Социально-философский анализ виртуальной реальности 09. 00. 11 социальная философия
Вид материала | Автореферат |
- Философские проблемы виртуальной реальности (историко-философский анализ) Специальностям:, 301.01kb.
- Социально-философский анализ концепции правосознания и. А. Ильина 09. 00. 11 Социальная, 304.99kb.
- Образование в условиях трансформации современного социума: социально-философский анализ, 323.71kb.
- Этносоциальный конфликт как феномен современного социума: социально-философский анализ, 302.03kb.
- Концептуальная модель современной библиотеки: социально-философский анализ 09. 00., 345.5kb.
- Встатье рассматриваются вопросы применения технологии виртуальной реальности в образовании, 123.72kb.
- Этническое пространство России: социально-философский анализ. 09. 00. 11. социальная, 607.48kb.
- Проективная модель формирования социальной идентичности студентов-инвалидов в вузовской, 422.76kb.
- Стратегии социальной адаптации человека с ограниченными возможностями здоровья: социально-философский, 309.95kb.
- Анализ, обработка и передача динамических изображений в моделях виртуальной реальности, 80.25kb.
На правах рукописи
Фимин Аким Юрьевич
Социально-философский анализ виртуальной реальности
09.00.11 – социальная философия
Автореферат
диссертации на соискание ученой степени
кандидата философских наук
Волгоград - 2007
Работа выполнена в Государственном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Волгоградский государственный технический университет».
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Леонтьева Елена Юрьевна
Официальные оппоненты: доктор философских наук, профессор Чижова Валерия Михайловна
кандидат философских наук, доцент
Нагой Фатима Нурдиновна
Ведущая организация: Донской государственный технический университет
Защита состоится “26” апреля 2007 г. в 13 ч. на заседании диссертационного совета Д 212.029.03 по защите диссертаций на соискание ученой степени доктора наук при Волгоградском государственном университете по адресу: 400062, Волгоград, проспект Университетский, 100, ауд. 4-13 А.
С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Волгоградского государственного университета.
Автореферат разослан “___”_________2007г.
Ученый секретарь
диссертационного совета Кузнецова М.А.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность проблемы. Развитие информационных технологий вывело на передний план специфически новую форму передачи, хранения и воспроизведения данных, которая связана с использованием технологий виртуальной реальности. Сегодня мы наблюдаем, как виртуальная реальность (здесь и далее - ВР) лавинообразно проникает в различные сферы общественной жизни. Этот процесс протекает настолько стремительно, что аналитики не в состоянии дать четкие прогнозы относительно того, каким будет общество через 5-10 лет. Процесс виртуализации социальных институтов и влияние ВР на современную культуру воспринимается обществом довольно противоречиво. Предлагая решение массы проблем, с которыми общество было не в состоянии справиться в середине прошлого века, ВР, привносит и ряд спорных вопросов, решить которые только предстоит.
Интерес к виртуальной реальности ощутим и по количеству публикаций, и научных работ на эту тему. На базе накопленных знаний в этой области создаются новые научные парадигмы. Попытки осмыслить феномен виртуальной реальности привели к созданию отдельного, бурно развивающегося направления – виртуалистики. Предпринимаются попытки пересмотреть ряд базовых понятий. В частности, по-новому сформулировать понятие реальности как таковой. Изучение влияния ВР на человека может выступить эффективной методологической основой для исследований в области человеческой психики и измененных состояний сознания. С другой стороны, компьютерная ВР - это мощнейший инструмент для исследования действительности и ряда онтологических категорий. ВР заставляет нас по-новому подойти к проблеме соотношения символа, образа, симуляции, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переосмыслить роль воображения и фантазии. Уже сегодня она влияет на горизонт нашего повседневного опыта и, соответственно, поведение в реальном мире, расширяет границы человеческого общения и совместной деятельности.
В связи с этим, возникает необходимость в философском осмыслении виртуальной реальности, ее обосновании как социально-философского явления и влиянии на современное общество. Неоднозначность представлений о ВР, отсутствие проясненных дефиниций и неопределенность свойств делают философское осмысление этого феномена чрезвычайно важным и актуальным.
Степень разработанности проблемы. ВР - относительно новая область исследований и практики. Первыми «культурный потенциал» ВР оценили разработчики, пионеры ВР (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье, Дж. Гибсон). В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к ВР был накоплен солидный опыт исследования гуманитарных аспектов компьютерной и коммуникационной техники. Дискурс ВР обнаружил свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникаций, философией науки и техники.
В нашей стране интерес к проблематике ВР начал формироваться тогда же, в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека ИФ РАН была организована Лаборатория виртуалистики. Ко второй половине 90-х годов можно было наблюдать рост числа публикаций по этой теме. Например, материалы конференции «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая прошла в Москве в июне 1998 года, содержат тезисы 49 докладов (см. работы Е. Ковалевской, Л. Мановича, А. Родина). Сегодня гуманитарные исследования ВР все чаще строятся на эмпирическом материале (примером могут служить работы И. Бурлакова).
