Э. Гамма Р. Хелм Р. Джонсон Дж. Влиссидес
Вид материала | Документы |
- Прослушивание цикла лекций; проведение лабораторных занятий по интерпретации результатов, 23.31kb.
- Космическое рентгеновское и гамма-излучение, 1234.69kb.
- Название эксперимента, 62.39kb.
- Оздоровительный комплекс «Гамма» 10 Отель «Гамма» 11 Пансионат «Светлана» 12 Экскурсия, 2786.29kb.
- Французский реечный потолок реечные потолки, 207.48kb.
- План выставки при IV международной конференции «металлургия-интехэко-2011» холл конференц-зала, 60.11kb.
- Исследование cnd- вещества, методом отражения рентгеновского и гамма – излучения, 75.73kb.
- Эффект Мёссбауэра 2ч, 233.13kb.
- Список художественной литературы для фс-3, фж-3, 15.57kb.
- Поэзия Марины Цветаевой Лакофф Дж., Джонсон М. Метафоры, которыми мы живем литература, 21.08kb.
^ Паттерны поведения
ввод текста в некоторое поле может автоматически привести к выбору одного или нескольких элементов списка. Если в поле ввода присутствует какой-то текст, то могут быть активизированы кнопки, позволяющие произвести определенное действие над этим текстом, например изменить либо удалить его.
В разных диалоговых окнах зависимости между виджетами могут быть различными. Поэтому, несмотря на то что во всех окнах встречаются однотипные видже-ты, просто взять и повторно использовать готовые классы виджетов не удастся, придется производить настройку с целью учета зависимостей. Индивидуальная настройка каждого виджета - утомительное занятие, ибо участвующих классов слишком много.
Всех этих проблем можно избежать, если инкапсулировать коллективное поведение в отдельном объекте-посреднике. Посредник отвечает за координацию взаимодействий между группой объектов. Он избавляет входящие в группу объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга. Все объекты располагают информацией только о посреднике, поэтому количество взаимосвязей сокращается.
Так, класс FontDialogDirector может служить посредником между виджетами в диалоговом окне. Объект этого класса «знает» обо всех виджетах в окне
Паттерн Mediator
и координирует взаимодействие между ними, то есть выполняет функции центра коммуникаций.
На следующей диаграмме взаимодействий показано, как объекты кооперируются друг с другом, реагируя на изменение выбранного элемента списка.
Последовательность событий, в результате которых информация о выбранном элемента списка передается в поле ввода, следующая:
- Список информирует распорядителя о происшедших в нем изменениях.
- Распорядитель получает от списка выбранный элемент.
- Распорядитель передает выбранный элемент полю ввода.
- Теперь, когда поле ввода содержит какую-то информацию, распорядитель ак
тивизирует кнопки, позволяющие выполнить определенное действие (напри
мер, изменить шрифт на полужирный или курсив).
Обратите внимание на то, как распорядитель осуществляет посредничество между списком и полем ввода. Виджеты общаются друг с другом не напрямую, а через распорядитель. Им вообще не нужно владеть информацией друг о друге, они осведомлены лишь о существовании распорядителя. А коль скоро поведение локализовано в одном классе, то его несложно модифицировать или сделать совершенно другим путем расширения или замены этого класса.
Абстракцию FontDialogDirector можно было бы интегрировать в библиотеку классов так, как показано на рисунке.
^ Паттерны поведения
DialogDirector - это абстрактный класс, который определяет поведение диалогового окна в целом. Клиенты вызывают его операцию ShowDialog для отображения окна на экране. CreateWidgets - это абстрактная операция для создания виджетов в диалоговом окне. WidgetChanged - еще одна абстрактная операция; с ее помощью виджеты сообщают распорядителю об изменениях. Подклассы DialogDirector замещают операции CreateWidgets (для создания нужных виджетов) и WidgetChanged (для обработки извещений об изменениях).
Применимость
Используйте паттерн посредник, когда
о имеются объекты, связи между которыми сложны и четко определены. Получающиеся при этом взаимозависимости не структурированы и трудны для понимания;
а нельзя повторно использовать объект, поскольку он обменивается информацией со многими другими объектами;
а поведение, распределенное между несколькими классами, должно поддаваться настройке без порождения множества подклассов.
Структура
Типичная структура объектов.
