Программирование в Delphi математических процессов

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?аждый объект - переменная, являющаяся представителем (экземпляром) определённого класса.

.Классы связаны друг с другом соотношениями, с помощью которых объекты могут расширяться; при этом описания существующих объектов могут многократно использоваться при описании новых объектов.

.Представителями класса могут быть представители, как непосредственного класса, так и любого класса предка.

 

.1.2 Класс

Класс - это структура языка, включающая, помимо описания данных, описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса - объектом.

Каждый класс может иметь подклассы - классы, обладающие всеми или частью его свойств, а также собственными свойствами. Класс, не имеющий ни одного представителя (объекта) обычно называют абстрактным.

Переменные в зависимости от предназначения именуются полями или свойствами. Процедуры и функции класса - методами. Соответствующий классу тип называется объектным типом.

Пример объявления простого класса:

type

TPerson = class (TObject)

private: string[15]; faddress: string[35];Show;;- это имя класса, и faddress - имена полей,

show - имя метода.

Согласно принятому в Delphi соглашению, имена полей должны начинаться с буквы f (от слова field - поле).

Описание класса помещают в программе в раздел описания типов (type).

Тексты на Object Pascal представляются в виде модулей (pas - файлов). Классы могут быть объявлены в секции интерфейса (interface) или в секции реализации (implementation) модуля. Определение классов внутри подпрограмм и других блоков не допускается.

Объект или экземпляр объекта - это конкретный экземпляр, созданный в соответствии с его объявлением с помощью класса.

Объект может содержать другой объект. Например, объект формы может содержать объект кнопки.

Объект может быть ассоциирован с другим объектом, т.е. содержать ссылку на другой объект. Он может вызывать его методы и использовать его поля.

Переменная типа класс - это переменная объектного типа и называется экземпляром класса или объектом.

Объекты как представители класса объявляются в программе в разделе var, например:

var: TPerson; professor: TPerson;

 

1.1.3 Поля

Поля - это данные, уникальные для каждого экземпляра класса. Они предназначены для хранения данных во время работы экземпляра класса (объекта). Поле объявляется как обычная переменная и может быть любого типа. В описании класса поля должны предшествовать методам и свойствам.

Для защиты полей целесообразно объявлять их в защищённом разделе (например, в Private).

При создании новых классов на базе ранее созданных класс-потомок наследует все поля класса-родителя. Удаление и переопределение полей невозможно. Допускается добавление новых полей.

Поля и методы у разных объектов одного типа одни и те же. Методы - это процедуры и функции, определённые внутри класса и предназначенные для операций над полями и свойствами.

В Delphi у всех стандартных классов все поля недоступны и заменены базирующимися на них свойствами. Свойства компонентов Delphi определяют их внешний вид и поведение.

 

.1.4 Свойства

Свойства - это высокоуровневые атрибуты компонентов класса.

В объектах Delphi пользователь полностью отгорожен от полей объекта с помощью свойств. Внешне свойства напоминают поля, но внутри содержат методы, обеспечивающие доступ к свойствам. При каждом обращении к такому методу выполняются соответствующие действия, т.е. к свойствам класса доступ возможен только через методы.

Каждому свойству соответствует поле, содержащее значение свойства, и два метода, обеспечивающих доступ к значению поля.

 

.1.5 Методы

Метод - это подпрограмма (процедура или функция), которая определена как элемент класса. Описание метода аналогично описанию обычной подпрограммы модуля. Внутри одного класса можно объявить столько методов, сколько надо.

Концепция ООП базируется на трёх основных принципах:

инкапсуляция;

полиморфизм;

наследование.

 

.1.6 Инкапсуляция

Инкапсуляция (encapsulation) - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе: в этом случае говорят, что создается так называемый черный ящик. Когда коды и данные объединяются таким способом, создается объект (object). Другими словами, объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию.

 

.1.7 Наследование

Наследование - это способность одного класса использовать характеристики (описание) другого. Наследование устанавливает между двумя классами отношение предок - потомок. Предок - это класс, предоставляющий свои возможности и характеристики (описание) другим классам через механизм наследования. Класс, который использует характеристики класса посредством наследования, называется потомком. Непосредственный предок, от которого происходит данный класс, называется родителем.

В Object Pascal используется модель простого наследования, т.е. класс-потомок может иметь только одного родителя, класс-предок может иметь несколько потомков.

 

.1.8 Полиморфизм

Полиморфизм - это возможность определения единого по имени действия (метода в виде процедуры или функции), применимого ко всем объектам иерархии наследования, т.е. возможность иметь несколько методов с одним и тем же именем для различных объектов одной иерархии. Это средство для развития объектов в потомках. О?/p>