Во многих работах ВР не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки
зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т.д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров вообще.
На данный момент не существует не только целостных концепций и теорий, но также единства понимания сущности ВР и подходов при ее междисциплинарном исследовании, тем более - общности в прогнозах. Можно выделить несколько направлений гуманитарных исследований ВР.
Исследователи первого направления рассматривают компьютерную ВР как манифестацию глубоких онтологических закономерностей и принципов. Примерами могут служить работы Н. А. Носова, В. М. Розина, М. Ю. Опенкова, С. С. Хоружего, М. Хейма и др. Авторы расходятся в определении статуса виртуальной реальности: отождествляют ее с чистой потенциальностью (Д. В. Пивоваров) или располагают между потенциальнос-тью и действительностью (С. С. Хоружий, А. Родин, С. Э. Ласточкин, А. В. Петров).
Представители второго направления считают, что феномен компьютерной ВР имеет скорее антропологические основания, чем онтологические. В рамках этого направления ВР рассматривается в широком культурном контексте (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез, Ф. Гваттари, У. Эко, Р. Барт, С. Жижек, Р. Холетон, Б. Були и др.).
ВР стала предметом антропологических (О. Власенко, Л. Манович, В. Тарасенко, Р. Швитцер) и социальных (М. Кастельс, С. Калверт, Р. Шредер) исследований.
Часто ВР рассматривается наряду с Интернетом, который стал важным экономическим и социальным фактором, пространством коммуникации и формирования идентичности пользователей. Текстовые ВР Интернета стали объектом многочисленных психологических и социально-психологических исследований (Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина, Н. Бэйм, У. Купер, Ш. Теркл, Дж. Сулер и др.).
Многие авторы рассматривают ВР как законченное воплощение стиля и настроений постмодерна (Ж. Бодрийяр, Ш. Теркл, Б. Були, И. Б. Маньковская и др.). Действительно, децентрация, подозрительное отношение к рациональному дискурсу, тяга к непосредственному опыту, игровое начало, отказ от претензий на единое, точное, объективное описание мира, ощущение культурной усталости, насыщенности, бесполезности и невозможности производства новых культурных смыслов - все те признаки, которые приписывают состоянию постмодерна, - каким-то образом проявляются в ВР.
В условиях бурного развития и экспансии ВР во всех областях человеческой деятельности попытки философского осмысления этого феномена представляются особенно актуальными. Кроме того, такие исследования потенциально очень плодотворны, так как ВР располагается на пересечении самых острых проблем современной культуры, имеет междисциплинарный характер и обнаруживает связь одновременно с традиционными и самыми новыми проблемами философии, антропологии, психологии, социологии, искусства.
Объект и предмет диссертационного исследования. Объектом диссертационного исследования является виртуальная реальность.
Предметом исследования является социально-философский смысл виртуальной реальности.
Цель диссертационного исследования.
Соотнести феномен виртуальной реальности с философской и культурной традицией, раскрыть его взаимосвязь с современными цивилизационными процессами, обозначить проблемы, связанные с вхождением виртуальной реальности в современную социальную действительность.
Достижение этой цели предполагает решение ряда задач, главными из которых являются следующие:
- выявить природу, сущность и основные признаки компьютерной виртуальной реальности;
- проанализировать взаимосвязь компьютерной виртуальной реальности с объективной и субъективной реальностью;
- раскрыть культурно-исторические истоки и философские основы компьютерной виртуальной реальности;
- определить основные социально-культурные свойства компьютерной виртуальной реальности;
- проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной реальности с различными феноменами культуры и ее влияние на развитие и функционирование общества.
Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа феномена ВР были использованы подходы и положения, разработанные в онтологии, философии, культурологи, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль исследования оказали работы Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека.
Научная новизна результатов и положений диссертации. Основные результаты исследования и научная новизна работы заключаются в том, что:
- предложено авторское определение понятия виртуальной реальности.
- произведен семантический анализ термина виртуальная реальность и выявлены её основные типы. Дана характеристика виртуальной реальности в контексте постмодернистской теории симулякров;
- рассмотрены основные подходы к теоретическому осмыслению онтологических оснований виртуальной реальности, определен её онтологический статус и взаимоотношения с первой, субстанциональной реальностью;
- выделены основные свойства виртуальной реальности. В качестве ключевых проанализированы иммерсивность и интерактивность;
- исследовано влияние виртуальной реальности на современную культуру через такие виды искусств как музыка, театр, кинематограф, реклама, проведен анализ новых видов искусства, созданных посредством виртуальной реальности;
- намечены основные перспективы развития виртуальной реальности, проявляющиеся в виртуализации социальных институтов и воздействии виртуальной реальности на человека.
Практическая ценность результатов работы. Основные положения и выводы диссертации имеют значимость для развития социальной философии, философии науки и техники в связи с трансформацией социальных процессов под воздействием виртуальной реальности.
