Информация

  • 17681. Игра, как средство развития творческого начала детей младшего школьного возраста
    Педагогика

    Педагогика, 1984. 128с. (Библиотека для родителей).

    1. Доналдсон М. Мыслительная деятельность детей: Пер. с англ. / Под ред. В.И.Лубовского. М.: Педагогика, 1985.-192с.
    2. Дружинин В.Н. Психология общих способностей. С-Пб.: Питер,1999.
    3. Ермакова Е.С. Генезис гибкости мыслительной деятельности в детском возрасте // Психологический журнал. 1997.- Т. 18, №3.
    4. Заика Е. В. Комплекс игр для развития воображения // Вопросы психологии. 1993. - №2.
    5. Ильенков Э.В. Философия и культура. М., 1991.
    6. Кино и дети. М., 1971. 178с.
    7. Кравцова Е.Е. Психологические проблемы готовности детей к обучению в школе. М., 1991.
    8. Кравцова Е. Е. Разбуди в ребенке волшебника: Кн. Для воспитателя дет. сада и родителей. М.: Просвещение; Учебная литература, 1996. 160с.: ил.
    9. Краткий психологический словарь / Под общ. ред. А.В.Петровского, М.Г.Ярошевского. Ростов-на-Дону: Феникс, 1998.
    10. Крупская Н. К. Об учителе. Избранные статьи и речи. М., 1969. 19с.
    11. Кузнецова Л. В. Гармоничное развитие личности младшего школьника: Книга для учителя. М., Просвещение, 1988. 224с.
    12. Макаренко А. С. Докладная записка члену правления коммуны имени Ф. Дзержинского. В кн.: Сочинения. М., 1958, т.Vll, с. 420.
    13. Марцинковская Г. Д. Диагностика психического развития детей: Пособие по практической психологии. М.: Линка Пресс, 1997. 176с.:ил.
    14. Медведева Е.А. К вопросу о диагностики воображения и творчества у старших дошкольников с задержкой психологического развития в театрализованных играх (сообщение II) // Дефектология. 1999.- №4.
    15. Мерлин В.С. Проблемы экспериментальной психологии личности. / Ученые записки Пермского педагогического института. Пермь, 1970.-т.77, 238с.
    16. Мир детства: Младший школьник. / Под ред. А.Г.Хрипновой; отв. ред. В.В.Давыдов. М.: Педагогика, 1981.-400с.
    17. Немов Р. С. Психология: Учебник для студентов высш. пед. учеб. Заведений: В 3 кн.: Кн. 3: Экспериментальная педагогическая психология ип психодиагностика. М.: Просвещение: Владос, 1995.
    18. Особенности психического развития детей 6-7 летнего возраста / Под. ред. Д. Б. Эльконина, А. Л. Венгера. М., 1988.
    19. Педагогическое наследие / И. Г. Песталоцци, Я. А. Каменский, Д. Локк, Ж. Ж. Руссо. М., 1987. 496с.
    20. Педагогический поиск. М.: Педагогика, 1987. 544с.
    21. Подласый И. П. Педагогика. Новый курс: Учебник для студентов педагогических вузов: В 2 кн.: Кн. 1: Общие основы. Процесс обучения. М.: Владос, 1999. 576с.
    22. Психолог в детском дошкольном учреждении: Методические рекомендации к практической деятельности / Под ред. Т. В. Лаврентьевой. М.: Новая школа, 1996.
    23. Психологический словарь / Под ред. В.В.Давыдова, А.В.Запорожца, Б.Ф.Ломова и др.; Научно-исследовательский институт общей и педагогической психологии Академии педагогических наук СССР. М.: Педагогика, 1983.-148с.
    24. Российская педагогическая энциклопедия. Под ред. В.В. Давыдова. М., 1993. 336с.
    25. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. М., 1946 590с.
    26. Савенков А.И. Основные подходы к разработке концепции одаренности // Педагогика. 1998. - №3.
    27. Самарин Ю.Л. Способность.: Педагогическая энциклопедия. Т.4. М., 1968.-174с.
    28. Симановский А. Э. Развитие творческого мышления детей. Популярное пособие для родителей и педагогов. Ярославль: Академия развития, 1997.
    29. Синельников В. Исследования воображения и творчества детей дошкольного возраста в зарубежной психологии // Дошкольное воспитание. 1993. - №10.
    30. Спиваковская А. С. Игра это серьезно. М.: Педагогика, 1981. 144с.: ил. (Библиотека для родителей).
    31. Степанов С. Поиск не закончен // Школьный психолог. 1999.- №12.
    32. Стрекозин В. П. Актуальные проблемы начального обучения. Пособие для учителя. М.: Просвещение, 1976. 207с.
    33. Ступеньки творчества, или Развивающие игры. 3-е изд., доп. М.: Просвещение, 1990. 160с.: ил.
    34. Субботина Л. Ю. Развитие воображения детей. Популярное пособие для родителелей и педагогов. Ярославль: Академия развития, 1997.
    35. Сухомлинский В. А. Духовный мир школьника. М., 1946. 590с.
    36. Сухомлинский В. А. Сердце отдаю детям. Киев: Радяньска школа, 1969. 381с.
    37. Теплов Б. М. Психологические вопросы художественного воспитания. В кн.: Вопросы художественного воспитания. М., 1947. 387с.
    38. Торшина К. А. Современные исследования проблемы креативности в зарубежной психологии // Вопросы психологии. 1998. - №4.
    39. Урунтаева Г. А., Афонькина Ю. А. Практикум по детской психологии: Пособие для студентов пед. институтов, учащихся пед. училищ и колледжей, воспитателей детского сада / Под ред. Г. А. Урунтаевой. М.: Просвещение: Владос, 1995.
    40. Фридман Л. М., Волков К. М. Психологическая наука учителю. М., 1985. 69с.
    41. Шардаков М. Н. Очерки психологии школьника. М., 1955. 126-139с.
    42. Эльконин Д. Б. Избранные психологические труды. М., 1989.
    43. Эльконин Д. Б. Психологическое развитие в детских возрастах. М.: НПО “Модек”, 1995. 416с.
    44. Яковлева Е. Л. Методические рекомендации учителям по развитию творческого потенциала учащихся / Под ред. В. И. Панова. М.: Молодая гвардия, 1997.
    45. Яковлева Е. Л. Психологические условия развития творческого потенциала у детей школьного возраста // Вопросы психологии. 1994. - №5.
    46. Яковлева Е. Л. Развитие творческого потенциала личности школьника // Вопросы психологии. 1996. - №3.
  • 17682. Игровая деятельность детей раннего возраста, ее особенности
    Педагогика

