Игры в автобусе

Вид материалаПрактикум

Содержание


Музыкальный футбол
Игры на знакомство
Углубление знакомства
Знакомство по парам
Поиск общего
Руки вверх
Игра с газеткой
Мы идем в поход
Снежный ком
Игровое ассорти
Летел лебедь
Месим, месим тесто
Я знаю 5 имен
Я садовником родился
Выше ноги от земли
Дед Мазай
Игры Ледоколы
Птицы, блохи, пауки
Разработка коммуникативных игр с детьми
Подобный материал:
Игровой практикум

ИГРЫ В АВТОБУСЕ

У вожатых иногда возникает вопрос: «Когда всё-таки начинать формировать коллектив?». Коллектив начинает формироваться с первого момента возникновения взаимодействия между детьми. Если это первое взаимодействие пройдёт на высоком эмоциональном уровне, у вас будут предпосылки к созданию здорового, крепкого коллектива. Одним из средств поднятия и поддержания на высоком эмоциональном уровне общения детей является игра. Самым первым местом, где ребята начинают общаться друг с другом, является автобус, на котором они едут вместе в лагерь. Давайте попробуем начать с игр в автобусе!

Погружение


Ведущий загадывает предмет, животное, явление или человека. Остальные должны отгадать, что он загадал. Они задают вопросы, он отвечает "да", "нет" от имени того, что он загадал. Если загаданное этого знать не может, он отвечает "не знаю". Например: "Ты живое?" - "Нет" "Ты предмет?" - "Да" "В автобусе ты есть?" - "Да" "Ты большое?" - "Да" "На тебе можно сидеть?" - "Да" "Ты кресло?" - "Да" И т.д.

Морячок


Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях». Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….» Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой. «Что стоишь, качаясь?..» «…Качает, качает волна морская». Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

Эстафеты


Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам пере-давать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и ка-ждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет стати-стические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д. С надувным шариком. Участников разделить на две команды. Каждой дать по палочке и надувному шарику. Задача каждого игрока - добежать до места передачи эстафеты и не давать палочкой шарику упасть на землю.

С ватой. Для этой эстафеты готовятся специальные трубочки, загнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места передачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно" втягивать воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.

С мячом. Задача для игрока - прыгая с мячом между ногами достичь места передачи эстафеты.

Взявши ноги другого... в руки.

Крабом (ползком).

Кидать камешки в стакан.

Прыжки в мешке.

Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок туалетной бумаги, которую нельзя разрывать).

Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по очереди .

Передать спичечный коробок носом .

Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно дальше мылом).

Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по сигналу ведущего... полоскать горло).

В руке ложка, в ложке - картошка (можно использовать 2 палочки вместо ложки).

И для осанки польза (мешочек с опилками держать на голове). Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).

С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу, держа воздушный шарик лбами).

Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой садится ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в руке ракетку, на ней лежит волан для бадминтона). Змея (один ложится лицом вниз, все остальные пробегают над ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй ложится головой к ногам первого, все пробегают таким же образом - до тех пор, пока не улягутся все). Что я видел


Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суж-дений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.


Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь,

Хлещет мужика,

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)

Музыкальный футбол


Салон автобуса разбивается на две (или более) команды. «Объявляется конкурс на лучший экипаж автобуса. Для этого нам нужно знать очень много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о дороге, шоферах и средствах передвижения». Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….» Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой.

Игры на знакомство


В первые дни смены важно заинтересовать, увлечь детей интересной деятельностью. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение детей друг с другом. Вожатый, постарайся быть радостным, весёлым, немного «бесшабашным», попробуй « раскрутиться» в полную силу своих возможностей, тогда дети во всём начнут подражать тебе и копировать, а не это ли тебе необходимо для дальнейшего участия в программе Ни для кого не секрет, что первым этапом создания коллектива является знакомство. Чем быстрее ребята узнают друг друга, тем легче вам будет работать с ними. Одной из наиболее простых игр на знакомство является игра


Партнеры


Ведущий объединяет участников игры, которые плохо знают друг друга, и дает им 10 минут, чтобы заполнить листок "Партнеры". После того, как участники игры заполняют свои Листы, им предлагается сесть в круг и обменяться листками, листки передаются по кругу. Затем каждому предлагается рассказать о своем партнере. Можно задать друг другу разные вопросы, как, например: какая твоя любимая еда? Что ты больше всего любишь делать? Какой твой любимый цвет? Есть ли у тебя братья и сестры? Какой твой любимый предмет в школе? И т.д.

