Будущего во все времена являлась (и является сейчас) как одна из наиболее волнующих для человеческого воображения. Особенно актуальной она выступает именно для западной массовой культуры. Ведь именно на Западе сформировалось представление о времени как о стреле, направленной из прошлого в будущее, к

Вид материалаДокументы
Подобный материал:
Геополитическая картина будущего в современной массовой культуре Запада.


Вадим Александрович Лебедев


Традиционно массовая культура считалась «низшей», не имеющей права на самостоятельное существование и потому не заслуживающей изучения. Общая ее характеристика, говоря словами Августина, сводилась к тому, что это «бессмысленные зрелища и безудержный разгул» [1, с. 49]. Сейчас стало очевидным, что именно массовая культура в настоящее время является доминирующей.

Целью данного доклада является описание и анализ геополитических картин будущего в современной массовой культуре Запада.

Тема будущего во все времена являлась (и является сейчас) как одна из наиболее волнующих для человеческого воображения. Особенно актуальной она выступает именно для западной массовой культуры. Ведь именно на Западе сформировалось представление о времени как о стреле, направленной из прошлого в будущее, как о силе, связывающей воедино разрозненные события в определенную систему. «Это божественное время непрерывно и линейно. Оно отличается от времени философов греко-римской античности, которые, если и не исповедовали единый взгляд на время, прельщались все же в той или иной мере представлением о постоянно возобновляемом циклическом времени, вечном круговороте» [5, с. 200]. Устранение магического воздействия на Бога и потусторонние силы в христианстве рационализировало деятельность человека. Библейские пророки рассматривали созданный божеством мир не как вечный и неизменный, а развивающийся в результате деятельности людей и ответной реакции Бога. Вспомним и то, что утопический роман впервые возник в Западной Европе. Жанр утопии переместил «золотой век» человечества в будущее, способствуя созданию прогрессистской идеологии (предпосылки чего были заложены еще христианством, в учении о втором пришествии Христа, которое отодвигалось на необозримый срок в будущее) [3, с.85]. Идея прогресса как таковая, по-видимому, принципиально чужда восточному мышлению, и отсутствовала в эпоху античности. Так, Вивекананда пишет: «В последнее время некоторые школы выставили другую теорию, а именно, что назначение человека все более и более совершенствоваться, постоянно стремиться вперед, никогда не достигая цели. Это положение, по-видимому, очень изящное, также нелепо, потому что нет такой вещи, как движение по прямой линии. Всякое движение происходит по кругу. Прямая линия, бесконечно продолженная, обращается в круг. Поэтому мысль, что назначение человека есть движение все вперед и вперед, никогда не останавливаясь, - абсурд» [2, с.23]. Соответственно, выстраивание определенного образа будущего является одним из сюжетообразующих стержней всей культуры Запада, в том числе и массовой.

В качестве одного из любопытных с точки зрения исследования заявленной темы объектов рассмотрим компьютерные игры жанра «стратегия».

Почему для анализа выбран именно этот жанр? Прежде всего, компьютерные и видеоигры в жанрах «экшен», файтинг (единоборство), ролевые игры оперируют на «микроуровне», их сюжет опирается на действиях одного персонажа, которым управляет игрок. Компьютерные стратегии оперируют на «макроуровне». В них перед игроком ставится задача добывать ресурсы, создавать промышленность, тренировать солдат, производить военную технику, осуществлять научные исследования, направленные на улучшение характеристик своих «юнитов» (боевых единиц). И даже, в установленных самой игрой рамках, вести переговоры с другими сторонами, управляемыми компьютером («Rise of the Nations», «Empire Earth»). Фактически игрок в стратегию оказывается в роли правителя государства.

Существует два вида стратегий. Стратегии пошаговые сходны с шахматами, шашками, го и прочими настольными логическими играми. В них игрок и компьютер осуществляют действия по очереди. Каждый ход может включать в себя оборонительную и наступательную фазы («Shattered Union»). Развитием экономики (добычей ресурсов, закупкой военной техники) игрок занимается в перерывах между ходами. В стратегиях реального времени (RTS) разделение на ходы отсутствует, заниматься комплектованием армии, добыванием денег и отражением вражеских атак играющему приходиться одновременно. В свете приведенных выше размышлений об отношении ко времени в восточной и западной культурах небезынтересно отметить, что японские стратегии больше напоминают классические варгеймы.