    Эмоционально-выразительные показы простых и понятных жизненных ситуаций (кормление кукол, мишки, езда на лошадке, машинке и др.) вызывают у детей интерес, желание воспроизвести увиденное. Вместе с тем в инсценировках воспитатель вычленяет самое главное в тех событиях, наблюдателем и участником которых был ребенок, закрепляет полученный в повседневной жизни или на занятиях опыт, понимание назначения предметов, смысла действий с ними. В обучающих играх дети не должны быть посторонними наблюдателями за действиями взрослых. Обучающие игры - это фактически совместные игры воспитателя с детьми, где ведущая роль принадлежит взрослому. Такие игры на втором году жизни могут носить характер специальных показов-инсценировок, сюжетно-дидактиче-ских игр, или же образцы игрового действия воспитатель демонстрирует, включаясь непосредственно в игру то с одним ребенком, то с подгруппой. При этом дети учатся переводить свой реальный опыт в игровой условный план, выполнять практические задачи (например, кормление) понарошку, условно, усваивают разные способы решения игровых задач.

  • 17683. Игровая деятельность как средство обучения
    Педагогика

    В основе трансформации игры при переходе от периода предошкольного к дошкольному детству лежит расширение круга человеческих предметов, овладение которыми встаёт теперь перед ребенком как задача и мир которых осознается им в ходе его дальнейшего психического развития само расширение круга предметов, с которыми ребёнок хочет действовать самостоятельно, является вторичным. В его основе лежит «открытие» ребёнком нового мира, мира взрослых с их деятельностью, их функциями, их отношениями. Ребёнок на границе перехода от предметной к ролевой игре ещё не знает ни общественных отношений взрослых, ни общественных функций, ни общественного смысла их деятельности. Он действует в направлении своего желания, объективно ставит себя в положение взрослого, при этом происходит эмоционально-действенная ориентация в отношении взрослых и смыслах их деятельности. Здесь интеллект следует за эмоционально-действенным переживанием. Игра выступает как деятельность, имеющая ближайшее отношение к потребностной сфере ребёнка. В ней происходит первичная эмоционально-действенная ориентация в смыслах человеческой деятельности, возникает осознание своего ограниченного места в системе отношений взрослых и потребность быть взрослым. Значение игры не ограничивается тем, что у ребёнка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов. Гипотетически можно представить себе, что именно в игре происходит переход от непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщённых намерений, стоящих на грани сознательности.

  • 17684. Игровая и виртуальная графика
    Компьютеры, программирование

    Таким образом, на экране появляется только то, что находится в зоне, подобной пирамиде. Эта зона определяется четырьмя прямыми и двумя плоскостями. Из углов экрана в глубь сцены уходят прямые, которые по мере удаления от его поверхности расходятся в разные стороны. Так определяется, до какой отметки вправо, влево, вниз и вверх "видит" виртуальная камера. Задняя отсекающая плоскость есть строго установленное расстояние, далее которого объекты не выводятся на экран. Она определяет пределы "видимости" в глубину. Наш взгляд перпендикулярен этой плоскости. Она оказывается в основании пирамиды. Передняя отсекающая плоскость находится прямо перед камерой и отсекает объекты, находящиеся ближе нее к экрану. Все, что есть в этой "пирамидоподобной" зоне, проецируется на экран. Что бы определить координаты объекта на экране, к его вершинам применяется преобразование, которое отражает координаты трехмерного пространства на координаты экрана. Преобразование осуществляется с помощью матрицы размером 4х4. в обычном варианте, для получения двумерных вершины на экране, умножается вектор трехмерных координат в пространстве на матрицу преобразования. До недавнего времени эти вычисления выполнялись только на программном уровне. Компания AMD разработала технологию 3Dnow!, суть которой в том, что процессор может выполнять команды матричной математики, производя вычисления с плавающей точкой по принципу SIMD (Single Instruction Multiple Data, одна команда много данных), что существенно увеличило скорость преобразований в программах, использующих эти команды. Такие игры "взметнулись" на новый уровень производительности в расчетах с 3D. Вспомним Unreal! "Программка" бегала на AMD K6-II побыстрее, чем на "втором пне" с той же частотой. Для точности надо заметить, что не намного быстрее, поскольку операции с плавающей точкой из набора x86 у этого "камня" от Advanced Micro Devices исполнялись существенно медленнее, чем у Intel'овских "мыслящих кристаллов". Ответным шагом Intel, стало создание аналога 3Dnow! - 50 команд в составе Streaming SIMD Extentions от Intel, примененных в Pentium III, которые подняли производительность программных преобразований на более высокий уровень, поскольку Intel, в отличии от AMD, не стала торопиться и сделала куда более "мощную" технологию, "обгоняющую" 3Dnow! По всем возможностям. Жаль, что команды SSE пока еще не где не реализованы в играх, если не считать графических тестов, имитирующих реальную игру. Но, это все - программные расчеты. На них ориентировались до тех пор, пока корпорация nVIDIA не разработала графический процессор GeForce 256, выполняющий такие преобразования на аппаратном уровне. Это - наиболее эффективный способ на сегодняшний день, оставляющий позади все "софтверные" вычисления. Надо просто поиграть в Q3 на "карточке" с таким "камушком", и тогда быстро и без лишних слов "доходит" насколько хороша аппаратная трансформация.

