Книга несколько необычна, как необычен и описываемый период (и прежде всего так называемая перестройка). Особенность его состоит в том, что это был невиданный пока еще в человеческой истории случай, когда абсолютное большинство событий было тщ

Вид материалаКнига
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   24

Член коллектива может за одно выступление предложить только один замысел – иначе было бы трудно управлять ходом совещания. Иногда запрещается пользоваться предложениями, подготовленными заранее. Если одновременно хотят высказаться несколько членов совещания, то предпочтение отдается тем авторам, чьи предложения возникли по ассоциации с предыдущими предложениями или вызваны этими предложениями.

Абсолютно все, без исключения, произнесенные идеи должны обязательно фиксироваться. Варианты для этого: на доске или большом листе бумаги (это может делать специально выбранный протоколист; есть вариант, когда участники сами записывают их на карточках; запись на диктофон) и таким образом, чтобы это всем было видно, – визуальная фиксация идей создает у группы ощущение коллективного достижения, снижает тенденцию к повторению и стимулирует новые идеи. При этом соблюдаются следующие правила: ни одна мысль не записывается вместе с именем того, кто ее предлагает – она могла непосредственно исходить из мысли, которую предложил кто-то иной, или ее мог бы предложить чуть позднее другой член коллектива. Нумерация мыслей дает возможность руководителю моментально фиксировать их количество и в конце совещания определенным образом стимулировать коллектив.

_Обработка_полученных_данных__._После окончания «мозговой атаки» необходимо обработать его результаты. Провести: 1. Уменьшение перечня идей (за счет синтеза сходных). 2. Выделение консенсусных (самых приемлемых) идей. Наиболее простой способ здесь – определить такого рода идеи с помощью принципа «_вето_», когда членам группы задается вопрос: «_Есть__ли_кто-то_несогласный_с_тем,_что_данная_идея__считается__важнейшей_?» При любом количестве несогласных идея снимается с консенсусного рассмотрения. 3. Формирование рейтинга (иерархии) оставшихся идей хотя бы с помощью вопроса «_Кто__голосует_за_то,_что_данная_идея_является__важнейшей_?» При этом каждый член группы голосует неограниченное количество раз, после чего рядом с формулировкой каждой идеи проставляется число поданных в ее поддержку голосов. 4. Детализация самых лучших идей, обсуждение путей их улучшения. Можно предложить членам группы начинать такое обсуждение со слов: «_Данная_идея_станет_лучше_, _если_…»

По окончании совещания его участникам рассылается список высказанных предложений, в который каждый может дописать новые мысли.

На второй или третий день после «мозгоатакующего» совещания созывается следующее совещание, которое должно из множества предложенных мыслей выбрать наилучшие и решить, какие из них можно реализовать. В новом совещании могут принимать участие и те, кто не участвовал в «мозговой атаке» – это повышает объективность оценок. После проведения окончательных испытаний, экспериментов и т.д. используется примерно 10% предложенных мыслей.

_Различные_варианты_«_мозговых штурмов» взяты из обзора Дж. Р. Хинрикса, который частично излагается в [4.19. С. 164–166, со ссылкой: _Hinrichs_J.R._Creativity in Industrial Scientific Research, A Critical Survey of Current Opinion, Theory and Knowledge. // AMA Management Bulletin, 12, N.Y., 1961].

Фон Фанге обращает особое внимание на формулирование проблемы, для чего требуется выделить единственный центральный пункт [4.19. С. 164, со ссылкой: _Fange_E.K._von_, Professional Creativity].

Исследования позволили прийти к некоторым ободряющим выводам: ситуация «мозговой атаки» может превысить продуктивность мышления ее участников, при соблюдении правила, по которому требуется подхватывать идею любого рода, даже если ее уместность кажется вам в это время сомнительной. Поэтому «хороших» идей возникает больше в свободном обсуждении, чем если бы выискивали одни только «хорошие» идеи [4.19. С. 165, со ссылкой: _Mesdow_A.,_Parnes_S.J.,_and_Reese_H._Influence of Brainstorming and Problem Sequence on a Creative Problem Sequence on a Creative Problem Solving Test. // Jornal of Applied Psychology, Vol. 43, 6, Dec. 1959].