Положения и выводы диссертации могут быть использованы в преподавании основного курса философии и социологии. Материалы исследования способствуют диалогу философов, социологов и специалистов в области информационных технологий по вопросам более глубокого и четкого понимания феномена виртуальной реальности.
Тезисы, выносимые на защиту.
1. Виртуальная реальность – это разновидность реальностей, порож-денная активностью субъекта посредством компьютерных технологий и средств воздействия на сознание, которая существует лишь во временных рамках процесса её порождения и оказывает влияние на сознание субъекта, не будучи актуализированной в материальном мире.
2. Виртуальная реальность есть совокупность симулякров (виртуальных тел), представляющих собой копии реальных объектов, лишенных подобия и не имеющих аналогов в актуальной действительности, и, стало быть, в ней не существующие. Однако, в пределах виртуальной реальности, они обретают свое собственное бытие и оказывают влияние на погруженный в неё субъект.
По отношению к симулякру, наша реальность будет порождающей, но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он выступает объектом.
3. Одним из важнейших свойств виртуальной реальности является иммер-сивность – степень погружения субъекта в виртуальный мир, что достигается путем генерации максимального сходства последнего с реальным миром при помощи симуляции. Преимуществом симуляции над имитацией является копирование объектов и событий на уровне модели. Виртуальная реальность симулирует нечто, что не существует в реальности. Вторым важным свойством виртуальной реальности является интерактивность – возможность двунаправленного взаимодействия с искусственной средой, нашедшее широчайшее применение в современной культуре.
4. Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в виртуальной реальности обратимо, что с учетом ее динамики может приводить к нарушениям причинно-следственных связей и изменению их традиционного понимания.
5. Влияние виртуальной реальности на различные сферы культуры заключается в глобальной трансформации основного принципа деления на творца и потребителя под её воздействием. Этот процесс не только влияет в значительной степени на все современные виды искусства, но и создает благородную почву для возникновения его новых видов.
6. Современные социальные институты охвачены процессом виртуали-зации. Его сущность заключается в тотальной подмене реальных процессов их симуляциями и трансформациями институтов в виртуальную реальность, где и начинают разыгрываться процессы и события. Такая тенденция грозит полностью подменить реальные процессы их виртуальными аналогами, что может привести к неустойчивости социума.
Структура диссертации. Структура диссертации соответствует целям и задачам диссертационного исследования и включает введение, три главы, содержащие 9 параграфов, заключение и библиографический список.
Апробация работы. По содержанию исследования автором сделаны доклады и научные сообщения, материалы диссертации обсуждались на внутривузовских и межвузовских научных конференциях (2004 г., 2005 г.), семинарах аспирантов и соискателей ВолгГТУ. Основные положения и результаты диссертационного исследования отражены в 6 научных публикациях.
ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении обосновывается актуальность темы, характеризуется степень ее разработанности, определяются теоретические и методологические источники, формулируются цель и задачи исследования, указывается научная новизна и практическая значимость работы.
Первая глава состоит из трех параграфов, в которых рассмотрены основные подходы к теоретическому осмыслению онтологических оснований виртуальной реальности.
В первом параграфе «Понятие виртуальной реальности: семантика, сущность, типы» проведено краткое исследование происхождения термина «виртуальная реальность» и семантического поля его значений. Важность этой задачи обусловлена тем, что на сегодняшний день термин «виртуальная реальность» обладает обширным семантическим полем с нечеткими границами. Многие авторы, исследующие мир виртуальной реальности, отмечают, что идея ВР возникла во второй половине XX века в ряде специальных наук - в физике, психологии, эргономике.
Однако в античной и средневековой философии категория виртуальности была одной из центральных. Действительно, термином virtus римляне обозначали некое состояние духовного подъема воина, проявленную им в бою доблесть, в античной философии этот термин обозначал высшую добродетель. В средневековой философии термин «виртуальный» употребляется в работах Ф. Аквинского, Николая Кузанского, Д. Скота и других философов. Слово «виртуальный» оказалось очень востребованным в XX веке. Словосочетание «виртуальная реальность» (от лат. virtualis – возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях и realis – вещественный, действительный) было введено исследователями в конце 70-х годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Определенная «экспансия» термина привела к его двоякому толкованию. Сегодня виртуальная реальность понимается именно как иллюзорная реальность трехмерного мира, создаваемого с помощью компьютерных технологий, позволяющая человеку взаимодействовать с представленными в нем объектами (включая изменение их формы, местоположения и т.п.), и в котором доминируют логико-языковые структуры.
Краткое исследование происхождения и современных определений термина «виртуальность реальность» позволяет сделать важные замечания. Слова виртуальный, виртуальная реальность достаточно многозначны и используются для обозначения разнообразных феноменов современной культуры, что позволяет рассматривать их в качестве «ключевых слов» нашего времени.