  • 17685. Игровая концепция культуры
    Культура и искусство

    Здесь сразу встает еще раз вопрос : правомерно ли всякое состязание безоговорочно включать в понятие игры ? Мы видели , что греки отнюдь без колебаний относили агон к «paidia» . Впрочем , это легко объяснялось непосредственно самой этимологией обоих слов . Во всяком случае слово «paidia» выражало детское в игре столь непосредственно и ясно , что могло быть применено к серьезным игровым состязанием только в производном значении . Напротив термин агон определял состязание с другой стороны с другой стороны : исходным значением слова агон была по-видимому , «встреча» - агора . Тот факт что у эллинов большинство состязаний , по всей вероятности , происходило в атмосфере полной серьезности , отнюдь не может служить достаточным основанием для отделения агона от игры . Серьезность с которой происходит состязание , ни в коем случае не означает отрицания его характера . Ибо она обнаруживает все формальные и почти что все функциональные признаки игры. Серьезность с которой происходит состязание , ни в коем случае не отрицает его характера . Ибо она обнаруживает все формальные и почти что все функциональные признаки игры . Они все словно соединились в одном слове «wedcamp»- состязание: campus- это игровое поле , пространство , и weden- символическое установление дела или вещи , о которой идет спор , точка , несущая в себе напряжение . Укажем еще раз на примечательное свидетельство из Второй книги пророка Самуила , где смертельный поединок тем не менее называется игровым термином , который относится к смысловому гнезду глагола «смеяться» . На одной греческой вазе изображается схватка в сопровождении игры флейтиста , что должно означать ее агональный характер . Празднества в Олимпии знавали поединки со смертельным исходом . Жестокие кунштюки , в которых Тор и его друзья в присутствии Утгарда-Локи состязаются с его слугами , были названы словом «leika» , принадлежащим почти целиком сфере игры . Нам не казалось слишком рискованным квалифицировать разделительную семантику игры и состязания в греческом как результат более или менее случайного несовершенства в абстрагирования его общего понятия . Короче , на вопрос , правомерно ли подчинять состязание как таковое категории игры , можно положа руку на сердце дать утвердительный ответ.

  • 17686. Игровая концепция культуры Германа Гессе в романе "Игра в бисер"
    Культура и искусство

    Игра стеклянных бус - главное занятие в Касталии. Различны искусства и науки, главным образом математика и музыка, были основой правил и языка Игры. Игра в бисер - это игра, содержащая в себе все культурные ценности. Суть Игры состоит в том, чтобы передать и сохранить весь опыт, гениальные мысли и произведения искусства, созданные человечеством в эпохи процветания разума, сочетающие в себе помимо рациональности еще и чувственность. Мастер, владея игрой стеклянных бус, теоретически может воспроизвести все духовное содержание мира. Игра существовала всегда, именно поэтому ее можно сравнить с великими мировыми идеями. Их роднит то, что они не имеют начала. Уже во времена Пифагора существовал прообраз этой игры, но свою законченную форму игра обрела только в наше время. Современная культура не осознавала, каким образом следует распоряжаться духовностью и какое место ей нужно отвести в сложной системе мироздания. Игра была прекрасна, но отчуждена от современной культуры и жизни. Актуализация духовных ценностей - главное направление всей системы Игры. Главным стремлением автора была попытка воздвигнуть цитадель духу, борющемуся с бездуховностью реальности. Это было положительной «игровой альтернативой» кризису культуры. Но если духовная сторона отграничена от жизненной человеческой совокупности, она обрекает культуру на вырождение, - в этом негативный смысл «игровой альтернативы». На протяжении всего времени культура подвержена опасностям и искушениям. Именно это Гессе обнаружил в идее Игры. Проанализировав все возможности Игры, он снял игровую альтернативу, так как она оказалась несостоятельной. Таким образом, его роман стал блестящей самокритикой пути спасения культуры посредством элиты. Главным итогом рассуждений Гессе стало то, что утрата ответственности за культуру подобна отказу от суверенности духовной культуры. Служение культуре и обществу является главным предназначением интеллигенции. Игра, если рассматривать ее как явление культуры, способна воспроизводить различные по смыслу ситуации человеческой деятельности. Эта ее особенность игры соответствует поисковой направленности современной западной мысли. Культурно-философское моделирование, сохраняющее в себе богатейший опыт различных видов деятельности, содержится в гессевской Игре под знаком гуманистического идеала. Гессе сам называет Игру стеклянных бус «символической и многозначительной формой исканий совершенства». Семантическое поле Игры моделирует у Гессе в основном сферу эстетической деятельности, которая рассматривается им как деятельность, организующая все сферы жизни общества и человека на основе порядка и ясности, благочестия и гармонии. Синтез разрозненной полиморфии духовной и материальной жизни в произведении Гессе приобретает новый эстетический уровень и я является выражением морально-жизненных ценностей. Объединение интеллектуальной и нравственной сфер образуют фундамент мировоззрения Игры. Строгая духовная иерархия является основой гессевской модели культуры. Стирание индивидуальности и подчинение каждого лица Ордену есть наивысшая обязанность всех жителей Касталии. Мнение Гессе по этому поводу заключается в том, что, если присмотреться попристальней, то идеал этот был знаком уже с древности. Образ «мудреца» или «совершенного человека» у древних китайцев или идеал сократовского учения о добродетели почти не отличим от нашего идеала, да и некоторым крупным духовным корпорациям были знакомы сходные принципы. Например, римской церкви в эпоху ее подъема, и иные величайшие ее фигуры, скажем, святой Фома Аквинский, кажутся нам, наподобие раннегреческих скульптур, скорее классическими представителями каких-то типов, чем конкретными лицами. Гессе не признает индивидуализма со стороны буржуазии, но еще больше он не приемлет догмы массовой культуры с ее пристрастиями к «биографиям», которые чересчур много внимания уделяют личной и обыденной жизни личности. Если кто-то в достаточной мере посвящает себя служению обществу, отдав ему большую часть своих возможностей, тогда он достоин особого внимания, но при этом он не должен утратить индивидуальной ценности и обаяния. Для того чтобы увидеть величие человека, достаточно проанализировать его поведение в конфликтах между личностью и иерархией. Высокое почтение может оказываться только трагическим фигурам, но никак не мятежникам. У Гессе интерес к индивиду может быть дозволен только в случае действительно образцовых людей, героев. Опорой даже для самого совершенного общества с развитой иерархией должны служить самобытные и свободные личности. Гессевская модель культуры, как это ни парадоксально, не ориентирована на творчество. В Педагогическом ведомстве не поощряется создание новых художественных произведений, поскольку в современном хаотичном мире не может быть создано что-либо ценное. Нетворческий эпигонский дух Игры обращен к культуре прошлого, с ее чистотой и благородством. Встает важнейшая проблема толкования культуры - проблема герменевтики. В поисках совершенства Гессе обращается к классической музыке, к музыкальному структурализму XX в., а также анализирует различные воспитательные модели. Гессе пытается осмыслить кризис буржуазного сознания в пределах возможностей духовной культуры, не затрагивая коренных социальных устоев общества. Он не дает ответа на многие важные вопросы современности, но неукротимая воля к истине, искренность и талант ставят его в первый ряд культурологов XX в.

