Первая программа на C# и основные приемы работы в системе ms visual Studio 3 Структура программы 7

Вид материалаПрограмма

Содержание


Класс sender. Как объявляются события?
Делегаты и события
Как зажигаются события
Классы receiver. Как обрабатываются события
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15
^

Класс sender. Как объявляются события?


При проектировании класса с событиями, возможно, самое трудное – содержательная сторона дела. Какими событиями должен обладать класс, в каких методах и в какой момент зажигать то или иное событие?

Содержательную сторону будем пояснять на содержательных примерах. А сейчас рассмотрим технический вопрос, – как объявляются события средствами языка С#? Прежде всего, уточним, что такое событие с программистской точки зрения. Начнем не с самого события, а с его обработчика. Обработчик события это обычная процедура с аргументами. Понятно, что сообщение, посылаемое при зажигании события, является аналогом вызова процедуры. Поскольку сигнатура посылаемого сообщения должна соответствовать сигнатуре принимаемого сообщения, то объявление события синтаксически должно задавать сигнатуру процедуры.
^

Делегаты и события


Наверное, вы уже заметили, что схема работы с событиями вполне укладывается в механизм, определяемый делегатами. В C# каждое событие определяется делегатом, описывающим сигнатуру сообщения. Объявление события это двухэтапный процесс:
  • Вначале объявляется делегат – функциональный класс, задающий сигнатуру. Как отмечалось при рассмотрении делегатов, объявление делегата может быть помещено в некоторый класс, например, класс sender. Но, чаще всего, это объявление находится вне класса в пространстве имен. Поскольку одна и та же сигнатура может быть у разных событий, то для них достаточно иметь одного делегата. Для некоторых событий можно использовать стандартных делегатов, встроенных в каркас. Тогда достаточно знать только их имена.
  • Если делегат определен, то в классе sender, создающем события, достаточно объявить событие, как экземпляр соответствующего делегата. Это делается точно так же, как и при объявлении функциональных экземпляров делегата. Исключением является добавление служебного слова event. Формальный синтаксис объявления таков:

[атрибуты] [модификаторы]event [тип, заданный делегатом] [имя события]

Есть еще одна форма объявления, но о ней чуть позже. Чаще всего, атрибуты не задаются, а модификатором является модификатор доступа – public. Приведем пример объявления делегата и события, представляющего экземпляр этого делегата:

public delegate void FireEventHandler(object Sender, int time, int build);

public class TownWithEvents

{ public event FireEventHandler FireEvent;

. . .

}

Здесь делегат FireEventHandler описывает класс событий, сигнатура которых содержит три аргумента. Событие FireEvent в классе TownWithEvents является экземпляром класса, заданного делегатом.
^

Как зажигаются события


Причины возникновения события могут быть разными. Поэтому вполне вероятно, что одно и то же событие будет зажигаться в разных методах класса в тот момент, когда возникнет одна из причин появления события. Поскольку действия по включению события могут повторяться, полезно в состав методов класса добавить защищенную процедуру, включающую событие. Даже если событие зажигается только в одной точке, написание такой процедуры считается признаком хорошего стиля. Этой процедуре обычно дается имя, начинающееся со слова On, после которого следует имя события. Будем называть такую процедуру On-процедурой. Она проста и состоит из вызова объявленного события, включенного в тест, проверяющий перед вызовом, а есть ли хоть один обработчик события, способный принять соответствующее сообщение. Если таковых нет, то нечего включать событие. Приведу пример:

protected virtual void OnFire(int time, int build)

{ if (FireEvent!=null) FireEvent(this,time, build); }

Обратим внимание: те, кто принимает сообщение о событии, должны заранее присоединить обработчики событий к объекту FireEvent, задающему событие. Присоединение обработчиков должно предшествовать зажиганию события. При таком нормальном ходе вещей, найдется хотя бы один слушатель сообщения о событии, следовательно, FireEvent не будет равно null.

Заметьте, также, что процедура On объявляется, как правило, с модификаторами protected virtual. Это позволяет потомкам класса переопределить ее, когда, например, изменяется набор аргументов события.

Последний шаг, который необходимо выполнить в классе sender, это в нужных методах класса вызвать процедуру On. Естественно, что перед вызовом нужно определить значения входных аргументов события. После вызова может быть выполнен анализ выходных аргументов события, определенных обработчиками события. Чуть позже, рассмотрим более полные примеры, где появится вызов процедуры On.
^

Классы receiver. Как обрабатываются события


Объекты класса sender создают события и уведомляют о них объекты, возможно, разных классов, названных нами классами receiver или клиентами. Чтобы вся эта схема заработала, класс receiver должен:
  • Иметь обработчик события – процедуру, согласованную по сигнатуре с функциональным типом делегата, задающего событие.
  • Иметь ссылку на объект, создающий событие, чтобы получить доступ к этому событию – event объекту.
  • Уметь присоединить обработчик события к event объекту. Это можно реализовать по-разному, но технологично это делать непосредственно в конструкторе класса, так что когда создается объект, получающий сообщение, он изначально готов принимать и обрабатывать сообщения о событиях.

Вот пример, демонстрирующий возможное решение проблем:

public class FireMen

{ private TownWithEvents MyNativeTown;

public FireMen(TownWithEvents TWE)

{ this.MyNativeTown=TWE;

MyNativeTown.FireEvent += new FireEventHandler(FireHandler);

}

private void FireHandler(object Sender, int time, int build)

{ Console.WriteLine("Fire at day {0}, in build {1}!", time, build); }

public void GoOut()

{ MyNativeTown.FireEvent -= new FireEventHandler(FireHandler); }

}

В классе Fireman есть ссылка на объект класса TownWithEvents, создающий события. Сам объект передается в конструкторе класса. Здесь же происходит присоединение обработчика события к event объекту. Обработчик события FireHandler выводит сообщение на консоль.