Разработка электронного учебного пособия по Visual Basic 6.0
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
акет учебного программного обеспечения КуМир (Комплект Учебных Миров).
Наряду с использованием алгоритмического языка для описания алгоритмов в учебнике активно используются блок-схемы. Подчеркивается необходимость стандартного изображения блок-схем, чего также требует методика структурного подхода к программированию.
В своих методических статьях и выступлениях А.П. Ершов выдвигал следующую идею применительно к школьной информатике: различать исполнителей алгоритмов, работающих с величинами и работающих в обстановке; а соответствующие алгоритмы для этих исполнителей называть алгоритмами работы с величинами и алгоритмами работы в обстановке. В алгоритмах второго типа отсутствуют такие элементы, как величины (переменные, константы), команда присваивания, однако используются все типы алгоритмических структур. Идея применения таких исполнителей для обучения в полной мере была реализована в более поздних учебных изданиях.
Языком описания алгоритмов для всех исполнителей является учебный алгоритмический язык (АЯ). За основу взята версия АЯ, описанная в учебнике А.П. Ершова 1985 года. Однако введены некоторые модификации в изобразительные средства языка. Введение всякой новой конструкции алгоритмического языка в учебнике Кушниренко и Лебедева, происходит по одинаковой методической схеме:
рассматривается новая задача, требующая введения новой конструкции;
описывается алгоритм решения этой задачи;
дается формальное описание данной конструкции в общем виде.
В этом учебнике рассматриваются алгоритмы вычислительного характера, ориентированные на универсального исполнителя обработки информации - компьютер.
Таким образом, в данном пункте нами была рассмотрена краткая история появления предмета информатики в школе, а так же различные учебные пособия по изучению языков программирования, принятые для изучения в школьном курсе информатики.
1.5Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Объектно-ориентированный подход в программировании предлагает все, что входит в состав приложения, считать объектами, которые взаимодействуют друг с другом и с пользователем в соответствии с заданными в программе свойствами и поведением, выполняя необходимые функции приложения.
Прикладная программа состоит из объектов с некоторыми свойствами и некоторых операций, которые эти объекты могут выполнять. Текущее состояние объекта через некоторое время может изменяться, но программа всегда зависит от объектов.
Объекты приложения VB могут быть вполне "осязаемы" для пользователя, например, окна диалога, кнопки, текстовые поля. Но кроме этого, объекты могут представлять собой некоторые категории, которые непосредственно не являются частью пользовательского интерфейса и которые нельзя "потрогать" курсором мыши. Например, рабочие области, соединения и т. д..
Всем объектам, с которыми работает программист, независимо от типа объекта, присущи стандартные свойства (характеристики, управляющие поведением объекта) и, методы (программное описание действий объекта). При построении приложения программируются действия объектов или задают реакцию этих объектов на некоторые события. Например, описываются события при нажатии кнопки.
В VB объект - это комбинация программного кода и данных, воспринимаемая как единица и которой можно каким-либо образом манипулировать. Например, в текстовом поле можно выводить информацию, менять шрифт, размер.
Программно каждый объект определяется как экземпляр класса.
Класс - это шаблон или проект, из которого создают объект.
В VB манипулировать объектами можно двумя способами:
- изменяя свойства объекта;
- заставляя объект выполнять определенные задания.
Событие - действие или ситуация, связанная с объектом.
Например, нажатие клавиши, загрузка формы в память и т. д..
В традиционном программировании программа выполняется в строгой последовательности написания программного кода.
В событийно- управляемом программном коде VB отдельные модули (группы операторов) выполняются только в ответ на событие. Так как события могут происходить в произвольной последовательности, например, щелчок по кнопке, то путь выполнения программы каждый раз различный.
Свойства определяют представление, поведение и другие черты объекта.
Цвет, шрифт, размер, координаты расположения - все это свойства объекта.
Методы - программные процедуры, которые выполняют некоторые изменения с объектом.
Например. При щелчке по кнопке в текстовом поле выводится сообщение.
Свойства и методы называются интерфейсом объекта.
Основные понятия ООП
Инкапсуляция - это объединение данных и черт поведения объекта в одном пакете и сокрытие подробностей их реализации от пользователя.
Пользователь может изменять только переменные значения экземпляра класса - цвет, размер и т. д., которые определяют текущее состояние объекта, но от него скрыт сам механизм реализации этих данных. Применение инкапсуляции защищает данные, принадлежащие объекту от возможных ошибок. Скрывание данных - условие для многократного использования объекта и надежности приложения.
Наследование - это процесс, посредством которого один объект может наследовать свойства другого и добавлять к ним черты, характерные только для него.
Создается иерархия объектов, где свойства и методы "предков" автоматически передаются "потомк