Розробка ігрової програми для мобільних пристроїв з сенсорним екраном студента 4 курсу
Вид материала | Документы |
Содержание1.2 Жанри комп’ютерних ігор Розділ 2. Мобільні пристрої з сенсорними екранами 2.1 Історія виникнення сенсорних екранів |
- Реферат роботи, 161.95kb.
- О. Л. Нечипорук „, 369.83kb.
- Методична розробка уроків та вимоги до неї, 75.68kb.
- Формат опису модуля, 51.04kb.
- Реферат метою роботи є обґрунтування та розробка ефективних технологій ведення гірничих, 201.97kb.
- Розробка програми просування товару на ринок Розробка стратегій розвитку підприємства, 24.48kb.
- Орієнтована на студента І базується на його навчальному навантажені, необхідному для, 91.14kb.
- Цей курс є одним з базових І охоплює широке коло пристроїв електронної техніки, які, 144.55kb.
- Організація самостійної роботи студентів, 563.53kb.
- Формулювання вимог до програми 7 2 Проектування програми 7 3 Кодування програми, 390.59kb.
1.2 Жанри комп’ютерних ігор
Жанри комп'ютерних ігор використовуються для класифікації відеоігор відповідно до інтерактивних ігрових дій гравця. Жанр відеогри визначається відповідно до мети гри, незалежно від її сценарію або змісту уявного ігрового світу, на відміну від творів літератури чи кіномистецтва. З іншого боку в сучасних іграх, як правило, змішані декілька жанрів, тому в різних джерелах одну й ту саму відеогру можуть відносити до різних жанрів. Не зважаючи на це між розробниками відеоігор існує домовленість, яка дозволяє віднести розроблену гру до одного з найбільш загальних жанрів або до всіх наявних у грі жанрів разом. Про це анонсується при розробці й повідомляється у рекламно-маркетингових кампаніях при продажу відеогри.
До найзагальніших жанрів можна віднести такі:
- RPG (Role playing game) - рольова гра. Мета ігрового процесу полягає у виконанні різноманітних завдань та розвитку ігрового персонажа або групи, а також втілення в свого персонажа і виконанням його ролі.
- Пригодницькі ігри, або квести. В іграх цього жанру гравець управляє персонажем, який рухається по сюжету та взаємодіє із навколишнім світом в рамках певної історії та виконує зумовлені сценарієм завдання для досягнення мети пригодницької гри. При цьому може виникати необхідність розв'язувати розумові задачі для руху сюжетною лінією. Сам сюжет може бути лінійним або залежати від дій гравця.
- Ігри – симулятори призначені для імітації дійсності, вони відображають певні реальні явища та фізичні властивості у віртуальному середовищі. Існує чимало піджанрів, як-от: технічні (управління складними технічними пристроями, авіаційною технікою та інші), аркадні (відрізняються спрощеною фізичною моделлю), спортивні, економічні та інші.
- Стратегічні ігри (Strategy). Сенс гри полягає в плануванні і вироблення певної стратегії для досягнення якоїсь конкретної мети, наприклад, перемоги у військовій операції. Гравець керує не одним персонажем, а цілим підрозділом, підприємством чи навіть державою. Розрізняють покрокові стратегічні ігри, де гравці по черзі роблять ходи, і стратегічні ігри в реальному масштабі часу(RTS - Real-time strategy), в яких всі гравці виконують свої дії одночасно.
- Action – екшн. В іграх такого жанру необхідно використовувати рефлекси та швидкість реакції для подолання ігрових обставин. Це, можливо, один із базових жанрів й водночас найпоширеніший. Як правило екшн-ігри пов'язані із битвами. Цей жанр поділяється на велику кількість піджанрів, серед яких бійки (Fighting), «стріляли» (Shooter) від першої чи третьої особи, тактичні (Tactical), в яких ігровий персонаж діє у складі команди, стелс-екшн, метою якого є приховані дії для виконання завдань, без прямого знищення противників та інші. В свою чергу піджанри можуть ще ділитися.
