Словесные игры построены на словах и действиях играющих

Вид материалаДокументы

Содержание


Потерянные буквы
Прочти слово наоборот
Спрятанное авто
Забавные предложения
Алфавит путешественника
Отгадай букву
Конкурс фраз
Кто больше
Сначала - существительные, потом - глаголы
Что я вижу?
Это занятие по развитию речи детей позволяет им осмыслить и закрепить в опыте последовательность действий
Подобный материал:
1   2   3   4   5

Потерянные буквы

Один из игроков задумывает слово, желательно с большим количеством гласных, но при произнесении опускает их. Например, слово "топор" будет звучать как "тэпээр". Другие участники должны назвать слово целиком (загаданное первым игроком либо другое, но с теми же согласными, следующими в том же порядке).

Победителем становится тот, кто правильно отгадает задуманное слово. Он же загадывает следующее.


Прочти слово наоборот

Один из участников выбирает простое слово из трех букв и громко произносит его. Следующий игрок повторяет это слово, только "задом наперед", и называет новое - тоже из трех букв.

Если участник произносит предыдущее слово неправильно, он выбывает из игры. Желательно назначить ведущего, который будет фиксировать слова и улаживать возникающие споры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник. Он же начинает следующий раунд, выбрав первое слово.

Игру можно усложнить, если с каждым разом выбирать слова на одну букву длиннее: сначала из четырех букв, затем - из пяти и т.д.


Спрятанное авто

Один из игроков выбирает короткое название какого-либо вида транспорта, например: "авто", "метро", "такси", и все участники начинают по очереди подбирать слова, в которых содержатся буквы этого названия (не обязательно в том же порядке). Например, "авто" можно отыскать в следующих словах: автор, автомат, авторитет, товар и др.

Побеждает тот, кто назовет наибольшее количество слов.


Забавные предложения

Игра может быть простой и сложной в зависимости от желания участников. В нее можно играть индивидуально, парами и группой.

На бумаге записывают слово из пяти-семи букв, например: "замок", "плакат", "магазин".

Необходимо составить предложение, где каждое новое слово будет начинаться соответственно с первой, второй, третьей и последующей буквы основного слова. Соблюдая это условие, участники вольны придумывать самые абсурдные фразы.

ЗАМОК - Знаменитый Артист Муркин Оставил Кино.

ПЛАКАТ - Почему Лиловый Астролог Курит Ароматную Трубку.

МАГАЗИН - Милая Аня Горюет А Зина Ищет Носки и др.

Вариант:

Эту игру можно превратить в интересное соревнование, если каждый участник попытается составить предложение из одного и того же базового слова. Побеждает тот, кто сделает это первым.


Алфавит путешественника

Увлекательная и веселая игра в слова.

Первый участник выбирает город (страну, деревню и т.д.) на букву "А" и говорит: "Я еду в Амстердам". Следующий игрок его спрашивает: "А что ты собираешься там делать?" Первый должен ответить, используя слова, тоже начинающиеся на букву "А", например: "Арестовать актера". Затем второй игрок должен назвать другой город и предложить свой ответ, используя слова, начинающиеся на букву "Б". И так далее по алфавиту. Тот, кто не сумеет ответить, соблюдая эти правила, выбывает из игры. Игра станет еще интереснее, если участники сразу договорятся связывать название города со своими действиями, например: "Я еду в Псков петь печальные песни". Тогда игроку может быть задан любой другой вопрос, и если он не ответит на него, то выбывает из игры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник.


Отгадай букву

Один игрок задумывает какую-нибудь букву, а второй должен эту букву отгадать.

В процессе отгадывания второй игрок называет различные слова, по одному слову за один ход.

Если задуманная буква есть в названном слове, первый игрок говорит "Есть", если задуманной буквы в слове нет, следует ответ "Нет".

В любой момент игры второй игрок может назвать не слово, а букву, что также считается за один ход.

После того, как слово отгадано, игроки меняются ролями.

Возможен вариант, когда оба игрока одновременно отгадывают буквы.

Победителем считается игрок, сумевший отгадать букву соперника за меньшее число ходов.

Например, задумана буква "И":

1. Вертолет - нет.

2. Барабан - нет.

3. Самурай - нет.

4. Зонтик - есть.

5. Кино - есть.

6. Окно - нет.

7. Буква "И" - Да.

Буква отгадана за 7 ходов.


Гости

Участники игры договариваются о том, слова какой длины они будут загадывать, задумывают соответствующие слова и записывают их на своих листах.

Задача - отгадать слово соперника. "Ходы" делаются поочередно.

