Методы позиционирования и сжатия звука
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
ериалов поглащают частоты определенного значения, т.е отбрасывается часть высокочастотных компонент. Например в ванной комнате отражаются звуки с частотой вплоть до 14000 Гц, а вгостинной комнате с коврами на стенах отбрасываются все компоненты с частотой более 2000 Гц.
Нетрудно заметить, что хотя мы рассмотрели технологию EnvironmentFX самой последней в статье, она, несомненно самая важная из применяемых на практике разработок Sensaura.
В видении компании Aureal (Wavetracing)
Для создания полного ощущения погружения в игру, необходимо рассчитать акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под воздействием среды, в которой она распространяется. При распространении звуковые волны достигают слушателя различными путями:
- Они могут следовать по прямому пути к слушателю (direct path).
- Один раз отразившись от объекта (путь первого отраженного звука -- first order reflected path).
- Отраженный дважды (путь вторично отраженного звука -- second order reflected path) и более раз.
- Звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или стены (occlusions или звук, прошедший сквозь препятствие).
Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн (wavetracing) компании Aureal воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде; причем это немалая работа с любой точки зрения. В документации с сайта Aureal алгоритмы wavetracing описываются так:
Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine (геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей распространения звука (direct path). Geometry engine является основным компонетом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятсвия акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонетов будет производиться именно в таком порядке.
Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны ниже:
Прямые пути распространения A3D звука
Реализация прямых путей распространения A3D звука содержит 4 компонента: источник звука (Sound source), окружающая среда, в которой распространяется звук, слушатель (или приемное устройство) и отраженный звук с запаздыванием (late reflections).
Источник звука (Sound source)
Источник звука описывается на основе информации о его местоположении, направленности и угла конуса (угол между лучем слышимости и границей звука, распространяемого источником). Если источник звука динамичен, т.е. движется, то применяются дистанционная и допплеровская модели. Для эффективного распределения ресурсов, источники звука располагаются