Участники
Mediator (DialogDirector) - посредник;
- определяет интерфейс для обмена информацией с объектами Col league;
Паттерн Mediator
a ConcreteMediator (FontDialogDirector) - конкретный посредник:
— реализует кооперативное поведение, координируя действия объектов
Colleague;
- владеет информацией о коллегах и подсчитывает их;
а ^ Классы Colleague (ListBox, EntryField) - коллеги:
— каждый класс Colleague «знает» о своем объекте Mediator;
- все коллеги обмениваются информацией только с посредником, так как
при его отсутствии им пришлось бы общаться между собой напрямую.
Отношения
Коллеги посылают запросы посреднику и получают запросы от него. Посредник реализует кооперативное поведение путем переадресации каждого запроса подходящему коллеге (или нескольким коллегам).
Результаты
У паттерна посредник есть следующие достоинства и недостатки:
а снижает число порождаемых подклассов. Посредник локализует поведение, которое в противном случае пришлось бы распределять между несколькими объектами. Для изменения поведения нужно породить подклассы только от класса посредника Mediator, классы коллег Colleague можно использовать повторно без каких бы то ни было изменений;
а устраняет связанность между коллегами. Посредник обеспечивает слабую связанность коллег. Изменять классы Colleague и Mediator можно независимо друг от друга;
а упрощает протоколы взаимодействия объектов. Посредник заменяет дисциплину взаимодействия «все со всеми» дисциплиной «один со всеми», то есть один посредник взаимодействует со всеми коллегами. Отношения вида «один ко многим» проще для понимания, сопровождения и расширения;
а абстрагирует способ кооперирования объектов. Выделение механизма посредничества в отдельную концепцию и инкапсуляция ее в одном объекте позволяет сосредоточиться именно на взаимодействии объектов, а не на их индивидуальном поведении. Это дает возможность прояснить имеющиеся в системе взаимодействия;
а централизует управление. Паттерн посредник переносит сложность взаимодействия в класс-посредник. Поскольку посредник инкапсулирует протоколы, то он может быть сложнее отдельных коллег. В результате сам посредник становится монолитом, который трудно сопровождать.
Реализация
Имейте в виду, что при реализации паттерна посредник может происходить:
а избавление от абстрактного класса Mediator. Если коллеги работают только с одним посредником, то нет необходимости определять абстрактный класс Mediator. Обеспечиваемая классом Mediator абстракция позволяет коллегам работать с разными подклассами класса Mediator и наоборот;
Паттерны поведения
а обмен информацией между коллегами и посредником. Коллеги должны обмениваться информацией со своим посредником только тогда, когда возникает представляющее интерес событие. Одним из подходов к реализации посредника является применение паттерна наблюдатель. Тогда классы коллег действуют как субъекты, посылающие извещения посреднику о любом изменении своего состояния. Посредник реагирует на них, сообщая об этом другим коллегам.
Другой подход: в классе Mediator определяется специализированный интерфейс уведомления, который позволяет коллегам обмениваться информацией более свободно. В Smalltalk/V для Windows применяется некоторая форма делегирования: общаясь с посредником, коллега передает себя в качестве аргумента, давая посреднику возможность идентифицировать отправителя. Об этом подходе рассказывается в разделе «Пример кода», а о реализации в Smalltalk/V - в разделе «Известные применения».
^ Пример кода
Для создания диалогового окна, обсуждавшегося в разделе «Мотивация», воспользуемся классом DialogDirector. Абстрактный класс DialogDirector
определяет интерфейс распорядителей:
class DialogDirector { public:
virtual -DialogDirector() ;
virtual void ShowDialogf) ;
virtual void WidgetChanged(Widget*) = 0;
protected:
DialogDirector();
virtual void CreateWidgets() = 0; };
Widget - это абстрактный базовый класс для всех виджетов. Он располагает информацией о своем распорядителе:
class Widget { public:
Widget(DialogDirector*);
virtual void Changed();
virtual void HandleMouse(MouseEventk event);
// private:
DialogDirector* _director;
};
Changed вызывает операцию распорядителя WidgetChanged. С ее помощью виджеты информируют своего распорядителя о происшедших с ними изменениях:
^ Паттерн Mediator
void Widget::Changed () {
_director->WidgetChanged(this) ,
В подклассах DialogDirector переопределена операция WidgetChanged для воздействия на нужные виджеты. Виджет передает ссылку на самого себя в качестве аргумента WidgetChanged, чтобы распорядитель имел информацию об изменившемся виджете. Подклассы DialogDirector переопределяют исключительно виртуальную функцию CreateWidgets для размещения в диалоговом окне нужных виджетов.
