Проблеми штучного інтелекту

Курсовой проект - Психология

Другие курсовые по предмету Психология

?ть свою програму дій.

Альтернатива цьому підходу підхід модельний. Тобто стимули, що надійшли ззовні спочатку конструюють модель зовнішнього світу. При цьому робота починається функції. Що відображає стан світу W на окремі стимули S. Ця функція S = f (W) добре відома і вирішується в області компютерної графіки. Робота ж компютерного бачення прямо протилежна до завдання компютерної графіки, тобто ми повинні обрахувати W через S. Але в цьому і полягає проблема, бо з картини світу ми не в змозі відновити всі аспекти його існування. Інша проблема цього методу полягає у надмірності задач, поставлених перед програмою. Щоб вирахувати функцію f у компютерній графіці для 1 кадру може знадобитися біля кількох годин, а для вирахування оборотної функції ще більше. До того ж, на відміну від промальовування комп”ютерної графіки, штучному інтелекту для виконання його завдань рідко коли потрібна настільки детальна картина світу.

Формування зображення

Світло, що розсіюється предметами на сцені концентрується у процесі зору і утворює двовимірне зображення. Площина, на якій утворюється зображення, покрита фото чутливими елементами, наприклад фоторецепторами, галогенами срібла або елементи з зарядовим звязком (Charge-Coupled Device

CCD). На початкових етапах розпізнання візуальних обєктів компютер проходить через ряд елементарних функцій, для того, щоб потім перейти до більш складного аналогу зображення. Це відповідає сенсорним процесам і процесам елементарної обробки візуальної інформації у зоровому аналізаторі людини.

Сенсорні процеси

Світло

Програма розпізнавання обєктів починає з обробки яскравості пікселів отриманого на площині зображення. Яскравість залежить від кількості фотонів, направлених на фото чутливий елемент з деякої точки сцени, де інтенсивність переводиться в відносні одиниці, розмах яких тим більший, чим більше бажане розширення і точність результату. Кількість світла (фотонів) залежить від багатьох факторів, таких як вид відбиваючої поверхні і інші елементи сцени, що також можуть розсіювати світло. Існує кілька видів поверхонь, більшість реальних матеріалів поєднують у собі розсіювальні і поглинаючі характеристики. Саме моделювання таких обєктів є головною задачею компютерної графіки, метод полягає в імітуванні фізичного джерела світла і подальшого багаторазового відбивання променю.

Колір

Колір у фізичному сенсі програмується комбінацією хвиль деяких частот. Чистими, одно частотними, кольорами є тільки сім, що входять у веселку. Але це не означає, що для створення кольорового зображення необхідно оперувати всіма сімома, експерименти, розпочаті ще Томасом Юнгом доводять, що для створення будь-якого кольору, принаймні такого, що може сприйматися людиною, достатньо оперувати трьома довжинами хвиль: червоний 700 нм, зелений 546 нм, синій 436 нм. Правильність такого підходу підтверджує людська зорова система, що складається з трьох видів колбочок.

Перший етап обробки зображення

Перший етап обробки зображення полягає у підготовці зображення до розпізнавання, тут прибирається шум (згладжування) на зображення і розпізнаються його контурів, сегментація. Ці операції проводяться локально, тобто для окремої групи пікселів, не зважаючи на все зображення, для їх виконання немає потреби у розумінні який саме обєкт зображено. Саме тому такі початкові операції можуть проводитися паралельно. Операція згладжування проводиться на основі обрахування значення яскравості пікселя на основі значень яскравості його елементів. Як значення яскравості береться середнє значення яскравості сусідніх пік селів, а для визначення кількості таких пік селів, що слід взяти для обрахунку існує спеціальна формула гауса. Наступною операцією є віднаходження країв, тобто ліній розділювачами для областей зі значною різницею в яскравості. Контури зазвичай відповідають важливим обєктам на сцені. Така операція необхідна для зняття перенасиченості і перевантаження деталями картини, перетворення її у більш абстраговану, узагальнену. Контури відносяться тільки до такої, окремо взятої експозиції і тому не можуть дати визначення обєктам, що на ній знаходяться. Але вони допомагають в цьому у ході подальшої обробки зображення. Краї, що утворюються не є точними. Деякі окремі частини, що на сцені утворюють одну лінію, не зєднуються у цілісність на отриманому зображення. Деякі з країв утворені шумом і не несуть смислового навантаження. Це пояснює необхідність проведення попереднього прибирання шуму, бо шумові пік селі створюють додаткові пікові точки, що призводить до виникнення шумових контурів. На малюнку зображено зниження інтенсивності шумових пікових точок х2 і х3 і константність істинної пікової точки х1.

 

а) Попіксельна діаграма зображення до згладжування

б) Попіксельна діаграма після згладжування

 

Після такої обробки слід обєднати окремі пік селі країв у власне краї. Для цього користуються допущенням, що будь-які пік селі, що знаходяться поруч і мають однакову орієнтацію складають одну лінію краю.

Так як машинне сприйняття побудоване на реалізації загальних принципів сприйняття людини, то наступною операцією стає та, що призводить до утворення конгруентного образу, адже мозок людини не сприймає навколишній світ як набір точок, а виділяє з нього деякі цілісні обєкти. Як і мозок людини (мова іде про першоразове сприйняття деякого предмету чи явища, а не послідуюче його сприйняття, де багато залежить в?/p>