Цей список не можна вважати вичерпним, оскільки індустрії відеоігор активно розвивається і жанри постійно оновлюються.[2]
Гра, створена в рамках даної роботи, може бути віднесена до жанру Tower defence (англ. захист вежами) . Це жанр комп’ютерних ігор, який є під жанром RTS (real-time strategy), що перекладається як стратегія в реальному часі. Ідея Tower defence полягає в тому, що гравець повинен зупинити ворогів, які намагаються перетнути карту, і для цього він використовує оборонні вежі. Вежі зазвичай мають різні характеристики по ціні дальності дії, скорострільності і тому подібне. Якщо певна кількість ворогів таки досягає цілі - на цьому гра закінчується. За знищення ворогів гравець отримує ресурс, який можна витратити на будівництво нових веж, чи вдосконалення старих. Вдалий вибір і розстановка захисних споруд і є головною метою гри. Більшість ігор цього жанру передбачають карту, яка являє собою свого роду лабіринт, по якому бігтимуть вороги, що полегшує роботу гравця і дає йому можливість ефективно розмістити вежі. Існують також так звані лінійні версії гри, де вороги йдуть по прямих. Також в деяких версіях гравець може сам створювати лабіринт з веж і блоків.
Першою грою, яку можна віднести до цього жанру була Rampart, випущена Atari Games в 1990 році. Вона являла собою аркадну гру (для ігрових автоматів), яка згодом, завдяки своїй популярності з годом була портована на різні платформи. З розвитком технологій різні розробники створювали схожі ігри, з’явилось багато браузерних версій цих ігор, а також версії для мобільних телефонів. Найвідомішими представниками жанру на сьогодні є такі ігри як: Protector, Immortal Defense, GemCraft, Plants vs. Zombies.
Розділ 2. Мобільні пристрої з сенсорними екранами
Як і будь-яка комп’ютерна техніка, мобільні телефони пройшли певну еволюцію в процесі свого розвитку. Спочатку вони використовувались суто для розмов, але згодом у них почали з’являтись все нові й нові функції. Сучасний мобільний телефон більше нагадує малогабаритний комп’ютер ніж просто переговорний пристрій. Це призвело до зміни розмірів, дизайну, і способів введення інформації, зокрема широкого використання сенсорних екранів в нових моделях мобільних телефонів, КПК, планшетних ПК, та інших.
В загальному випадку сенсорний екран (Touch Screen) – це спеціальний пристрій, який прикріплюється до монітора, і виконує функції визначення координат точки дотику. Такий спосіб введення інформації дозволяє створювати найрізноманітніші інтерфейси, і не прив’язуватись до жорстких кнопок, що відкриває нові можливості для розробки ігрових програм.
2.1 Історія виникнення сенсорних екранів
Вважається, що перший сенсорний екран був винайдений Е.А. Джонсоном в Великій Британії, приблизно в 1965-1967 роках. Він описав технологію використання чутливих дисплеїв для контролю руху повітряних суден у статті, опублікованій в 1968 році.
У 1971 році доктором Семом Герстом (Sam Hurst), засновником компанії Elographics, був розроблений датчик дотиків в університеті Кентукі. Цей пристрій, названий «Елограф» був запатентований науковим фондом університету Кентукі. Елограф не був прозорим, як сучасні сенсорні екрани, проте, став важливим кроком у розвитку технології чутливих дисплеїв.
У 1974 році з’явився перший сенсорний планшет, що містив прозору чутливу поверхню, розроблений Семом Герстом в компанії Elographics. У 1977 році Elographics розробили і запатентували резистивну технологію чутливих екранів, яка наразі є однією з найпопулярніших. Того ж року, спільно з Siemens, було створено випуклу сенсорну панель, яка підходила до кінескопів того часу. На всесвітній виставці 1982 року Elographics представили телевізор з сенсорним екраном.
У 1983 році вийшов комп’ютер HP-150 з сенсорним екраном на базі інфрачервоної решітки. Щоправда тогочасні сенсорні екрани використовувалися в основному в промисловій і медичній апаратурі.
Широкого застосування в кишенькових пристроях, таких як телефони і КПК, сенсорні екрани набули в якості заміни крихітній клавіатурі, коли появились моделі з великими рідкокристалічними екранами. Першою ігровою консоллю з сенсорним екраном була Nintendo DS випущена в 2004 році.