ListBox, Entry-Field и Button - это подклассы Widget для специализированных элементов интерфейса. В классе ListBox есть операция GetSelect ion для получения текущего множества выделенных элементов, а в классе Entry-Field - операция SetText для помещения текста в поле ввода:
class ListBox : public Widget { public:
ListBox(DialogDirector*);
virtual const char* GetSelectionf);
virtual void SetList(List
virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);
class EntryField : public Widget { public:
EntryField(DialogDirector*) ;
virtual void SetText(const char* text);
virtual const char* GetText();
virtual void HandleMouse(MouseEvent& event),
Операция Changed вызывается при нажатии кнопки Button (простой виджет) . Это происходит в операции обработки событий мыши HandleMouse:
class Button : public Widget { public:
Button(DialogDirector*) ;
virtual void SetText(const char* text); virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);
void Button::HandleMouse (MouseEvent& event) { // ■ ■ ■ Changed();
Паттерны поведения
Класс FontDialogDirector является посредником между всеми виджетами в диалоговом окне. FontDialogDirector - это подкласс класса DialogDirector:
class FontDialogDirector : public DialogDirector { public:
FontDialogDirector();
virtual -FontDialogDirector();
virtual void WidgetChanged(Widget*);
protected:
virtual void CreateWidgets();
private:
Button* _ok; Button* _cancel; ListBox* _fontList ; EntryField* _fontNarae;
FontDialogDirector отслеживает все виджеты, которые ранее поместил в диалоговое окно. Переопределенная в нем операция CreateWidgets создает виджеты и инициализирует ссылки на них:
void FontDialogDirector::CreateWidgets (} { _ok = new Button(this); _cancel = new Button(this); _fontList = new ListBox(this) ; _fontName = new EntryField(this);
// поместить в список названия шрифтов
// разместить все виджеты в диалоговом окне
Операция WidgetChanged обеспечивает правильную совместную работу виджетов:
voidFontDialogDirector::WidgetChanged ( Widget* theChangedWidget
if (theChangedWidget == _fontList) {
_fontName->SetText(_fontList->GetSelection())
} else if (theChangedWidget == _ok) {
// изменить шрифт и уничтожить диалоговое окно
} else if (theChangedWidget == _cancel) { // уничтожить диалоговое окно
Паттерн Mediator
Сложность операции WidgetChanged возрастает пропорционально сложности окна диалога. Создание очень больших диалоговых окон нежелательно и по другим причинам, но в других приложениях сложность посредника может свести на нет его преимущества.
^ Известные применения
И в ЕТ++ [WGM88], и в библиотеке классов THINK С [Sym93b] применяются похожие на нашего распорядителя объекты для осуществления посредничества между виджетами в диалоговых окнах.
Архитектура приложения в Smalltalk/V для Windows основана на структуре посредника [LaL94]. В этой среде приложение состоит из окна Window, которое содержит набор панелей. В библиотеке есть несколько предопределенных объектов-панелей Рапе, например: TextPane, ListBox, Button и т.д. Их можно использовать без подклассов. Разработчик приложения порождает подклассы только от класса ViewManager (диспетчер видов), отвечающего за обмен информацией между панелями. ViewManager - это посредник, каждая панель «знает» своего диспетчера, который считается «владельцем» панели. Панели не ссылаются друг на друга напрямую.
На изображенной диаграмме объектов показан мгновенный снимок работающего приложения.
В Smalltalk/V для обмена информацией между объектами Рапе и ViewManager используется механизм событий. Панель генерирует событие для получения данных от своего посредника или для информирования его о чем-то важном. С каждым событием связан символ (например, #select), который однозначно его идентифицирует. Диспетчер видов регистрирует вместе с панелью селектор метода, который является обработчиком события. Из следующего фрагмента кода видно, как объект ListPane создается внутри подкласса ViewManager и как ViewManager регистрирует обработчик события #select:
self addSubpane: (ListPane new paneName: 'myListPane' ; owner: self; when: #select perform: #listSelect:) .
Паттерны поведения
При координации сложных обновлений также требуется паттерн посредник. Примером может служить класс ChangeManager, упомянутый в описании паттерна наблюдатель. Этот класс осуществляет посредничество между субъектами и наблюдателями, чтобы не делать лишних обновлений. Когда объект изменяется, он извещает ChangeManager, который координирует обновление и информирует все необходимые объекты.