Во втором параграфе «Метафизика виртуальной реальности» рассмотрены основные подходы к теоретическому осмыслению онтологических оснований виртуальной реальности, определения онтологического статуса ВР и взаимоотношения с первой, субстанциональной реальностью. Несмотря на то, что многими исследователями ставится задача создания единых теоретических основ для концепции ВР, в настоящее время сложилось несколько разных трактовок этого понятия.
Взгляд, характерный для разработчиков компьютерных программ и технического обеспечения, состоит в трактовке виртуальных реальностей как сложных технических систем, то есть их относят к физической, или технической, реальности. Некоторые авторы рассматривают компьютерные ВР как проявление фундаментальных онтологических законов - т.е. признаки ВР сводятся к динамической непрерывности настоящего, снятию противоположностей между жизнью и смертью, реальным и воображаемым, прошлым и будущим. Предлагается рассматривать ВР как состоящие из двух подсистем — физической и нефизической, поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие — физический (реальный).
Виртуальная реальность бросает на классическую метафизику новый свет. Восприятие ВР требует минимальной «метафизической устойчивости» и уверенности в объективности реального мира. (М. Хейм). Мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Поэтому настоящая проблема ВР возникает там, где правдоподобие делает виртуальные миры неотличимыми от настоящих. Принято различать три структуры реальности, воспроизведение которых может предотвратить деградацию виртуального мира: смертность/рождаемость, темпораль-ность и тревога. Первый «якорь реальности» - неизбежность смерти - маркирует человеческое существование как конечное. Другая структура реальности - темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. Благодаря темпоральности наши поступки имеют характер уникальных и безвозвратных. Необратимость времени отличает реальность от фантазий и галлюцинаций. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир, пронизанный чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания.
В основе следующего подхода к определению онтологического статуса ВР лежит идея полионтичности, допущение существования несводимых друг другу, т.е. онтологически самостоятельных, реальностей. (Н.А. Носов). Понятие виртуальной реальности, в его общем виде приложимо ко всем видам
реальности: и физической, и технической, и психологической, и т. д., поскольку, именно как философская категория, категория виртуальности предлагает единую онтологическую парадигму не только для естественных и технических дисциплин, но и для гуманитарных. Виртуальная реальность была базисными понятиями виртуалистики, которую Н.А. Носов развивал как особый мировоззренческий, научно-методологический и практический подход. В основе ее выделены следующие признаки ВР: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной, сотворенной, порожденной.
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.
Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Многие авторы указывают на родственность ВР и идей постмодернизма. Бенджамен Вули говорит о том, что «искусственная реальность - аутентичное состояние постмодерна, а виртуальная реальность - его точное технологическое воплощение».
Таким образом, мы можем отметить разнообразие в понимании оснований виртуальной реальности и характера ее взаимодействия с первой, субстанциональной реальностью. Тогда как одни авторы видят в ВР проявление более глубоких онтологических закономерностей, другие считают, что ВР имеет антропологические основания. Наиболее приемлемый подход можно назвать системно-междисциплинарным, поскольку разработка современных
реализаций виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике.
В третьем параграфе «Между символом и симулякром» дан анализ ВР в контексте постмодернистской теории симулякров. Понятие «виртуальная реальность» нельзя рассматривать в отрыве от социально-культурного контекста, в рамках которого оно получило широкое распространение. Исходя из того, что постмодернизм претендует на статус мировоззрения информационного общества, предпринят анализ виртуальной реальности с использованием идей постмодернистской философии, а именно теории «симулякров», разработанной главным образом Ж. Делезом и Ж. Бодрийяром в рамках постструктурализма. Идея симулякра восходит к идее «порождающей среды», которая была разработана Платоном. Он считал, что среда содержит в себе «видимости», «подобия», «симулякры» - то есть первообразы всех земных объектов, которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. По Делезу, платоновская идея разграничения Сущности – видимости и Модели – копии не представлялась актуальной, он хотел освободить симулякр от его привязанности к реальности. Симулякр – это не просто копия копии, так как он ставит под вопрос само понятие модели и копии. Последние различны по самой своей природе, ибо симулякр, в отличие от копии, которая живет подобием, создает лишь внешний эффект сходства, а на самом деле обнаруживает свою подлинную сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии.
Ж. Бодрийяр, в отличие от Делеза, сосредоточивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность», в которой знаки больше не обмениваются на «означаемое», а замыкаются сами на себя, тем самым, обращаясь в симулякры. Последний можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, в сущности, переставший быть знаком, а превратившийся в виртуальный объект. Исходя из этого выводится определение виртуальной реальности как организованного пространства симулякров – «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с константной реальностью. На основе такого понимания полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности. Потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым, сделав виртуальность вполне реальной.