Сказка


Отряд нужно разбить на 2-4 группы(в зависимости от численности) по 5-8 человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить, озвучить и показать в действиях какую-либо сказку. Они могут взять всем известную сказку(колобок, репка) или придумать свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый ребёнок из группы побывал "на сцене" и имя каждого ребёнка в группе было произнесено во время "спектакля" не менее 3(4, 5, 6)-ти раз. Например: Жили были дед Витя и бабка Алёна. Пошёл как-то дед Витя и посадил репку Таню. Выросла репка Таня большая-пребольшая. Помимо того, что дети быстро запоминают имена друг-друга, эта игра направлена так же на развитие творческих спосоьностей, выявление лидерских качеств, сплочению коллектива. Помимо этого дети всегда смеются выполняя задание, а как известно, смех-лучшее средство для возникновения комфортной обстановки.
Требуется:

1. Актерская труппа не менее 5-10 человек.

2. Детская книжка со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок"...и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики (из личного опыта - чем глупее - тем прикольнее )

3. Желание сделать что-нибудь этакое... не обычное..:))

Структура момента:

1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)

2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра..и т.д..

3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли....

4. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают".

Соцопрос


2. СОЦ-ОПРОС. Каждому ребёнку выдаётся листок бумаги и ручка. Затем им предлагается придумать какой-либо вопрос и опросить всех присутствующих. Ребёнок должен записать на свой листок имя и фамилию человека которого он опросил и его ответ на свой вопрос. Например: Вопрос: Твой любимый фильм? 1.Вася Иванов: Терминатор 2.Маша Петрова: Усатый нянь 3.Петя Сидоров: Властелин колец. Помимо того, что дети опять же знакомятся друг с другом лично, они могут ещё и сразу найти для себя друзей со схожими интересами. Можно после опроса предложить ребятам обобщить то, что у них на листке. Например: Комедии любят 9 человек, ужасы 5 человек и боевики 6 человек.


Записки


Знакомство

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.

Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

Углубление знакомства

1) Участники делятся на группы по 4-5 человек. В верхней половине листа каждый пишет себе удостоверение личности, выбирая те подробности, которые он заинтересован представить.

Затем листики передаются в группе по кругу, и каждый участник дописывает в нижней половине листа свой вопрос.

Когда листик возвращается к хозяину, он рассматривает и обдумывает вопросы несколько минут. Затем все по очереди зачитывают свое удостоверение и отвечают на вопросы.

2) Скручиваем маленькую бумажку, ее заворачиваем в бумажку чуть побольше и т.д., пока не станем заворачивать в, действительно, большие листы бумаги. Получается большой «ком». На каждом листе написано какое-либо задание или предложение.

Вожатый бросает «ком» одному из участников. Тот должен снять, как кожуру, верхний лист, прочитать написанное вслух и передать «ком» тому, кому, как он считает, соответствует определение и задание на его листе. Можно добавлять пояснения.

Варианты предложений:
  • Тому, у кого карие глаза;
  • Тому, чей голос тебе нравится;
  • Тому, кто расскажет анекдот;
  • Тому, с кем, к сожалению, ты не дружишь;
  • Тому, кто прочирикает песню;

Или что вам еще придет на ум...

Знакомство по парам


Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 10 минут рассказывают друг другу о себе, потом представляют партнера другим участникам, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечо сидящего впереди партнера. Затем упражнение обсуждается.

Упражнение может вызвать сильное переживание, во время обсуждения надо это учитывать

»


Поиск общего


Группа делится на двойки, и два человека находят определенное количество общих признаков, затем двойки объединяются в четверки с той же целью.

Ведущий по своему усмотрению может остановить процесс на четверках, восьмерках и т. д.

Назовись


Цель: познакомиться, развитие внимания.

Время: 10 – 15 минут.

Место проведения: любое.