Аналогичным образом посредник применяется в графических редакторах Unidraw [VL90], где используется класс CSolver, следящий за соблюдением ограничений связанности между коннекторами. Объекты в графических редакторах могут быть визуально соединены между собой различными способами. Коннекторы полезны в приложениях, которые автоматически поддерживают связанность, например в редакторах диаграмм и в системах проектирования электронных схем. Класс CSolver является посредником между коннекторами. Он разрешает ограничения связанности и обновляет позиции коннекторов так, чтобы отразить изменения.
Родственные паттерны
Фасад отличается от посредника тем, что абстрагирует некоторую подсистему объектов для предоставления более удобного интерфейса. Его протокол однонаправленный, то есть объекты фасада направляют запросы классам подсистемы, но не наоборот. Посредник же обеспечивает совместное поведение, которое объекты-коллеги не могут или не «хотят» реализовывать, и его протокол двунаправленный.
Коллеги могут обмениваться информацией с посредником посредством паттерна наблюдатель.
^ Паттерн Memento
Название и классификация паттерна
Хранитель - паттерн поведения объектов.
Назначение
Не нарушая инкапсуляции, фиксирует и выносит за пределы объекта его внутреннее состояние так, чтобы позднее можно было восстановить в нем объект.
^ Известен также под именем
Token (лексема).
Мотивация
Иногда необходимо тем или иным способом зафиксировать внутреннее состояние объекта. Такая потребность возникает, например, при реализации контрольных точек и механизмов отката, позволяющих пользователю отменить пробную операцию или восстановить состояние после ошибки. Его необходимо где-то сохранить, чтобы позднее восстановить в нем объект. Но обычно объекты инкапсулируют все
^ Паттерн Memento
свое состояние или хотя бы его часть, делая его недоступным для других объектов, так что сохранить состояние извне невозможно. Раскрытие же состояния явилось бы нарушением принципа инкапсуляции и поставило бы под угрозу надежность и расширяемость приложения.
Рассмотрим, например, графический редактор, который поддерживает связанность объектов. Пользователь может соединить два прямоугольника линией, и они останутся в таком положении при любых перемещениях. Редактор сам перерисовывает линию, сохраняя связанность конфигурации.
Система разрешения ограничений - хорошо известный способ поддержания связанности между объектами. Ее функции могут выполняться объектом класса ConstraintSolver, который регистрирует вновь создаваемые соединения и генерирует описывающие их математические уравнения. А когда пользователь каким-то образом модифицирует диаграмму, объект решает эти уравнения. Результаты вычислений объект ConstraintSolver использует для перерисовки графики так, чтобы были сохранены все соединения.
Поддержка отката операций в приложениях не так проста, как может показаться на первый взгляд. Очевидный способ откатить операцию перемещения - это сохранить расстояние между старым и новым положением, а затем переместить объект на такое же расстояние назад. Однако при этом не гарантируется, что все объекты окажутся там же, где находились. Предположим, что в способе расположения соединительной линии есть некоторая свобода. Тогда, переместив прямоугольник на прежнее место, мы можем не добиться желаемого эффекта.
Открытого интерфейса ConstraintSolver иногда не хватает для точного отката всех изменений смежных объектов. Механизм отката должен работать в тесном взаимодействии с ConstraintSolver для восстановления предыдущего состояния, но необходимо также позаботиться о том, чтобы внутренние детали ConstraintSolver не были доступны этому механизму.
Паттерн хранитель поможет решить данную проблему. Хранитель — это объект, в котором сохраняется внутреннее состояния другого объекта - хозяина хранителя. Для работы механизма отката нужно, чтобы хозяин предоставил хранитель, когда возникнет необходимость записать контрольную точку состояния хозяина. Только хозяину разрешено помещать в хранитель информацию и извлекать ее оттуда, для других объектов хранитель непрозрачен.
В примере графического редактора, который обсуждался выше, в роли хозяина может выступать объект ConstraintSolver. Процесс отката характеризуется такой последовательностью событий:
1. Редактор запрашивает хранитель у объекта ConstraintSolver в процессе
выполнения операции перемещения.
2. ConstraintSolver создает и возвращает хранитель, в данном случае эк
земпляр класса SolverState..Хранитель Solver State содержит структуры
^ Паттерны поведения
данных, описывающие текущее состояние внутренних уравнений и переменных ConstraintSolver.
- Позже, когда пользователь отменяет операцию перемещения, редактор воз
вращает SolverState объекту ConstraintSolver.
- Основываясь на информации, которая хранится в объекте SolverState,
ConstraintSolver изменяет свои внутренние структуры, возвращая урав
нения и переменные в первоначальное состояние.