Во второй главе «Виртуальная реальность в контексте современного социума» рассмотрены подходы к осмыслению ВР как феномена, функциони-рующего в системе культуры, т. е. такие важные характеристики ВР, как достоверность зрительного восприятия, роль симуляции и воображения, взгляд на ВР как пространство культурных взаимодействий, игровой характер ВР, интерактивность, темпоральность и каузальность виртуального мира. Проанализированы социокультурные, коммуникативные, психологические аспекты ВР. В качестве основных социокультурных свойств ВР выделены и проанализированы: интерактивность, симуляция как модель генерации сходства, специфические темпоральность и каузальность.
Виртуальная реальность обладает определенными особенностями, которые называют «особенностями пяти I»: immersive, interactive, intensive, illustrative, intuitive (иммерсивность, интерактивность, интенсивность, иллюстративность, интуитивность). Иммерсивность определяется степенью погружения субъекта в виртуальный мир, интерактивность задается взаимодействием пользователя с компьютером, точнее, со средой, смоделированной им.
В первом параграфе второй главы «Иммерсия и социально-психологические основания виртуальной реальности» рассматриваются концепция зрительного восприятия человека, которая позволяет вскрыть иммерсивные механизмы ВР и понять, почему ВР стала первой техникой репрезентации, обеспечивающей подобный уровень погружения. Основная функция ВР - это репрезентация, которая должна «погрузить в среду» и тем самым - стимулировать человеческую интуицию, правополушарное мышление. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект - эффект погружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).
Зрительное восприятие - это процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира. Таким образом, человеку в акте восприятия противостоит не физический мир, а экологический, он «схватывает» окружение в непосредственном акте, т. е. зрительно восприни-мает свое единство с окружающим миром. Самовосприятие и восприятие мира происходит одновременно. Этому способствуют зрительная кинестезия - нарушения оптической структуры, несущие информацию о собственных движениях наблюдателя, а также части тела.
Следуя этому принципу, ВР может относительно небольшими объемами данных репрезентировать пространство, сохраняя иллюзию реальности. Для того чтобы создать иллюзию реальности необходимо не столько достижение фотореалистичного качество изображения, а, скорее, учета принципиальных характеристик окружения (учет изменения цвета и его насыщенности при увеличении расстояния до объекта). Находясь в виртуальной реальности, человек, намеренно не проводит "тест на реальность". Можно отметить изменения культурной составляющей зрительного восприятия: в такой схеме восприятия меняется роль фантазии и воображения. В случае виртуальной реальности сознательный или бессознательный отказ от "тестов на реальность", готовность воспринять условность как реальность имеет следствием невостребованность фантазии.
При рассмотрении взаимоотношений ВР и (первой, субстанциональной) реальности очень важно различать уровень внешнего сходства и уровень модельного сходства. Имитация – попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые по тем или иным причинам не происходили. К примеру, компьютеры симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Таким образом, появляется возможность изучения процессов, экспериментальное исследование которых невозможно. Среди этих явлений – глобальные природные и климатические изменения. Эти модели позволяют повторить "механизм порождения" процесса или явления, более того - свести многообразие различных структур и явлений к одному началу, узреть их общий корень. Таким образом, симуляцию можно рассматривать как парадигму эпохи, которая находит в ВР свое наиболее яркое и наглядное воплощение.
Во втором параграфе второй главы «Виртуальная реальность как пространство социокультурных взаимодействий» предпринята попытка определить основные факторы ВР, воздействующие на современную культуру, выделить социальный и коммуникативный аспект технологии ВР. Важнейшим свойством ВР является интерактивность, т.е. возможность активного двунаправленного взаимодействия с искусственной средой, позволяющим воздействовать на форму и содержание аудиовизуального материала. Именно это свойство качественно отличает ВР от большинства традиционных жанров искусства, которое, как и ВР, можно рассматривать как специфическую технику создания и трансляции иллюзорных миров.
Виртуальная реальность - это новая особая виртуальная среда взаимодействия людей, информационно-телекоммуникационное пространство, совокупность систем компьютерных коммуникаций и потоков информации, циркулирующих в мировых сетях, в котором реализуется эффект полного присутствия путем сочетания графической динамики с возможностью непосредственного воздействия на события., основой для которой является глобальная компьютерная сеть Интернет. Она объединяет на сегодняшний день миллиарды пользователей, увеличивает степень свободы выбора информации и, в максимальной степени, учитывает индивидуальные запросы пользователя. Общение в Интернете обладает своими особенностями. Теряют свое значение вербальные средства, а также целый ряд барьеров, таких как пол, возраст, социальный статус и др. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию. Быть, кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность», гарантируя полную анонимность и, в то же время, сопричастность в общении, возможность «существовать» в другой физической и моральной оболочке, быть и действовать в ВР. Проблема субъективности в электронную эру, заключается в слиянии субъекта и симулякра, т.е. обращении субъекта в собственный симулякр, при котором физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющем ничего общего с его телесностью. Учитывая, что киберпространство предполагает возможность непосредственных контактов с другими виртуально трансформированными субъектами, по-новому встает проблема коммуникации. Сознание индивида раскалывается на две составляющие - реальную и виртуальную.
