Компьютеры, программирование

  • 61. Bruteforce как средство передачи информации
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Что значит синхронизация передачи данных? Подумайте, как вы будете передавать информацию, если у вас нет непосредственной связи с вашим скриптом. Информацию надо через ЧТО-ТО передавать. Вот тут мы и рассмотрим механизмы синхронизации передачи данных. У нас есть серверная часть (со стороны интернет) и клиентская (со стороны корпоративной сети). Серверная часть выполняет наши запросы, команды, а клиентская их задает. В обязанности обоих сторон входит отслеживание состояния. Возьмем наш метод передачи данных через поле пароля.

  • 62. C++ Builder. Введение в структурное программирование
    Методическое пособие пополнение в коллекции 30.12.2010

    ОператорОписаниеПримерАрифметические операторы+СложениеХ = Х + Z;-ВычитаниеХ = у - 2;*Умножениех = у * х;/Делениех = у / z;%Остаток от деления целых чиселх=х%у;Операторы присваивания=Присваиваниех = 10;+=Сложение с присваиваниемх += 10; (то же, что и х = х + 10;)-=Вычитание с присваиваниемх -= 10;*=Умножение с присваиваниемх *= 10;/=Деление с присваиваниемх /= 10;&=Поразрядное И с присваиваниемх &= 10;|=Поразрядное ИЛИ с присваиваниемх |= 10;Логические операторы&&Логическое Иif (х && OxFF) {...}||Логическое ИЛИif (х || OxFF) {...}Операторы отношения= =Равноif (x = = 10) {…}!=Не равноif (x != 10) {...}<Меньшеif (x< 10) {...}>Большеif (x > 10) (...)<=Меньше или равноif (x<=10) {...}>=Больше или равноif (x >= 10) {...}Унарные операторы*Косвенная адресация int х = *у;&Взятие адресаint* х = &у;Поразрядное НЕх &= 0х02;!Логическое НЕif (!valid) {...}+Инкрементx++; (то же, что и х = х + 1;)--Декрементх--:Операторы классов и структур%d0%9a%d0%be%d1%81%d0%b2%d0%b5%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b9%20%d0%b4%d0%be%d1%81%d1%82%d1%83%d0%bfMyClass->SomeFunction();.%d0%9f%d1%80%d1%8f%d0%bc%d0%be%d0%b9%20%d0%b4%d0%be%d1%81%d1%82%d1%83%d0%bfMyClass.SomeFunction();">::Разрешение области видимостиMyClass::SomeFunction();->Косвенный доступMyClass->SomeFunction();.Прямой доступMyClass.SomeFunction();

  • 63. C++: Стандартные библиотечные функции работы с графикой
    Курсовой проект пополнение в коллекции 30.11.2009

    Тема данной курсовой работы стандартные библиотечные функции работы с графикой в C++. В данном работе я постараюсь раскрыть основные моменты работы функций стандартного модуля C++, который можно подключить к любому проекту написанном на языке Си, с помощью заголовочного файла graphics.h. Конечно, кроме данного модуля в современных средах разработки программных приложений на данном языке есть и такие не менее интересные модули как glu32.lib и glaux.lib, подключаемые к проектам с помощью заголовочных файлов gl.h, glu.h, glaux.h. Они позволяют программисту показать всю красоту приложения, а также могут использоваться для спецэффектов, но данные модули предназначены для работы с библиотекой opengl32.dll. Использование данной библиотеки, по сути дела, является работа с компьютерной графикой, но под графические оболочки таких операционных систем как Windows 9x/2k/XP, Linux Mandrake/Red Hat/Slackware и тому подобных. Эта тема куда более обширная и интересная, но, как мы знаем, модуль graphics.h предназначен, в основном, для работы под операционную систему MS-DOS, в которой просто невозможно использование самого openglа. А по этому поводу, я считаю нужным, перейти непосредственно к основному разделу данной работы. Т.е. приступить к рассмотрению стандартных функций.