При подходе, основанном на _«операционном_творчестве»,_вводится следующее уточнение: только руководитель группы знает истинный характер проблемы и организует обсуждение таким образом, чтобы найти решение – причем предполагается, что имеется единственное решение [4.19. С. 165, со ссылкой: _Gordon_W._Operational Approash to Creativity. // Harvard Business Review, Vol. 34, 6, Nov. / Dec. 1965].

В настоящее время «мозговая атака» используется в качестве одного из элементов более крупной системы, которая охватывает аналитические функции до и после «совещаний по методу «мозговой атаки» – если этот термин можно еще применить к заседаниям комитетов или к встречам для «перекрестного опыления». Комитеты или «мозговые тресты», не опирающиеся на постоянный персонал, занятый анализом (в тех случаях, когда члены комитета сами не производят детального анализа), все больше выходят из моды. Некоторые модификации можно ныне обнаружить чаще в промышленности европейских стран, особенно во Франции, чем в США.

_Заключительный_этап__._Итогом проведения «мозгового штурма» становится документ. Это может быть изложение нескольких идей на выбор заказчика; какая-то одна рекомендация; или же детально проработанный многооперационный план. В последнем случае, если заказчику по той или иной причине требуется, чтобы полнота информации была дана по всей глубине проработки, то тогда создается описание по отдельным, далее неделимым, элементам или, в терминологии RAND Corporation, на уровне «гаек и болтов» (nuts & bolts). Главным здесь является поиск числа элементов операции, которое позволило бы описать все полностью, но при этом ни разу не повториться. В разных редакциях это описывают по-разному, но из классической литературы нам известна наилучшая. Римский ритор Квинтиллиан (Quintilianus) (ок. 35–95 гг. до н.э.) предлагал своим ученикам ответить в выступлении на семь вопросов: «_quis?_quid?_ubi?_quibus_auxilles?_cur?_quomodo?_quondo?»_(_кто?_что?_где?_какими_средствами?_зачем?_как?_когда?)._Такой подход позволял не забыть о чем бы то ни было и в то же время избежать повторов. Нам известна более современная трактовка полноты информации, которую мы и предлагаем: «_кто?_что?_как?_где?_когда?_зачем?_сколько?»._Как правило, заключительная стадия «мозгового штурма» в этом случае сводится к тому, чтобы заполнить пустые классы. Тогда получается довольно объемная таблица, где левый столбец – номера производимых операций по порядку, их наименования, а остальные это – содержание, где будут расписаны ответы на все 7 вопросов.

Перефразируя известное выражение, можно сказать, что при «мозговом штурме» рождается истина. Его значение для решения проблем очень велико, хотя и не исчерпывающе. Применение методов типа «мозгового штурма» очень широко, оно ограничено только некоторыми опытно-конструкторскими разработками научно-технической сферы, в политических же технологиях используется везде [4.19. С. 164–166; 4.165. С. 243–245; 4.166. С. 40–46; 4.167. С. 3; 4.168. С. 329; 4.169. С. 70–74; 4.170. С. 334–335; 4.171. С. 726–727; 4.172. С. 79–81].


Cценарий (Scenario)


Это один из наиболее распространенных методов, применяемых в США для прогнозирования международных отношений. Сценарий – это еще не прогноз; последний, как правило, в этом случае будет строиться на выводах, полученных в результате разработки целого ряда сценариев. В ходе такой разработки проверяются различные комбинации внешнеполитических целей, предпосылок и различных факторов, определяющих и развитие международных событий, и возникновение той или иной гипотетической ситуации. Сценарий – пошаговый список наиболее вероятных ситуаций и их решений, и, как правило, является плодом коллективного труда потому, что сценарий – это довольно объемный труд, который нужно создать в кратчайшее время [4.173. С. 122–125]. Сценарий отличается неформализованным подходом, т.е. каждая научная школа и каждый ученый, выполняющий определенную часть, в зависимости от того, как ими формулируется данная проблема, может предложить свое видение ее решения и изложить по-своему. Сценарий легко включает в себя любые методики – от математически строгих, системных до нечетких. Сценарий включает в себя такое понятие, как «формализация». Если решение математической задачи (пусть и многовариантное) будет предполагать ее исполнение через строго определенный аппарат формул и кратких словесных комментариев, то сценарий предполагает использование графиков, рисунков, формул, словесных описаний и т.д. Если характерным недостатком обычного прогнозирования является описательный характер, то здесь он устраняется опытным разработчиком через включение в себя четкого планирования необходимых, по мнению авторов, компонентов, без которых достигнуть поставленной цели невозможно в принципе.