Очевидно, что для выполнения цели, заявленной в начале статьи, не могут быть использовать стратегии исторические, фэнтезийные, или же те, действие которых происходит в далеком будущем (когда основное действие происходит на просторах Вселенной, на других планетах и в других галактиках).

Истоки стратегии как феномена культуры можно усматривать, прежде всего, в таких играх, как шахматы и шашки. Первые, появившиеся около полутора тысяч лет назад, носили название «чатуранга», по числу родов войск в древней Индии [7, с. 136]. Сопоставление политики и шахматной игры стало общепринятой метафорой (З. Бжезинский «Мировая шахматная доска», С. Переслегин «Самоучитель игры на мировой шахматной доске). Также на становление жанра стратегии, по всей вероятности, оказали влияние варгеймы – настольные игры с миниатюрами (фигурками солдат), в которых с помощью игральных костей и специальных правил регулировались передвижения войск, наносимые повреждения и т.д. Первоначально они использовались в штабах для прогнозирования военных операций, и лишь позже стали одной из популярных форм проведения досуга на Западе. Известно, что одним из теоретиков варгеймов был известный писатель-фантаст Герберт Уэллс. Наиболее сложные из таких игр позволяли воспроизводить политико-экономическую обстановку в том или ином регионе, военное производство, организовывать снабжение войск и т.д. [9, с. 7-16, 49-51]. Очевидно, бурное развитие вычислительной техники позволило вывести варгеймы и шахматы на новый уровень, породив компьютерные стратегии. Если создание/обыгрывание качественного варгейма немыслимо без глубокого изучения соответствующей эпохи, то создатели игры должны, используя средства программирования, создать мир игры сами.

Перейдем непосредственно к рассмотрению заявленной темы.

Особое место среди современных компьютерных игр занимает серия «Command & Conquer» (далее для краткости «C&C»). Именно она стала одной из наиболее популярных, заложив каноны этого жанра. Первые игры серии посвящены темы борьбы человечества с инопланетным минералом тибериумом, вызывающем гибель и мутации всех живых организмов, и с экстремистской организацией NOD, желающей использовать тибериум в своих целях. Затем появляется игра «C&C: Red Alert», эксплуатирующая сюжет «холодной войны»: СССР начинают войну против Альянса государств Запада (интерпретации классического образа «холодной войны» также встречаются в играх «Карибский кризис» и «World in Conflict», уместно упомянуть здесь и нашумевший фильм 80-х «Красный рассвет»). Продолжение «Красной угрозы» («C&C: Yuri’s Revenge») связано с тем, что, согласно сюжету, русские в войне активно использовали телепатов, и один из них, по имени Юрий, взбунтовался против своих хозяев. Он начал войну за мировое господство, используя генетические технологии и психотехники.

Продолжение серии, «C&C: Generals», посвящено войне США и Китая с террористической организацией GLA (Global Liberation Army – всемирная армия освобождения), начавшейся с уничтожением бойцами GLA Пекина с помощью атомного взрыва. Хотя никаких данных о генезисе последней не приводится, внешний вид ее построек, некоторые виды оружия, облик бойцов и их манера разговаривать, характерны для мусульманского Востока. Эта черта, равно как и «участие» в игре ракетных установок «СКАД», «прославившихся» во время войны в Персидском заливе 1991 года (операция «Буря в пустыне»), заставляет предположить, что на формирование данной тенденции оказали влияние, как упомянутая военная операция, так и постоянно муссирующаяся в СМИ и пропагандируемая Джорджем Бушем война против мирового терроризма. Можно предположить здесь и влияние образа ирано-иракской войны, во время которой активно использовалось химическое оружие, особенно ярко проявившееся в продолжении «War in Iraq» («химические штурмовики»). В начавшиеся боевые действия между Китайской Народной Республикой и террористами вмешались Соединенные Штаты. Продолжения «Генералов» повествуют о захвате войсками GLA Европы и спасительной миссии Китая, выступившего в качестве освободителя.