  • 64. Cache': перехват текущего устройства
    Доклад пополнение в коллекции 12.01.2009

    Эта заметка описывает программный перехват ввода-вывода текущего устройства в Cache'. Неудобство стандартных устройств mumps, а точнее определенного их поведения состоит в том, что если выполняется программный код, осуществляющий ввод-вывод через него, то этот процесс сторонним кодом неуправляем иначе как установкой возможных опций устройству. В то время как в некоторых случаях очень нужно иметь возможность выполнить так называемый унаследованный (legacy) код, который оперирует текущим устройством, но при этом в самих операциях ввода-вывода произвести дополнительные действия.

  • 65. Cache': техника группировки
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    То есть из четырех исходных получили две выходные, причем в выходных строках в одну ячейку попали от одного до нескольких значений (количество игрушек в партии). Формально говоря, мы можем сделать с ними что хотим, но поскольку речь ведем о группировке, то в группировке принято из этих нескольких значений, попадающих в одну ячейку, составлять одно значение и приводить таким образом, выходные данные к классическому определению таблицы с атомарными значениями в каждой ячейке. Характер манипулирования такими наборами с целью получения одного значения называется функцией группирования. Наиболее часто встречаются самые простейшие - вроде банального сложения в столбик или вычисления их количества. В более сложных случаях значения, попавшие в одну ячейку, могут быть отсортированы по выбранному критерию, например, по дате получения партии, из которой было взято это значение и в совокупности с датой получения партии может быть получена например средняя скорость поступления таких изделий. Вообще говоря, эти функции группирования составляют совершенно отдельный интереснейший для прикладных специалистов класс задач, находящийся на стыке задач класса OLAP и Data Mining. В этой статье мы опустим их разнообразие и будем пользоваться только простейшей функцией - сложение в столбик, которой в SQL соответствует функций SUM. В приведенном выше примере запрос на SQL выглядел бы примерно как

  • 66. CASE-мышление: вы готовы программировать иначе?
    Доклад пополнение в коллекции 12.01.2009

    Диаграммы UML позволяют показать различные аспекты будущей системы, создать ее модель, перед тем как с головой бросаться в написание кода. Не уяснив до конца всех возможностей создания этой модели, просто нельзя ее получить. Не построив фундамент, нельзя строить стены, но уже при закладке фундамента нужно рассчитывать на то, какие стены будут на нем стоять. И нарушение этого принципа приведет к тому, что вы получите не стройное здание программной системы, а не связанные между собой отдельные блоки, которые никуда не годятся.

  • 67. CASE-технологии
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Uniface 6.1 [15] - продукт фирмы Compuware (США) - представляет собой среду разработки крупномасштабных приложений в архитектуре "клиент-сервер" и имеет следующую компонентную архитектуру:

    • Application Objects Repository (репозиторий объектов приложений) содержит метаданные, автоматически используемые всеми остальными компонентами на протяжении жизненного цикла ИС (прикладные модели, описания данных, бизнес-правил, экранных форм, глобальных объектов и шаблонов). Репозиторий может храниться в любой из баз данных, поддерживаемых Uniface;
    • Application Model Manager поддерживает прикладные модели (E-R модели), каждая из которых представляет собой подмножество общей схемы БД с точки зрения данного приложения, и включает соответствующий графический редактор;
    • Rapid Application Builder - средство быстрого создания экранных форм и отчетов на базе объектов прикладной модели. Оно включает графический редактор форм, средства прототипирования, отладки, тестирования и документирования. Реализован интерфейс с разнообразными типами оконных элементов управления (Open Widget Interface) для существующих графических интерфейсов - MS Windows (включая VBX), Motif, OS/2. Универсальный интерфейс представления (Universal Presentation Interface) позволяет использовать одну и ту же версию приложения в среде различных графических интерфейсов без изменения программного кода;
    • Developer Services (службы разработчика) - используются для поддержки крупных проектов и реализуют контроль версий (Uniface Version Control System), права доступа (разграничение полномочий), глобальные модификации и т.д. Это обеспечивает разработчиков средствами параллельного проектирования, входного и выходного контроля, поиска, просмотра, поддержки и выдачи отчетов по данным системы контроля версий;
    • Deployment Manager (управление распространением приложений) - средства, позволяющие подготовить созданное приложение для распространения, устанавливать и сопровождать его (при этом платформа пользователя может отличаться от платформы разработчика). В их состав входят сетевые драйверы и драйверы СУБД, сервер приложений (полисервер), средства распространения приложений и управления базами данных. Uniface поддерживает интерфейс практически со всеми известными программно-аппаратными платформами, СУБД, CASE-средствами, сетевыми протоколами и менеджерами транзакций;
    • Personal Series (персональные средства) - используются для создания сложных запросов и отчетов в графической форме (Personal Query и Personal Access - PQ/PA), а также для переноса данных в такие системы, как WinWord и Excel;
    • Distributed Computing Manager - средство интеграции с менеджерами транзакций Tuxedo, Encina, CICS, OSF DCE.
  • 68. CASE-технологии в моделировании данных информационной системы Call-центра
    Курсовой проект пополнение в коллекции 27.08.2012

