Теория и методика преподавания раздела "Алгоритмизация и программирование" в школьном курсе информатики

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

?редствами).

 

.2.1.4 Режим работы с файлами

В этом режиме можно сохранить программу в файле, прочитать программу из файла в поле программы, сохранить рисунок в файле, распечатать на принтере рисунок и программу.

 

.2.1.5 Режим справки

Позволяет получить справку о работе системы и о способах редактирования программы.

 

.2.1.6 Система команд исполнителя (СКИ)

Команды делятся на команды установки (изменения) режимов и команды управления Кенгуренком (команды программы). Все команды могут быть выбраны из меню. Меню команд первого типа имеет желтый цвет; меню команд второго типа - белый цвет. Будем называть их кратко: желтое меню и белое меню. Переход от одного меню к другому производится нажатием клавиши [Tab]. Каждую команду можно вызвать нажатием определенной функциональной клавиши. Желтое меню является многоуровневым. Команды первого уровня желтого меню и соответствующие им функциональные клавиши, следующие:

[F1] - ПУСК - запуск на исполнение готовой программы в пошаговом автоматическом режиме;

[F2] - ОТЛАДКА - выполнение программы в отладочном режиме с остановкой после каждой команды;

[F3] - УСТАНОВКА - очистка поля и установка положения Ру с помощью клавиш перемещения курсора;

[F4] - РАЗНОЕ - содержит подменю с дополнительными командами работы с файлами;

[F5] - РЕЗУЛЬТАТ - мгновенное получение результата работы программы (автоматический режим исполнения).

В свою очередь команда РАЗНОЕ имеет два уровня подменю, состоящих из команд файлового типа. Это дерево меню изображено на рис. 3.

Рис. 3. Система файловых команд исполнителя Кенгуренок

В режим справки можно попасть, нажав одновременно клавиши [CTRL]+[H].

Систему команд управления Кенгуренком следует сообщать ученикам не всю сразу, а постепенно, по мере их необходимости для решения задач.

В режиме ручного управления (курсор за программным полем) используются всего три простые команды белого меню:

) шаг - перемещение Ру на один шаг вперед с рисованием линии;

) поворот - поворот Ру на 90 против часовой стрелки;

) прыжок - перемещение Ру на один шаг вперед без рисования линии.

При переходе в режим программирования белое меню меняется. К нему, кроме перечисленных, добавляются следующие команды:

) пока конец цикла - цикл с предусловием;

) если конец ветвления - полное ветвление;

) если конец ветвления - неполное ветвление;

) сделай - обращение к процедуре.

Данными при работе с этим исполнителем является обстановка на поле Кенгуренка. Она определяется имеющимся рисунком и состоянием самого Кенгуренка: его позицией на поле и направлением (куда смотрит). Обычно исходной обстановкой является отсутствие рисунка (чистое поле) и определенное состояние Ру. Такая обстановка устанавливается в режиме УСТАНОВКА. Результатом работы является рисунок.

Приведенное выше описание можно назвать описанием архитектуры исполнителя КЕНГУРЕНОК. По такой же схеме рекомендуется описывать архитектуру любого другого алгоритмического исполнителя.

 

1.2.2 Обучение алгоритмизации

Первыми заданиями по управлению Кенгуренком должны быть задачи на работу в режиме прямого управления с целью получить определенный рисунок. Этими рисунками могут быть фигуры, узоры, буквы, построенные из вертикальных и горизонтальных отрезков. Следует обратить внимание Учеников на необходимость первоначальной установки Ру на поле.

Продемонстрируйте ученикам реакцию Ру в случае, если его пытаются переместить за границу поля. С Кенгуренком происходит авария. Следовательно, выход за край поля допускать нельзя.

Наибольший интерес представляет работа в программном режиме. Для перехода в этот режим достаточно переместить курсор в Поле программы. После этого сразу увеличится белое меню.

Обучение программированию для исполнителя нужно строить на последовательности решаемых задач. Очередность задач должна определяться следующими принципами:

от простого к сложному, постепенное усложнение задач;

новизна: каждая задача вносит какой-то новый элемент знаний (новая команда, новый прием программирования);

наследование: следующая задача требует использования знаний, полученных при решении предыдущих задач.

В учебнике [6, с. 24] рассматривается последовательность задач, которая позволяет ученикам осваивать приемы алгоритмизации в таком порядке:

составление линейных алгоритмов;

описание и использование вспомогательных алгоритмов;

составление циклических алгоритмов;

использование ветвлений в алгоритмах;

использование метода последовательной детализации при составлении сложных алгоритмов.

Алгоритмы решения задач, которые рассматриваются ниже, приведены в [6, с. 35]. Здесь же будут обсуждаться только дидактические и методические проблемы, связанные с решением каждой задачи.

Задача 1: составить алгоритм рисования буквы Т в центре поля рисунка. Длина горизонтального и вертикального отрезков - 4 шага. Кенгуренок находится в крайней левой точке горизонтального отрезка и смотрит на восток (направо).

При разборе этой задачи необходимо обратить внимание учеников на два обстоятельства. Первое: управление Кенгуренком для достижения поставленной цели будет происходить без обратной связи. Считаем, что рисование прои?/p>