Такая организация позволяет объекту ConstraintSolver «знакомить» другие объекты с информацией, которая ему необходима для возврата в предыдущее состояние, не раскрывая в то же время свою структуру и представление.
Применимость
Используйте паттерн хранитель, когда:
а необходимо сохранить мгновенный снимок состояния объекта (или его части), чтобы впоследствии объект можно было восстановить в том же состоянии;
а прямое получение этого состояния раскрывает детали реализации и нарушает инкапсуляцию объекта.
Структура
Участники
a Memento (SolverState) - хранитель:
- сохраняет внутреннее состояние объекта Originator. Объем сохраняе
мой информации может быть различным и определяется потребностями
хозяина;
- запрещает доступ всем другим объектам, кроме хозяина. По существу,
у хранителей есть двалнтерфейса. «Посыльный» Caretaker «видит»
лишь «z/зкмм» интерфейс хранителя - он может только передавать храни
теля другим объектам. Напротив, хозяину доступен «широкий» интер
фейс, который обеспечивает доступ ко всем данным, необходимым для
восстановления в прежнем состоянии. Идеальный вариант - когда толь
ко хозяину, создавшему хранитель, открыт доступ к внутреннему состоя
нию последнего;
a Originator (ConstraintSolver) - хозяин:
- создает хранитель, содержащего снимок текущего внутреннего состояния;
- использует хранитель для восстановления внутреннего состояния;
Паттерн Memento
a Caretaker (механизм отката) - посыльный:
- отвечает за сохранение хранителя;
- не производит никаких операций над хранителем и не исследует его внут
реннее содержимое.
Отношения
а посыльный запрашивает хранитель у хозяина, некоторое время держит его у себя, а затем возвращает хозяину, как видно на представленной диаграмме взаимодействий.
Иногда этого не происходит, так как последнему не нужно восстанавливать
прежнее состояние;
а хранители пассивны. Только хозяин, создавший хранитель, имеет доступ к информации о состоянии.
Результаты
Характерные особенности паттерна хранитель:
а сохранение границ инкапсуляции. Хранитель позволяет избежать раскрытия информации, которой должен распоряжаться только хозяин, но которую тем не менее необходимо хранить вне последнего. Этот паттерн экранирует объекты от потенциально сложного внутреннего устройства хозяина, не изменяя границы инкапсуляции;
а упрощение структуры хозяина. При других вариантах дизайна, направленного на сохранение границ инкапсуляции, хозяин хранит внутри себя версии внутреннего состояния, которое запрашивали клиенты. Таким образом, вся ответственность за управление памятью лежит на хозяине. При перекладывании заботы о запрошенном состоянии на клиентов упрощается структура хозяина, а клиентам дается возможность не информировать хозяина о том, что они закончили работу;
а значительные издержки при использовании хранителей. С хранителями могут быть связаны заметные издержки, если хозяин должен копировать большой
^ Паттерны поведения
объем информации для занесения в память хранителя или если клиенты создают и возвращают хранителей достаточно часто. Если плата за инкапсуляцию и восстановление состояния хозяина велика, то этот паттерн не всегда подходит (см. также обсуждение инкрементности в разделе «Реализация»);
а определение «узкого» и «широкого» интерфейсов. В некоторых языках сложно гарантировать, что только хозяин имеет доступ к состоянию хранителя;
а скрытая плата за содержание хранителя. Посыльный отвечает за удаление хранителя, однако не располагает информацией о том, какой объем информации о состоянии скрыт в нем. Поэтому нетребовательный к ресурсам посыльный может расходовать очень много памяти при работе с хранителем.
Реализация
При реализации паттерна хранитель следует иметь в виду:
а языковую поддержку. У хранителей есть два интерфейса: «широкий» для хозяев и «узкий» для всех остальных объектов. В идеале язык реализации должен поддерживать два уровня статического контроля доступа. В C++ это возможно, если объявить хозяина другом хранителя и сделать закрытым «широкий» интерфейс последнего (с помощью ключевого слова private). Открытым (public) остается только «узкий» интерфейс. Например:
class State;
class Originator { public:
Memento* CreateMemento();
void SetMemento(const Memento*);
// ... private :
State* _state; // внутренние структуры данных // ■ ■ ■
class Memento { public:
// узкий открытый интерфейс
virtual ~Memento(); private:
// закрытые члены доступны только хозяину Originator
friend class Originator;
Memento() ;
void SetState(State*); State* GetState() ;
private:
State* state;