Курсовой проект по предмету Компьютеры, программирование
-
- 2441.
Создание базы данных сотрудников
Курсовые работы Компьютеры, программирование Этапы проектирования базы данных:
- Определите цель создания базы данных, основные ее функции и информацию, которую она должна содержать. База данных должна отвечать требованиям тех, кто будет непосредственно с ней работать. Для этого нужно определить темы, которые должна покрывать база данных, отчеты, которые она должна выдавать, проанализировать формы, которые в настоящий момент используются для записи данных, сравнить создаваемую базу данных с хорошо спроектированной, подобной ей базой.
- Разработать на бумаге структуру таблиц, которые должна содержать база данных. При проектировании таблиц, рекомендуется руководствоваться следующими основными принципами: информация в таблице не должна дублироваться. Не должно быть повторений и между таблицами. Когда определенная информация хранится только в одной таблице, то и изменять ее придется только в одном месте. Это делает работу более эффективной, а также исключает возможность несовпадения информации в разных таблицах. Например, в одной таблице должны содержаться адреса и телефоны клиентов.
- Каждая таблица должна содержать информацию только на одну тему. Сведения на каждую тему обрабатываются намного легче, если содержаться они в независимых друг от друга таблицах. Например, адреса и заказы клиентов хранятся в разных таблицах, с тем, чтобы при удалении заказа информация о клиенте осталась в базе данных.
- Определить необходимые в таблице поля. Каждая таблица содержит информацию на отдельную тему, а каждое поле в таблице содержит отдельные сведения по теме таблицы. Например, в таблице с данными о клиенте могут содержаться поля с названием компании, адресом, городом, страной и номером телефона. При разработке полей для каждой таблицы необходимо помнить: каждое поле должно быть связано с темой таблицы.
- Не рекомендуется включать в таблицу данные, которые являются результатом выражения. В таблице должна присутствовать вся необходимая информация. Информацию следует разбивать на наименьшие логические единицы (Например, поля "Имя" и "Фамилия", а не общее поле "Имя").
- Задать ключевое поле. Для того чтобы Microsoft Access мог связать данные из разных таблиц, например, данные о клиенте и его заказы, каждая таблица должна содержать поле или набор полей, которые будут задавать индивидуальное значение каждой записи в таблице. Такое поле или набор полей называют основным ключом.
- Определить связи между таблицами. После распределения данных по таблицам и определения ключевых полей необходимо выбрать схему для связи данных в разных таблицах. Для этого нужно определить связи между таблицами.
- Еще раз просмотреть структуру базы данных и выявить возможные недочеты. Желательно это сделать на данном этапе, пока таблицы не заполнены данными.
- Добавить данные и создайте другие объекты базы данных. Если структуры таблиц отвечают поставленным требованиям, то можно вводить все данные. Затем можно создавать любые запросы, формы, отчеты, макросы и модули.
- Использовать средства анализа в Microsoft Access. В Microsoft Access существует два инструмента для усовершенствования структуры баз данных. Мастер анализа таблиц исследует таблицу, в случае необходимости предлагает новую ее структуру и связи, а также переделывает ее. Анализатор быстродействия исследует всю базу данных, дает рекомендации по ее улучшению, а также осуществляет их.
- 2441.
Создание базы данных сотрудников
-
- 2442.
Создание БД в MS Excel и MS Access "Продуктовый магазин"
Курсовые работы Компьютеры, программирование Запрос - это объект для извлечения данных из таблиц в удобной для пользователя форме. Создание запроса реализуется с помощью конструктора следующим: образом: в окне БД нужно выбрать вкладку «Запросы» и щелкнуть «Создать», выбрать «Конструктор» и нажать ОК, затем в открывшемся окне диалога «добавление таблицы» выбираем имена таблиц, на основе которых будет проводиться выбор данных, и щелкаем «Добавить», после закрытия окна «Добавление таблиц» появляется окно Конструктора запросов, в нижней части которого находится бланк запроса, каждая строка, которого выполняет конкретную функцию. В строке «Поле» указываются имена полей, которые участвуют в запросе, и при этом одновременно указывается имя таблицы, с которой выбрано это поле, в строке «Имя таблицы». В строке «Условия отбора» задаются критерии поиска. Ниже на рисунках 2.4 и 2.5 показаны запросы, выполненные к БД данной курсовой работы.
