Разработка урока проекта по технологии

Вид материалаРазработка урока
Подобный материал:

САМООБРАЗОВАНИЕ


Формирование системы качеств знаний на уроках естественно – оздоровительного цикла.

Разработка урока – проекта по технологии


Учитель ГОУ СОШ № 437

Полякова С.Г.


Москва, 2008 год

Сложное экономическое положение, новые рыночные отношения поставили перед нашей школой задачу: в сравнительно короткий срок воспитать и вооружить ученика такими знаниями, чтобы он мог занять достойное место в обществе и приносить ему максимальную пользу.

Воспитание у наших учеников самостоятельности, инициативы, активности - требование наших дней. Вследствие этого возникает необходимость совершенствовать структуру учебного процесса, его методы и организационные формы, вносить элементы новизны в способы и ход выполнения учебных заданий. В учебном процессе учащиеся должны на основе принципиальных установок преподавателя приобретать значительную часть знаний самостоятельно в ходе поисковых заданий, проблемных ситуаций и других средств, активизирующих познавательную деятельность.

Повышение активности учащихся достигается совокупностью методов организации и управления учебно-познавательной деятельностью, которые принято называть активными.

Активные формы и методы обучения способствуют формированию у учащихся информационной базы, творческого мышления, практических навыков.

Сегодняшний арсенал активных методов обучения весьма разнообразен. Сюда относят и проблемные лекции, различные формы программированного контроля, обучающие алгоритмы, анализ конкретных ситуаций и метод разыгрывания ролей, тематические дискуссии, всевозможные олимпиады и деловые игры - как наиболее сложную форму активного обучения.

Игра - один из видов активной деятельности. Она в равной степени способствует как приобретению знаний, активизируя этот процесс, так и развитию многих качеств личности.

К сожалению, в нашей педагогической деятельности игра далеко не всегда используется в качестве равноправной формы обучения и развития детей. Классики русской педагогики (К.Д.Ушинский, В.А.Сухомлинский, А.С.Макаренко и др.) в своих теоретических работах и практическом опыте уделяли особое место игре, отмечая ее благотворные воспитательные, обучающие и развивающие возможности и указывали на необходимость изучения и методической разработки игр для школьников.

В.Ф.Шаталов одним из первых понял, что сегодня основная функция педагога не столько быть источником знания, сколько организовывать процесс познания, создать такую атмосферу в классе, в которой невозможно не выучиться. Школьная практика и теоретические исследования последних лет свидетельствуют о том, что учебная игровая деятельность как форма обучения в полной мере отвечает актуальной задаче методики, дидактики, психологии и педагогики, которые стремятся активизировать учебный процесс.

Учебная игра обладает такой же структурой, как и всякая учебная деятельность. Она включает в себя цель, средства, процесс игры и результат. Помимо воспитательной, она преследует одновременно две цели - игровую и учебную. С одной стороны, это средство моделирования окружающей действительности, а с другой – методический приём обучения. Обладая игровой задачей, правилами, действиями и другими структурными компонентами любой игры, она также имеет учебную цель и некоторые условия и средства ее реализации. Творческая атмосфера, свобода от шаблона, возникающие в игре, способствуют раскрепощению творческих резервов человеческой психики, нейтрализуют чувство тревоги, создают ощущение спокойствия, облегчают межличностное общение.

Огромное положительное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально-пассивных детей. Исследования психологов показали, что в процессе игры интеллектуально пассивный ребенок способен выполнить объем учебной работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

В процессе игры мир детства соединяется с миром науки. В играх различные знания и сведения ученик получает свободно. Поэтому часто то, что на уроке казалось трудным, даже недостижимым для учащегося, во время игры легко усваивается. Интерес и удовольствие - важные психологические эффекты игры.

Назначение дидактических игр - развитие познавательных процессов у школьников (восприятия, внимания, памяти, наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний, приобретаемых на уроках.

Характерным для каждой дидактической игры является, с одной стороны, решение различных дидактических задач: уточнение представлений о предмете или явлений в целом и о его существенных особенностях, развитие способности замечать сходство и различие между ними и т. д. В этом смысле игра носит обучающий характер. С другой стороны, необъемлемым элементом дидактических игр является игровое действие. Внимание ученика направлено именно на него, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет общую задачу. Поэтому дидактические игры представляются учащимся не просто забавой, а интересным, необычным занятием.

К организации игр для детей можно предъявить определенные требования:

- Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся.

- Игра должна быть доступной, цель игры - достижимой, а оформление - красочным, разнообразным.

- Игра должна быть доступной, цель игры - достижимой, а
оформление - красочным, разнообразным.