    ,%20%d0%bc%d0%b8%d0%ba%d1%80%d0%be%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%8b%20%d0%b8%20%d0%bb%d0%be%d0%ba%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d0%bd%d1%8b%d0%b5%20%d1%81%d0%b5%d1%82%d0%b8%20LAN%20<http://ru.wikipedia.org/wiki/LAN>.%20%d0%92%d1%81%d0%b5%20%d0%b2%20%d0%b1%d0%be%d0%bb%d1%8c%d1%88%d0%b5%d0%b9%20%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%b5%20%d0%bf%d0%be%d1%82%d0%be%d0%ba%d0%b8,%20%d0%b8%d0%b4%d1%83%d1%89%d0%b8%d0%b5%20%d1%87%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b7%20Call-%d1%86%d0%b5%d0%bd%d1%82%d1%80,%20%d0%b2%d0%b7%d0%b0%d0%b8%d0%bc%d0%be%d1%81%d0%b2%d1%8f%d0%b7%d0%b0%d0%bd%d1%8b%20%d0%bc%d0%b5%d0%b6%d0%b4%d1%83%20%d1%81%d0%be%d0%b1%d0%be%d0%b9%20%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc%d0%b8%20%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%be%d0%bb%d0%be%d0%b3%d0%b8%d1%8f%d0%bc%d0%b8,%20%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d0%b5%20%d0%bd%d0%b0%d0%b7%d1%8b%d0%b2%d0%b0%d1%8e%d1%82%d1%81%d1%8f%20CTI%20(computer%20telephony%20integration),%20%d1%81%20%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%b2%d0%bb%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5%d0%bc%20%d0%bc%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%bc%d0%b0%d1%82%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b3%d0%be%20%d0%be%d0%b1%d0%b5%d1%81%d0%bf%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f.%20%d0%92%20%d1%83%d1%81%d0%bb%d0%be%d0%b2%d0%b8%d1%8f%d1%85%20%d1%81%d0%be%d0%b2%d1%80%d0%b5%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be%20%d1%80%d1%8b%d0%bd%d0%ba%d0%b0,%20%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b8%20%d0%b4%d0%bb%d1%8f%20%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%ba%d1%83%d1%80%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be%20%d1%81%d1%83%d1%89%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f%20%d0%b4%d0%be%d0%bb%d0%b6%d0%bd%d1%8b%20%d0%b8%d1%81%d0%bf%d0%be%d0%bb%d1%8c%d0%b7%d0%be%d0%b2%d0%b0%d1%82%d1%8c%20%d0%b2%d1%81%d0%b5%20%d0%b2%d0%be%d0%b7%d0%bc%d0%be%d0%b6%d0%bd%d1%8b%d0%b5%20%d1%81%d1%80%d0%b5%d0%b4%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b0%20%d0%b4%d0%bb%d1%8f%20%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d1%81%d0%b8%d0%bc%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8%20%d1%8d%d1%84%d1%84%d0%b5%d0%ba%d1%82%d0%b8%d0%b2%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8%20%d1%84%d1%83%d0%bd%d0%ba%d1%86%d0%b8%d0%be%d0%bd%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f%20%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d1%8b%20%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b8%20%d0%b8%20%d0%bf%d0%be%d0%bb%d1%83%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f%20%d0%bd%d0%b0%d0%b8%d0%b1%d0%be%d0%bb%d1%8c%d1%88%d0%b5%d0%b9%20%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%b1%d1%8b%d0%bb%d0%b8.%20%d0%9e%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d0%bc%20%d0%b8%d0%b7%20%d1%82%d0%b0%d0%ba%d0%b8%d1%85%20%d1%81%d1%80%d0%b5%d0%b4%d1%81%d1%82%d0%b2%20%d1%8f%d0%b2%d0%bb%d1%8f%d1%8e%d1%82%d1%81%d1%8f%20Call-%d1%86%d0%b5%d0%bd%d1%82%d1%80%d1%8b,%20%d0%b0%20%d0%b7%d0%bd%d0%b0%d1%87%d0%b8%d1%82%20%d0%be%d0%bd%d0%b8%20%d0%b2%d0%bb%d0%b8%d1%8f%d1%8e%d1%82%20%d0%bd%d0%b0%20%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%b5%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b9%20%d1%80%d0%b5%d0%b7%d1%83%d0%bb%d1%8c%d1%82%d0%b0%d1%82%20%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d1%8b%20%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b8.">Центр обслуживания звонков часто представляет собой открытую систему рабочего пространства, где работают операторы центра обслуживания звонков. Система включает компьютер для каждого оператора, телефон (с наушниками), или телефонную трубку, подсоединённую к свитчу и одной или нескольким станциям. Такой центр может независимо управляться либо быть в составе сети нескольких Call-центров, часто - подключённых к корпоративной компьютерной сети, включая мейнфреймы <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%84%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC>, микрокомпьютеры и локальные сети LAN <http://ru.wikipedia.org/wiki/LAN>. Все в большей мере потоки, идущие через Call-центр, взаимосвязаны между собой новыми технологиями, которые называются CTI (computer telephony integration), с привлечением математического обеспечения. В условиях современного рынка, компании для конкурентного существования должны использовать все возможные средства для максимизации эффективности функционирования работы компании и получения наибольшей прибыли. Одним из таких средств являются Call-центры, а значит они влияют на конечный результат работы компании.

  • 69. CASE-технології розробки програмного забезпечення
    Информация пополнение в коллекции 27.03.2011

     

    1. Ананьєв, О.М. Інформаційні системи і технології в комерційній діяльності / Навчальний посібник / О. М. Ананьєв, В. М. Білик, Я. А. Гончарук. - Львів: Новий Світ-2000, 2006. - 584 с.
    2. Антонов, В.М. Фінансовий менеджмент: сучасні інформаційні технології: навчальний посібник / В. М. Антонов, Г. К. Яловий; ред. В. М. Антонов; Мін-во освіти і науки України, КНУ ім.Т.Г.Шевченка. - К.: ЦНЛ, 2005. - 432 с.
    3. Олійник, А.В. Інформаційні системи і технології у фінансових установах: навчальний посібник / А. В. Олійник, В. М. Шацька. - Львів: Новий Світ-2000, 2006. - 436 с.
    4. Черняк, О.І. Системи обробки економічної інформації: підручник / О. І. Черняк, А. В. Ставицький, Г. О. Чорноус. - К.: Знання, 2006. - 447 с.
    5. Білик В.М., Костирко В.С. Інформаційні технології та системи: навч. посібник. К.: Центр навчальної літератури, 2006. 232 с.
  • 70. CD-Rom drivers
    Курсовой проект пополнение в коллекции 09.12.2008