Интерес представляет также появившаяся в игре «C&C: Generals Zero Hour» возможность выбора не только одной из сторон конфликта, но и специализированного генерала (пехотного, танкового, атомного, авиационного и т.д.). Если в оригинальной «Zero Hour» они просто носят китайские, американские или арабские имена, то в продолжении под названием «Reborn – the Last Stand» игровые генералы названы в честь знаменитых политиков. Танковый генерал Китая превратился в Мао Цзэдуна, а «террористические» генералы носят имена Саддама Хуссейна, Усамы Бен Ладена.

На «движке» (программной оболочке) «C&C: Generals» было создано несколько стратегических игр, часть которых представляет интерес в свете рассматриваемой проблемы. В будущем, описываемом в игре «C&C: Generals Reloaded Fire», Китай и Россия вступают в союз и воюют против США. «MidEast Crisis» повествует о новой войне между Сирией и Израилем. «Defcon Mod» показывает столкновение в будущем Эбрийской республики, опирающейся на мощные наземные войска, и государства Аэрозия, располагающей мощными ВВС, здесь прямо усматривают параллели с соперничеством США и СССР [6, с. 88].

Наконец, самая последняя из существующих игр из серии «Command & Conquer», «Tiberium Wars», возвращается к истокам, и снова вводит игрока в мир, благополучию которого угрожают тибериум и организация NOD.

Теме борьбы с международным терроризмом посвящена и стратегия «Act of War».

Стратегия «Supreme Ruler 2010» посвящена теме политического и экономического кризиса, который постигнет Землю в недалеком будущем. При этом крупнейшие государства мира распадутся на множество мелких. Задача игрока – используя мощь экономики и военную силу, создать новую Сверхдержаву.

Пошаговая стратегия «Shattered Union» предсказывает распад США на несколько суверенных государств, после того как террористический акт уничтожает Вашингтон (Республика Техас, Альянс Новой Англии, Федерация Великих равнин и т.д.). Кроме того, на территории бывших США высаживаются миротворческие силы Европейского союза, а Россия оккупирует Аляску. Более того, как выясняется в процессе игры, именно стоящий во главе России генерал передает террористам атомную бомбу для уничтожения Вашингтона.

Прогностические нотки присутствуют и в «Empire Earth II», посвященной, как явствует из названия, когда-либо существовавшим на Земле империям. Необходимо заметить, что понятие «империи» создатели игры трактуют чрезвычайно вольно (и как страны, претендовавшей на доминирующее положение, с мощной армией и экономикой, и как государства, правитель которых имел титул императора). Например, в число империй попадает Корея. Если кампании за Корею и Германию имеют под собой историческую основу, то игровая кампания за США продолжается в будущее (что уже само по себе достаточно красноречиво). Ее последние миссии рассказывают о попытке переворота в Америке, предпринятой мятежным генералом. После его провала генерал скрывается в джунглях Амазонки и готовит вторую попытку захвата власти, взяв на вооружение кибернетические технологии.

В области литературы бесспорный интерес для изучения представления о геополитической картины мира в современной массовой культуре представляют произведения Тома Клэнси. Можно смело утверждать, что основным лейтмотивом его книг является тезис «Америка против всех». Так, роман «Красный шторм» посвящен перерастанию войны «холодной» в «горячую», т.е. о масштабном столкновении вооруженных сил НАТО и СССР. В книге «Долг чести» США приходится сражаться с Японией, а в «Медведе и драконе» речь идет о конфликте между Китаем и Россией, на стороне которой оказываются Америка.

Роман Ральфа Питерса «Война 2020» также посвящен столкновению в недалеком будущем США и Японии, но на более глобальном уровне. Весь мир выкашивает эпидемия нового опасного заболевания. Полем сражения между Америкой и Японией становится СССР, раздираемый многолетней войной с мусульманскими повстанцами, помощь которым оказывается японцами и арабским миром.

В современной российской массовой культуре очень популярна тема военного столкновения между Россией и Америкой (О. Кулагин «Московский лабиринт», Ф. Березин «Красные звезды»).

Это перечисление можно было бы продолжать и дальше, однако уже приведенные примеры позволяют выделить следующие тенденции, описывающие будущее в произведениях массовой культуры, вышедших на Западе:

- грядущий политический и экономический кризис, сопровождающийся разрушением наиболее крупных и развитых держав;

- масштабные теракты с применением атомного оружия, приводящие к катастрофическим последствиям;

- крупномасштабные военные конфликты и столкновения в разной конфигурации: между Западом и Россией, Западом и государствами Востока, наконец, Западом и международным терроризмом;

- катаклизмы, ставящие под сомнение возможность существования жизни на Земле.