Сделать ход - значит назвать какое-либо слово и спросить, есть ли в его составе та или иная по порядковому номеру буква задуманного слова.

Например, загадано слово из четырех букв:

1. Есть ли первая буква задуманного слова в слове "Барон"? - Есть.

2. Есть ли первая в слове "Нора"? - Есть.

3. Есть ли первая в слове "Рука"? - Есть.

4. Есть ли вторая в слове "Коромысло"?

5. Есть ли вторая в слове "Сорока"?

6. Есть ли третья в слове "Баклуша"?

7. Есть ли третья в слове "Клюшка"?

8. Есть ли четвертая в слове "Мак"?

9. Это слово "Рыба"? - Угадал!

Победителем считается тот, кто отгадает слово соперника за меньшее число вопросов.


Привидения

Эта игра требует внимания и достаточно большого запаса слов.

Один из участников загадывает слово и называет его первую букву. Другие по очереди пытаются назвать следующие буквы слова (задуманного, как они считают, первым игроком), избегая при этом называть буквы, которые вместе с предыдущими составляли бы законченное слово. Тот, кто это сделает, теряет одну "жизнь" из трех, данных каждому игроку.

Предположим, первый игрок задумал слово "астра" и назвал букву "а". Следующий мысленно остановился на слове "актер" и назвал букву "к". Третий игрок мог назвать "т", но тогда получилось бы законченное слово "акт". Чтобы избежать этого, он называет букву "у". Четвертый может назвать "л". Если пятый игрок не придумает другого слова, начинающегося на "акул", он вынужден будет назвать букву "а". Составив таким образом слово "акула", он теряет одну "жизнь".

Игроки могут блефовать, называя букву выдуманного слова. Если кто-то из участников усомнится в его существовании, игрок, назвавший букву, теряет одну "жизнь". Если он сумеет оправдаться, назвав существующее слово, "жизнь" теряет его партнер.

Каждый игрок, потерявший одну "жизнь", на треть становится "привидением". Потеряв вторую "жизнь", он становится привидением на две трети. Потеря третьей "жизни" означает, что игрок полностью превратился в привидение и выбыл из игры.

Побеждает последний из сохранивших "жизнь" игроков.


Конкурс фраз

Участники игры выбирают какую-нибудь букву и через 10 минут должны из пяти, шести, семи и так далее, как они сами условятся, слов, начинающихся с задуманной буквы, составить более или менее связные фразы.


Кузовок

Эта игра старинная. Все садятся за стол, ставят на него корзинку, и ведущий говорит соседу по столу: «Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься — отдашь залог». Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: «Я положу в кузовок клубок», «А я платок», «Я — замок» и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог — платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: «Чей залог вынется, что тому делать?» Каждому назначают выкуп — попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать...


Кто больше

Играющих может быть несколько.

Берется слово, желательно не очень короткое. Например, «кофеварка». Каждый записывает это слово на своем листе бумаги. Игра начинается: из букв, составляющих «кофеварку», нужно придумать новые слова. Кто наберет их больше за определенное время (минут 10—15), тот и победил. Это должны быть нарицательные имена существительные (не имена и не географические названия).

Начали! «Кофе», «варка», «фара», «кора», «вар», «вор»...

Поначалу дело пойдет быстро, а затем вы станете задумываться все дольше и дольше. В этой игре нужна система!

Сделайте так, как советуем мы.

Вверху своего листа бумаги на некотором расстоянии друг от друга расставьте по алфавиту буквы из «кофеварки»: «а» (не забудьте, что их две), «в», «е», «к» (их тоже две), «о», «р», «ф». Таким образом, у каждой буквы получится своя графа.

Теперь играть будет гораздо легче.


Сначала - существительные, потом - глаголы

Ведущий зачитывает участникам состязания связный текст. Ребята внимательно слушают и запоминают сначала имена существительные отдельно глаголы, отдельно наречия и т. п. А затем стараются их пересказать. Это не так-то просто.


 

«Цепочка слов»

Эта игра используется с детьми старшего дошкольного и младшего школьного возраста и проводится в словесном варианте. Суть игры заключается в подборе слов — существительных и прилагательных, характеризующих какой-либо объект сходными качественными признаками (холодный — ветер, мороженое, вода, батарея; мокрый — одежда, волосы, бумага, асфальт; не умеет плавать — кирпич, земля, шуруп и т. п.). То есть дети составляют своеобразный «поезд» из слов, где слова-вагончики соединены между собой. Например, исходное слово — «кошка».

    Кошка бывает какая?

    Пушистая, ласковая, разноцветная...