    Созданная спецификация оказалась настолько привлекательной, что стандарт ISO-9660 (1988 год) для цифровых компакт-дисков , в принципе совпадал с основными положениями HSG. Заметим, что все компакт-диски, соответствующие требованиям стандарта ISO-9660, который определяет их логический и файловый форматы, являются совместимыми друг с другом. В частности этот документ определяет, каким образом найти на компакт-диске его содержимое (Volume Table Of Contents, VTOC). Базовый формат, предложенный в HSG-спецификации, во многом напоминал формат флоппи-диска. Как известно, системная дорожка (трек 0) любой дискеты не только идентифицирует сам флоппи-диск (его плотность, тип используемой ОС ), но и хранит информацию о том, как он организован по директориям, файлам и поддиректоиям. Инициирующаая дорожка данных на компакт-диске начинается со служебной области, необходимой для синхронизации между приводом и диском. Далее расположена системная область , которая содержит сведения о структурировании диска. В системной области находятся также директории данного тома с указателями или адресами других областей диска. Существенное различие между структурой компакт-диска и, например, дискетой заключается в том, что на CD системная область содержит прямой адрес файлов в поддиректориях, что должно облегчить их поиск.

  • 71. CD-ROM и его применение
    Доклад пополнение в коллекции 12.01.2009

    отражаюшего, выполненого из алюминия или серебра, и защитного - из прозрачного лака полиакрилата. Основной слой нес ет полезную информацию, закодированную в вежженных внем микроскопических углублениях. Производство компакт-дисков чем то напоминает выпуск грампластинок, поскольку в обоих случаях используется метод штамповки или пресования. Отличие состоит в том, что для создания первых необходимо освоить тончайшую технологию переноса миллиардов углублений

  • 72. CD-ROM. Форматы и стандарты
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Впрочем, созданная спецификация оказалась настолько привлекательной, что принятый несколько позже международный стандарт ISO 9660 для цифровых компакт-дисков в принципе совпадал с основными положениями HSG. Заметим, что все компакт-диски, соответствующие требованиям стандарта ISO 9660, который определяет их логический и файловый форматы, являются совместимыми друг с другом. В частности, этот документ определяет, каким образом найти на компакт-диске его содержание (Volume Table Of Contents, VTOC). Заметим, что базовый формат, предложенный в HSG-спецификации, во - многом напоминал формат флоппи-диска. Как известно, системная дорожка (трек 0) любой дискеты не только идентифицирует сам флоппи-диск (его плотность, тип используемой операционной системы), но и хранит информацию о том, как он организован по директориям, файлам и поддиректориям. Инициирующая дорожка данных на компакт-диске начинается со служебной области, необходимой для синхронизации между приводом и диском. Далее расположена системная область, которая содержит сведения о структурировании диска. В системной области находятся также директории данного тома с указателями или адресами других областей диска. Существенное различие между структурой компакт-диска и, например, дискетой заключается в том, что на CD системная область содержит прямой адрес файлов в поддиректориях, что должно облегчить их поиск. Международный стандарт ISO 9660 описывает файловую систему на CD-ROM. ISO 9660 первого уровня напоминает файловую систему MS-DOS: имена файлов могут содержать до восьми символов, расширение имени файла (состоящее из трех символов) отделяется от имени файла точкой. Имена файлов не могут содержать специальных символов ("-", "~", "=", "+"). При именовании файлов используются символы только верхнего регистра, цифры и символ "_". Имена каталогов не мо гут иметь расширений. Каждый файл имеет версию - номер версии отделяется от расширения символом ";". Каталоги могуиметь глубину вложенности 8. Стандарт ISO 9660 второго уровня позволяет использовать в именах файлов до 32 символов, накладывая описанные выше ограничения. Диски, созданные с использованием такого стандарта, не могут использоваться в ряде операционных систем, включая и MS-DOS.

