Использование пакетов демонстрационной графики как средства наглядности обучения

Курсовой проект - Педагогика

Другие курсовые по предмету Педагогика

полезных качеств. Самым очевидным является возможность освобождения человека от многих рутинных операций в его повседневной деятельности. Будет правильнее всего выделить базовые виды деятельности (виды компьютерной практики), которые основаны на использовании современных компьютерных систем и информационных технологий:

  1. работа с текстами и документами;
  2. работа с рисунками графическими изображениями;
  3. работа с электронными таблицами и деловой графикой (вычисления, математические графики, гистограммы, диаграммы и т.п.);
  4. работа с базами и банками данных и обработка информации;
  5. работа с информационно-справочными системами, основанными на гипертексте и гиперграфике;
  6. работа с компьютерными сетями и электронной почтой;
  7. работа в интерактивных средах, использующих анимацию, звук и музыку.

Научиться всем тонкостям информационных технологий, что предполагается семью перечисленными видами компьютерной практики, можно только через конкретные практические действия. Для этого необходимо реально работать с текстами и документами в современных текстовых процессорах; уметь создавать рисунки и редактировать графические изображениями; освоить работу с электронными таблицами и деловой графикой в системах типа Microsoft Excel; разобраться и уметь практически применять для построения простых баз данных системы типа Microsoft Acces; освоиться и работать с компьютерными сетями и электронной почтой; работать в операционной среде Microsoft Windows.

Таким образом, мы почти сформулировали систему требований и перечислили целый комплекс компьютерных технологий, объединяемых сейчас под флагами мультимедиа. Современная технология мультимедиа в корне изменила место и роль компьютерных систем в жизни человека. Если раньше человек сам приспосабливался под специфику и особенности компьютерного интерфейса, то технология мультимедиа по своей сущности предназначена для того, чтобы, наоборот, компьютерный интерфейс приспособить под особенности человеческого восприятия и удобство пользователя. В частности, наиболее радикальное направление мультимедийного развития сейчас воплощается в виде систем, виртуальной реальности (вр), основанных на компьютерной имитации реальности окружающего мира.

Исследование ситуации состояния уровня современных информационных технологий, темпов их развития и циклов обновления программного обеспечения для рядовых пользователей и образования показывает, что наряду с упреждающим развитием концепции системы образования с использованием отдельных видов компьютерной практики существуют некоторые проблемы. Суть их в следующем. Если при работе с текстовыми материалами, рисунками и графикой, использовании электронных таблиц и деловой графики, баз данных, компьютерных сетей и электронной почты у школьников проблем не возникает по причине неудобной пользовательской среды. То есть, современные программные продукты по этим направлениям хорошо покрывают потребности образования и производства. То совсем иное дело обстоит в сфере индивидуального применения цифрового видео, мультипликации и музыки для разработки собственных приложений.

Зрение, слух, органы чувств и мышление человека существенным образом адаптированы к восприятию пространства, наполненного динамическими объектами и звуками. Исследования психологов и физиологов показали, что движение объектов или самого наблюдателя очень важно для правильного и полноценного восприятия объема, глубины и формы (Гибсон Джеймс Дж.). Причем эффективность восприятия значительно возрастает, если мы не только видим движущийся объект, но и одновременно слышим его. Поэтому использование мультипликации, звуков и музыки в средствах отображения информации качественно повышает их эффективность. Но как раз в этом направлении развития компьютерных технологий в настоящее время существует более всего проблем, хотя достигнутые результаты впечатляют. Особенно быстрыми темпами в технологиях компьютерной анимации и синтеза трехмерных изображений продвигаются производители игр. Но, к сожалению, пока разработка всего этого стоит очень дорого. Большинство фирм - разработчиков держит свои технологии в строжайшем секрете, несмотря на то, что освоить такие технологии могут только очень квалифицированные специалисты, обладающие, при всем этом, еще и дорогостоящим оборудованием.

Таким образом, из всех видов компьютерной практики, которые важны для формирования образовательного уровня ученика, и которые определяют информационную культуру человека, выпадает технология компьютерной анимации и синтеза трехмерных изображений из-за отсутствия приемлемых программных продуктов, которые бы могли быть использованы для обучения. Напомним однако, что речь идет о прицеле на будущее. Дело в том, что в самом ближайшем будущем именно анимационные объекты будут самым главным носителем информации в компьютерных системах и будут активно применяться в пользовательском интерфейсе. Поэтому знание основ мультипликации наряду с перечисленными видами компьютерной практики даст вполне очевидные преимущества при освоении новых рубежей технологий будущего. Ведь ни у кого не вызывает сомнений, что выразительная мощность анимационных информационных моделей, использующих в полной мере основные модальности восприятия человека, значительно превосходит по своей степени воздействия простые неподвижные изображения и текст. А современный ученик должен быть готов не только к получ?/p>