Сценарий – преимущественно качественное описание возможных вариантов развития исследуемого объекта при различных сочетаниях определенных условий. Он в развернутой форме показывает возможные варианты будущих событий для их дальнейшего анализа и выбора наиболее реальных и благоприятных условий. Этот метод является средством первичного упорядочения проблемы, получения и сбора информации о взаимосвязях решаемой проблемы с другими и о возможных и вероятных направлениях будущего развития. Группа квалифицированных профессионалов начинает с того, что составляет план сценария, где стремится наметить области, которые не должны быть упущены из внимания при постановке и решении проблемы. Различные виды сценария обычно пишутся разными группами людей, где развертывается вероятный ход события. Использование разных специалистов помогает потом проследить разветвление информации.

Сценарии могут быть написаны как полные документы, так и в качестве отдельного этапа более общего системного анализа. В этом случае он будет выступать в качестве начального этапа (анализ проблемы) и одного из промежуточных (прогноз и анализ будущих условий) [4.164. С. 240–246].

Метод сценария был разработан RAND Corporation в качестве вспомогательного средства для исследований в области стратегических проблем. При использовании данного метода предпринимается тщательно продуманная попытка написать искусственный сценарий будущих событий, который служит основой для рассмотрения еще не возникших политических проблем. Сторонники составления сценариев утверждают, что их метод помогает воображению, что это прием, который заставляет учитывать реалистические детали вместо абстрактных концепций, создает возможности, которые могли бы не возникнуть при обычном анализе, позволяет разработать и рассмотреть будущие альтернативы, а также сосредоточить внимание на взаимосвязи событий. При этом не предполагается, что сценарии должны быть точными или предсказывать будущее [4.07. С. 80; 4.08. Р. 61].


Имитационные игры (Simulations Games)


Имитационные игры относятся к одному из разделов высшей математики, поэтому изложить их суть для широкого читателя представляется несколько затруднительным, и мы вынуждены рассказать о них лишь крайне поверхностно. «Теорию игр можно определить как теорию математических моделей принятия оптимальных решений в условиях конфликтов. Подчеркнем, что здесь «конфликт» понимается в широком смысле, охватывая способы разрешения любых, в том числе социальных, противоречий: антагонистических и неантагонистических, открытых и завуалированных, острых и смягченных, важных и несущественных. <…> Она представляет один из первых примеров сложных математических выводов, относящихся исключительно к вопросам, возникающим в общественных науках. Идея теории игр возникла из нефизических задач, и для трактовки этой идеи был разработан математический аппарат. <…>

В большинстве наук, содержательно изучающих конфликты, основные понятия задаются пока еще при помощи чисто словесных описаний, оставляющих возможности различного их понимания и истолкования» [4.174. С. 29–31]; «Теория игр – математическая теория оптимальных решений в конфликтных ситуациях. Поскольку участники конфликта, как правило, заинтересованы в том, чтобы скрывать от противника свои действия, ситуация задач теории игр является ситуацией принятия решений в условиях неопределенности. Логической основой теории игр является формализация понятий конфликта, принятия решения в нем и оптимальности этого решения. Конфликтом называют явление, в котором присутствуют участники (игроки), имеющие различные цели и располагающие определенным множеством способов действия – стратегий. Игроки могут объединяться в коалиции, т.е. объединять свои интересы в конфликте. В этом случае рассматривают стратегии коалиции, а не отдельных игроков. <…> Наиболее распространены бескоалиционные игры двух игроков – игры антагонистические…» [4.170. С. 189].

В RAND Corporation ею занимались очень плотно [4.04. P. 111–112] и довольно большое число сотрудников, из которых выделяют, например, философа по образованию Нормана Долки (Dalkey), автора нескольких трудов [4.175–4.178], который много рабочего времени проводил за военными играми. Эти игры, имитируя условия подлинного кризиса, помогли научным работникам RAND уточнить проблемы, встающие перед людьми, на которых возложена обязанность принимать решения в области обороны.