    Что еще бывает разноцветным?

    Радуга, платье, телевизор...

    Каким еще может быть платье?

    Шелковым, новым, прямым...

    Что еще может быть прямым?

    Линия, дорога, взгляд... и т. д.

 

Что я вижу?

Обратите  внимание  ребенка на  то, мимо  чего  вы проезжаете. Пусть  он поможет  вам описать  городские  и  загородные  пейзажи,  проплывающие  за  окном.  Каким-либо возгласом  отмечайте  появление  необычных  предметов,  таких,  как  крепление  на телефонных столбах, машину с вмятиной, стоящую на обочине, спортивные  тапочки, висящие  на  проволоке,  и  при  этом  задавайте  вопросы. Например: Давай  посчитаем, сколько  детей  в  группе?  Здесь  больше  старых  или  молодых  людей?  Посмотри  на деревья:  они  одинаковые?  Чем  различаются?  Сколько  церквей (кафе,  коров, пожарных станций, библиотек или аптек) ты можешь насчитать?

Старшим детям можно задать вопросы, ответы на которые требуют анализа: «Как ты

думаешь, почему машины наносят вред окружающей среде?», «Почему высокие дома

строить выгоднее?», «Чем отличаются дома в центре города от домов на окраине?» 


Загадал

Игрок загадывает слово, записывает первую букву, второй придумывает второе слово, к первой букве приставляя свою – вторую, и так до тех пор, пока не найдется вариант слова, не имеющий продолжения. Иногда можно блефовать: делать вид, что слово имеет продолжение,  и не потеряло смысл. Но такой блеф может в любой момент раскрыться, если ведущий попросит назвать слово.


Другой вариант, для детей постарше. Проигрывает тот, кто называет целое слово или тот, кто не сможет добавить букву, подразумевая какое-нибудь слово. Игрок может "блефовать", т.е. добавлять букву, слова к которой не знает. В этом случае возможны два варианта: следующий за ним игрок может либо попросить предыдущего назвать слово, и если предыдущий не сможет этого сделать он проигрывает, либо следующий игрок сам продолжает блеф дальше, пока кто-либо из следующих игроков наконец не потребует назвать слово.

Этот вариант сложный, часто игрок не может добавить букву к буквосочетанию из хорошо известного слова.


«Кто что делает»

Эта игра обогащает лексический запас детей словами-действиями (глаголами). В рамках этого варианта существует несколько способов организации игрового действия.


          а) Для игры необходим набор предметных карточек.  Детям показывают картинки (по одной) и задают вопросы: «Что с этим можно делать? Для чего это нужно?»

Можно поступить и следующим образом: задать вопросы, отражающие конкретное использование предмета, а дети указывают на ту или иную картинку. Например: «Что можно повесить на стену? Из чего можно связать шарф? Где можно спрятаться от дождя? Кто дом сторожит? Что можно читать? Кто мышей ловит? Как узнать, сколько времени? Чем гвозди забивать?»


          б)  Со старшими дошкольниками и школьниками игра может проводиться без наглядной основы. Ведущий называет предмет, явление, объект, а игроки по очереди называют действие, выполняемое этим объектом, и слово-существительное для следующего игрока. Например, ведущий говорит: «Машина». Ребенок отвечает: «Едет. Художник». Следующий игрок: «Рисует. Рука» и т. д. В дальнейшем к одному слову-существительному придумывают несколько глаголов. Например, «ветер» — воет, пыль поднимает, листья срывает, парус надувает, крылья ветряной мельницы вертит, освежает, тучи разгоняет и т. п.


        в) Игру можно усложнить за счет жестов, мимики, пантомимики. Задача детей — назвать деятельность по одному или нескольким действиям. Например, взрослый поднимает обе руки — это действие может обозначать и поднятие какого-либо предмета, и вывешивание белья на веревку, и пр.; или поднимает руку, один палец кладет на нижний правый угол воображаемой страницы, переворачивая ее — это может обозначать либо чтение книги, либо просмотр тетради, журнала.


         г) Более сложный вариант игры заключается в совмещении словесных описаний и неречевых средств выразительности. Для организации игрового действия необходимы мягкие игрушки — кошка и собака. После того как дети познакомились с ними — рассмотрели, поиграли, — предложите описать их внешний вид, повадки, место-жительство, показать, что делает кошка, когда ее гладят. Когда она видит мышку? Когда видит нитку с бантиком? Когда видит собаку? Что еще умеет делать кошка? Что умеет собака? Как она ведет себя, когда видит кошку? Хозяина? Когда получает кусок мяса?