Условие игры: все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из уча-стников и называет при этом свое имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдет всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя. Третий раунд этой игры несколько изменен. Опять же все стоят в кругу с вытя-нутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать свое имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т. д. После прове-дения этой игры вполне реально запомнить до 20 имен.

Математика


Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убеди-тесь, что это действительно так.

Руки вверх


Игроки встают в круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь говорит ему громко: "Руки вверх!" Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны быстро поднять руки: сосед справа - левую, а сосед слева - правую. Кто ошибётся (а таких бывает немало), тот сменяет ведущего.




Все в кругу, взявшись за руки. Один человек называет свое имя и поднимает правую руку и т.д.

Когда очередь снова дойдет до него, он называет своего левого соседа, себя и правого и опускает руку и т.д.

Игра с газеткой


Все встают в круг, водящий в центр круга. Участники придумывают необидную рифму к своему имени, например, Юлька - свистулька, и т.д.

Водящий подбегает с газеткой к любому участнику и замахивается над его головой, считая до трех. Если за это время участник не вспомнил ни одного имя+прозвище, то он получает газеткой по лбу и остается водить.

Мы идем в поход


Эта игра не только на знакомство, но и на сообразительность. Ведущий задает вопрос: «Вы идете в поход. Что вы с собой берете?» его партнер, с которым нужно договориться заранее называет свое имя и предмет, который начинается с этой же буквы. Тем игрокам, которые догадались и ответили правильно, ведущий позволяет идти в поход, а тем, кто не догадался, предлагает взять с собой другие вещи. Игра продолжается пока вся команда не «отправится в путешествие».

Кукарямба


(орлятские кошки).

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь и никто не умеет и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались»

Снежный ком


Эту игру лучше проводить на «огоньке знакомства», когда ребята сидят в большом тес-ном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Все в кругу. Один человек называет свое имя, качество на ту же букву и показывает жест. Второй человек повторяет все про первого и называет себя: имя, качество и жест и т.д. В конце все повторяют хором про каждого. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте – успех обеспечен.



Ведущий называет свое имя. Следующий игрок называет имя ведущего и свое имя. Третий игрок называет имена предыдущих и свое, и так далее по кругу. Труднее всего будет последнему игроку – он должен будет назвать имена всех присутствующих.
  • Обратите внимание на то, что иногда ребята стараются запоминать просто последовательность имен, чтобы безошибочно, как попугайчики, их повторить. Чтобы этого не было, акцентируйте по ходу игры их внимание на примечательности каждого игрока («Это у нас такой улыбчивый Игорь», «Очень приятно, Света с чудесными заколочками»)
  • Игру можно удлинить и усложнить, если на втором круге каждый участник будет говорить не только свое имя, но и то, чем он пригодится на необитаемом острове. Это длинно, но весело.

Например: «Это Костя, на необитаемом острове он может приготовить всем еду. Это Леша, он разведет нам костер. Денис устроит нам клоунаду, Саша будет всеми командовать, Аня и Настя сделают наше жилище красивым, Ксюша расскажет, что было раньше, Игнат организует спортивные соревнования, Вера и Маша будут болтать по телефону, а Куропатка окажет всем медицинскую помощь». Получится может забавно, и все быстро запомнят друг друга



По традиционным правилам. ассоциации по прилагательным (когда каждый ребенок помимо имени называет прилагательное начинающееся с той же буквы, что и его имя, которое его характеризует по его мнению); ассоциации по животным, растениям (то же самое, только вместо прилагательных - название); “повтори меня” (участник, называя имя выходит в круг своеобразной походкой, либо делает какое-нибудь смешное движение и возвращается на свое место. Все остальные должны повторить за участником “его” походку или движение).



Первый человек называет свое имя, второй повторяет имя первого и называет свое, третий повторяет имя первого, второго и говорит свое. Можно провести игру и в таком порядке: имя + прилагательное на ту же букву; имя + существительное; имя + глагол; имя + движение.




В кругу первый участник называет свое имя, второй – имя первого участника и свое, третий - имена всех предыдущих участников и свое и так пока очередь вновь не дойдет до первого участника, который называет имена всех. У этой игры есть различные вариации. Например, к имени можно прибавлять различные предметы или качества характера, которые начинаются с той же буквы: Маша – мудрая, Саша – смелый и т.д.