Игра стимулирует познавательную активность учащихся, вызывая у них положительные эмоции в процессе учебной деятельности.

Игры, игровые упражнения, применяемые на уроках, делают процесс обучения более интересным, занимательным, создают у детей бодрое рабочее настроение, облегчают преодоление трудностей в усвоении учебного материала.

Дидактические игры конструируются по-разному. В некоторых из них есть все элементы ролевой игры: сюжет, роль, действие, игровое правило, в других - только отдельные элементы: действие или правило или то и другое. Поэтому по структуре дидактические игры делятся на сюжетно-ролевые и игры-упражнения, включающие только отдельные элементы игры.

При подборе игр необходимо помнить о том, что они должны содействовать полноценному всестороннему развитию психики детей, их познавательных способностей, речи, опыта общения со сверстниками и взрослыми, прививать интерес к учебным занятиям, формировать умения и навыки учебной деятельности, помочь ребенку овладеть умением анализировать, сравнивать, абстрагировать, обобщать.

Усвоение ребенком знаний начинается с материального (или материализованного) действия с предметами или их моделями, рисунками, схемами. При этом образы предметов, их свойства, признаки и действия, которые дети осуществляют с предметами или их моделями, переносятся в план представлений. Практические действия дети описывают словесно. Этот процесс отражает взаимодействие ученика с познаваемым материалом. Таким образом, осуществляется связь между материальной и внешне речевой формами действия.

Эти формы действия влияют на развитие различных сторон мышления: наглядно-действенного, наглядно-образного и словесно-логического.

Проведение игры с детьми и умелое руководство ею требуют большого мастерства от учителя. Перед проведением игры надо доступно изложить сюжет, распределить роли, поставить перед детьми познавательную задачу, подготовить необходимое оборудование, сделать нужные записи на доске. Если дидактическая задача скрыта сюжетом, ролью, игровым действием, то в ходе беседы с учащимися учитель должен обратить на нее внимание.

В игре (в той или иной роли) должен участвовать каждый ученик класса. Если у доски осуществляют игровую деятельность часть учащихся, то все остальные деть должны выполнять роль контролеров, судей, учителя и т. д. Характер деятельности учащихся в игре зависит от места ее на уроке или в системе уроков. Она может быть проведена на любом этапе урока.

Если игра используется на уроке объяснения нового материала, то в ней должны быть запрограммированы практические действия учащихся с группами предметов или рисунками. На уроках закрепления материала важно применять игры на воспроизведение свойств, действий. В системе уроков по теме важно подбирать игры на разные виды деятельности: исполнительскую, воспроизводящую, контролирующую и поисковую. В игре следует продумывать не только характер деятельности детей, но и организационную сторону, характер управления игрой. С этой целью используются средства обратной связи с учеником (напр., сигнальные карточки, которые служат средством активизации учащихся в игре).

В большинство игр надо вносить элементы соревнования, что также повышает активность детей в процессе обучения. Для проведения соревнования учитель на доске баллами отмечает дружную работу команд в течение урока. Если активность и интерес детей какой-либо команды ослабевает (например, из-за того, что команда набрала меньшее количество очков), учитель должен спросить такого ученика из этой команды, который ответит правильно и получит за ответ балл. В конце урока учитель вместе с детьми, подводя итоги соревнования, обращает внимание на дружную работу участников команд, что способствует формированию чувства коллективизма. Необходимо отнестись с большим тактом к учащимся, допустившим ошибки. Ошибки учащихся надо анализировать не в ходе игры, а в конце, чтобы не нарушать впечатления от игры. К разбору ошибок надо привлекать самых слабых детей.

В таких играх завоевание победы для выигрыша - очень сильный мотив, побуждающий ученика к деятельности.

Поэтому, эффективность уроков технологии с применением дидактических игр наиболее высока.

В качестве примера рассмотрим построение урока-проекта на тему: «Работа ателье по пошиву индивидуальной женской одежды».

Цель урока: Обобщая знания учащихся по материаловедению, конструированию и моделированию, технологии изготовления юбки, закрепить их, и в игровой форме показать работу ателье по пошиву индивидуальной женской одежды.

Задачи урока: 1. Обучения. Обобщить и закрепить знания учащихся по материаловедению, конструированию и технологии изготовления юбки.

2. Воспитания. Воспитывать культуру общения людей и культуру труда.

3. Развития. Развивать творческие способности учащихся.


Ход урока.


I. Организационный этап.

Учащиеся класса – участники проекта делятся на 2 команды:

1 команда – наблюдатели, оценивают работу и знания учащихся.

