Правила оформления курсового проекта Правила оформления текста, рисунков и таблиц

Вид материалаПояснительная записка

Содержание


1.2. Оформление текста программы
структура курсовой работы
3. варианты индивидуальных заданий
Подобный материал:

1. ПРАВИЛа оформления курсового проекта




    1. Правила оформления текста, рисунков и таблиц




Пояснительная записка к курсовой работе оформляется на листах формата А4 (210Х297). Каждый лист должен иметь поля: левое - 30 мм, правое – не менее 10 мм, верхнее и нижнее – по 25 мм.

Структурными элементами текста являются разделы, подразделы, пункты, подпункты и перечисления. Номера структурных элементов образуются по десятичному принципу: разделы нумеруются 1, 2, 3 и т.д., номера подразделов составляются из двух чисел: 3.1, 3.2 и т.д. Разделы и подразделы должны иметь заголовок. Заголовки разделов записывают прописными буквами, а заголовки подразделов – строчными, кроме первого символа. Точка в конце названия раздела не ставится. Каждый раздел рекомендуется начинать с нового листа.

Сокращать слова в тексте нельзя, кроме общепринятых сокращений и случая, когда составляется перечень принятых сокращений на отдельной странице перед списком литературы.

Рисунки нумеруются либо в пределах всей работы, либо в пределах раздела. В последнем случае номером рисунка может быть, например, 3.1, что означает первый рисунок в третьем разделе. То же относится к таблицам.

Рисунки и таблицы должны иметь тематический заголовок, располагаемый сверху. Рисунки могут иметь подрисуночный текст. Номер рисунка располагается ниже подрисуночного текста.

Номера страниц проставляются в правом верхнем углу страницы. Первой страницей отчета является титульный лист, номер на котором не ставится. Лист содержания должен иметь заголовок «ОГЛАВЛЕНИЕ», он не нумеруется как раздел.




1.2. Оформление текста программы



Требования по оформлению текста программы включают в себя:

– правила размещения текста программы, т.е. разбивки программы на строки и относительного расположения содержимого строк;

– использование мнемонических имен для всех программных объектов и объединение всех объектов в некоторую систему;

– правила по составлению и размещению комментариев.

Следует помнить, что любая программа является коммерческим продуктом, поэтому правила оформления текста программы являются обязательными.

Размещение операторов относительно друг друга – дело вкуса программиста, единственное требование – удобство чтения программы.

Мнемонические имена объектов программы должны иметь определённый смысл, как можно точнее отражать внутреннее содержание объекта. Например, идентификатор String в достаточной степени отражает смысл объекта класса строка, а идентификатор Integer – объект класса целых чисел.

Программа должна сопровождаться комментариями, основная цель - которых сделать программу «самодокументированной», т.е. обеспечить возможность работы с ее текстом без привлечения каких-либо дополнительных сопровождающих документов.


структура курсовой работы


При выполнении курсовой работы следует придерживаться следующей структуры:

1. Оглавление.

2. Введение. В данном разделе, помимо основных сведений, должна быть точно определена цель курсовой работы.

3. Постановка задачи. Исходя из полученного задания на курсовой проект, здесь необходимо выполнить его конкретизацию и описание предметной области.

4. Выбор метода, способа решения поставленной задачи и обоснование выбора. 5. Теоретический раздел. В данном разделе должно присутствовать подробное описание выбранного метода.

6. Выводы по работе.

7. Список используемой литературы. В разделе используемой литературы должны присутствовать только официальные издания, можно делать ссылки на сайты в Интернете.

8. Приложения. В качестве приложения приводятся тексты программ на исходном языке.


При проектировании системы требуется:
  • создать иерархию классов системы;
  • разместить классы по пакетам (использовать деление: пользовательский интерфейс - управление - данные; или другое в зависимости от постановки задачи);
  • связать объекты с классами, сообщения на диаграммах взаимодействия - с операциями;
  • каждый класс снабдить описанием, которое должно включать в себя краткое описание (ответственность класса), описание атрибутов в виде таблицы (имя, описание, тип), таблицу с описанием операций (имя, описание, сигнатура);
  • построить диаграммы классов системы, отображающие связи между классами;







3. варианты индивидуальных заданий




  1. Составьте программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В программе надо предусмотреть три уровня подготовленности обучающегося. (Программа обучения работе на клавиатуре).



  1. Написать программу для шифрования файла, имя которого и пароль передаются ей в качестве параметра при запуске. Программа должна содержать краткую справочную информацию о назначении программы, о способе ее вызова, назначении ее параметров и т.п. Закодированный текст сохраняется в файле с расширением .cod. Расшифровка (декодирование) файла выполняется с помощью этой же программы и с использованием того же самого пароля. (Программа шифрования и дешифрования текстовых файлов).



