Темы курсовых работ по дисциплине «Высокоуровневые методы информатики и программирования» для студентов очного факультета специальности 080801 «Прикладная информатика (в экономике)» Составитель Буряк А.

Вид материалаДокументы

Содержание


Требования к курсовым работам
Текст пояснительной записки оформляется в соответствии с требованиями, предъявляемыми к оформлению выпускных квалификационных ра
Устойчивость программы.
Обеспечение целостности баз данных.
Терминологическая среда и интерфейс.
Использование клавиатуры.
Порядок движения.
Средства помощи и реклама.
Входные и выходные документы.
Средства документации.
Подобный материал:
ФИЛИАЛ ГОСУДАРСТВЕННОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ТИХООКЕАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ» В Г. ЮЖНО-САХАЛИНСКЕ САХАЛИНСКОЙ ОБЛАСТИ

Кафедра математики и моделирования

Темы курсовых работ по дисциплине «Высокоуровневые методы информатики и программирования»

для студентов очного факультета специальности 080801 «Прикладная информатика (в экономике)»

Составитель Буряк А.К.- ст. преподаватель кафедры математики и

моделирования

УТВЕРЖДЕНЫ

На заседании кафедры

Протокол №1 от 25 сентября 2007г.

Зав. кафедрой математики и моделирования

Поздеев Б.С. __________

г. Южно-Сахалинск 2007

Кафедра математики и моделирования

ТРЕБОВАНИЯ К КУРСОВЫМ РАБОТАМ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ

«ВЫСОКОУРОВНЕВЫЕ МЕТОДЫ ИНФОРМАТИКИ И

ПРОГРАММИРОВАНИЯ».

Для специальности 080801 «Прикладная информатика (в экономике)

Текст пояснительной записки оформляется в соответствии с требованиями, предъявляемыми к оформлению выпускных квалификационных работ.

В теоретической части работы студент должен найти литературу, содержащую материал по заданной теме и представить найденный материал в виде реферата по теме. Кроме реферативного описания, теоретическая часть включает также полностью разобранные задачи по теме (количество задач указано в задании), иллюстрирующие разные аспекты данной темы. Кроме разбора ключевых задач, студент должен предоставить формулировку других задач по материалу темы (их число также указано), не приводя решения.

В завершении теоретической части, студент должен указать ссылки на используемую литературу.

Описание реализации практического задания, должно включать:
  • формулировку задания,
  • математическую постановку задачи (если в задании требуется выполнение математических расчетов),
  • описание структуры используемых текстовых, типизированных файлов
  • блок-схему реализации (с описанием основных или уникальных алгоритмов),
  • техническое описание программы (язык или среда программирования, требуемая операционная система, используемая оперативная и дисковая память, требования к компьютеру),
  • инструкцию пользователя с иллюстрациями основных этапов работы в виде слайдов с экрана.

В практической части предлагается реализация Windows-проекта в среде Delphi. Обязательными требованиями к проекту являются:
  • оригинальный, но корректный дизайн;
  • наличие файла справки;
  • представление в распечатанном виде постановки задач, метода решения и основных экранных форм, а также текста ключевых процедур и функций.

