Оператор ЭВМ

Вид материалаДипломная работа

Содержание


Руководитель проекта
Постановка задачи
Методология решения задачи
Diffuse (темно-серый или черный). Цвет Specular
Reflect на белый (максимум отражений), а также активизируем эффект Френеля ("Fresnel Reflections
Right Основные результаты
Подобный материал:

Университетский центр компьютерного обучения «Турбо»


ДИПЛОМНАЯ РАБОТА


профессия «Оператор ЭВМ»

специализация «Компьютерная графика»


Тема: Разработка и моделирование интерьера детской комнаты средствами 3D STUDIO MAX





Работу выполнила:

студентка 3 курса Муслимова Н.Г.




Руководитель проекта:

Сергеева М.В.



Майкоп 2011 г.

Содержание

1.Введение…………………………………………………………………….......3

2. Постановка задачи…………………………………………………………......3

3. Методология решения задачи……...………………………………………....4

4. Основные результаты…………………...……………………………….……6

5. Список используемой литературы…………………………………………...6


Введение


Для решения задач геометрического проектирования и, в частности, разработки дизайна интерьера детской комнаты целесообразно воспользоваться возможностями профессионального пакета трехмерного моделирования 3DS MAX, так как он позволяет достаточно быстро и эффективно получить трехмерный образ. Данный дипломный проект демонстрирует неограниченные возможности программ трехмерного моделирования по созданию и синтезу изображений.


Постановка задачи

Цель работы: смоделировать дизайнерский проект интерьера детской комнаты, в трёхмерном редакторе 3DS MAX 11, максимально приближенный к действительности.

Практическая ценность и актуальность: данный проект представляет трёхмерную модель жилой детской комнаты. Он может использоваться дизайнерами для декорирования жилых помещений.

Методология решения задачи


Для выполнения дипломной работы был использован 3DS MAX11.

Весь проект был разработан с нуля. Данный интерьер был взят из журнала «Идеи вашего дома». Вся работа была разбита на несколько этапов.
  1. Подготовительный: на данном этапе собирался материал, создавались эскизы детского жилого помещения, определялись основные размеры и пропорции, а так же разрабатывались основные методы моделирования.
  2. Моделирование: Конструирование основной геометрической модели комнаты. На этом этапе были использованы различные методы работы с объектами, такие как Extrude, Boolean, Bevel редактирование полигональной сетки на уровне подобъектов. К некоторым объектам были применены модификаторы формы, такие как MeshSmooth. По большей части, проект нарисован боксами и сплайнами с применением различных модификаторов.
  3. Работа с материалами: На этом этапе создавались необходимые текстуры, а так же настраивались свойства материалов.

Для получения менее ярких отражений используются темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500). Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер Multi-Layer. Применив настройки на карту отражений VRayMap с полной интенсивностью (100%), мы получим необходимый материал.


Так же, в данной работе использован материал «Стекло»:

В качестве Diffuse необходимо выбрать черный цвет для избежания ярких отражений. Далее, изменим цвет Reflect на белый (максимум отражений), а также активизируем эффект Френеля ("Fresnel Reflections"). С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое, что и с отражениями, изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений). Для получения наиболее реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR), равный значению 1,52.


* Большинство материалов настраивалось посредством применения карты Bitmap, позволяющей создавать текстуру на основе растровых изображений.

  1. Освещение: На данном этапе была проведена работа по установке и настройке осветителей и съемочных камер. Подбирались настройки эффектов внешней среды: установка света, создание теней и отражений.


  1. Визуализация: На заключительном этапе проекта производилось визуализация сцены в основных проекционных координатах и нескольких ракурсов в перспективе.


Поэтапное описание работы:

  1. Для создания, какого либо помещения нужно сперва построить коробку. В данной работе она делается при помощи стандартных геометрических тел типа Box. Далее задаются настройки: длины, ширины и толщины, которые должны соответствовать реальным размерам комнаты. Поэтому в настройках программы сразу устанавливались метрические единицы измерения (миллиметры).
  2. После того как коробка построена нужно сделать окно. Для этого необходимо превратить нужный Box в Editable Poly, после этого выделить определенные участки, которые совпадают с размером окна, после - удалить. Чтобы закрыть образовавшиеся отверстия в поверхности, выделяем граничные рёбра и устанавливаем Bridge.
  3. Основа уже есть. Теперь можно браться за мебель. Сперва была построена кровать, основа для которой служил ChanferBox. После была построена плоскость (которая служила матрацом на кровати), ей была добавлена толщина, она была превращена в Editayble Poly, после чего отредактирована по точкам по форме кровати.
  4. Далее был построен диван. В основном он состоял из боксов, преобразованных в Editable Poly и сглаженных модификатором MeshSmooth с двумя итерациями. Шкафчики были построены боксами, после снова задавались определенные параметры. Ручки сделаны из сплайнов с приминением модификатора Lathe. Далее копировалась боковая часть от кровати, после всё группировалось.
  5. Далее после создания комнаты и мебели, ко всем объектам применялись материалы и текстуры, как стандартные так и V-ray. К каждой текстуре задавались определенные параметры.
  6. Далее следует освещение. Так как в качестве основного визуализатора был использован V-Ray, это дало возможность использовать некоторые источники света указанного визуализатора. В качестве света из окна использовался источник света Target Spot, установленный за оконным проёмом, свет от которого направлен внутрь комнаты. Так же в качестве «рисующего» света был использован источник света V-RayLight – «светящаяся» плоскость, расположенная под потолком. Она создает рассеянный свет, имитирующий отражение света из окна от поверхности потолка.
  7. Чтобы визуализация проходила правильно, нужно обязательно поставить камеры, а именно физические камеры V-ray, к которым задаются определенные настройки. Далее визуализация.





Top


Perspective



Left

Right



Основные результаты


В процессе решения поставленной задачи была создана трёхмерная модель жилой детской комнаты. Данная трехмерная модель может быть использована дизайнерами при разработке проектов интерьеров.

В процессе выполнения работы мною самостоятельно были изучены новые возможности по моделированию сложных объектов.
Данный дипломный проект демонстрирует неограниченные возможности программ трехмерного моделирования по созданию и синтезу изображений.



5. Список используемой литературы


1. А.П. Сергеев, «Основы 3D Studio Max 7», СПб, 2007 г.

2. Уроки по созданию трехмерных моделей посредством 3DSMax на Render.ru