  1. Запрограммируйте упрощенный вариант игры в рулетку. Имеется рулеточное колесо с ячейками, пронумерованными от 0 до 30, причем между 15-й и 16-й ячейками расположен двойной ноль. Нечетные, нулевая ячейки и ячейка «двойной ноль» имеют черный цвет, остальные - красный. Колесо раскручивается, и шарик последовательно пробегает ячейки до тех пор, пока колесо не остановится. Номер ячейки, в которой оказался шарик, считается выигравшим. Следует учесть замедление вращения рулеточного колеса и его остановку. (Используйте в программе структуру «список», полями которого являются цвет и номер ячейки, а указатель задает следующую ячейку, которую должен посетить шарик). (Игра «Рулетка»).



  1. Напишите программу «Калейдоскоп», которая строит в области графического экрана (первом квадранте) набор отрезков линий, начальные и конечные точки которых задаются случайными смещениями относительно первого отрезка, а в остальных трех квадрантах - наборы линий, полученные в результате зеркального отражения первого набора относительно вертикали и горизонтали. Изображение должно выводиться в течение небольшого времени, а затем заменяться новым. (Калейдоскоп).



  1. Напишите программу, которая выводит динамическое изображение маятника, совершающего гармонические колебания. (Моделирование работы маятника на языке Турбо Паскаль).



  1. Написать программу, которая выводит на экран изображение идущих часов, у которых есть секундная, минутная и часовая стрелки. (Стрелочные часы).



  1. Написать программу, которая выводит на экран работающие электронные часы-будильник (Электронные часы-будильник).



  1. Написать универсальную программу тестирования. Тест, последовательность вопросов и вариантов ответов, должен находиться в текстовом файле. Имя файла теста программа должна получать из командной строки запуска программы. Количество вопросов не ограничено. Программа должна выставлять оценку по следующим правилам: ОТЛИЧНО – за правильные ответы на все вопросы, ХОРОШО – если испытуемый правильно ответил не менее, чем на 80% вопросов, УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО – если правильных ответов больше 60% и ПЛОХО – если правильных ответов меньше 60%. (Универсальная программа тестирования).



  1. Написать программу «09». Программа в режиме добавления информации должна дописывать в файл имя, фамилию, отчество, телефон, адрес абонента. В режиме поиска программа позволяет найти необходимые сведения об абоненте.

(Справочная система «09»).
  1. Написать программу, реализующую игру «Угадай число». Играют двое. Один задумывает число, второй угадывает. На каждом шаге угадывающий делает предположение, а задумавший число – говорит, сколько цифр числа угаданы и из угаданных цифр занимают правильные позиции в числе. Например, если задумано число 725 и выдвинуто предположение, что задумано число 523, то угаданы две цифры (5 и 2) и одна из них (2) занимает верную позицию. (Игра «Угадай число»).



  1. Напишите программу «Телеграф», которая принимает от пользователя сообщение и выводит на экран в виде последовательности точек и тире. Вывод точек и тире можно сопроводить звуковым сигналом соответствующей длительности. (Телеграф).



  1. Написать программу, которая выводит на экран точечный график функции y=Ax2+Bx+C. Значения А, В, С, диапазон изменения аргумента и шаг аргумента задаются пользователем. График вывести на фоне координатных осей, точка пересечения которых должна находится в центре экрана. (Программа построения графика функции).



  1. Разработайте программу, которая выводит на экран результаты экзаменационной сессии группы в виде а) гистограммы; б) круговой диаграммы; Выбор формы представления результатов сессии производится пользователем. (Программа обработки статистических данных).



  1. Составить программу, реализующую григорианский календарь нового стиля (1582-4903 гг.). Программа должна выводить на экран по введенным месяцу и году календарь, например, в следующем виде:

Месяц Год

пн

1

8

15

22

29

вт

2

9

16

23

30

ср

3

10

17

24

31

чт

4

11

18

25




пт

5

12

19

26




сб

6

13

20

27




вс

7

14

21

28





А также программа по введенной пользователем дате должна выводить на экран соответствующий день недели. (Календарь).


14. Система поддержки управления библиотекой должна обеспечивать операции (добавление, удаление и изменение) над данными о читателях. В регистрационном списке читателей хранятся следующие сведения: фамилия, имя и отчество читателя; номер его читательского билета и дата выдачи билета. Наряду с регистрационным списком системой должен поддерживаться каталог библиотеки, где хранится информация о книгах: название, список авторов, библиотечный шифр, год и место издания, название издательства, общее количество экземпляров книги в библиотеке и количество экземпляров, доступных в данный момент. Система обеспечивает добавление, удаление и изменение данных каталога, а также поиск книг в каталоге на основании введенного шифра или названия книги. Система должна выдавать следующую справочную информацию:

-какие книги находятся у читателя;

-имеется ли в наличии некоторая книга.

(Система поддержки управления библиотекой).


15. Разработать модель программного обеспечения банкомата.

В состав банкомата входят: дисплей, панель управления с кнопками, приемник кредитных карт, хранилище денег и лоток для их выдачи, хранилище конфискованных кредитных карт, принтер для печати справок.