Анализ указанных тенденций явно демонстрирует их средневековый, апокалипсический характер. Со времен средневековья на Западе популярны апокалипсические представления. Они естественным образом вытекают из идеи линейного времени. Если ход времени представить в виде прямой, то, хотя в теории она и считается бесконечной, но на плоскости прямая – отрезок с конечной длиной. Соответственно, логичным является представление о «конце времен». (Занятная деталь, которую здесь следует упомянуть: в описанной выше «C&C: Red Alert» Советский союз использует очень мощные танки «Армагеддон» или «Апокалипсис»). Приход «Судного дня» в христианстве неразрывно связан с деятельностью Антихриста. Исследователи средневековой ментальности описывают данное событие так: накануне светопреставления должен появиться дьявольский персонаж, который будет заправлять всеми бедствиями мира и попытается увлечь человечество на путь вечной гибели [5, с. 230] (вспомним здесь таких персонажей, как лидер организации NOD Кейн, безумного телепата Юрия, наконец, Усаму Бен Ладена как главное пугало цивилизованного западного мира). Но против него восстанет другой персонаж, Царь последних времен, который попытается объединить род человеческий, чтобы повести его к спасению, и, наконец, вновь сошедший на Землю Христос повергнет Антихриста. Апокалипсис средневековые авторы связывают с чередой удивительных физических и метеорологических явлений, которые будут совершаться накануне Судного дня [5, с. 230, 233-234] (появление тибериума на Земле вследствие падения метеорита). Известно также, что Запад с началом холодной войны охватила волна иррационального страха, в том числе и «ядерный страх» [4, с. 159-160].

Интересен здесь также и «монгольский миф» средневековья. Он сводится к тому, что монголы считались с одной стороны жестокими язычниками, но, с другой, было распространено представление о том, что они не только готовы к принятию христианства, но уже сделали это, и лишь ожидают повода заявить о себе. Монголы породили большие надежду на совместную с западными христианами борьбу против ислама [5, с. 181, 492] (вспомним предполагаемое освобождение Европы китайцами от террористов).

Наконец, в произведениях массовой культуры мы видим отражение, в терминах С. Хантингтона, межцивилизационных конфликтов и противоречий по линиям разломов между культурами [8, с. 281].

Выводы. Представленные выше данные свидетельствуют о том, что геополитическая картина будущего в произведениях современной массовой культуры базируется на трех «китах»: апокалипсические представления средневековья, которые, по-видимому, являются традиционными для западной культуры, монгольский миф средневековья, и межцивилизационные конфликты современности. Миф «холодной войны» можно рассматривать как разновидность мифа апокалипсического. Достаточно велико искушение приписать все приведенные выше данные просто необходимостью создания конфликта, который, в свою очередь, конструирует сцену действия для героев того или иного произведения. Но эту точку зрения опровергает то, что способы подобного конструирования функционируют по вполне четко распознаваемым шаблонам.


ЛИТЕРАТУРА
  1. Августин А. Исповедь. – М.: Канон+, ОИ «Реабилитация», 2000. – 464 с.
  2. Вивекананда свами Афоризмы Патанджали из классической Йога-Сутры. – М.: Эколопресс, 2001. – 448 с.
  3. Зарин В. А. Запад и Восток в мировой истории XIV-XIX в. в. – М.: Наука, 1991. – 264 с.
  4. Кара-Мурза С. Манипуляция сознанием. – М.: Эксмо, 2004. – 832 с.
  5. Ле Гофф Ж. Цивилизация средневекового Запада. – Екатеринбург: У-Фактория, 2005. – 568 с.
  6. Панчук Р. Обновляем классику: моды к «Command & Conquer: Generals»// Gameplay. – 2005. - № 3. – С. 88-91.
  7. Сокольский А. П. Ваш первый ход. – М.: Физкультура и спорт, 1989. – 160 с.
  8. Хантигтон С. Столкновение цивилизаций. – М.: АСТ, 2003. – 603 с.
  9. Nash D. Wargames. – London-New York-Sydney-Toronto, The Hamlyn Publishing Group Limited. – 128 p.