- 2442.
Создание БД в MS Excel и MS Access "Продуктовый магазин"
-
- 2443.
Создание библиотеки классов и управляемую пользователем программу с псевдографическим интерфейсом
Курсовые работы Компьютеры, программирование Item* getUpperItem() - возврат указателя на старший пункт* moveUp() - перемещение вверх по подменю, возвращает указатель на предыдущий включённый пункт* moveDown() - перемещение вниз по подменю, возвращает указатель на следующий включённый пункт* goToRoot() - закрытие всех подменю и возврат указателя на корневой пунктopen() - вывод пункта на экранclose() - скрытие пункта (очистка экрана)* openUnderMenu() - открытие (вывод) подменю и передача ему активности (переприсваивание поля activied), возврат указателя на пункт, ставший активнымcloseUnderMenu() - скрытие подменю и возврат активности данному пункту* operator[] (int i) - возврат указателя на i-й элемент подменю или 0, если подменю нет
- 2443.
Создание библиотеки классов и управляемую пользователем программу с псевдографическим интерфейсом
-
- 2444.
Создание веб-интерфейса для построения генеалогических деревьев
Курсовые работы Компьютеры, программирование Каждая база имеет свои особенности и отличия. Если необходимо быстрое хранилище для простых запросов с минимальной настройкой, лучше выбирать MySQL. Если необходимо надежное хранилище для большого объема данных с возможностью расширения, репликации, полностью соответствующее современным стандартам языка SQL (см. [9]), рекомендуется использовать PostgreSQL.хорошо использовать для простых запросов с отключенными транзакциями, в то время как PostgreSQL может поддерживать более серьезную нагрузку и сложные запросы параллельно с записью в базу данных. Ниша, которую занимает PostgreSQL, более широкая, и потенциал у PostgreSQL выше. Ниша MySQL скромнее, MySQL оправдывает себя как хранилище для некритичных по нагрузке и производительности баз данных.
- 2444.
Создание веб-интерфейса для построения генеалогических деревьев
-
- 2445.
Создание веб-приложений с использованием современных ORM-фреймворков
Курсовые работы Компьютеры, программирование
- 2445.
Создание веб-приложений с использованием современных ORM-фреймворков
-
- 2446.
Создание виоролика во FLASH
Курсовые работы Компьютеры, программирование Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых несгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя дважды щелкните на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Уделите побольше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми вы не работаете в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, воспользуйтесь кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.
- 2446.
Создание виоролика во FLASH
-
- 2447.
Создание виртуальной библиотеки
Курсовые работы Компьютеры, программирование - Веб-обозреватель - ,%20%d1%82%d0%be%20%d0%b5%d1%81%d1%82%d1%8c%20%d0%b4%d0%bb%d1%8f%20%d0%b7%d0%b0%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%81%d0%b0%20%d0%b2%d0%b5%d0%b1-%d1%81%d1%82%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%86%20<http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B1-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0>,%20%d0%b8%d1%85%20%d0%be%d0%b1%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8,%20%d0%b2%d1%8b%d0%b2%d0%be%d0%b4%d0%b0%20%d0%b8%20%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d1%85%d0%be%d0%b4%d0%b0%20%d0%be%d1%82%20%d0%be%d0%b4%d0%bd%d0%be%d0%b9%20%d1%81%d1%82%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%86%d1%8b%20%d0%ba%20%d0%b4%d1%80%d1%83%d0%b3%d0%be%d0%b9.">программное обеспечение для просмотра веб-сайтов <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B1-%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82>, то есть для запроса веб-страниц <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B1-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0>, их обработки, вывода и перехода от одной страницы к другой.
- 2447.
Создание виртуальной библиотеки
-
- 2448.