Требования к программам. Независимо от конкретности проблемы, можно выделить некоторые формальные требования, на которых защищается квалификация разработчика.
  1. Устойчивость программы. Программа не должна терять работоспособности ни при каких, даже некорректных, действиях пользователя. Всякие действия, грозящие потерей информации, выполняются только после повторного подтверждения. Вводимая информация там, где возможно, подвергается логическому контролю.
  2. Обеспечение целостности баз данных. При любых действиях пользователя базы не должны терять целостности (некорректность индексов, потеря ссылок в связях после удаления-добавления записей и т. д.).
  3. Функциональная полнота. В рамках согласованного с преподавателем или заказчиком подмножества функций все они должны быть реализованы.
  4. Терминологическая среда и интерфейс. В диалоговых средствах используются только термины, понятные пользователю, и не используются термины разработчика («запись», «индексация» и т. д.). Появление служебных англоязычных сообщений СУБД недопустимо. Язык диалога — с соблюдением норм вежливости, цветовая гамма — по общепринятым рекомендациям.
  5. Использование клавиатуры. На любом этапе нажатие любой клавиши (особенно функциональных) должно игнорироваться или вызывать предусмотренные действия (описанные в средствах помощи). Привязка действий к клавишам должна быть общепринятой: F1 — помощь; Enter — согласие, завершение ввода; Esc — отказ, возврат к предыдущему узлу ветви алгоритма (с восстановлением экранной формы); Tab — переход к следующему полю, окну и т. д.; Shift-Tab—возврат к предыдущему полю и т. д.
  6. Порядок движения. Движение по дереву алгоритма «сверху вниз» сопровождается заголовками всех пройденных вершин; возврат возможен только на предыдущий уровень с сохранением введенной информации, выбранных пунктов меню и указателей записей.
  7. Средства помощи и реклама. При запуске программы появляется рекламная заставка, отражающая суть и возможности программного средства, а также сведения об авторе. В любой точке алгоритма в строке подсказки должны высвечиваться все активные в данный момент горячие клавиши; в любой момент при нажатии клавиши F1 должен выдаваться контекстно-зависимый (зависящий от ситуации) текст помощи.
  8. Входные и выходные документы. Экранные формы для ввода и корректировки должны быть максимально «похожими» на привычные для пользователя документы; результаты работы не только отображаются на экране, но и выводятся в текстовый файл в привычной для пользователя форме с возможностью корректировки и распечатки.
  9. Средства документации. Программы снабжаются внутренней документацией в виде комментариев, средств меню и диалога, средств помощи, а также внешней документацией в виде отчета, содержащего, как минимум, постановку задачи, структуру баз данных, инструкцию для пользователя с элементами рекламы, описанием алгоритма, экранных форм, примеры входных и выходных документов. Данный отчет должен войти в отчет по курсовой работе

Выбираем тему и игру, для основной темы необходимо создать программу

Тема работы
  1. Классы общего назначения TList, TStrings, TStringList, TStream.
  2. Защищенные блоки. Обзор стандартных классов. Создание собственных классов типа Exception.
  3. Глобальные объекты Application, Screen, Printer, Clipboard.
  4. Компоненты страницы WIN32 (по 8-10 компонент на каждого исполнителя). - на 2-х человек.
  5. Создание и установка собственных компонентов.
  6. Разработка динамически подключаемых библиотек DLL.
  7. Подготовка справочной системы приложения: создание файла RTF, создание справки.
  1. Организация DDE - обмена.
  2. Windows API. Обзор. Примеры использования в Delphi.
  3. Работа с базами данных InterBase.
  4. Компоненты страницы ActiveX.
  5. Настройка конфигурации BDE. Утилита DataBase Desktop.



  1. Основы языка SQL. Создание и управление таблицами БД с помощью SQL запросов.
  2. Использование компонента ТТаЫе.
  3. Использование компонентов TDataSet и визуальных компонент отображения данных.
  4. Подготовка отчетов. Компоненты страницы QReport.
  5. Обзор графических компонент. Работа с графикой.
  6. Работа с принтером. Вывод текста и графики.
  7. Управление СОМ-серверами с использованием компонент страницы Servers (Delphi 5.0)
  8. Управление редактором WORD из DELPHI (использование СОМ технологии).
  1. Управление пакетом EXCEL из DELPHI (использование СОМ-технологии).
  2. Популярный учебник по Object Pascal для школьников.
  3. Работа с графикой средствами WIN API.
  4. Работа с графикой средствами OpenGL.
  5. Компоненты управления данными (стр. DataControls 2 исполнителя, по 8-10 компонент на каждого).
  6. Отображение данных компонентами TChart и TDBChart.
  7. Разработка многозвенных приложений (стр. Midas).
  8. Сравнительный анализ реализации основных принципов объектно-ориентированного программирования в различных языках.
  9. Создание компонентов ActiveX.
  10. Использование языка сценариев " onclick="return false">
  11. Использование языка XML при разработке приложения.