  • 17687. Игровая концепция культуры Й. Хейзинги
    Культура и искусство

    Всесторонне изучение феномена игры позволило Й. Хейзинге выделить следующие её признаки:

    1. игра - свободное действие: игра по принуждению не может оставаться игрой;
    2. игра не есть “обыденная” или “настоящая” жизнь. Игра - это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями. Всякая игра способна во все времена полностью захватывает тех, кто в ней принимает участие. Поэтому противопоставление игра - серьезность всегда подвержена колебаниям. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Характер игры не обусловлен посторонними интересами: не будучи обыденной жизнью, она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс, и располагается в сфере более возвышенной, нежели строго биологическая сфера процесса пропитания - спаривания - самозащиты;
    3. третий, отличительный признак игры - замкнутость, ограниченность. Она “разыгрывается” в определенных границах места и времени. Её течение и смысл заключены в ней самой;
    4. игра устанавливает порядок, она сама есть порядок - и этот порядок непреложен. Эта глубокая связь с идеей порядка есть причина того, почему игра в столь значительной мере лежит в области эстетического. Игра склонна быть красивой. Термины, которые применяются для обозначения элементов игры большей частью лежат в сфере эстетики: напряжение, равновесие, колебания, чередования, контраст, вариация, завязка и развязка, разрешение;
    5. следующий признак игры - напряжение. Именно элемент напряжения сообщает игре то или иное эстетическое содержание, ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физической силы, упорства, изобретательности, мужества, выносливости, а также духовной силы, так как он, обуреваемый желанием выиграть, вынужден держаться в рамках дозволенного;
    6. в каждой игре - своим правила. Ими определятся, что должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, и не подлежат никакому сомнению, ведь стоит какому-либо игроку отойти от правил и мир игры тот час же разрушится;
    7. немаловажным признаком игры Й. Хейзинга признает то, что играющие создают новое сообщество - группу, которая сохраняет свой состав и после того, как игра закончилась;
    8. наконец, последняя отличительная черта игры - её обособленность, выраженная в таинственности. В подтверждении своей мысли Хейзинга приводит в доказательство игры первобытных народов, например, обряд инициации, окруженный таинственностью, недопущением женщин к участию в них и т.д. Также инобытие и тайна игры выражается в переодевании, когда надевшие маску, выражают совсем другое существо.
  • 17688. Игровая психотерапия с детьми
    Психология

    Недирективная терапия К. Роджерса была успешно использована В. Экслайн. "То, что было предложено ею, до сих пор остается основой недирективной игровой терапии" 1181, с.71]. Работа В. Экслайн дала начало крупному направлению в игровой терапии. Она успешно применила принципы недирективной терапии, например естественное стремление индивида к развитию, способность индивида к управлению собственным развитием " тропой коррекционной работе с детьми. Общей целью разнообразных принципов и методов гуманистической психотерапии является "создание отношений с клиентом, которые позволяют ему использовать собственные возможности для более конструктивной и счастливой жизни как индивиду и члену общества" [181, с.121].Э. Вдовьева отмечает: "Цель игровой терапии - не менять и не переделывать ребенка, не учить его каким-то специальным поведенческим навыкам, а дать возможность „прожить" в игре волнующие его ситуации при полном внимании и сопереживании взрослого" [16, с.54]. В работе X. Джайнотта цель игротерапии определяется как воздействие на базовые изменения в интрапсихическом равновесии ребенка для установления баланса в структуре его личности. Следствием установления данного равновесия должны стать укрепление Эго, модификация Суперэго и улучшение образа "Я". Степень приближения к данной цели существенно различается в отдельных случаях. Тщательный анализ многочисленных игротерапевтических сессий и оценка их результатов родителями, учителями и врачами позволили Экслайн сделать ряд выводов, которые и легли в основу созданной ею техники игровой терапии. "В психотерапии мы имеем дело с эмоционально окрашенными отношениями, которые порождены прошлым опытом взаимоотношений индивида с другими. Эти отношения влияют на восприятие человеком самого себя в качестве адекватного или неадекватного, защищенного или незащищенного, имеющего ценность как личность или ущербного в этом фундаментальном для эмоциональной сферы отношении" [181, с.122]. Такое самовосприятие влияет, в свою очередь, на поведение человека. Способы поведения варьируют, начиная с апатичного ухода от контактов и закапчивая активным и агрессивным протестом против требуемых форм поведения или, наоборот, подавленностью и подчинением. Глубинным основанием всех этих форм поведения является чувство небезопасности и неадекватности.

  • 17689. Игровое педагогическое сопровождение детского лидерства
    Психология

    На основе этого спецкурса студенты овладевают пониманием феномена лидерства, осмысливают современные концепции лидерства в педагогике и психологии, получают знания методики, умения стимулировать лидерский потенциал детей и подростков. Спецкурс предполагает также расширение педагогической и психологической эрудиции, самостимулирование собственного лидерского потенциала студентов, овладение методиками диагностики и самодиагностики лидерских способностей. Он построен с учетом всей системы психологопедагогической подготовки студентов, специфики каждого факультета и проводится после курсов возрастной физиологии, педагогики, методики воспитательной работы, общей возрастной и педагогической психологии. Курс базируется на современных теориях социализации личности, на современном понимании лидерства. Лидер принимаемая группой личность, выделившаяся в результате внутригруппового взаимодействия в процессе групповой дифференциации, реализующая собственные потенциальные возможности в организации деятельности и общения. Большое место в спецкурсе уделяется педагогическому стимулированию лидерства, развитию у студентов знаний и умений по конкретной деятельности, стимулирующей проявление лидерства в группах учащихся.