Создание ежедневника на языке программирования С#
Курсовые работы Компьютеры, программирование В последнее время С и C++ становятся наиболее используемыми языками при разработке коммерческих и бизнес-приложений. Эти языки устраивают многих разработчиков, но в действительности не обеспечивают должной продуктивности разработки. К примеру, процесс написания приложения на C++ часто занимает гораздо больше времени, чем разработка эквивалентного приложения на Visual Basic. Именно поэтому Microsoft разработала новый язык - С#. Он имеет массу преимуществ: простота, объектная ориентированность, типовая защищенность, «сборка мусора», поддержка совместимости версий и многое другое. Данные возможности позволяют быстро и легко разрабатывать приложения. При создании С# его авторы учитывали достижения многих других языков программирования: C++, С, Java, Visual Basic и т.д. Надо заметить, что поскольку С# разрабатывался что называется «с нуля», у его авторов была возможность не переносить в него все неудачные особенности любого из предшествующих языков. Особенно это касается проблемы совместимости с предыдущими версиями. В результате получился действительно простой, удобный и современный язык, который по мощности не уступает C++, но существенно повышает продуктивность разработок.
- 2448.
Создание ежедневника на языке программирования С#
-
- 2449.
Создание журнала посещаемости занятий
Курсовые работы Компьютеры, программирование Данная информационная система предназначена для преподавателей (узнать когда и кто пропустил занятие) и для студентов (узнать на какой кафедре работает данный преподаватель, какой предмет ведёт преподаватель). На главной форме нанесены кнопки, которые позволяют открывать запросы. В нижней части главной формы расположена таблица студентов. На главной форме нанесены кнопки, при нажатии которыхпользователь может получить необходимую информацию (информация о преподавателях, место работы). Для того, чтобы осуществить переход от одной записи к другой, необходимо воспользоваться клавишами перехода . Для выхода необходимо нажать кнопку . Для закрытия программы необходимо нажать кнопку
- 2449.
Создание журнала посещаемости занятий
-
- 2450.
Создание и обработка базы данных
Курсовые работы Компьютеры, программирование Запрос на выборку позволяет вывести на экран таблицы, содержащей сводные данные по какому-либо критерию отбора. Из таблицы Реки необходимо выбрать реки, протяженность которых более 2000. В окне базы данных необходимо выбрать объект «Запросы» и дважды щелкнуть на значке «Создание запроса в режиме конструктора». Откроется окно «Запрос на выборку». Также открывается диалоговое окно «Добавление таблицы», в котором в качестве источника данных для запроса выбираем Реки, а затем щелкаем на кнопке «Добавить». Далее необходимо перетащить имена полей таблицы (или таблиц) из верхней части бланка запроса в его нижнюю часть (в строку «Поле»), тем самым, осуществив выбор полей, включаемых в результирующую таблицу. Критерии поиска задаются в строке Реки. Для вывода в результирующей таблице списка протяженности рек необходимо в ячейку строки «Условие отбора» поля протяженность рек ввести критерий выбора: >=2000.
- 2450.
Создание и обработка базы данных
-
- 2451.
Создание и отладка сайта посвященного Правилам Дорожного Движения
Курсовые работы Компьютеры, программирование )%20%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%bd%d0%be%20%d0%b2%d0%be%d1%81%d0%bf%d0%be%d0%bb%d1%8c%d0%b7%d0%be%d0%b2%d0%b0%d1%82%d1%8c%d1%81%d1%8f%20%d0%be%d0%b1%d1%8b%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%bc%20%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc%20%d1%80%d0%b5%d0%b4%d0%b0%d0%ba%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bc%20(%d0%91%d0%bb%d0%be%d0%ba%d0%bd%d0%be%d1%82,%20WordPad),%20%d0%bb%d0%b8%d0%b1%d0%be%20%d1%81%d0%bf%d0%b5%d1%86%d0%b8%d0%b0%d0%bb%d0%b8%d0%b7%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%bc%20HTML-%d1%80%d0%b5%d0%b4%d0%b0%d0%ba%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bc%20(%d0%bd%d0%b0%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bc%d0%b5%d1%80%20Macromedia%20DreamWeaver,%20%d1%83%d1%87%d0%b5%d0%b1%d0%bd%d0%b8%d0%ba%20%d0%bf%d0%be%20%d1%80%d0%b5%d0%b4%d0%b0%d0%ba%d1%82%d0%be%d1%80%d1%83%20%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%bd%d0%be%20%d0%bd%d0%b0%d0%b9%d1%82%d0%b8%20%d0%bf%d0%be%20%d0%b0%d0%b4%d1%80%d0%b5%d1%81%d1%83:%20<http://www.blaga.ru/dmx/>).">Для написания HTML кода (основу HTML можно изучить по следующей ссылке: <http://postroika.ru/html>) можно воспользоваться обычным текстовым редактором (Блокнот, WordPad), либо специализированным HTML-редактором (например Macromedia DreamWeaver, учебник по редактору можно найти по адресу: <http://www.blaga.ru/dmx/>).