 

Обязательно похвалите ребенка, если он нашел удачное слово, движение, позу, жест, проявил активность и заинтересованность в поиске выразительных средств. Так развивается детская наблюдательность, точность восприятия и мыслительная активность (память, воображение). В следующий раз можно использовать другие объекты, но они должны быть хорошо знакомы ребенку.


. «Распространение предложений»

Детям предлагают закончить начатое взрослым предложение, опираясь на наводящие вопросы. Например: «Дети идут ... (куда? зачем?)», «Садовник поливает ... (что? где? когда? зачем?) и т. п. В дальнейшем распространение осуществляется детьми самостоятельно, без помощи ориентирующих вопросов.

 Развитие речи в дошкольном возрасте

Вариант 3. «Добавление придаточных предложений». Этот вариант, помимо обогащения грамматического опыта, может служить своеобразным тестом, позволяющим выявить тревожность ребенка по отношению к различным жизненным ситуациям. Например, взрослый говорит: «Сегодня надо затопить печь, потому что ...»; «Коля не пошел сегодня в детский сад потому, что ...»; «Мама сказала дочке, что ...»; «Мы завтра пойдем в лес, если ...».

 

«Синонимические ряды»

Перед тем как начать игру, вместе с детьми выясните значение, сходство и отличие по содержанию слов, которые предполагается использовать. Например, что обозначают, чем похожи и отличаются следующие слова: «бор — лес — роща»; «дом — терем — дворец»; «большой — огромный — громадный» и т. п. После этого вместе придумайте и назовите слова, обозначающие разные названия леса, жилищ, величины, и объясните их содержание. Так в словарный запас ребят войдут слова, имеющие тонкие оттенки значений.

В следующий раз попытайтесь охарактеризовать более сложные слова, например «шорох — лепет — шелест — шум», и предложите детям подумать, каким словом лучше передать тревогу человека, вслушивающегося в тишину ночного леса. (Скорее всего, ребята выберут слово «шорох».) Какое слово, «лепет» или «шелест», точнее передает разговор листьев утром, в первых лучах ласкового солнца? А для тихого, печального вечера подойдет «шорох» или «шелест»? Перед близкой грозой, под бурным ветром листья «шумят» или «шелестят»? Тут важное значение имеет не только различие в смысловых оттенках слов, но и в их звучании. Например, слово «шорох» таит в себе возможность передавать состояние тревоги (столкновение шипящего «ш» и глухого «х» с резким «р»), а слово «лепет» — что-то нежное, мягкое, ласковое, заключенное в звучании мягких «л» и «п» перед гласным «е».

Подобным образом можно помочь детям осознать и то, как выражают отношение различные суффиксы и приставки (не называя детям этих терминов). Например, словесный ряд: борода — бородушка — бородка — бородища. Как назвать бороду Деда Мороза, который приносит новогодние подарки? А бороду нечесаного и страшноватого Лешего? А как лучше сказать про нарядного петуха? А про доктора Айболита? В дальнейшем, когда подобные задания не будут вызывать у детей затруднений, можно варьировать содержание заданий.

 

«Иносказание»

Игроки загадывают слово, к которому можно подобрать несколько синонимов. Каждый игрок предлагает водящему свой вариант предложения, в котором вместо задуманного слова используется его синоним. По этим предложениям нужно догадаться, какое слово загадано. Например, задумано слово «холодный». Варианты предложений, придуманных детьми, могут быть такими: «Сегодня прохладный день»; «В стакане ледяной сок» и т. п. Если водящий затрудняется назвать исходное слово, оно либо называется, и совместно обсуждаются причины, приведшие к неудаче, либо слово меняется и загадывается другое.


Это занятие по развитию речи детей позволяет им осмыслить и закрепить в опыте последовательность действий 

Содержание занятия состоит в следующем: называется какая-либо ситуация, а ребенок пытается вычленить последовательность действий, из которых она состоит. Например, ситуация «мальчик удит рыбу» — приготовил удилище, леску, крючок, поплавок; накопал червей; пришел на берег; надел червяка на крючок; забросил удочку; смотрел на поплавок и т. д. С малышами эта игра может проводиться с использованием картинок, отражающих процессуальную последовательность действий, количество которых постепенно увеличивается.

 

Дети старшего возраста могут не только называть последовательность действий, но и передавать их с помощью движений и мимики.

Ситуации, процессы могут быть самыми разнообразными: жарим яичницу, варим борщ, гуляем с собакой, садим лук, смотрим телевизор.

 

Сложность предлагаемых детям для расчленения на чередующиеся этапы процессов и ситуаций зависит от возраста.

