Разработка подсистемы генерации учебно-тренировочных заданий

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

ва; семантические классы, включающие альтернативные значения членов, фигурирующих в вопросах.

На втором уровне предложение представляется его логической моделью - суждением. В этом случае в Mt отражаются логические характеристики, определяющие тип суждения, его элементы (субъект и предикат для категорических суждений, основание и следствие для условных суждений), качество, количество, модальность, истинностное значение и др.

Переход от предложения к суждению позволяет применять логический вывод для получения новых суждений, которые могут использоваться при генерации задач. Поскольку в тексте отсутствуют предложения, напрямую соответствующие выводимым суждениям, формируемые на их основе УТЗ относятся к классу задач не на запоминание, а на понимание.

Если в качестве источника модели УТЗ выступают не отдельное предложение или несколько взаимосвязанных предложений, а более объемная часть текста, то ядром Mt служит локальный фрагмент модели представления ПО. Локальность означает, что этот фрагмент является автономным, т.е. не зависящим от фрагментов, входящих в модели других задач. Такой подход существенно проще по сравнению с построением единой базы знаний, используемой для генерации, когда необходимо обеспечить согласование и интеграцию ее компонентов.

Важно, чтобы характер действий авторов в рамках интерактивной процедуры формирования моделей УТЗ не предъявлял особых требований к их квалификации в части владения методами формализации и программирования. Например, инструментарий, предлагающий авторам описать модель задачи на языке исчисления предикатов или составить программу генерации каких-либо ее элементов, принесет мало пользы, так как применить его смогут лишь немногие специалисты. Очевидно, что реализация интерактивной процедуры должна базироваться на технологиях визуальной разработки.

 

3. Проектирование подсистемы учебно-тренировочных заданий

 

.1 Проектирование архитектуры подсистемы

 

Разрабатываемая подсистема будет входить, в какую ни будь большую систему, к примеру (система дистанционного образования).

В системе дистанционного образования подсистема генерации учебно-тренировочных заданий будет осуществлять такой блок как подготовка учащихся, к изучению какой либо темы (практической ее части) путем решения заданий. Преподаватель может по средствам данной подсистемы предложить большое количество учебных заданий студентам по теме, которую они изучают, разнообразив ее большим количеством вариации текста задания и его типа. В результате чего студенты получат навыки решения задач различного типа.

 

.2 Проектирование интерфейса программного средства

 

Спроектированный пользовательский интерфейс основывается на следующих принципах.

Структурный принцип. Пользовательский интерфейс осмысленный и удобный. Он базируется на четких, целостных моделях, очевидных и распознаваемых пользователем. При этом родственные понятия связаны, а независимые разделены.

Принцип простоты. В пользовательском интерфейсе максимально упрощено управление наиболее распространенными операциями. При этом общение с пользователем ведется на понятном для него языке.

Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для выполнения данной задачи видны, в результате чего пользователь не отвлекается на дополнительную и избыточную информацию

Принцип обратной связи. Пользователю сообщается о всех действиях системы, ее реакциях, изменениях состояния или ситуации, об ошибках и исключениях, которые важны для них. Сообщения являются четкими, краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.

Принцип толерантности. Интерфейс является гибким и толерантным. Ущерб, наносимый ошибками пользователя, снижен за счет предотвращения появления этих ошибок путем анализа различных форматов ввода.

 

(Рисунок 1. Окно для создания шаблона задания)

 

(Рисунок 2 Окно для генерации текста)

 

3.3 Проектирование информационного обеспечения программного средства

 

Для функционирования проектируемой подсистемы была создана база данных состоящая из 4 таблиц с именами (ParamChislo, ParamText, ParamWord, Shablon).

Таблица с именем Shablon является одной из главных. В ней храниться информация о том, к какому заданию принадлежит тот или иной параметр его id и тип. Под параметром понимается значения данных вводимые при создание шаблона.в этой таблице хранится интервалы для максимального и минимального изменения генерируемого числа и его шаг. - здесь хранится значения, не генерируемого текста - хранится варианты слов для генерации.

Создаем таблицу с именем ParamChislo для этого открываем конструктор и добавляем туда столбцы.

 

 

4. Реализация подсистемы

 

.1 Выбор средств реализации подсистемы

 

Для реализации подсистемы была выбрана среда Microsoft Visual Studio .NET 2003 и язык программирования C#. Это, прежде всего, связано с тем, что языки Си достаточно широко распространены и пользуются большой актуальностью на сегодняшний день. А также переработка некоторых частей кода подсистемы под какой-либо другой язык не потребует больших временных затрат от программиста, а также этот процесс будет достаточно простым, в связи с тем, что его структура и специфика не слишком кардинально отличается от языков программирования, являющихся наиболее актуальными на сегодняшний день.

Таким образом, полученная подсистема б?/p>