- 2451.
Создание и отладка сайта посвященного Правилам Дорожного Движения
-
- 2452.
Создание и применение электронно-учебного курса (текстовый процессор Word)
Курсовые работы Компьютеры, программирование При использовании языков программирования высокого уровня учебник реализуется как программный комплекс и представляет отдельный исполняемый модуль, обеспечивающий доступ к дидактическим материалам, хранящимся в базе данных. Подобный продукт может быть оснащен высокой степенью защиты - и от тиражирования, и, тем более, от несанкционированного внедрения в систему тестирования. Главное преимущество этого подхода состоит в том, что использование языков программирования высокого уровня (Object Pascal, С+) и мощных систем управления базами данных позволяет реализовать любые авторские замыслы, тогда как прочие технологии делают это довольно сложным или в принципе невозможным. Кроме того, интерфейс программы (вид окна, расположение элементов внутри него, шрифты) будет всегда постоянным, в то время как внешний вид гипертекстового документа может весьма сильно различаться при использовании разных программ для просмотра. Как известно, недостатки нередко являются продолжением достоинств, и в данном случае это правильно. Обновление учебника требует значительных усилий специалистов по изменению кода программы, а современное программное обеспечение, необходимое для подготовки программ на языках высокого уровня, достаточно дорогостоящий продукт. При этом подготовка ЭУК с использованием технологий программирования требует участия в проекте высококвалифицированных программистов, готовых на конструктивный диалог с педагогом, а не навязывающих последнему свои решения. В конечном счете, каждый электронный учебник становится уникальным и весьма дорогостоящим продуктом, при создании которого основные усилия затрачиваются на решение чисто технических проблем. Такая деятельность целесообразна только при наличии в структуре учебного заведения или учебно-методического центра специального подразделения по подготовке электронных учебников.
- 2452.
Создание и применение электронно-учебного курса (текстовый процессор Word)
-
- 2453.
Создание и редактирование таблиц Microsoft Word
Курсовые работы Компьютеры, программирование Знак равенства можно также ввести в активную ячейку, нажав кнопку со знаком равенства, которая находится в строке формул. Активизация этой кнопки вызывает отображение панели строки формул. В поле имен вместо адреса ячейки появляется раскрывающийся список мастера функций, в котором указано имя функции, применявшейся последней. При нажатии кнопки, расположенной справа, список раскрывается. В нем присутствуют имена десяти функций, которые вы использовали в последнее время. Этот перечень соответствует списку, появляющемуся при выборе элемента 10 недавно использовавшихся списка Категория в диалоговом окне Мастер функций. Если выполнить щелчок мышью на элементе Другие функции раскрывшегося списка, появится диалоговое окно Мастер функций.
- 2453.
Создание и редактирование таблиц Microsoft Word
-
- 2454.
Создание игровой программы "Морской бой"
Курсовые работы Компьютеры, программирование Даже Рассел сделал некоторые изменения. Зная, что у настоящих торпед вероятность поражения цели не 100%, а меньше, он решил придать звездным торпедам возможность ошибки, и добавить случайный элемент в траектории ракет и время взрыва. Его друзья терпеть не могли новую версию, поскольку они хотели бы иметь в игре ту же степень уверенности, которая существовала в программировании. Рассел вернул программу к прежней версии и, не успели оглянуться, как «Космические войны» оккупировали компьютеры колледжей по всей стране. «Космические войны» стали настолько популярны к середине шестидесятых, что Нолан Бушнелл, создатель Atari, очень привязался к игре во время учебы в университете штата Юты. К 1970 году Бушнелл построил свою собственную машину, использовав 185 встроенных цепей для подсоединения к телевизору и для выполнения одной-единственной функции. Эта функция была игрой «Компьютерный Космос», вариант «Космических Войн», в котором ракета сражалась с летающими тарелками вместо другого корабля. «Космические Войны» были не единственным предшественником коммерческих компьютерных игр, появившихся на больших компьютерах в колледжах. Какой-то неизвестный автор начал играть в игру Star Trek («Звездный путь») в шестидесятых годах. Никто не знает, кто первым создал такую игру он или она, вероятно, подали бы судебный иск, если бы автор игры был точно определен но эта игра также появилась на колледжских компьютерах по всей стране к 1969 году. Игра «Звездный путь» сама по себе была не очень изощренной. В игре были линии наподобие решеток, которые позволяли звездным кораблям путешествовать от одной точки к другой, игра использовала символы для идентификации кораблей, предоставляла численную информацию в процентах, и позволяла летать быстрее, чем скорость света. К середине 70-х годов почти на каждой домашней компьютерной системе была доступна та или иная форма этой игры. Существовала версия этой же игры для IBM под названием Star Fleet («Звездный Флот»). Наконец, стоит упомянуть пожалуй наиболее важную игру, Adventure («Приключения»). В игре использовались двухсловные команды, имя ее разработчика Вилл Краудер. Это была первая приключенческая компьютерная игра. Кроме того, в конце 70-х была создана игра по имени Zork, которая стала доступна для пользователей домашних компьютеров в 1981 году. Эту игру до сих пор можно купить. Игра Zork основывается на игре Adventure.