Порой эти игры имитируют дипломатические конфликты, в которых сотрудники RAND играют роль государств, сталкивающихся друг с другом в ООН. Так, два отставных генерала по много часов проводили в т.н. красной комнате, обсуждая детали внезапного бомбового налета. Электрический календарь на ее стенах показывал дату на десятилетие вперед. Стены были увешаны картами Азии – это «поля сражений».

«Красная комната» находится в подвальном этаже одного из корпусов RAND. Ведущая в нее дверь напоминает дверь огромного сейфа – ее толщина около 30 сантиметров. По соседству расположены еще две комнаты; на дверях одной из них красуется табличка «красная армия», на другой – «синяя армия». Сообщение их с «красной комнатой» осуществляется через раздвижные окошечки – «двери Иуды», через которые находящиеся в двух боковых комнатах красные и синие офицеры передают генералам свои решения о дальнейшем ходе операции. Эти решения принимаются после многочасового обсуждения.

Отметив на карте Азии передвижение войск, воздушные атаки, подсчитав потери личного состава и техники, генералы вызывают из смежных комнат офицеров и сообщают им свои выводы по проведенной операции. Такого рода войны RAND Corporation проводит ежедневно с середины 1960х гг.

Военные игры проводятся отделом операционных систем. Во время игр создаются ситуации, близкие к действительности. Выявляется действенность разведки, различных систем вооружения, радарных установок. В результате игр выявляются многие недостатки. Так, например, одним из последствий этих игр явилась замена некоторых видов вооружения на более современные.

Другой пример. Участник одной из игр, генерал морской пехоты, понеся огромные «потери» из-за плохо налаженной связи наземных войск с авиацией, создал устройство, представляющее собой переносный радиопередатчик, который гарантирует связь с тем или иным родом войск. На щитке расположены кнопки, каждая из которых пронумерована. Такие передатчики могут быть использованы также агентами американцев для сигнализации и наведения бомбардировщиков на цели противника.

На вопрос, не считает ли он несовместимой свою специальность – философию – с игрой в воображаемую ядерную войну, Н. Долки ответил: «Я давно уже примирил это кажущееся противоречие. Если вас тревожит характер войны, подобные игры – наилучший способ оценить все проблемы ядерной войны в их совокупности, в том числе и моральные. Военная игpa является орудием анализа – она нейтральна. Полезно понять, из-за чего происходит та или иная война» [4.06. С. 25–26].

Обширная литература убедительно свидетельствует о том, как многократно прорабатывались эти методы. Достаточно было подставить вместо абстрактных «синих» и «красных» конкретных людей, организации, страны, группировки, как происходящее наполнялось реальным содержанием; но математическая суть игр оставалась неизменной. Мы не можем выделить какой-то даже один характерный пример по теории игр и привести убедительные доводы по его использованию против СССР – это потребовало бы весьма глубокой проработки вплоть до использования математического аппарата, что многие читатели просто бы не поняли.

Как метод прогнозирования международных отношений игры используются для разработки возможных вариантов будущих международных (прежде всего кризисных) ситуаций путем имитации развития событий. Конфликтом, где антисоветская руководящая элита объединилась в тайную коалицию с внешней средой в борьбе с СССР в целом, можно рассматривать всю перестройку. Популярность имитационных игр, несмотря на некоторый спад в увлечении ими в конце 1960х гг., и сейчас остается весьма высокой. Они применяются в десятках исследовательских центров и высших учебных заведений США.

Главное в этой интеллектуальной технологии для нашего исследования то, что конфликты в теории игр делятся на два класса – игры со строгим соперничеством и игры с нестрогим соперничеством. В первом случае интересы сторон прямо противоположны и непримиримы. Победа одной стороны означает поражение другой. Суммы выигрыша и проигрыша в играх со строгим соперничеством равны нулю, поэтому их также можно назвать играми с нулевой суммой. В игре с нестрогим соперничеством интересы сторон сталкиваются, но их нельзя считать прямо противоположными, поскольку существует более или менее обширная область компромиссов, уступок, сотрудничества. Итог игры не является строго определенным, как в случае игры со строгим соперничеством. Эксперты по теории игр не могли уйти от того, чтобы не навязать СССР игру с нестрогим соперничеством, они это сделали и одержали свою «викторию».