У малышей количество последовательных действий не должно превышать 2—3, у старших — не более 8—10.


В этой игре на развитие речи ребенок отыскивает и называет предмет, сначала на основе нескольких, предъявляемых им частей, а затем по одной из них. Например, циферблат, стрелки, маятник — часы; ствол, ветви, сучья, листья — дерево. Постепенно переходят к словесному варианту игры: по названию одной из частей дети отыскивают предметы, находящиеся в непосредственном окружении, а в дальнейшем и вне его, то есть опираясь на предшествующий опыт. В итоге ребятишки приходят к выводу о том, что один элемент может быть частью различных объектов. Например, листок — у книги, дерева, тетрадки; ручка — у бокала, кувшина, двери, человека и пр.

 

С возрастом усложняются и правила игры. Теперь детям можно предлагать пары слов (например, дом — крыша; лес — магазин; воспитатель — мама; ложка — вилка; хлеб — крошка; шуба — шапка; лиса — нора; роза — шипы; дерево — земля и т. п.), а они устанавливают между ними связь — является ли один из названных объектов частью другого, или нет? Дети могут просто отвечать «да» и «нет» или полностью аргументировать свой ответ. Интересно проходит эта игра, если детей несколько, они  делятся на пары и придумывают название какого-либо предмета. Если в образовавшейся паре один из объектов будет «независимым», то есть не являющимся частью предмета, придуманного партнером, то дети имеют возможность разбить свою пару и образовать новую, присоединившись к тому ребенку, название предмета которого будет для него зависимым, значимым. Когда взаимосвязь найдена, дети могут взяться за руки — это и будет сигналом к завершению задания.


В дальнейшем можно использовать и такой вариант: называется какой-либо предмет, а дети, аргументируя свой ответ, предлагают возможные для него взаимосвязи. Например, куда (во что) может входить (частью чего может быть) ботинок — в лужу (когда в нее ступишь), в шкаф (когда он стоит там и ждет, что его наденут), в ногу (когда его обувают), в магазин (там его продают); карандаш, конверт, шуруп, клетка, мыло, врач, лестница и т. п. Эту игру полезно использовать на уроках для развития речи младших школьников.


Эта игра во всем ее видовом разнообразии является великолепным средством развития речи детей 3 лет и старше, а так же развивает  воображение ребенка

Правила игры очень просты и доступны детям любого возраста. На начальном этапе ознакомления детей с содержанием этой игры необходим наглядный игровой материал: разнообразные предметы и материалы (сосновая шишка, апельсин, ракушка, лист дерева, кусочек меха и т. п.). В дальнейшем игра может проводиться только в словесном варианте. Правила игры достаточно просты — нужно ответить на вопрос: «На что похож тот или иной предмет?» и аргументировать свой ответ («Почему?», «Чем?»).

 

Вариант. «Угадай-ка». В качестве игрового материала используются спички, бусинки, пуговицы (различных цветов, форм, фактуры и диаметра), зерна или сухие плоды растений, ниточки (длиной 2— 5 см), мелкие камешки. Организация игры: 10—12 предметов из исходного игрового набора кучкой бросают с небольшой высоты на стол или лист бумаги. При падении предметы складываются в самые разнообразные, иногда достаточно причудливые изображения. Игровая задача состоит в том, чтобы «узнать» и назвать получившееся изображение.

 

Вариант. «Небоскреб»

Здесь для анализа используется какой-либо многоэлементный объект — лес, детский сад, семья, магазин и пр., а цепь рассуждений детей развертывается вширь и вглубь, как этажи небоскреба, дополняя друг друга и составляя единое целое — монолит. Вычленение составляющих исходного объекта, освоение и усвоение закономерности связей и зависимостей способствует формированию у детей основ естественно-научного мышления.

Дети, обозначив как можно больше составляющих исходного объекта,придумывают объект,противоположный ему. Например, в качестве основы рассматривается лес, который состоит из растений, животных, птиц, насекомых, которым, в свою очередь, соответствует определенный образ жизни (способ питания, передвижения и т. п.) и предназначение (роль, функция). Тогда «лес наоборот» может выглядеть следующим образом: деревья могут расти вверх корнями, листвой питаться травоядные волки, на которых охотятся хищные зайцы; или: низкие деревья прячутся в высокой траве, птицы переползают с травинки на травинку и ловят пролетающих мимо гусениц. В последующем дети характеризуют обратные действия различных процессов: снег тает наоборот, ветер дует наоборот, человек растет не вверх, а наоборот (чем хорошо? чем плохо?) и т. п.