Вот и вопросы. Некоторые из них помечены двумя вопросами, это значит я не рассказывал об этом или хотел подчистить хвост на последней лекции

Вид материалаРассказ
Подобный материал:
Привет!

Вот и вопросы. Некоторые из них помечены двумя вопросами, это значит я не рассказывал об этом или хотел подчистить хвост на последней лекции. Так или иначе матерьяла там не много и спрашивать я буду его не очень строго.

В субботу мы запланировали сдачу с 10.00 до 14.30. Это что - то вроде 270 минут. Исходя из того, что на человека вряд ли получится меньше 3-7 -ти минут. Скорее всего успеет сдать человек 40... так что рассчитывайте. Теоретически может подойти еще аспирант или два, но это маловероятно.

Очень желательно, чтобы вы поглядели на пример какого-нибудь шейдера, это сильно упросит понимание последней темы.

Есть еще возможность, что В.Уфнаровский внесет свои коррективы в вопросы или способ приема, но это исчезающе маловероятно.

===============================================

I.  Вступление

 1. История и области применения компьютерной графики

II.  Цвет

 2. Что такое цвет и свет

 3. Восприятие цвета глазом, дальтонизм

 4. Метамеры

 5. Опыты CIE

 6. Цветовое пространство XYZ

 7. Цветовой лепесток (свойства)

 8. Модель Lab, эллипс Мак-Адама

 9. Абсолютные и не абсолютные модели цвета

 10. CMYK

 11. Телевизионные цветовые модели - идеи построения

 12. HSV, HLS - идеи построения

 

dia.org/

.ca/eye/color.htm

p.phpbook.ru/?id=34 ++

.ru/articles.php?id=73

III. Растр и растеризация

 13. Графические устройства

 14. Структура буфера кадра, видео страницы, представление пикселя

 15. Синхронизация, мерцание, обратный ход луча

 16. Связность линии

 17. Постановка задачи растеризации

 18. Постановка задачи растеризации линии, представление линии, наивный алгоритм

 19. Алгоритм Брезенхема и целочисленный алгоритм Брезенхема.

 20. Возможные улучшения алгоритма Брезенхема (аппаратные моменты, альтернативные алгоритмы)

 21. Заливка

 22. Растеризация окружности

 23. Растеризация эллипса

cs.msu.su

.nau.edu.ua/Books/Graph/Study/3d_course-2/brezquic.php

cs.msu.su/courses/cg_el99/notes/lect01.doc

IV  Координаты, примитивы, преобразования

 24. Системы координат, примеры применения

 25. Отрезки и линии (способы задания, поиски пересечений)

 26. Плоскости (способы задания, поиски пересечений)

 27. Геометрический смысл векторного, тройственного (смешаного) и скалярного произведения

 28. Расстояние между скрещивающимися прямыми

 29. Аффинные преобразования на плоскости и в пространстве. Сдвиг, масштабирование

 30. Поворот

 31. Перенос и однородные координаты

 32. Как быстро попарно умножать вектора (используя предпросчет)

 33. Преобразование нормали

34. Площадь многоугольника, вопросы ориентации контура, проверки выпуклости, принадлежности точки многоугольнику

35. Алгоритм разделяющей прямой.

 36. Кватернионы общие рассуждения

 37. Умножение кватернионов, физический смысл

 38. Сферическая интерполяция поворота

 39. Примеры использования кватернионов в игровой физике

ev.ru/articles/?id=30129

dia.org

ev.ru/users/wat/articles/quaternions

.ru/

27.fizteh.ru/index/kvaternion1/f_otc1

V. Проективное преобразование

40. Проецирование опеределение, примеры

41. Свойства проективного преобразования

42. Фруструм

VI. 3D графика в истории игр. Основные идеи и алгоритмы. Часть 1

43. Игра Tanks. Отсечения. Алгоритм Сазерленда-Кохена

44. Проблемы сопряжения Сазерленда-Кохена и Брезенхема

45. Алгоритм разбиения средней точкой

46. Алгоритм Кируса-Бека

47. Замечания к алгоритму Кируса-Бека про многомерность и близкие алгоритмы

48. Игра Wolf. Ray Casting на равномерной решетке.