Метод военных игр, разработанный RAND Corporation, находится в тесной связи с методом составления сценариев. В наиболее простой форме он предусматривает, что участники игры принимают на себя роль государства в целом, отдельной группы или лица, принимающего решение, например, выступают в качестве «Испании», «католической церкви в Испании» или «Генерального секретаря ООН» и изображают их действия в ответ на критическую ситуацию. Наиболее часто RAND Corporation использовала игры для искусственных экспериментов с условиями, которые не могут быть созданы в реальности. В простейшей кабинетной форме они часто использовались в качестве средства подготовки сотрудников с учетом требований, возникающих в кризисной ситуации. Особенно популярной такая форма была в Пентагоне и государственном департаменте в начале 1960х. Упрощенная игра этого типа могла начинаться с предположения об атомном взрыве в штате Юта, и участник игры, выступающий в роли президента США, не знал, произошел ли взрыв в результате преднамеренной иностранной диверсии, какой-либо неисправности или же это дело рук доморощенного безумца.

Для осуществления операций в некоторых играх используются ЭВМ, причем действия лиц, принимающих решения, влекут за собой вычисления таких переменных, как оптимальная структура вооруженных сил или количество потерь, которые, вероятно, будут вызваны какой-либо акцией. Например, в игре «RAY 2», организованной министерством обороны и проводившейся в RAND Corporation в 1970 г., ряд групп, которые находились в различных «фабриках мысли», военных учреждениях и в Агентстве по контролю над вооружением и по разоружению, были связаны сетью телетайпов и ЭВМ, охватившей всю страну. Игра состояла из нескольких этапов, во время которых имитировались кризисы и войны, возможные в конце 1970х гг., с тем чтобы определить, в какой мере такие переменные, как технический потенциал, оружие, а также численность и состав вооруженных сил великих держав, могут повлиять на окончательный исход.

Эти игры потребовали от специалистов RAND Corporation полного напряжения сил и привели к разработке различных альтернатив, о которых раньше бы не подумали, но они также оказали влияние на эволюцию важнейших политических решений. В 1950х гг. был начат цикл игр, в которых изучалась возможная роль авиации в случае войны на Среднем Востоке, а другой цикл, начатый в этот же период, назывался «Проект Сьерра» (Project Sierra) и был в основном посвящен войнам ограниченного характера [4.04. Р.111–112; 4.07. С. 80–81; 4.08. Р. 62–63].

Весьма важным для качественного значения данной разработки является то, что она имеет и программно – компьютерное обеспечение.


Техника имитации (Simulation Technique)


Эта компьютерная программа зародилась в стенах RAND Corporation, где был написан ряд работ на эту тему (см. [4.177, 4.179–4.181]), а позднее подхвачена рядом других ученых, в том числе и в СССР. Наибольшее практическое применение техника имитации нашла при специально выбранном пути изучения советской системы. Эта программа позволяла учесть сколь угодно большое число постоянно меняющихся и неопределенных факторов и она была принята как методологически обслуживающее средство для разведывательно-исследовательских разработок в США, направленных против Советского Союза. «Сложные системы логично рассматривать только в динамике, понимая, что изменения, происходящие в них на наших глазах, вызваны отнюдь не только что оказанным на них существенным воздействием, а опосредованы целой цепочкой воздействий и ответных реакций систем на протяжении прошлого периода времени, неопределенно уходящего в глубь лет, десятилетий и даже веков.

Для моделирования таких систем <…> начали широко применять методы имитации поведения систем с использованием ЭВМ. Имитационная модель описывает структуру и внутреннее взаимодействие в системе. Модель записывается на специализированном алгоритмическом языке имитации. <…> Методы имитации более трудоемки, чем математические методы, менее изящны и лаконичны, но зато имитация обладает большей эвристической силой, проста в использовании и широко доступна для восприятия людьми, не подготовленными специально к работе с моделями.

В отличие от математической модели имитационная модель допускает вмешательство в ее работу на любом этапе моделирования, перестройку, вставление, устранение или замену отдельных блоков модели без существенной перестройки остальных; ее структура независима от характера используемых переменных и от точности исходных данных. В силу своей гибкости, хорошей адаптируемости к условиям моделирования, нечувствительности к его условиям, нечувствительности к изменениям структуры и характера переменных имитационные модели отлично соответствуют особенностям применения системного анализа к исследованию сложных систем» [4.182. С. 9].