  • 17690. Игровое поведение приматов и его антропогенетически значимые психологические особенности
    Психология

    Известный психолог и этолог К.Э. Фабри предлагает свою «синтетическую» концепцию игры как ювенильной формы развития поведения в онтогенезе [7; 8]. Он пишет, что игра является по своей сущности развивающейся деятельностью, охватывающей большинство развивающихся сфер. Таким образом, согласно концепции К.Э. Фабри, деятельность, а она представлена различными ее видами, имеет особую игровую стадию развития, т.е. еще не является деятельностью, направленной на удовлетворение прямых биологических потребностей молодой особи. Такое расширительное толкование игры нуждается в известном сужении сферы своего распространения на развивающуюся деятельность молодого животного в целом, в связи с тем, что молодое животное не только игровым образом реализует свое поведение. Оно ест, пьет, укрывается от вредоносных, опасных или неизвестных на практике новых явлений окружающей среды. Иными словами, не все поведение животных в их раннем и более позднем онтогенезе может быть отнесено к игровому, а следовательно, определение «игра это не «образец» взрослого поведения, а само это поведение в процессе своего становления необходимо сузить, отметив, что именно из взрослого поведения в своем развитии проходит ювенильную игровую стадию. Это тем более важно, что, как пишет К.Э. Фабри, игра выполняет весьма важную познавательную роль, т.к. она содержит компоненты исследовательского поведения, служит накоплению обширного индивидуального опыта, необходимого для применения в экстремальных жизненных условиях. Сузить приведенное выше определение игры приходится также в связи с тем, что в ходе игры, как подчеркивает К.Э. Фабри, развиваются и совершенствуются не целиком взрослые поведенческие акты, а составляющие их сенсомоторные компоненты. Далее К.Э. Фабри указывает, что в игровой активности завершается длительный и чрезвычайно сложный процесс формирования элементов поведения, берущий свое начало от эмбриональных координации и ведущий через постнатальное созревание врожденных двигательных координации и накопление раннего опыта к формированию и совершенствованию двигательных координации высшего уровня. Этот последний этап развития двигательной активности и представлен игрой.

  • 17691. Игровой аспект культуры и искусства
    История

    Процесс художественного творчества, жизненный опыт и личностный смысл художника источник и цель творчества. [ Творческий акт художника есть «непослушание миру сему и его уродству» (Бердяев)]. Художественный метод. Двуединая направленность сознания художника: на себя и вовне. Роль психологической установки. Персонификация в процессе творчества. Снятие противоположности объективного и субъективного. Замысел и воплощение. Символико-метафорическое мышление. [Художественное творчество «преодоление материала действительности художественной формой» (Выготский)]. Вымысел как обман и как правда. [«Добыть зерно истины на глазах у зрителя» (Товстоногов)]. «Самоконструирующее» развитие сюжета и характеров. Действие закона отрицания. Художественная мотивировка. Непреднамеренность целесообразности в произведении искусства (Кант). Опосредованность выражения причинно-следственных связей, сущности через явление, общего через единичное, необходимости через случайность. [«Чем больше скрыты взгляды автора, тем лучше для произведения» (Энгельс); «Искусство подражает природе и в том, как она скрывает свои явления» (Плеханов)].

  • 17692. Игровые манипуляторы
    Компьютеры, программирование

    дискретные сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен ит.д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяюся в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах. аналоговые у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора. В свою очередь, аналоговые джойстики делятся на три типа:

    1. С аналоговым датчиком. Включает в себя Потенциометр_(резистор) и аналогово-цифровой преобразователь. Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом нестаточно долговечен (но в некоторых джойстиках применяются долговечные бесконтактные датчики: магниторезистивные и датчики на эффекте Холла). Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике.
    2. С цифровым датчиком. В таких джойстиках используются энкодеры (оптические датчики наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор).
    3. С оптическим датчиком. Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.
  • 17693. Игровые методы в логопедической практике
    Педагогика

    1.2 Ребенок не всегда может правильно произнести услышанное слово: сохранить в нем слоговую структуру, четко выговаривать все звуки. Внятность и чистота речи зависят от многих факторов, и в первую очередь от состояния и подвижности артикуляционного аппарата. Неправильное строение артикуляционного аппарата, неразвитость, вялость мышц языка, нижней челюсти, мягкого неба, губ и как следствие их недостаточная подвижность нередко являются причиной плохого произношения. Наиболее активно участвует в образовании звуков и произнесении слов язык. От его положения, от того, какую форму он принимает (распластан и образует желобок, кончик языка сужен и касается верхних резцов и т. п.), зависит правильное произношение большинства звуков русского языка. Чистота произношения обеспечивается, прежде всего, за счет правильного произношения согласных звуков. Овладение происходит в течение нескольких лет. Сначала дети усваивают наиболее простые в артикуляционном отношении звуки: гласные (и то не все, а в основном звуки а, у, и); согласные: м, п, б, к, г и др. На следующем этапе дети овладевают звуками ы, э, х, твердыми свистящими (с, з ), звуком ль. И в последнюю очередь дети усваивают звуки, требующие более сложной работы артикуляционного аппарата, - это звук ц, группа шипящих звуков (ш, ж, ч, щ), звуки л, рь, р. Своевременное и правильное овладение ими зависит от многих факторов.

  • 17694. Игровые методы в терапии
    Психология

    Применительно к тренингу, И.В. Вачков подразделяет игры на коррекционные и психологические. По его мнению, цель коррекционных игр в тренинге состоит в том, чтобы изменить человека, "скорректировав" его в сторону большего соответствия некоему социальному стандарту, а, цель психологических игр, напротив, в том, чтобы помочь человеку утвердить свое Я, чувство собственной ценности, предложить "испытательный полигон" для работы с самим собой. В первом случае необходимо внешнее, постороннее вмешательство, порой достаточно жесткое, в те или иные психические проявления человека (в зависимости от содержательно-психологической направленности в рамках нормального онтогенетического развития различается коррекция умственного развития, коррекция развития личности, коррекция и профилактика развития невротических состояний и неврозов). Во втором случае ведущий тренинга исходит из гуманистического постулата о том, что любой участник группы, как и всякая личность, уникален, самоценен и обладает внутренними источниками саморазвития.