  • 73. CD-RW
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Маркировка дисков "Cертифицированы для записи на скоростях 1x, 2x, 4х" значит, что производитель CD-R диска гарантирует нормальное качество записи на нем при одной, двух и четырех скоростях. Производители 2x-, 4x- и 6x-скоростных устройств записи дают рекомендации по типу компьютера, а также типу применяемых CD-R для того, чтобы диск мог быть успешно записан. Если вы будете следовать данным рекомендациям, то все диски, которые записаны на скоростях 2х, 4х и 6х, будут идентичными вне зависимости от скорости записи. Если ваш компьютер не может поддерживать требуемую скорость передачи для высокоскоростного устройства, записывайте диски на скорости 2х. Лучше записывать диски на скоростях 2х и 1х, а не на 4x. В этом есть определенный смысл. Физические и химические процессы, протекающие при записи CD-R-дисков, дают лучший результат (более глубокие и более читаемые отметки на активной поверхности) при двукратной и менее высокой скорости записи, благодаря большей крутизне фронтов модуляции лазерного луча и большей длительности его воздействия на единицу (пит) информационной поверхности, а также более выгодному температурному режиму записи (на высоких скоростях записи из-за высокой мощности лазера наблюдается локальный разогрев активного слоя диска, то есть дорожка не успевает остывать за один оборот диска, передавая тепло соседнему витку дорожки, на который идет запись. В результате образуется концентрическая зона повышенной температуры диска, снижающая качество записи). В общем случае, диски с серебряным слоем (Metal Azo) более приспособлены к записи на высоких скоростях, чем диски с золотым слоем, из-за более высокой теплопроводности серебра, поэтому их можно рекомендовать любителям печатать коммерческие тиражи на скорости 4x и более. Аудиофилам же рекомендуется для записи звуковых CD (CDDA) использовать диски с фталоцианиновым слоем и записывать их на одинарной скорости - это обеспечивает наивысшее качество записи и ее долговечность.

  • 74. Content management system (CMS) система wordpress
    Информация пополнение в коллекции 19.02.2011

    В левой стороне конструктора находиться список всех действий которые можно здесь применять.

