Методы позиционирования и сжатия звука

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

в соответствии с приоритетом.

Дистанционная модель: В дистанционной модели определяется масштабный коэффициент, который контролирует эффективность увеличения количества источников звука на расстоянии. В результате определяется минимальная дистанция для начала увеличения количества источников звука и максимальное расстояние, на котором этот процесс прекращается.

Допплеровская (Doppler) модель: В этой модели определяется скорость распространения звука, высота звука и масштабы применения эффекта Допплера (эффект Допплера заключается в том, что при движении источника волны относительно приемника изменяется длина волны. При приближении источника звука к приемнику длина волны уменьшается, а при удалении растет на величину, определяемую по специальной формуле).

Слушатель

Слушатель определяется свойствами, включающими местоположение, направленность и скорость перемещения.

Окружающая среда

Окружающая среда представляет вещество, окружающее распространяющийся звук. После начала распространения звуковой волны, она начинает проходить через окружающую среду, в которой с волной могут происходить разные вещи: она поглощается воздухом, причем степень поглощения зависит от частоты волны, наличия ветра (т.е. движения воздуха) и влажности воздуха.

В интерфейсе A3D 2.0 окружающая среда определяется свойствами и задается особым образом, описанным ниже. Эти переменные окружающей среды вероятно будут применяться ко всем источникам звука внутри сцены. С аппаратной точки зрения, чипсет Vortex 2 объединяет атмосферные фильтры внутри своего блока реализации A3D звука. По всей вероятности, ввод данных, основанных на переменных окружающей среды осуществляется с применением фильтров, которые должны имитировать различные изменения звука во время прохождения через разные атмосферные среды.

Свойства окружающей среды A3D звука

Заранее задаваемые свойства окружающей среды:

  • Воздух и вода.
  • Скорость распространения звука.
  • Высчокочастотное затухание, зависящее от окружающей среды.
  • Степень затухания звукового сигнала с увеличением расстояния от источника до приемника.

Звук, отраженный с запаздыванием (Late Reflections)

Использование отраженного звука предоставляет способ точно определить местоположение источников звука, а так же размер, форму и тип помещения или окружающей среды, в который мы находимся. Чипсет Vortex 2 имеет возможность оперировать до 64 трехмерными источниками отраженного звука. Это осуществляется благодяря использованию геометрического движка, который моделирует ранние отраженные звуки. Ранние отраженные звуки (early reflections) относятся к звукам, отраженным в первую очередь.

Запаздывающий отраженный (late order reflections) звуковой сигнал воспринимается как эхо или реверберация (reverberation). Вот разумное объяснение этому: человек имеет возможность индивидуально воспринимать первый отраженный звук, в то время как второй и все последующие отраженные звуки обычно смешиваются в форму поля запаздывающих отраженнных звуковых сигналов или просто эхо.

Лучше всего эхо проявляется на очень больших пространствах, когда требуется большое время для затухания сигнала. Хорошим примером является медленное перемещение внутри кафедрального собора или большой пещеры, когда при движении вы слышите долго длящееся эхо. От свойств окружающей среды зависят параметры, определяющие запаздывающий отраженный сигнал.

Переменные механизма расчета звуков, отраженных с запаздыванием (reverb):

  • Варьирование уровней входного и выходного звукового сигнала, отраженного с запаздыванием.
  • Предварительная задержка искусственного эха (reverb).
  • Время затухания запаздывающего отраженного звукового сигнала.
  • Ясность (четкая различимость) запаздывающего отраженного звука.

В настоящее время нет возможности использовать поле запаздывающего эха, но такая возможность будет доступна после модернизации драйверов, и, возможно, будет включена в интерфейсе A3D 2.1.

Механизм построения геометрических фигур в пространстве

Геометрический движок или geometry engine в интерфейсе A3D 2.0 это уникальный механизм по своей возможности моделирования отраженных и прошедших сквозь препятствия звуков.

В отличии от менеджера сцены, геометрический движок оперирует с данными на уровне геометрических примитивов: линий, треугольников и четырехугольников. Геометрия может быть определена в двумерном или трехмерном пространстве, соответственно, в случае 3D геометрии, вычисления могут быть очень интенсивными.

Геометрический движок может быть задействован приложением с помощью менеджера сцены или напрямую, для полного контроля над описанием путей распространения волн. В последнем случае, приложение содержит базу данных звуковой геометрии и передает только необходимые в данный момент звуковые полигоны в геометрический движок.

Геометрический движок использует полученные звуковые полигоны для построения системы координат, определяющей взаимное расположение слушателя и источников звука.

Звуковой полигон (audio polygon) имеет местоположение, размер, форму, а также свойства материала из которого он сделан. Форма полигона и его местоположение в пространстве связаны с источниками звука и слушателем, влияя на определение того, как каждый в отдельности звук отражается или проходит сквозь полигон. Свойства материала, из которого состоит полигон, могут изменяться от полностью прозрачно?/p>