Обслуживание клиента начинается с момента помещения пластиковой карточки в банкомат. Банкомат выдает на дисплей приглашение ввести персональный код, представляющий собой четырехзначное число. Затем банкомат проверяет правильность введенного кода. Если код указан неверно, то пользователю предоставляется еще две попытки для ввода правильного кода. В случае повторных неудач карта перемещается в хранилище карт, и сеанс обслуживания заканчивается. После ввода правильного кода банкомат предлагает пользователю выбрать операцию. Клиент может либо снять наличные со счета, либо узнать остаток на его счету.

При снятии наличных со счета банкомат предлагает указать сумму (10, 50, 100, 200, 500, 1000 рублей). Банкомат проверяет, имеется ли требуемая сумма в его хранилище денег. Если он может выдать деньги, то на дисплей выводится сообщение «Выньте карту». После удаления карточки из приемника, банкомат выдает указанную сумму в лоток выдачи. Банкомат запрашивает, нужно ли печатать справку по операции.

Если клиент хочет узнать остаток на счету, то банкомат выводит сумму на дисплей. По требованию клиента печатается чек. (Модель программного обеспечения банкомата).


16. Напишите программу, которая вычисляет сопротивление электрической цепи, схема, которой приведена на рисунке. Величины сопротивлений и порядок цепи (количество сопротивлений R2) должны вводиться во время работы программы. Программа должна вычерчивать на экране заданную электрическую цепь. (Программа для расчета электрической цепи).


R1

R1

R1



R2

R2

R2
. . .


R2



R3

R3

R3
. . .


17. Напишите программу, реализующую работу электронного калькулятора. (Калькулятор).


18. Напишите программу, реализующую перевод чисел из одной системы счисления в другую и позволяющую выполнять арифметические действия над двоичными, восьмеричными или шестнадцатеричными числами. Систему счисления выбирает пользователь.


19. Написать базу данных – «Семестровый табель успеваемости студентов». В базе данных хранятся сведения о студентах потока (номер группы, фамилия, имя, отчество, студента и оценки за семестр). После ввода необходимых данных программа вычисляет процент успеваемости на «4» и «5». Также программа должна создавать отдельный файл со сведениями о плохо успевающих студентах потока (с оценками «2» и «3»). (База данных «Семестровый табель успеваемости студентов»).


20. Разработать программу «Автомобильные гонки». Играющий выбирает один из пяти автомобилей, участвующих в гонках, и выигрывает, если его автомобиль приходит первым. Скорость передвижения автомобилей выбирается программой с помощью датчика случайных чисел. Игра «Автомобильные гонки»


21. По экрану летит самолет. Цель игры – сбить его. Пусковая установка находится на нижней строке экрана. Пусковую установку можно перемещать по строке вправо или влево. (Игра «Сбей самолет»).


22. Программа выбирает слово и рисует на экране столько прочерков, сколько букв в этом слове. Отгадать, какое слово загадано программой. В каждый ход играющий указывает одну букву. Если названа буква, входящая в состав слова, она подставляется вместо соответствующего прочерка. В противном случае играющий теряет одно очко. В начальный момент у играющего 15 очков. (Игра «Поле чудес»).


23. Разработайте программу, моделирующую игру “Кости”. Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 (“бросает кубик”, на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока. (Игра «Кости»).


24. Разработайте программу моделирующую игру. Два игрока, “нечетный” и “четный”, по очереди ставят единицы и нули в незанятые позиции поля N на N. Каждый из игроков может ставить 1 или 0 в произвольную свободную позицию, тем самым занимая ее. Игра продолжается до заполнения всех позиций. После этого суммируются числа вдоль каждой строки, каждого столбца и главных диагоналей. Число ODD нечетных сумм сравнивается с числом EVEN четных сумм. Если ODD > EVEN, выигрывает “нечетный”; если EVEN > ODD, выигрывает “четный”; если ODD = EVEN, результат считается ничейным. Если одним из игроков является ЭВМ, то постройте для нее выигрышную стратегию. (Игра ).

  1. Разработайте программу, моделирующую игру. Игра имеет следующие правила. На экране большое число ящиков с деньгами. Сумма денег в каждом ящике – случайная величина. Каждый из двоих игроков по очереди выбирает ящик, открываете его и или берет деньги из ящика, или отказывается от них. Для игрока, взявшего деньги игра заканчивается. Эта процедура повторяется максимум до пяти ящиков для каждого игрока (деньги из пятого ящика должны быть взяты, если он открыт). Выигрывает тот игрок, у которого на руках окажется большая сумма денег. (Игра «Удача»).


26. Напишите программу, используя которую можно оценить способность игрока запоминать числа. Программа должна последовательно выводить ряд чисел, например восемь, испытуемый стараться их запомнить и потом ввести с клавиатуры. Время, в течение которого игрок видит число ограничено одной секундой. Программа должна быть «интеллектуальной». Сначала она предлагает запоминать ряд одноразрядных чисел, потом двухразрядных, трех и т.д. Переход на следующий уровень сложности должен осуществляться, если испытуемый правильно выполнил задание. После окончания теста программа должна вывести результат испытания по каждой группе чисел. (Программа тренировки памяти).