  • 17695. Игровые методы работы в логопедической практике
    Медицина, физкультура, здравоохранение

    1.2 Ребенок не всегда может правильно произнести услышанное слово: сохранить в нем слоговую структуру, четко выговаривать все звуки. Внятность и чистота речи зависят от многих факторов, и в первую очередь от состояния и подвижности артикуляционного аппарата. Неправильное строение артикуляционного аппарата, неразвитость, вялость мышц языка, нижней челюсти, мягкого неба, губ и как следствие их недостаточная подвижность нередко являются причиной плохого произношения. Наиболее активно участвует в образовании звуков и произнесении слов язык. От его положения, от того, какую форму он принимает (распластан и образует желобок, кончик языка сужен и касается верхних резцов и т. п.), зависит правильное произношение большинства звуков русского языка. Чистота произношения обеспечивается, прежде всего, за счет правильного произношения согласных звуков. Овладение происходит в течение нескольких лет. Сначала дети усваивают наиболее простые в артикуляционном отношении звуки: гласные (и то не все, а в основном звуки а, у, и); согласные: м, п, б, к, г и др. На следующем этапе дети овладевают звуками ы, э, х, твердыми свистящими (с, з ), звуком ль. И в последнюю очередь дети усваивают звуки, требующие более сложной работы артикуляционного аппарата, - это звук ц, группа шипящих звуков (ш, ж, ч, щ), звуки л, рь, р. Своевременное и правильное овладение ими зависит от многих факторов.

  • 17696. Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории
    Компьютеры, программирование

    Вместо карет используется нарисованная верстовая лента, по которой двигаются разноцветные бумажные "каретки", показывающие путь, пройденный командами. У представителей команд - разноцветные банты соответствующего кареткам цвета. За ответы присуждаются 100, 200, 300, 400 или 500 верст в зависимости от их полноты и правильности. Эпизоды готовят заранее участники школьной театральной студии. Эпиграфы к эпизодам - это подсказки.

    Богиня истории Клио:
    О бессмертные боги! Повелели вы мне все людские дела и событья заносить в один свиток заветный. И с тех пор этот свиток историей звали, а меня нарекли богиней истории - Клио. С незапамятных лет и поныне муза моя вездесуща. Знаю все, что творимо везде и людьми, и богами: война ль между странами, несущая смерть, разрушенья, иль строительство храма великого. Ведаю все! О великомудрые! Предлагаю вам вместе со мной вспомнить славнейшего свитка страницы, дабы чтить наших предков великих!

    Эпизод 1. Ликин

    Богиня истории Клио:
    Они не строили себе пирамид и надгробий,
    Не оставили после себя
    наследников, детей,
    Сохранивших их имена,
    Но они оставили свое наследство в писаниях,
    В поучениях, сделанных ими...

    Небольшое помещение со шкафами, похожими на соты. Мальчик, старик, 2-3 работника за маленькими столиками. Все - в туниках, мальчик - в набедренной повязке. Мальчик и старик ходят по сцене, а работники за столами лишь на минуту отрываются от своих занятий: один что-то пишет гусиным пером и слизывает время от времени с узкого длинного листа, другой водит по листу колесиком, третий точит ножиком палочки. Мальчик кланяется статуе, стоящей недалеко от шкафов.



    Старик: Пойдем, Ликин, я объясню тебе твою службу. Тебе не приходилось лазить по деревьям?

    Мальчик удивленно смотрит на него.

    Старик: Ах да, я забыл, что живу в Египте, откуда бы здесь взяться деревьям? В общем, нетрудно тебе залезть на этот шкаф?

    Ликин: Нетрудно.

    Окидывает взглядом странные шкафы.

    Старик: Вот и прекрасно. Начнешь снизу, со шкафа АЛЬФЫ, затем перейдешь к шкафу БЕТА, затем - к третьему, его зовут ГАММА, далее - ДЕЛЬТА, ИПСИЛОН, ДЗЕТА И ЭТА. Вот тебе вода и тряпка, принимайся за дело.

    Старик уходит.

    Ликин: Альфа, Бета, Гамма, Дельта, Ипсилон... Слово "дельта" мне знакомо, так мы называем низовья Нила, имеющие форму треугольника. Но почему ДЕЛЬТОЙ называется квадратный шкаф?

    Ликин мочит тряпку и начинает протирать шкафы.
    Занавес закрывается.

    Ведущий: Пройдет совсем немного времени, и Ликин поймет, что это за буквы. А вы догадались?
    Ответ: Это библиотека в Египте, в городе Александрия, шкафы с папирусами помечены буквами греческого алфавита.

    Эпизод 2. Пираты.

    Богиня истории Клио:
    Ты помнишь час ужасной битвы,
    Когда я, трепетный квирит,
    Бежал, нечестно бросив щит,
    Творя обеты и молитвы?
    Как я боялся, как бежал!
    Но сам Гермес внезапной тучей
    Меня накрыл и вдаль умчал...

    На сцене - декорация корабля, разбойники, пленные, среди них - юноша в белой тоге, напуганный меньше всех. Главарь шайки подходит к юноше, трогает его за плечо.

    Юноша: Прочь, собака! Я накажу тебя за твою дерзость. Ты будешь распят на кресте.
    Пират отступает, как бы ища защиты, оборачивается к столпившимся вокруг пиратам и незаметно подмигивает им. У разбойников вдруг подкашиваются ноги. Они падают на палубу, изображая раскаяние. Сам главарь простирается на палубе и униженно протягивает юноше руки.
    Главарь разбойников: Прости, патриций, с кем не случается, если бы знал заранее, что будешь на этом корабле, разве я бы посмел? Поди, догадайся, кто плебей, а кто патриций! И одежда у тебя, как у всех...

    Юноша: Ты посмел забрать мою одежду!

    Главарь разбойников: Ах негодяи, ах воры! Немедленно возвратите патрицию его одеяние!

    Напуганные до смерти пираты бросаются к мешкам. Выбрасывают одежду. Пленники замирают у мачты.