2 команда – участники проекта:

а) заказчик одежды;

б) приёмщица ателье;

в) художник-модельер;

г) продавец тканей;

д) консультант по продаже тканей;
е) конструктор одежды;

ж) закройщица;

з) технолог по пошиву легкого женского платья.


II. Основной этап – Отражение работы ателье в игровой форме.

1). Класс делится на 4 игровые зоны:

1 зона – приёмщица ателье, работа художника-модельера и конструктора одежды.

2 зона – отдел по продаже тканей для изготовления одежды.

3 зона – работа закройщицы.

4 зона – отдел по пошиву лёгкого женского платья, например юбки.

2). Создание проекта «Ателье по пошиву лёгкого женского платья».

Заказчица приходит в зону №1, где работает приёмщица ателье, художник-модельер и конструктор одежды, и оформляет заказ у приёмщицы на пошив юбки. Приёмщица ателье снимает необходимые мерки для пошива юбки (Ст, Сб, Ди и Дст) и заносит их в специальный бланк-заказ, комментируя при этом ход своей работы. Художник-модельер, учитывая пожелания заказчицы, рисует фасон будущего изделия, определяя силуэт, длину и фасон юбки.

Данные измерения фигуры заказчицы и описание фасона юбки передаются конструктору одежды, который приступает к построению чертежа юбки и изготовлению выкройки.

За работой приёмщицы, художника-модельера и конструктора одежды наблюдает 1 команда участников проекта, которые отмечают допущенные ошибки и заносят их себе в блокноты, оценивают работу первой группы участников проекта.

Заказчица, после согласования всех деталей будущего изделия, переходит в зону №2 – отдел по продаже тканей, где работают продавец тканей и консультант. Учитывая фасон и назначение юбки, консультант подбирает необходимую ткань, комментируя при этом свой выбор. Продавец рассчитывает нужное количество ткани, учитывая фасон юбки и ширину ткани, предлагая заказчице 2 варианта ширины ткани: 90см и 1м40см, комментируя при этом свой выбор.

Команда наблюдателей продолжает внимательно следить за ходом событий и оценивать результаты работы.

После выбора ткани, работа переходит к закройщице, которая обязана учесть все необходимые требования при раскрое юбки, т.е. направление долевой нити, рисунок ткани, изнаночную сторону, правильно разложить детали выкройки, оставляя припуски на швы, обвести контур деталей. Работу закройщицы оценивают участники 1 команды.

После выкраивания деталей юбки начинается её технологическая обработка.

Технологический этап можно ограничить примеркой юбки, уделяя внимание её последовательности: юбку на талии закрепить на корсажной ленте, обратить внимание на длину, общее облегание, направление вытачек.


III. Подведение итогов работы.

1 команда – команда наблюдателей даёт оценку каждого этапа работы участников проекта – «Ателье по пошиву индивидуальной женской одежды», отмечая, если они были, допущенные ошибки. Учитель комментирует ответы учащихся, даёт общую оценку проектной деятельности учащихся, отмечает достигнутые успехи.


Анализ урока – проекта

«Работа ателье по пошиву индивидуальной женской одежды».

Цель урока: Обобщить и закрепить знания учащихся по материаловедению, конструированию, моделированию и технологии изготовления лёгкого женского платья на примере юбки, выстроить урок как единое целостное представление о работе ателье, достигнута, так как участники проекта на разных этапах урока показали знания по материаловедению, конструированию и моделированию, технологии изготовления юбки, последовательно выстроили весь технологический процесс работы ателье.

Организуя урок в игровой форме, учитель даёт возможность учащимся не только закрепить полученные теоретические знания и практические навыки, но и наглядно увидеть их практическое применение.

На уроке были решены и поставленные задачи, как обучения, воспитания, так и развития творческих способностей учащихся.


ЛИТЕРАТУРА


1. Аникеев Н.П. Воспитание игрой. - М., 1987.
2. Деловые игры в учебном процессе. - Минск, 1985.

3. Корнеева И.А. Активизация познавательных интересов через

ролевую игру. - М., 1995.

4.Ляпина Г, А. Игра как средство активизации учебно-воспитательного процесса. -Алма-Ата, 1978.

5. Общие методические указания по разработке и использованию в
учебном процессе деловых игр. - М., 1985.

6. Пранцова Г.В. Использование игры для активизации мышления учащихся. Поиск новых путей. - М., 1990.

7. Христенко В.Б. Деловые игры в учебном процессе. - Челябинск. 1983.

8. Шаталов В.Ф. Эксперимент продолжается. - М., 1990.

9. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978.