    1. Записи : кликаем, выплывает четыре строки: редактировать, добавить запись, метки, рубрики. В данном меню можем добавлять, редактировать содержимым блога, заголовок «Привет мир» является этим же содержимым. Метка и рубрики, добавляем с помощью их те же рубрики и метки на различные сервисы.
    2. Медиафайлы: находиться библиотека и медиафайл.
    3. Ссылки: редактировать, добавить ссылку, рубрики ссылок. Добавляем удалям, редактируем ссылки.
    4. Страницы: редактировать, добавить страницу.
    5. Комментарии.
    6. Дизайн : темы, виджеты, редактор, добавление новой темы, настройки «шапки» вашего блога.
    7. Плагины: установленные, добавить плагин, редактор.
    8. Пользователи: авторы и пользователи, добавить пользователи, ваш профиль.
    9. Инструменты: инструменты, импорт, экспорт, обновление.
    10. Настройки: общие, написанные, чтение, обсуждение, медиафайлы, приватность, постоянные ссылки (ЧПУ), разное.
  • 75. Corel 7.0
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Вторая панель инструментов, расположенная под стандартной, также отображается при запуске Corel PHOTO-PAINT. На ней расположено 14 кнопок. Первые три позволяют: создать объект из маски (Create Object (Создать объект)), защитить исходное изображение от изменений (Preserve Image (Защитить изображение)) и создать маску из объекта (Create Mask (Создать маску)). Следующие четыре кнопки используются при работе с масками. Первая из них (Normal (Обычная маска)) строит маску, используя для этого выделенную область изображения. При построении новой маски такая маска пропадает. Вторая кнопка (Add To Mask (Добавить к маске)) позволяет построить новую маску, не разрушая старую. Третья кнопка (Subtract From Mask (Удалить из маски)) уменьшает ранее заданную маску, удаляя из нее области, перекрывающиеся с текущей выделенной на изображении областью. Четвертая кнопка (XOR Mask (Маска ИЛИ-НЕ)) строит новую маску как результат объединения ранее определенной маски и выделенной области с исключением их общей части. Три следующие кнопки выполняют операции с масками: первая (АН (Все)) маскирует все изображение, вторая (None (Нет масок)) убирает с изображения все маски и третья (Invert (Инвертировать)) инвертирует маску таким образом, что выбранная замаскированная область становится защищенной от изменений. Следующие две кнопки полупроницаемой маски (Paint on Mask (Маска рисования)) и накладываемой маски (Overlay Mask (Маска перекрытия)) часто используются совместно для создания графических эффектов. Кнопка полупроницаемой маски позволяет менять степень прозрачности заданной маски и тем самым степень воздействия на замаскированную часть изображения применяемого эффекта или наносимой краски. В процессе использования полупроницаемой маски изображение представляется в виде совокупности тонов серого чем ближе к черному тон серого, тем в большей степени изображение защищено от изменения, и наоборот. Накладываемая маска перекрывает изображение цветным фильтром (по умолчанию красноватого цвета), сквозь который видны детали маски. При использовании полупроницаемой маски детали маски скрыты, а если при этом применяется еще и накладываемая маска, то детали снова становятся видны. Наконец, в правом конце панели инструментов расположены кнопки, переключающие режимы показа границы маски (Show Mask Marquee (Маркировка маски)) и маркировки объектов (Show Object Marquee (Маркировка объекта)).

  • 76. CRT-монітор
    Информация пополнение в коллекции 22.11.2010

    CRT Trinitron, які всім добре відомі по побутових телевізорах, відрізнялися від звичайних тим, що мали не сферичну поверхню екрана, а циліндричну. Зупинимося на цікавих моментах, що відрізняють технологію FD Trinitron. Насамперед це високий рівень роздільної здатності. Щоб досягти високої роздільної здатності, необхідна наявність трьох складових дуже тонкої екранної маски, мінімального діаметра електронного променя й безпомилкового позіціонування цього променя на всій поверхні екрана. Таке завдання приховує у собі чимало труднощів. Наприклад, зменшення діаметра електронного променя викликає зниження яскравості зображення. Щоб компенсувати втрати в яскравості, потрібно збільшити потужність електрон-ного променя, але це веде до скорочення терміну служби люмінофорного покриття й катода самої електронної гармати, що служить джерелом електронів.

  • 77. CSS дизайн: с учетом контекста
    Доклад пополнение в коллекции 12.01.2009

    Скажем, вы хотите использовать для общения с потенциальными посетителями такой контент, который напрямую зависит от текущей ситуации. Что произойдет, когда кто-то, не бывавший на вашем сайте, будет читать распечатку одной из ваших статей? Какое сообщение вы можете до него донести, когда он напечатает статью, при этом спрятав его от тех, кто читает статью с экрана? Если ваша цель - увеличение числа читателей - вы можете написать им что-то вроде:

  • 78. CSS: правильное использование - залог успеха
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    При верстке вам частенько придется вводить новые классы и как-то их называть. Естественным образом возникает желание, чтобы названия были короткими и логичными. Если класс для заголовков раздела назвать head1, то это будет достаточно логично и коротко, а если bigblacktext - нелогично и длинно. Конечно, часто встречаются ситуации, когда не получается придумать подходящее короткое имя, тогда приходится чем-то жертвовать: либо длиной, либо логичностью. Лично я предпочитаю жертвовать логичностью, потому что в своем коде я разберусь всегда. Однако если над проектом работает несколько HTML-верстальщиков и каждый из них создает какую-либо часть сайта, то лучше жертвовать длиной, потому что в этом случае логичность гораздо важнее. Согласитесь, далеко не каждый поймет, что класс aa обозначает, к примеру, отступ справа на 10 пикселов, тогда как класс rightpad10 об этом свидетельствует достаточно однозначно. Вообще вам все время придется балансировать на грани между объемом и логикой, важно сохранять баланс в большинстве случаев и четко представлять себе, когда его можно нарушить. Нарушить его можно в двух случаях.

  • 79. Ctp-технология, глубокая печать, брошюровочно-переплетные процессы
    Реферат пополнение в коллекции 15.07.2010
  • 80. Cubase
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Давайте посмотрим на Transport Bar не слева направо, как принято, а наоборот. Первыми у нас в очереди "лампочки" In и Out. Служат они для того, что бы показывать, приходит ли MIDI сигнал в Cubase и выходит ли он из него. Эта функция не очень-то нужна в повседневной работе, но очень удобна в случае, если Cubase "замолчал". Вот тут-то "лампочки" и пригодятся. Посмотрите, какая из них горит, какая не горит, и ищите причину в той области, за которую отвечает погасшая лампочка. Далее на Trancport Bar или по другому на "полосе управления" можно увидеть два окошка. Верхнее из них показывает темп, а нижнее - музыкальный размер. Щелкая в поле какого либо из них мышью, назначения, стоящие в этих окнах, можно менять, причем изменения будут тут же отслеживаться в Cubase и соответствующим образом отрабатываться. Так, если вы изменили темп, то воспроизводимая часть станет играть быстрее или медленнее в зависимости от того, какой темп вы ввели. То же самое касается и окошка, отвечающего за размер. Ниже этих окошек находится кнопка Master. Пока нажимать на нее не надо, подробней о ней и о Master Track мы поговорим позже (так же, как и о кнопках Sync и A.Q.). В середине полосы управления в верхней ее части находятся два окна, первое из которых (справа налево) показывает текущую позицию курсора в минутах и секундах, другими словами, сколько времени прошло или пройдет с начала до текущего момента. Когда Cubase воспроизводит или записывает, он отображает бегущим треугольничком, в полоске сверху, где находятся локаторы, то место, в котором он на данный момент времени находится. Вот этот самый треугольничек и называется курсором. Второе из двух окон тоже отображает позицию курсора, но не в минутах и секундах, а в тактах. Ниже окон, показывающих месторасположение курсора, находятся пять кнопок, которые позволяют вам перемещать курсор в желаемое место части или сонга вообще. Подробнее о сонге (Song) ниже. Тут все достаточно просто. Три кнопки из пяти вы уже нажимали, это были воспроизведение - Play, запись - Record и стоп -Stop, а оставшиеся две - это перемотка (как в обычном магнитофоне) взад и вперед. Между окнами отображения позиции курсора и рядом кнопок, позволяющих эту позицию изменять, находится узкая полоска с ползунком. Взявшись за ползунок, мышью передвигая его вправо или влево, вы можете быстро перетащить курсор в нужное вам место. У вас может возникнуть вопрос, а что мы так носимся с этим курсором. Так вот, запомните или запишите, - Cubase всегда (за исключением некоторых процедур в режиме Record) начинает воспроизводить с того места, где находится пресловутый черный треугольничек с вертикальной полоской, идущей вниз. Следующие два окна, идущие после кнопок управления позицией курсора и окнами отображения этих позиций, отвечают и показывают места расположения локаторов. Верхнее окно показывает позицию левого локатора, нижнее - правого. Если вы, щелкая мышью в поле желаемого окна, измените в нем число, то позиция соответствующего локатора тоже изменится.