    Главарь разбойников (кричит): Остановитесь! Разве вы не видите, что это одеяние нашего патриция? Как ты смеешь марать его своими грязными лапами? (Выхватывает у одноглазого пирата тогу и бережно поднимает ее двумя пальцами). Эй вы, взгляните на свое рванье, сравните его с этой белизной! Теперь вы поняли, что не достойны подметок его сандалий? (Хлопает себя по лбу). Сандалии... Разве вы не видите, что патриций стоит на палубе босиком? Он может испачкать свои божественные ноги.

    Кто-то из пиратов ползком добирается до юноши, неся его сандалии. Тот как ни в чем не бывало, протягивает сначала одну ногу, потом другую ногу.

    Главарь разбойников: Истинный патриций. Потомок Ромула.

    И тут пираты начинают хохотать.

    Пираты: Ай да Минуций, ай да насмешил!

    Занавес закрывается.

    Ведущий: Этот эпизод действительно произошел с человеком, имя которого известно каждому из вас. Впоследствии он станет знаменитым консулом, военачальником. До сих пор мы произносим крылатые выражения, которые приписываем ему. Назовите его имя.
    Ответ: Юлий Цезарь. "Жребий брошен", "Рубикон перейден", "И ты, Брут!", месяц июль назван его именем.

    Эпизод 3. Княгиня.

    Богиня истории Клио:
    Ино зло племя человеческо
    Прямое смирение отринули,
    Стали жить в суете и неправде,
    В распре великой,
    И за то на них господь Бог
    разгневался,
    Попустил на них напасти великие,
    Скорби немерные, находы супостатные...

    На троне - женщина с ребенком на руках. Входят послы.

    Послы: Здравствуй, княгиня!

    Княгиня: Добрые гости пришли! Говорите, зачем пришли сюда?

    Послы: Послали нас с такими словами: "Мужа твоего мы убили, так как муж твой, как волк, грабил, а наши князья хорошие!" Пойдешь замуж за князя нашего, Мала?

    Княгиня: Приятна мне речь ваша. Мужа моего мне уже не воскресить. Пришлите лучших людей, чтобы с великой честью пойти за вашего князя, иначе не пустят меня киевские люди.

    Послы уходят.
    Спустя время входят другие послы, более нарядно одетые.

    Послы: Пришли мы, княгиня, просить выйти замуж за князя нашего, Мала!
    Княгиня зовет слуг: Приготовьте баню для гостей великих. (К гостям): Вымойтесь, придите ко мне, хочу вам воздать честь перед людьми моими.

    Послы уходят.

    Княгиня: Заприте баню и подожгите ее!

    Из бани доносятся крики послов.

    Княгиня подходит к бане: Хороша ли вам честь? Это за мужа моего и за воинов моих, которые с ним от рук ваших погибли!

    Занавес закрывается.

    Ведущий: Вы, конечно, узнали героиню этого эпизода? Назовите ее и вспомните, какие наказания она придумала для древлян.
    Ответ: Ольга. Послов закопали в яму, древлян убили на тризне по Игорю. Птицы, к лапкам которых Ольга приказала привязать горящие нити, сожгли Искоростень - древлянскую столицу.

    Эпизод 4. Художник.

    Богиня истории Клио:
    Когда замыслит дивный ум создать
    Невиданные облики - сначала
    Он лепит из простого материала,
    Чтоб камню жизнь затем
    двойную дать,
    И на бумаге образ начертать.
    Как ловко бы рука ни рисовала,
    Потребно проб и опытов немало,
    Чтоб мудрый вкус мог лучшее
    избрать...

    На сцене - Джованни, рыбак; мессере Пьеро; молодой художник.
    Входит рыбак, держа под мышкой щит.

    Мессере Пьеро: Что скажешь, друг?
    Усиленно кланяясь, рыбак просит: Попросите вашего сына, молодого художника, намалевать на этой вывеске что-нибудь устрашающее, удивительное для вывески моему брату на лавочку. Я задумал вместе с братом торговать рыбным товаром. Что-нибудь поудивительнее, Ваша милость, уж сделайте одолжение! Тогда каждому покупателю захочется зайти в лавку поглазеть на чудеса. Глядишь, что-нибудь купят!

    Пьеро, смеясь, соглашается отдать щит своему сыну.
    В мастерской.

    Мессере Пьеро: Сынок, намалюй на доске что-нибудь особенное, чтоб мурашки по телу забегали!

    Молодой художник принимается за дело. Следуя своему принципу точно следовать природе, он собирает для щита всяких животных: бабочку, саранчу, кузнечика, змею, летучую мышь. Все это он достает из корзины и располагает так, что получается чудовище, туловище которого выползает из мрачной расщелины скалы. Кажется, что дыхание этого чудовища заражает воздух, дым клубится, выходя из раскрытых ноздрей. Наконец работа закончена.

    Мессере Пьеро: Это я, сынок. Ну и жара, открывай скорее, у меня руки полны - я принес яблоки.

    Молодой художник: Сейчас, отец, картину надо поставить на возвышение - будет виднее. Вот так... А теперь - пожалуйте...

    Он распахивает дверь, придвигает щит к окну. Яркие лучи солнца озаряют изображение. Кажется, что чудовище смотрит с мольберта, вот-вот бросится на человека и задушит его в своих объятиях. Лицо мессере Пьеро покрылось мертвенной бледностью, в глазах - ужас. Забыв, что это картина, он начинает креститься и бросается бежать.

    Молодой художник: Успокойтесь, батюшка, ведь это всего-то картина. Я достиг того, что хотел, - картина возбуждает ужас.

    Занавес закрывается.

    Ведущий: Назовите имя художника. Прикрепите свои банты к картинам, принадлежащим его кисти. На стене - Леонардо да Винчи "Мадонна с цветком", "Джоконда", "Мадонна Литта", любые картины художников эпохи Возрождения.
    Ответ: "Мадонна с цветком", "Джоконда", "Мадонна Литта".