- 2454.
Создание игровой программы "Морской бой"
-
- 2455.
Создание игры
Курсовые работы Компьютеры, программирование Средство ПВО может с помощью курсора перемещаться по экрану в горизонтальном направлении. При нажатии клавиши «пробел» средство ПВО совершает выстрел. Если снаряд попадает в летающую тарелку, то она считается сбитой и зачисляется в фонд игрока, что символизируется появлением значка снаряда в верхнем правом углу. Если же выпущенные снаряды не достигают цели и летающая тарелка долетает до правого края экрана, то это отмечается также в правом верхнем углу появлением значка летающей тарелки.
- 2455.
Создание игры
-
- 2456.
Создание информационной системы поликлиники
Курсовые работы Компьютеры, программирование Поиск врача по номеру кабинета позволяет узнать ФИО врача, который работает в указанном кабинете. Нажатие на кнопку «Поиск врача по номеру кабинета» открывает окно «Поиск врача по номеру кабинета» (Рис. 10), где представлено расписание работы врачей. В окне расположена кнопка , нажатие на которую открывает диалоговое окно поиска. В открывшемся диалоговом окне нужно указать номер искомого кабинета. И нажать кнопку «Найти далее». В результате поиска осуществится переход на искомую запись, где будет указана информация о враче, который работает в искомом кабинете. В случае отсутствия искомой информации приложение выведет сообщение: «образец не найден». Нажатие на кнопку «Выйти из приложения» осуществляет выход из приложения.
- 2456.
Создание информационной системы поликлиники
-
- 2457.
Создание локальной сети Ethernet
Курсовые работы Компьютеры, программирование НаименованиеКоличествоЦена(1шт.$)Цена($)Сетевая карта AcorpL-100S, PSI, TP, 10/100Mbit, RTL, 8139D483,33159.84Switch ASUS GigaX1024, 24*TP 10/100Mbit, FullDuplex19294,77189.54Кабель RJ-45 UTP5 Hold Key, 1 катушка(305м)470280Кабель патч-корд UTP RJ-45 - RJ-45 1м, кат.5, Hyperlink, 4 пары, чёрный48296Конектор RJ-45 8P8C, кат.5960,1312.48Пластиковый рукав Hyperlink SHW-2556,130.5EL T-образный отвод для короба: 32*16480,3818.24EL Угол внешний для короба 110*5022,324.46EL Угол внешний для короба 40*1610,60.6EL Угол внутренний для короба 40*16250,4912.25EL Угол внутренний для короба 110*5062,3213.92EL Угол внутренний для короба 80*4012,022.02EL T-образный отвод для короба:60*1610,490.49Патч-панель 24 порта АМР NETSCONNECT 406330-1, кат5,194,1U2101,02202.04Полка ZPAS SZB-27-00-00 (1, полка выдвижная,465*650 мм, до35кг)253106Короб EL 12*7, 1м100,595.9Короб EL 40*16 без перегородки,1м1001,94194Короб EL 110*50 без перегородки, 1м807,47597.6Заглушка для короба EL 12*720,180.36Заглушка для короба EL 110*5031,75.1Заглушка для короба EL 40*16120,394.68Комплект для сервера12763,382763.38
- 2457.