49. Игра Doom. Основные идеи BSP

40. BSP, QSP, OCT-Tree, Bounding volumes

51. Построение картинки в Doom с использованием вывода Front-to-Back

52. Вывод Front-to-Back, Back-to-Front, алгоритм художника, Z-buffer

VII.3D графика в истории игр. Основные идеи и алгоритмы. Часть 1

53. Quake. PVS

54. Портальная техника

55. Текстурирование (оперделение, общие размышления)

56. Формулы текстурирования, нелинейность

57. Способы борьбы с проективным искажением

58. MID-mapping. Фильтрация текстур (линейная, билинейная, трилинейная)??

59. Иерархическое представление сцены.

VIII. Трассировка, фотонные карты

60. Идея алгоритма трассировки лучей и Radiosity. Прямая и обратная трассировка

61. Геометрия отражения

62. Геометрия преломления

63. Поведение световой энергии в точке

64. Модель диффузного и бликового освещения + (ambient lighting)??

65. Ослабление света в среде

66. Пресечение луча со сферой. Быстрые тесты

67. Булевские операции над телами

68. Недостатки алгоритма трассировки лучей

69. Алгоритм фотонных карт

70. Шумовая функция, турбулентность.

71. 3D текстуры

72. Бампинг (бампмапы, карты высот)

73. Эффект глубины резкости

74. Удаление ступенчатости.(анти-алиасинг)

75. Эффекты широкого динамического диапазона. HDR

76. Ускорение трассировки BSP, Qtree, Oct-tree

77. Bounding Volumes, равномерное разбиение, замечания о кеше.

raphicon.ru/

ster.net/articles/raytracing_series/part2.php

ster.net/articles/raytracing_series/Reflections%20and%20Refractions%20in%20Raytracing.pdf

VIII. OpenGL

78. Беглый обзор библиотек GDI, GTK+, системы XWindow, GAPI, Direct3D, OpenGL

79. Идеология развития библиотеки OpenGL

80. Буфера кадра, трафaрета, глубины. Матрицы модели и матрицы проецирования. Стеки матриц

81. Задание примитивов OpenGL, OpenGL как машина состояний.

82. Закраски - одноцветная, Гуро и Фонга

83. Конвейер обработки примитивов

84. Идеи создания отражения в OpenGL

85. Глубина резкости в OpenGL

86. Тени методом Shadow Volumes в OpenGL

87. Замечания к алгоритмы Shadow Volumes

88. Тени методом Shadow Mapping в OpenGL

89. Алиасниг глубины в Shadow Mapping

90. Проективный алиасниг в Shadow Mapping

91. Перспективный алиасниг в Shadow Mapping

u/text/302/179130/

u.ru/docs/OpenGL/OpenGL_RedBook_rus.pdf

kk.fi/Opinnot/Tik-111.500/2002/paperit/timo_ahokas.pdf

medev.ru/faqlinks/

u/articles/read.php?id=37761

u/nehe/index.php

l.org.ru/books/open_gl/

VIII Шейдеры

92. Обоснование необходимости шейдеров

93. Место шейдеров на конвейере обработки графики

94. Эволюция шейдерных языков ARB_*_program, Cg, GLSL

95. Реализация загрузки, линковки, изменения параметров шейдеров

96. Типы и виды переменных

97. Доступные функции

98. Идеи реализациии Фонга, Бампинга, 3D текстур на шейдерах

stanford.edu/~jtalton/UCSC/CMPS160/Spring06/lectures/OpenGL%20Shading%20Language.pdf

om/projects/ogl-sample/registry/ARB/GLSLangSpec.Full.1.10.59.pdf

IIX Прочее

99 . (Parallax-mapping) ??

================================

Книжки :

1 Д. Роджерс "Алгоритмические основы компьютерной графики"

2 А. Боресков "Разработка и отладка шейдеров"

3 Е. Шикин А. Боресков "Компьютерная графика. Полигональные модели"

4 Е. Шикин А. Боресков "Компьютерная графика. Динамика реалистичекие изображения"

5 + И много чего из интернета.

================================

Всем удачи!!!!

Успешной подготовки!

------------------

С уважением,

Александр