  • 17697. Игровые техники в рекламных текстах
    Реклама и PR

    Без сомнения, это сильный игровой прием, который не останется незамеченным читателями. Обыгрывание двойного смысла глагола рваться (разрываться и стремиться), хорошо реконструируемая причинно-следственная связь между этими двумя пониманиями (кроссовки потому и разрываются спереди, что стремятся только вперед), “одушевление” товара (в норме словосочетание рваться вперед употребляется применительно к человеку или животному), динамичность (этот эффект создает необычная конструкция типа “разрываются куда?” вместо “разрываются где?”), необычное для рекламы выдвижение на первый план отрицательной характеристики товара - вот основа этой блестящей словесной остроты. И все-таки здесь есть чего опасаться. При многочисленных повторах эффект остроты снижается; как и всякая острота, постепенно она будет все меньше и меньше поражать воображение читателей. И что же тогда выйдет на первый план - сообщение, что кроссовки Reebok рвутся ? Здесь рекламисты играют с огнем.

  • 17698. Игровые формы уроков русского языка
    Педагогика

    ... особенность игры - подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Она является первой школой мысли для ребёнка. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там где, этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которых сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возможными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение.

  • 17699. Игроки и правители валютного рынка
    Экономика

    Еще в 1976 г. американский и канадский доллары обменивались практически по курсу один к одному. Но в следующие десятилетия стоимость канадского доллара по сравнению со стоимостью его американского собрата постоянно снижалась. В итоге в 1998 г. за канадский доллар уже давали всего около 65 американских центов. Тенденция снижения курса канадского доллара усилилась в конце 1990-х гг., когда мировые цены на многие сырьевые товары канадского экспорта резко упали. Канадские экспортеры продукции обрабатывающих отраслей обрадовались благоприятной возможности продавать свои товары за рубеж, в то время как импортеры выражали недовольство но поводу необходимости покупать ввозимые товары по более высокой цене.Последствия этого события сказались на тысячах людей, ежедневно пересекавших канадско-американскую границу в обоих направлениях. Канадцы, привыкшие ездить в США на уик-энд и обедать в местных ресторанах, внезапно обнаружили, что теперь это удовольствие обходится им намного дороже. В то же время американцы стали с трудом находить партнеров для деловых переговоров в Канаде. Монета номиналом в один канадский доллар имеет на своем реверсе изображение гагары водоплавающей птицы, которую часто можно увидеть на реках и озерах Канады. Поэтому канадские доллары нередко называют «гагарами». Но другие канадские «птички», из бейсбольной команды Toronto Blue Jays («Голубые сойки из Торонто»), оказались одними из первых, кто решил отказаться от использования «гагар» при проведении своих внутренних расчетов.Поскольку команды, входящие в состав Американской бейсбольной лиги, проводят свои игры к югу от канадской границы и поставляют игроков на американский бейсбольный рынок, то 80% их бюджета (включая и зарплаты игроков) рассчитывается в долларах США. Но с другой стороны, 80% их доходов (включая и доходы от билетов на матчи) поступают команде в канадских долларах. Внезапное снижение курса «гагар» привело к большим убыткам команды вследствие падения ее доходов по отношению к ее расходам. Чтобы защитить себя от непредсказуемого поведения «гагар» на валютном рынке, команда пытается предвидеть и обеспечить свои потребности в американских долларах, покупая валюту США заранее. Ведь ошибки на валютном рынке могут обойтись «сойкам» дороже, чем ошибки на игровом поле.

  • 17700. Игрушка как средство психического развития ребенка от рождения до 4-х лет
    Педагогика

    Литература

    1. Аркин Е. А. Ребенок в дошкольные годы / под ред. Запорожца А. В. и Давыдова В. В. М., Просвещение, 1967. 221-235 с.
    2. Аркин Е. А. Из истории игрушки // Дошкольное воспитание, 1995, № 3. 8-15 с.
    3. Батурина Е. Игрушки в семье // Дошкольное воспитание, 1974, № 9. 82 85 с.
    4. Бениаминова М. В. Воспитание детей. М.: Медицина, 1981, 90 107 с.
    5. Використання іграшки у вихованні дітей раннього віку / під ред. Бартнічук Е. П., Мін Освіти УРСР, 1973. 48 с.
    6. Воспитание детей в игре / под ред. Менджерицкой Д. В. М.: Просвещение, 1979. 27-36 с.
    7. Горностаева Л. Игрушки в детском саду // Дошкольное воспитание, 1973, № 2. 20-24 с.
    8. Дошкольная педагогика / под ред. Логиновой В. И., Саморуковой П. Г. М.: Просвещение, 1983. 146 157 с.
    9. Зворыгина Е. В. Первые сюжетные игры малышей: Пособие для воспитателей детского сада. М.: Просвещение, 1988. 50-69 с.
    10. Игрушки и пособия для детского сада / под ред. Изгаршевой В. М. М.: Просвещение, 1987. 6-13 с.
    11. Игрушка в жизни ребенка / под ред. Коссаковской Е. А. М.: Просвещение, 1980. 64 с.
    12. Линькова Н. П. Игры, игрушки и воспитание способностей. М.: Просвещение, 1969. 7-34 с.
    13. Локуциевская Г. Техническая игрушка // Дошкольное воспитание, 1972. № 5. 18-23 с.
    14. Локшин А. Игрушки древнего мира // Дошкольное воспитание, 1976, № 3. 15-18 с.
    15. Менджерицкая Д. В. Воспитателю о детской игре: Пособие для воспитателя детского сада / под ред. Марковой Т. А. М.: Просвещение, 1982. 18-25- с.
    16. Менджерицкая Д. В. Флёрина об игре и игрушке // Дошкольное воспитание, 1969, № 3. 15-24.
    17. Мухина В. С. Игрушка как средство психического развития ребенка // Вопросы психологии, 1988, № 2. 123-128 с.
    18. Новоселова С., Локуциевская Г., Кожухова Н. Для самых маленьких // Дошкольное воспитание, 1978, № 6. 90-99 с.
    19. Павлова Л. Какие игрушки предпочитают малыши // Дошкольное воспитание, 1997, № 12. 86-89 с.
    20. Урунтаева Г. А. Роль игрушки в психическом развитии ребенка. Дошкольная психология: Учебное пособие для учащихся средних педагогических учебных заведений. 2-е изд. М.: Академия, 1997. 81-85 с.
    21. Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. 304 с.