Создание локальной сети Ethernet
-
- 2458.
Создание локальной сети для фирмы, занимающейся недвижимостью
Курсовые работы Компьютеры, программирование Наиболее эффективной технологией для данной топологии будет являться технология Token Ring. Сети стандарта Token Ring, также как и сети Ethernet, используют разделяемую среду передачи данных, которая состоит из отрезков кабеля (STP Type1, UTP Category 3, 5, 6), соединяющих все станции сети в кольцо. Для доступа к нему используется не случайный алгоритм, как в сетях Ethernet, а управляемый (детерминированный), основанный на передаче станциями права (разрешения) на использование кольца в определенном порядке. Право на использование кольца передается с помощью кадра специального формата, называемого маркером или токеном. Сети Token Ring работают с двумя битовыми скоростями - 4 и 16 Мб/с. Недавно компания IBM предложила новый вариант технологии Token Ring, называемый High-Speed Token Ring - HSTR. Эта технология поддерживает битовые скорости 100 и 155 Мбит/с, сохраняя основные особенности технологии Token Ring на 16 Мбит/с. В сетях Token Ring на 16 Мбит/с используется несколько другой алгоритм доступа к кольцу, называемый алгоритмом раннего освобождения маркера (Early Token Release). В соответствии с ним станция передает маркер доступа следующей станции сразу же после окончания передачи последнего бита кадра данных, не дожидаясь возвращения по кольцу этого кадра с битом подтверждения приема.
- 2458.
Создание локальной сети для фирмы, занимающейся недвижимостью
-
- 2459.
Создание меню без файла описания ресурсов на основе функции LoadMenuIndirect
Курсовые работы Компьютеры, программирование возможности процессора и операционной системы. На языке ассемблера можно запрограммировать все, на что способна соответствующая вычислительная машина, то есть ассемблер является машинно-ориентированным языком программирования. Программируя на ассемблере иногда в силу привычки, иногда в силу необходимости, особенно при организации интерфейса пользователя, приходится многократно программировать одни и те же элементарные задачи. В языках высокого уровня эта проблема решена применением стандартных функций и процедур. В ассемблере эта проблема могла бы быть решена за счет библиотек стандартных функций как на уровне исходных текстов, так и объектных кодов, но такие библиотеки не стандартизованы и не распространяются вместе с компиляторами. С появлением Windows 95 ситуация несколько изменилась. Создание приложений на языке ассемблера представляет собой весьма сложную задачу в связи с высоким уровнем интеграции прикладной программы и операционной системы, но теперь нет необходимости многократно решать проблемы пользовательского интерфейса и управления исполнением команд на уровне машинных команд [I]. Они решаются теперь с помощью операционной системы за счет обращения к функциям интерфейса прикладного программирования Application Programming Interface (API).
- 2459.
Создание меню без файла описания ресурсов на основе функции LoadMenuIndirect
-
- 2460.
Создание мини-игры "Магический квадрат"
Курсовые работы Компьютеры, программирование Магический квадрат древнекитайского происхождения. Согласно легенде, во времена правления императора Ю (ок. 2200 до н.э.) из вод Хуанхэ (Желтой реки) всплыла священная черепаха, на панцире которой были начертаны таинственные иероглифы (рис. 1, а), и эти знаки известны под названием ло-шу и равносильны магическому квадрату, изображенному на рис. 1, б. В 11 в. о магических квадратах узнали в Индии, а затем в Японии, где в 16 в. магическим квадратам была посвящена обширная литература. Европейцев с магическими квадратами познакомил в 15 в. византийский писатель Э.Мосхопулос. Первым квадратом, придуманным европейцем, считается квадрат А.Дюрера (рис. 2), изображенный на его знаменитой гравюре Меланхолия 1. Дата создания гравюры (1514) указана числами, стоящими в двух центральных клетках нижней строки. Магическим квадратам приписывали различные мистические свойства. В 16 в. Корнелий Генрих Агриппа построил квадраты 3-го, 4-го, 5-го, 6-го, 7-го, 8-го и 9-го порядков, которые были связаны с астрологией 7 планет. Бытовало поверье, что выгравированный на серебре магический квадрат защищает от чумы. Даже сегодня среди атрибутов европейских прорицателей можно увидеть магические квадраты.
- 2460.
Создание мини-игры "Магический квадрат"