Компьютерная культура заставляет человека мыслить по-новому. Так, под ее влиянием для современного мышления становятся характерными такие свойства, как слияние образного и логического отражения реальности - это мышление ориентирует человека на слияние понятийного и наглядного, быстроту и гибкость, реактивность мысли. Системы ВР позволяют реализовать способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное «переживание» различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствует развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации. Таким образом, компьютерная коммуникация приобретает все большую важность в формировании будущей культуры.
Игра является одним из фундаментальных понятий культуры. Не случайно, что наиболее массовой областью использования ВР являются игры: интерактивность - важнейшее свойство любой игры, а компьютер предоставляет идеальную техническую основу для ее реализации. Важная особенность современных компьютерных игр - в том, что это игры не между компьютером и человеком, а между разными людьми посредством компьютера. Существуют как сетевые игры, так и специализированные «развлекательные центры» - таким образом, игрок перестает быть социально изолированным. ВР-развлечения приобретают новый социальный аспект. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире - любая популярная компьютерная игра имеет собственное свойство пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. ВР – это новая среда коммуникаций и формирования культурных практик.
ВР предоставляет пользователю возможность множественной репрезентации (одному реальному человеку соответствует несколько субъектов в виртуальном пространстве). Наш обыденный опыт базируется на трех дихотомических принципах: разграничении «настоящей жизни» и ее симуляции с помощью техники; объективной реальности и ложного (иллюзорного) ее восприятия; мимолетных аффектов, чувств, эмоций и т.п. и константного ядра моего «я». Границы между каждой из этих пар находятся сегодня под угрозой размывания - ВР снимает различие между «истинной» реальностью и ее подобием. Киберпространство размывает понятие цельного «я», опосредованность коммуникаций в ВР, происходит плавная замена реального его символически структурированной реальностью.
В третьем параграфе второй главы «Темпоральность и каузальность виртуальной реальности: смена привычных парадигм» ВР рассматривается как культурный феномен, несущий с собой новый ритм, новую темпоральность и каузальность.
ВР обладает высоким уровнем динамики, а обратимость принадлежит к ее базовым свойствам. Именно благодаря обратимости ВР так эффективна в качестве основы тренажерных систем. Обратимость и динамика ВР приводят к возникновению новой каузальной логики ВР: причина и следствие могут меняться местами.
В рамках рассуждений представителей постмодернизма симулятивной становится именно темпоральность, когда время утрачивает свой линейный характер и проявляет тенденцию к циклизации. Проблема симулякра, таким образом, выступает как экзистенциальная, напрямую связанная с проблемой смерти и проблемой времени, «отсроченности». Нарушение естественного режима функционирования темпоральности - «послежитие», где темпоральность предстает в «отсроченном» варианте, или, напротив, сжатие времени, характерное для презентации событий реальности в формате средств массовой коммуникации - все это создает определенное качество реальности, как реальности симулятивной. Современная темпоральность, есть безразличная циркуляция симулятивных знаков. Столкновение в современном мире двух реальностей - виртуальной и «реальности пребывания», а также двух типов времени - реального и времени «онлайн» - содержит угрозу разрушения и деструкции. Человек, вынужденный постоянно осуществлять переходы из формата ВР в формат константный, находится под угрозой дезориентации - причем, как чисто физической, так и ментальной.
Как обратимостью ВР, так и ее динамизмом можно объяснить то, что в ВР нарушаются привычные нам каузальные связи. Новый темп жизни приводит к нарушению причины и следствия (виртуальное предвосхищает реальное).
Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в ВР обратимо, что с учетом динамики ВР может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств ВР на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.
В четвертом параграфе «Виртуальная реальность и современная культура: аналогии и параллели» рассматривается специфика интерактивности ВР, определяющая потенциал влияния технологии на культуру и общество.
Одна из основных функций культуры - коммуникативная. Способность человека отчуждать, передавать и воспринимать в символической форме знания, идеи, смыслы - ключевая для понимания феномена культуры. Традиционным в культуре является разделение на творца и «потребителя» - слушателя, зрителя, читателя. Первому принадлежит активная позиция, второму - пассивная, воспринимающая. Тенденция к интерактивности особенно заметна в современном искусстве. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. В виртуальной транскрипции, произведение искусства теряет самостоятельность и неприкосновенность, и приобретает свойства текста, где все элементы равноправны и служат общему смыслу, на который «работает» интерактивное лоно - так называемый гипертекст. Структура виртуального пространства открыта интерактивному воздействию пользователя. Это нарушает классический эстетический порядок. Превращение зрителя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. Ярким примером может служить гиперлитература или литература на основе гипертекста. В отличие от произведений традиционной литературы, где обычно предполагается один - линейный сценарий прочтения от начала к концу, гиперлитература предоставляет читателю право выбора маршрута следования по тексту. То есть речь идет не о потенциальных бесконечных интерпретациях статичного (неизменяемого) текста, а о процессе динамического конструирования текста.