Играющие садятся в круг. Первый игрок называет своё имя. Каждый следующий игрок должен назвать имена игроков, сидящих перед ним и назвавших свои имена, а затем свое имя. Когда очередь вновь дойдет до ведущего, он называет имена всех игроков. У этой игра есть несколько вариаций. Мы идем в поход. Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: <Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас>. Тогда следующий игрок произносит: <Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом>, и т.д. Здравствуй, Катя. Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест. Я люблю делать. Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: <Как , я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома и я люблю играть в футбол>.




Играющие стоят или сидят в кругу, лицом внутрь. Тот, кто начинает игру, громко называет свое имя. Следующий за ним по или против часовой стрелке громко называет его имя и себя, следующий называет сначала первых двоих, потом себя. И так далее, задача каждого в кругу назвать всех предыдущих, а затем себя Можно договориться и добавлять к имени еще и характерное качество , или настроение , или любимого героя , или книгу-фильм , любимый цвет или блюдо и массу всего , а также можно предложить к имени добавить жест, характеризующий этого человека (с жестом есть очень интересная и увлекательная игра, проходившая на 4-м занятии Курсов ).. Но при большом количестве участников Снежный Ком может оказаться очень затянутым, поэтому, если участников более 15-20, то есть смысл разбиться на два-три круга, играть одновременно, а потом сыграть еще раз перемешав состав. Очень важно играть динамично, но не перестараться..



Играющие становятся в круг. Начинает один из игроков, называя своё имя, следующий называет имя предыдущего, потом своё и т. д. (1Аня, 2- Аня, Маша, 3- Аня, Маша, Петя)




Все участники игры садятся или становятся в круг, таким образом, чтобы все играющие видели друг друга. Участники по очереди называют свое имя. Каждый последующий игрок называет имена всех предыдущих игроков прибавляя к ним свое .




Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.




Группа встает в круг и первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое. Третий имя первого, второго и свое. Вместе с именем можно изобразить свой любимый жест, назвать свой любимый напиток, личностное качество (вариант - начинающееся на первую букву имени), хобби и т.п.





Играющие сидят в кругу. Вожатый называет свое имя (и определение - Вячеслав сильный, Мария сексуальная). Сидящий слева от него называет имя вожатого и свое. Следующий дальше по часовой стрелке называет два предыдущих имени и свое. И так далее. Закончить должен вожатый, назвав по имени весь отряд. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.





Игра в кругу. Первый говорит любое слово, сидящий рядом повторяет его и называет свое слово на последнюю букву первого. Третий игрок повторяет все предыдущие слова и называет свое по тому же принципу, и т.д. по кругу. Те, кто ошибся, исключаются из игры (или нет).




Звучит музыка. В центре зала, в кругу участников игры танцует только одна пара. Через 8 или 16 тактов распорядитель танцевального вечера хлопком в ладоши останавливает музыку. Танцующие повора-чиваются лицом к стоящим в кругу участникам вечера и быстро выби-рают себе партнера или партнершу. Это надо успеть сделать до того момента, пока распорядитель не хлопнет дважды в ладоши (интервал 3-10 секунд), после чего следует второе приглашение на танец и в кругу танцуют уже две пары. Снова раздается хлопок – команда прекратить танец. Короткий выбор новых партнеров, и уже танцуют 4 пары. Игра продолжается, и число танцующих растет, как снежный ком. Наконец наступает момент, когда танцуют все.




Некоторым условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок, и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.

Пример игры:

1-й игрок: "Дуб".

2-й игрок: "Дуб, осина".

3-й игрок: "Дуб, осина, клен".

4-й игрок: "Дуб, осина, клен, береза".

5-й игрок: "Дуб, осина, клен, береза, липа".

6-й игрок: "Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха". и т.д.





Все становятся в круг. Первый человек говорит свое имя и качество на первую букву имени (цветок, животное и т.д.). Следующий повторяет то, что сказал первый, и называет свое имя и качество на первую букву своего имени и так далее по кругу до первого человека.




Играют 10-30 человек, незнакомых друг другу. Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека (он должен обладать хорошей памятью!) Игру можно сделать интересней, если к каждому имени добавлять прилагательное на первую букву имени. Например: артистичная Аня, таинственная Таня, Ленивый Леша и т.д.