Обязательная игра.!
  1. Жизнь бактерий одного вида (внутренний антагонизм) - на объектах.
  2. Жизнь бактерий двух видов (внешний антагонизм) - на объектах.
  3. Стандартный бильярд (2 участника). 16 шаров, 6 луз, счет по забитым шарам.
  4. Безлузовый бильярд (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после двух ударов о боковые стенки красный шар ударил только по одному белому. Белый шар снимается со стола.
  5. Бильярд с закрепленными шарами (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, 6 луз, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после удара о белый шар красный шар попал в лузу. Белый шар, которого красный ударил первым заменяется красным.
  6. Стенка. Управляя мышью ракеткой внизу рисунка и отбивая вверх шар, разбить кирпичную стенку вверху.
  7. Пушки.
  8. Тренировка памяти. Требуется воспроизводить все усложняющийся порядок нажатия кнопок.
  9. Тренировка памяти. Запоминание открываемых рисунков.
  10. Тренировка памяти. Запоминание открываемых рисунков.
  11. Быки и коровы. Реализация известной игры на угадывание цифр и их порядка
  12. Быки и коровы. Реализация известной игры на угадывание цифр и их порядка.
  13. Морской бой с компьютером. Стандартный вариант игры.
  14. Морской бой с компьютером. Вариант игры с кораблями единичной длины и с указанием видимых кораблей.
  15. Сапер. Стандартный вариант игры, поставляемый с WINDOWS.
  16. Игра в мяч на скорость работы с мышью.
  17. Посадка на луну. Визуальный вариант старейшей компьютерной игры.
  18. Расстановка 8 ферзей. Аналог разобранной игры с использованием хорошей графики. Нахождение следующего варианта по щелчку мыши.
  19. Жизнь бактерий. На каждый такт с вероятностью Р бактерия рождает новую рядом. После 10 тактов бактерия умирает. Умирает она, если рядом находятся более 4-х других бактерий.
  20. Жизнь бактерий. Имеются бактерии двух видов. На каждый такт с вероятностью Р бактерия рождает рядом новую того же вида. Все поле разбито на квадраты размера 2x2. Если в квадрате оказываются бактерии разного типа, то те, которых меньше, умирают. Если тех и других по две, то умирают все.
  21. Умные волки. Волки бегут к курсору. Но волки не могут быть ближе 20 пикселей друг к другу. Сначала волков три. По щелчку мыши из случайного угла выбегает еще один волк. Двойным щелчком случайный волк убивается.
  22. Умные волки и заяц. Заяц бежит к курсору. Волки бегут за ним. Если два волка становятся рядом, то один из них убивает другого. На поле расставлены ямы, в которые волки могут попасть и сгинуть.
  1. Звериная жизнь. Волки, зайцы и капуста. Звери имеют пол. Взрослые особи разного пола, оказываясь рядом, порождают еще одну, детскую, особь. Время жизни зверей: N тактов - детство, N тактов взрослость, затем смерть. Если звери голодны, они двигаются к ближайшей еде. Сытые звери спят. Зайцы уходят от волка в соседней клетке в противоположную сторону. Капуста сидит на одном месте и через К тактов умирает. Каждый такт с малой вероятностью Р существующая капуста порождает еще одну в случайном месте. (Для Кирилла).
  2. Построение стерео-изображения. Задание связано с машинной графикой.
  3. Космический стрелок. Расстрел объектов в трехмерном пространстве. Задание связано с машинной графикой.

Составитель: ст. преподаватель Буряк А.К.

УТВЕРЖДЕНЫ

на заседании кафедры

протокол № 1 от 25 сентября 2007 г.

Зав. кафедрой математики и моделирования

Поздеев Б.С. ___________