Виртуальная реальность широко представлена в современной рекламе. Она трансформирует, разрывает свойственные реальности временные, причинно-следственные, символические связи и отношения, предлагая новую эстетику. Изначально технологии ВР в рекламе рассматривалась лишь как набор спецэффектов для «воспроизведения неизобразимого», но последующее применение компьютерной виртуальной реальности существенно повлияло на сюжетность и ритм повествования. В ВР не существует необратимого времени - можно неограниченно совершать «трансферы» - переходы во времени и в пространстве.
Влияние виртуальной реальности на современную музыку очень многогранно. ВР позволяет воссоздать звучание не существующих музыкальных инструментов (барабан-фортепиано, воздушная скрипка и т.д.) голоса великих теноров прошлого, а сеть Интернет делает доступной каждому самые раритетные и редкие записи в истории музыки. Все это дает возможность любому человеку попробовать себя в роли композитора. Начиная со второй половины прошлого века, благодаря ВР возникли новые полноценные музыкальные направления. А доля электронной музыки на современном музыкальном рынке продолжает расти.
Аналогично ситуации в музыке, виртуальная реальность совершила революцию в современном кинематографе. ВР оказывает влияние на структуру сюжета. Именно на счет влияния компьютеров можно отнести пренебрежение линейной повествовательностью, которое заметно сейчас во многих фильмах. Причем если прием "петель" и возвратов довольно распространен в литературе, то вариативность сюжета, существование в фильме «сюжетных развилок» отсылает нас напрямую к компьютерным играм. Еще одна точка соприкосновения кино и ВР - использование 3D-графики. Компьютерная графика произвела в кинопроизводстве настоящий переворот. Можно выделить два варианта использования компьютерной графики в кино. Первый - это спецэффекты, или изображение того, чего нет на самом деле, либо то, что не возможно снять обычной кинокамерой. Второй - это моделирование масштабных съемок в отсутствии возможности снять их классическим способом.
Виртуальная реальность влияет и на театр. Проекция сцен ВР на экран, выступает «второй сценой» и позволяет увеличить «размерность представления». Фактурность, стереоскопический эффект и пространственная раскрепощенность ВР позволяют добиться эффекта, который сложно достичь использованием простой кино - или видеопроекции.
В третьей главе « Перспективы развития виртуальной реальности» предприняты попытки проанализировать основные тенденции влияния виртуальной реальности на социальные институты, а так же, спрогнозировать последствия её дальнейшего развития и распространения.
В первом параграфе « Виртуализация социальных институтов» произведен анализ процесса виртуализации основных социальных институтов и явления повсеместного замещения их деятельности симулятивными процессами.
В эпоху постмодернизма человек начинает воспринимать окружающий мир через призму симуляции, веря в её условность, управляемость и держа в голове мысль о возможном выходе из нее. Под виртуализацией подразумевается процесс замещения институционализированных практик симуляциями. Рассматривая современное общество, можно говорить о том, что процесс виртуализации проистекает в различных сферах жизнедеятельности по одним и тем же принципам. Эти принципы мы можем наблюдать в сферах экономики, политики, образования.
Говоря о виртуализации в сфере экономики, можно утверждать, что виртуализируются процессы в рыночных отношениях, предпринимательстве, трансформируются корпорации и финансовая система. В условиях современной конкуренции производителей товаров, производящих массу однородных по качествам и свойствам продуктов, основной проблемой современной экономики является создание и «продвижение» товарного знака.
Статус товарного знака, а не затраченные средства на его производство, выступают основным критерием в определении стоимости товара. Активная реклама, создавая образ товара фирмы или компании, концентрирует внимание покупателя уже на самом образе, а на физическом объекте. По этой причине, доля занятых непосредственно в сфере «реального» производства снижается, а доля занятых в сфере услуг, куда входят в числе прочего маркетинг, консалтинг и рекламный бизнес, растет.
В последнее время мы все больше можем наблюдать и симуляцию трудовой деятельности организованной в определенное время в определенном месте. Теперь классические организации заменяют виртуальные корпорации и «фриланс» проекты. Виртуальные корпорации - это временный альянс независимых компаний или даже индивидуальных агентов для решения стратегической, но единичной задачи. К виртуализации финансов как социального института ведет так же симуляция денежного оборота, переводя таким образом кредиторов и заемщиков в статус виртуальных.
Виртуальная реальность предопределила трансформации политической власти. Борьба партийных организаций за власть и дебаты по поводу их политических программ активно переносятся в мир виртуальной реальности.
Однако, трансформируясь в сеть, эта борьба превращается в борьбу образов. Над образом политика, его имиджем, рейтингами и репутацией работает целая команда, целью которой является предрасположить к этому образу потенциального избирателя и заречься его поддержкой. Подобное смешение скрытых управленцев и публичных политиков самый яркий показатель виртуализации таких институтов власти как выборы и государства.