Построения


Ребятам необходимо за определенное время (или как можно быстрее) построится по определенному признаку. Это может быть:

- по росту;

- по росту;

- по цвету волос;

- по жесткости волос;

- по длине прически;

- по цвету глаз и т.д.

При построении возникает естественный вопрос: "Откуда строиться?" Желательно не давать ответа - промолчать, сделать вид, что не слышите вопроса. Здесь вы как раз и сможете отметить лидера, того, кто возьмет на себя инициативу в построении, т.е. начнет расставлять "как надо", собственно, это, возможно, и есть те люди, которые в сложной ситуации могут взять на себя инициативу. Строится могут также «немые» (все молчат) и «слепые» (с закрытыми глазами). Это усложнит задачу. Как правило, за это дело берутся отчаянные, смелые, энергичные, решительные люди. Таким образом, в игре можно проверить - совпадают ли потенциальные лидеры с формальными.





Ведущий предлагает построиться всему отряду в шеренгу, при этом называются самые разнообразные основания для построения. Например: <Постройтесь по цвету глаз от самых светлых к самым темным>; <Постройтесь по числам и месяцам роджения от 1 января до 31 декабря>; <Постройтесь в алфавитном порядке по первым буквам полных имен> и др.





Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д




Участники встают в круг. Ведущий предлагает им распределиться:

• По цвету глаз, волос (от самых светлых до самых тёмных);

• По дате рождения от 1 января до 31 декабря.

• По типу темперамента

• В алфавитном порядке (по первым буквам полных имён)

• По росту.

Задача игроков – как можно быстрее выполнить задание. Замечания: Эта игра носит и диагностический характер: при возникновении затруднительных ситуаций всегда находятся дети, которые берут на себя организаторские и распорядительские функции.



Ребятам за определенное время (1-2 минуты) необходимо построиться в шеренгу в алфавитном порядке их имен. Например, первым будет стоять Андрей, вторым - Борис, третьей - Валя и т.д. Ведущий, конечно же, прове-рит правильность их построения, в результате чего ребята еще раз представят-ся.

Мой герб


Каждый участник на своём листе рисует схему, символизирующую щит (смотри схему). Затем он начинает заполнять каждую клетку, отвечая на вопросы:

1.Имя, возраст. 2.Твой девиз (жизненное кредо)

3.Твое любимое занятие

4. Цель жизни.

5. Качество, которое больше всего ценишь в людях.

6. Качество, которое ты не приемлешь.

Если игра проводится с целью знакомства участников между собой, то герб прикрепляется к одежде как эмблема. А затем участники в течение дня читают надписи на гербах друг друга. Если же цель игры – знакомство коллектива и его руководителей (вожатых, педагогов), то гербы «вручаются» им.


Игровое ассорти


В программе смены иногда случаются незапланированные паузы. Например, когда работа на станции в игре закончилась раньше. Очень часто дети скучают, когда возвращаются с экскурсии, когда организовывают сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.
Узел

Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом разявязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

Сантики-фантики-лимпопо


Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

Играющие СТОЯТ в кругу лицом внутрь. Один из них выбирается водящим и удаляется, а все остальные, пока его нет, загадывают кого-нибудь одного из круга. Его задача, показывать некие движения, можно их видоизменять (желательно плавно и незаметно это делать), остальные играющие повторяют эти движения и повторяют фразу: "Сантики-Фантики-Лимпомпо!". Задача водящего - отгадать, кто показывает движения. Если это ему удается, новым водящим становится показывающий, иначе - водящий остается, а показывающий выбирается заново.


Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.


Все стоят в кругу. Один из играющих выходит. Остальные члены команды выбирают водящего, который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить инициатора движения. В случае удачи водящего, он остается в кругу, а из круга выходит угаданный инициатор, становясь водящим, и игра повторяется заново. В процессе игры все участники вслух повторяют слова: «Сантики-фантики-лимпопо».




Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Охотники


Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.


Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — “охотники”, каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и “охотники”) свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: “Стоп”, игроки должны замереть на месте, а “охотники” (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные “охотниками”, покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество “охотников” можно увеличить.

Кричалка

Мы – охотники на льва

Не боимся мы его

У нас огромное ружье

И острый меч “ух”

Ой! Что это?

Ой, что это?

Ой, что это?

Впереди гора

Над ней не пролететь

Под ней не проползти

ЕЕ не обойти

Дорога только напрямик

(везде идет показ как это делается)

( то же действие проигрывается с рекой , болотом, пустыней и …львом. При этом эмоции зала необходимо постоянно наращивать.

Когда дело доходит до льва, то весь зал дружно кричит от страха и показывает как он бежит ото льва по пустыне, болоту, реке и горе. В заключение – вытирает пот, мол как славно мы поохотились.)

Летел лебедь


Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

100 пионеров


Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения. У нас в отряде 100 пионеров, 100 пионеров у нас в отряде. Они играют, они смеются И только делают вот так! Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде …… делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе-соседу


Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.



Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.




Все стоят в кругу. Выбирается водящий, он стоит в центре круга. Его задача – поймать взглядом передачу кольца по кругу от одного игрока к другому. Кольцо передается по кругу под следующие слова: «Себе - (правой рукой показываем движение берущего что-то из левой руки) – соседу» (правая руку находится в левой руке соседа справа). Игра продолжается с новым водящим, которым становится человек, на котором водящий заметил передачу кольца.

Месим, месим тесто


Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.




Ребята становятся в круг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: «Месим , месим тeсто. Месим, месим тесто.»,сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!”, расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже “месят”. Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

Телеграмма


Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.




Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.


(письмо)

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы пререходит к бывшему ведущему.

Вышибалы


Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывшии игрок. б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

¦ ¦ ¦ В1¦ И2 ¦ И1 ¦В2 ¦ ¦ ¦

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Съедобное-несъедобное


Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имен


по земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался ( как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.


Я садовником родился


водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фонтазии)

Выше ноги от земли


игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.




Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.


Дед Мазай


вОда отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: - Дед Мазай вылезай. - Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? - Где мы были мы не скажем, а что делали -- покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.

Игры Ледоколы


Пока кратко. Для снятия психологического барьера. Цель игр - быстро растопить напряженность между детьми. Как правило по времени короткие игры.

Толкалки


Двое играющих встают друг перед другом, на расстоянии двух ступней друг от друга (одна ступня одного, другая - другого), ноги вместе, руки немного перед собой и в стороны, ладонями вперед. Задача - заставить противника потерять равновесие и сойти с места, толкать его при этом можно только в ладони, однако не возбраняется резко убирать руки.

Колпак


«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов

Эхо


Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо При желании можно добавлять жесты


Играющие повторяют слова ведущего не полностью, а только последний слог. Собирайся, детвора! (-ра, -ра) Начинается игра (-ра, -ра) Да ладошек не жалей (-лей, -лей) Бей в ладоши веселей (-лей, -лей) Сколько времени сейчас (-час, -час) Сколько будет через час (-час, -час) И не правда: будет два (-два, -два) Думай, думай, голова (-ва, -ва) Как поет в селе петух (-ух, -ух) Да не филин, а петух (-ух, -ух) Вы уверены, что так? (-так, -так) А на самом деле как? (-как, -как) Сколько будет дважды два? (-два, -два) Ходит кругом голова (-ва, -ва) Это ухо или нос? (-нос, -нос) - показывает на ухо Или, может, сена воз? (-воз, -воз) Это локоть или глаз? (-глаз, -глаз) - показывает на локоть А вот это что у нас? (-нас, -нас) - показывает на нос Вы хорошие всегда? (-да, -да) Или только иногда? (-да, -да) Не устали отвечать? (-чать, -чать) - обычно путаются Разрешаю помолчать.

Птицы, блохи, пауки


Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами».Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

Салки-обнималки


Водящий может осалить того, у кого нет пары (за пару надо крепко держаться). Если образовалась тройка, салить можно того, кто присоединился последним.

Кузнечик


Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником


Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях. Но при желании можно его добавить. В этом случае тот, кто путается , выбывает из группы.


Японец


Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий за кругом. Он подходит к любому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:

- Я японец ….. (называет свое имя), а ты кто?

- Я японец ….. (тоже называет себя). Зачем пришел?

- Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.

- Пойдем.

Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.

! Девочки выбирают мальчиков, а мальчики девочек.

! Играть в эту игру надо на мягкой поверхности (песок, трава …)

! Вожатый выбирает того, кого никто не выбрал.


Разработка коммуникативных игр с детьми


Зная основные принципы игры, дети всегда с удовольствием и легко сочиняют свои игры по правилам и условиям, которые необходимы им в данный момент. Вожатый, создавая структуры общения, может использовать потенциал детей для создания новых игр.

При этом необходимо соблюдать некоторые условия, которые определяют результативность процесса разработки игр. Необходимо представлять, с какой целью создается игра, в каких условиях она будет разворачиваться. Для участников игры необходимо найти игровой ход, который позволил бы соединить внутреннее содержание игры с внешней привлекательностью.

Для того чтобы игра могла повлиять на формирование навыков общения, коммуникативная игра должна обладать следующими свойствами:
  1. Должны быть представлены образцы, идеалы, определяющие «каким я должен стать?».
  2. Должен быть представлен путь достижений такого идеала.
  3. Должна быть представлена возможность осмысления «зачем мне это надо?».

В играх подобного рода активно задействуются все четыре механизма (по Б.Г. Ананьеву) развития личности: общение, деятельность, познание, рефлексия.

При этом необходимо соблюдать некоторые условия, которые определяют результативность процесса разработки игр. Необходимо представлять, с какой целью создается игра, в каких условиях она будет разворачиваться. Для участников игры необходимо найти игровой ход, который позволил бы соединить внутреннее содержание игры с внешней привлекательностью.

Уникальность игры как способа познания мира состоит в том, что в форму игры можно облечь любую тему, интересующую детей и подростков. Игра может быть направлена:
  • на привитие определенных навыков;
  • выявление лидеров-аутсайдеров;
  • сплочение коллектива;
  • решение конфликта;
  • выявление кандидатур, способных справиться с тем или иным функционалом;
  • сплочение мальчиков и девочек и т.д.

Поэтому стоящую задачу можно решить с помощью заданной для этих условий, этой ситуации, этих детей игры. Опыт показывает, что разработать игру можно практически для любого случая. Все зависит от того, насколько вожатый сможет организовать детей и помочь им в выборе форм, средств, приемов, содержания игры. Преимущество такого подхода состоит в том, что за счет проективной работы дети гораздо глубже изучают материал, между ними выстраиваются деловые отношения и в ходе реализации игры, занимая различные позиции в соответствии с принципом «learning by doing», дети не просто получают информацию, а осваивают знания как инструмент для дальнейшей деятельности.

Для того чтобы дети смогли разработать игру, необходим определенный уровень отношений между вожатыми и детьми. Вожатый должен задавать и демонстрировать игровой этикет, способы взаимодействия, требования к содержанию. В ходе разработки коммуникативной игры вожатый должен создать последовательно ряд ситуаций:
  • мотивации или включенности;
  • проблематизации;
  • прорыва;
  • успеха.

Чтобы успешно управлять группой разработчиков, необходимо знать состояние, в котором они пребывают. Успешное управление происходит в том случае, когда объектом управления является не индивидуум, а вся группа. Не существует наилучшего способа управления — есть способы, адекватные и неадекватные обстоятельствам.

При разработке игры необходимо учитывать следующее:
  1. Уровень предъявляемых в игре заданий должен соответствовать подготовке детей. Как правило, более интересны задания не прямого информационного характера, а те, которые требуют сопричастности различных сфер деятельности или привлечения знаний из различных областей. Всегда востребованы задания практического характера.
  2. Успех игры, интереса к ней участников зависит от того, насколько организаторам удастся закрутить интригу, увлекательны ли будут сюжет, завязка и развязка. Это самое трудное место в разработке игры — сформулировать, подать ту проблему, которая позволит создать игровое пространство. Материалом для сюжета могут служить личные истории детей, факты повседневной жизни, сказки, притчи, легенды.
  3. Очень важно найти точное название игре, которое будет отражать ее смысл. Возможно, это будет удачный слоган или идиома.
  4. Динамике игры способствуют фальшь-объекты, фальшь-субъекты и так называемые «ловушки» — места, существующие вне законов игры, но куда любой участник может попасть.