Ярко выраженной симуляцией выступают рейтинги, как способ апелляций к общественному мнению. Их целью является отражение реальной политической ситуации в стране либо выяснить соотношение политических сил на данный момент времени. Однако, являясь лишь образом общественного мнения, составленного выборочно, из готовых, фактически навязанных, ответов, они зачастую искажают реальное положение дел, непосредственно влияя на принятие политических решений.
Практически все политические акции и кампании теперь сопровождаются созданием специализированных серверов и web-страниц, посредством которых формируется имидж политика (акции, организации), ведется агитация, осуществляется коммуникация со сторонниками, и др. Интенсивная политизация киберпространства наглядно демонстрирует, что новая политика строится на компенсации дефицита реальных ресурсов и поступков изобилием образов.
Рассуждая о виртуализации в сфере науки, можно отметить, что данные социальные институты практически полностью трансформировались в их виртуальные аналоги. Материальный эксперимент все чаще замещается экспериментом на моделях. Наука становится перманентным процессом построения альтернативных моделей. Вследствие этого возросла роль воображения, фантазии, парадоксальности мышления в той сфере, где ранее их предавали анафеме, где ранее референцией к реальности строго задавались пределы приращения знания.
Объект науки и ее процедуры виртуализируются. Она более не является
инструментом изучения природных процессов. Основная её деятельность теперь направлена на поддержку спонсорских программ. Цель обучения сегодня – получение не столько истинного, сколько выгодного знания. С замещением вещественных объектов и реальных действий симулякрами исполнение социальных ролей ученого, преподавателя, студента становится виртуальным. Как следствие, виртуализируется иерархия научных степеней и званий (академическое сообщество), научная дискуссия (конференции, конкурсы).
Второй параграф « Воздействия виртуальной реальности на человека» посвящен исследованию изменений личности в условиях виртуализации современного общества.
Распространение виртуальной реальности набирает обороты не только в сфере развлечений, но и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию - к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Психология уже сейчас пытается признать данное явление заболеванием. Зависимые от Интернета пользователи нуждаются в квалифицированной психотерапевтической помощи. В этой связи возникает необходимость развивать новое направление в психологии – «виртуальную психологию».
По прогнозам ученых, конвергенция виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем мы это можем себе представить. В то же время, значительной проблемой становится проблема манипуляций сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности. С учетом проблемы Интернет и игровой зависимости, возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности - это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.
Теме манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности пока посвящено немного научных работ, статей, но этой проблеме, несомненно,
уже начали уделять должное внимание. В имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Кроме того, сами пользователи могут использовать мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства, погружаясь в измененное состояние сознания.
Современные тенденции развития виртуальной реальности требуют выработки четкой правовой концепции для деятельности в виртуальной среде. Эта мера должна оградить человека от коммерческих и преступных манипуляций, число которых растет в геометрической прогрессии с каждым днем.
В заключении подводятся общие итоги исследования, формируются выводы, намечаются перспективы дальнейших исследований.
Содержание диссертации отражено в следующих публикациях автора:
1. Фимин, А. Ю. Виртуальная реальность: между субстанциальностью и симулякром / А. Ю. Фимин // Изв. ВолгГТУ. Серия «Проблемы социально-гуманитарного знания»: межвуз. сб. науч. ст. / ВолгГТУ. – 2006. – Вып. 3, № 6. – С. 21-23.
2. Фимин, А. Ю. Структура мифа в семиологиии / А. Ю. Фимин // Проблемы российского общества и мирового социума глазами молодежи: матер. регион. студ. конф. / Сев.-Кавказ. гос. техн. ун-т. – Ставрополь, 2005. – С. 223-224.
3. Фимин, А. Ю. Виртуальное в театральном искусстве / А. Ю. Фимин // Философское осмысление социально-экономических проблем: межвуз. сб. науч. тр. / ВолгГТУ. – Волгоград, 2004. – Вып. 8. – С. 79-82.
4. Фимин, А. Ю. Проблема истории философской мысли / А. Ю. Фимин // Философское осмысление социально-экономических проблем: межвуз. сб. науч. тр. / ВолгГТУ. – Волгоград, 2004. – Вып. 8. – С. 83-96.
5. Фимин, А. Ю. Технология виртуальной реальности в современной рекламе / А. Ю. Фимин // Философское осмысление социально-экономических проблем: межвуз. сб. науч. тр. / ВолгГТУ. – Волгоград, 2005. – Вып. 9. – С. 82-85.
6. Фимин, А. Ю. Интернет-форумы как одна из форм виртуальных сообществ / А. Ю. Фимин, Е. Ю. Леонтьева // Десятая Региональная конференция молодых исследователей Волгоградской области, 8-11 нояб. 2005 г.: тез. докл. Вып. 3, Философские науки и культурология. Исторические науки / Волгогр. гос. ун-т [и др.]. – Волгоград, 2006. – С. 53-54.