Алгоритм разработки игры
  • Группе определяется назначение игры, целевые установки, условия проведения, время суток, длительность, количество играющих, место проведения и т.д. Главное — четко представлять, на что игра должна быть направлена, какие качества личности, черты характера должны быть проявлены участниками игры.
  • Группа разбивается на микрогруппы (4—5 человек), каждая из которых готовит свою идею игры: название, сюжет, игровой ход. Все предложенные варианты обсуждаются, выбирается лучший или собирается из нескольких. Этот вариант становится рабочим.
  • Группа снова разбивается, но теперь уже по специализациям:
    • оформление игры (маршрутные листы, игровые деньги или жетоны, вывески и таблички, музыкальное сопровождение, атрибуты организаторов игры и т.д.);
    • разработка сценария, правил игры, игровая инструкция и инструкция по технике безопасности;
    • подбор и разработка заданий на этапах.
  • Проводится инструктаж участников, имитация игры.
  • Проведение игры.
  • Анализ игры, рефлексия организаторов.
  • Подготовка текста игры.

Для детей всегда значимы атрибуты игры, любая мелочь — карточки, жетоны, даже название команды, выполненное графически, привлекает участников игры. Поэтому чем оригинальнее, реальнее будут игровые атрибуты, тем крепче будет цементироваться игровое пространство, тем лучше игроки будут вживаться в игру. Сюда же необходимо отнести внешнее оформление — музыкальное сопровождение, световые и цветовые эффекты, включая пиротехнические. Во избежание возникновения конфликтных ситуаций необходимо обговорить и довести до каждого игрока правила игры. Основные правила лучше всего представить в виде инструкции, которая вывешивается на видном месте или оглашается для всех играющих. В этом случае ответственность за искажение или нарушение правил ложится на самих игроков.

Включенности в игру способствует создание таких условий, которые мотивируют игроков на участие в игре, причем идеальным является случай, когда игра раскрывает свое содержание по принципу «матрешки» — каждый раз вступая в новую сферу интересов, игрок все больше и больше поддается условностям игры. Для более корректного и успешного проведения игры необходимо также наличие руководства вожатого. Дети, в силу своих психофизических особенностей, не всегда могут адекватно контролировать свое состояние, поэтому вожатый должен предполагать, на каких этапах может возникнуть сбой в игре, как своевременно локализовать очаги эмоциональной напряженности, каким образом избежать конфликта между игроком и судьей.

Очень важно обозначить игровое пространство временными и территориальными рамками: по окончании игры игровые условности не действуют, т.е. должен выполняться принцип «Здесь и сейчас игра идет, а там и потом игры не будет». Ее можно будет лишь обсуждать, как просмотренный кинофильм. Игра зависит от настроения десятков, а иногда и сотен участников. Поэтому важно так ее начать, чтобы сразу задать тон, уровень культуры, настроить игроков на выполнение задания. При этом главное в коммуникативных играх не результат, а процесс, включенность в механизм игры. Манера ведения, говорения будет зеркально восприниматься игроками. Задача ведущего — не копировать известных ведущих, как правило, телеведущих, а быть всего лишь проводником, рупором игры. При этом ведущий должен уметь решать конфликтные ситуации и избегать массовых беспорядков.

Перед началом игры необходимо проделать большую подготовительную работу: разыграть все ее этапы, проиграть игровые ситуации в кабинетных условиях. Это поможет избежать различных негативных последствий, в том числе связанных с жизнью и здоровьем детей. Обязательно проводится хронометраж с учетом времени перехода от одного этапа игры к другому. В этой имитационной работе должны участвовать все кто проводит и организует игру. Если в качестве игротехников, судей, экспертов, инструкторов выступают дети, то такая предварительная работа увеличит их уверенность в собственной компетенции.

В ходе награждения по итогам игры необходимо не просто подчеркнуть, что те или иные участники победили в игре, но и то, что навыки, полученные ими в игре, еще пригодятся и нужно совершенствовать свои умения через участие в подобных играх. Вместе с тем, для детей всегда важно, чем их награждают, поэтому приз должен быть продолжением игры, возможно — относиться к игровым атрибутам.