Разработка аппаратно-технологического обеспечения производства компьютерной игры

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



Контрольная работа

по диiиплине

"Технические основы звукорежиссуры"

По теме: "Разработка аппаратно-технологического обеспечения производства компьютерной игры"

Содержание

Введение

1. Начальный этап

1.1 Этапы озвучания игры

1.2 Выбор направления работы

2. Работа звукорежиссера

2.1 Таблица озвучания персонажей

2.2 Начало работы

3. Записывающие устройства

3.1 M-Audio Transit

3.2 Sound Blaster Audigy 2 NX

3.3 Tascam US-122

4. Создание спецэффектов

4.1 Программы

4.1.1 iZotope Spectron

4.1.2 Т.С. Еlectronic

4.1.3 Prosoniq TimeFactory

4.2 Комбинированные спецэффекты

4.2.1 AudioMulch

4.3 Стандартный движок

5. Реверберация и реализация пространственных ощущений

6. Подготовка музыкального оформления

7. Финальная обработка

8. Подготовка видеороликов

8.1 Sony Pictures Digital Vegas 4.0

Заключение

Список использованных источников

Введение

Аудио-обеспечение для игр является очень близким к кинопроизводству, но раньше звуковым оформлением любили заниматься в рамках команд девелоперов (разработчиков) на любительском уровне, и только сейчас стали массово обращаться к профессионалам.

Сегодня ведущими играми занимаются известные композиторы и звукорежиссеры, для этих целей "снимаются" дорогие студии. Как говорил Джордж Лукас: "Фильм на пятьдесят процентов воспринимается благодаря звуку. Если отсутствует хороший тракт звуковоспроизведения, восприятие становится гораздо слабее". Это относится не только к трактам воспроизведения, но и к значению звукового оформления в целом.

Сейчас вряд ли можно представить современную игру с некачественным аудио. Спецэффекты сравнимы с кино, музыка в некоторых случаях даже идет впереди. CD с компиляциями Total Annihilation, Starcraft сейчас не уступают по популярности саундтрекам к той же "Матрице" среди любителей.

1. Начальный этап

1.1 Этапы озвучания игры

Работу с озвучиванием игр условно можно разделить на шесть этапов:

Озвучивание персонажей, объектов и локализованных событий (создание банков звуков, голосов и спецэффектов);

Озвучивание элементов окружающего пространства (ветер, дождь, шум моря.);

Создание музыкального оформления, максимально соответствующего динамике геймплея. Музыкальное оформление заставок;

Озвучивание интерфейса (кнопки, панели и т.п.);

Мастеринг;

Озвучивание видеороликов.

При этом звукорежиссера должно интересовать, какой звуковой "движок" разрабатывается программистами, его специфика (реализация эффектов и 3D-панорамирования), какой выходной формат сжатой аудиоинформации будет принят за основу (сейчас чаще всего используются MP3, OGG, AIFF (SND) и WAV с пониженными качественными характеристиками, а также AC3 в современных версиях).

Все эти технические аспекты, в идеале, прорабатываются вместе с звукорежиссером, хотя обычно, специалиста приглашают, когда все уже написано и зачастую не совсем правильно.

1.2 Выбор направления работы

Игра, будь то военная стратегия либо RPG, предусматривает наборы звуков, соответствующих действиям определенных персонажей, событиям и присутствию окружающих сред и объектов. Обычно разработчики идут по двум хорошо проверенным направлениям: (1) покупают фирменные банки звуков или (2) нанимают звукорежиссера.

В первом варианте появляется несколько проблем:

Удаленность поставщика сэмплов.

Банк звуков может не совсем соответствовать концепции игры (то есть, соответствовать но на n-е количество процентов).

Это дорого стоит.

Теряется эксклюзивность.

Второй вариант также имеет один главный недост.

Теряется эксклюзивность.

Второй вариант также имеет один главный недостаток:

Рынок специалистов в этой области довольно мал.

Поэтому лучше использовать своего звукорежиссера, это и дешевле в результате и качественнее. К тому же всегда под рукой есть человек, сопровождающий проект.

2. Работа звукорежиссера

2.1 Таблица озвучания персонажей

Перед созданием банков звуков, нужно составить наиболее полное техническое задание на все озвучиваемые персонажи, явления и объекты.

ПерсонажРаб. хар-киЗвук 1Звук 2Звук 3Звук 41. Прыгающий кроликЗвукиХруст при поедании морковкиШевеление усиковШагиПрыжкиВнешнее описание: белый, маленькийВиды звуковЦиклящийсяЦиклящийсяДва вида: по снегу и траве, циклящиесяДва вида: по снегу и траве, циклящиесяВременные данные2-3 сек1-2 секВремя между шагами:. мс, 1,2 сек. Время между шагами:. мс, 1,2 сек. Составные сэмплы"Хруст поедания овощей" с питчемХой-хэт или цимбалы с питчем и морфингомШум травы (или генератор широкополосного шума) iиклическим перепадом громкости. Хруст снега (пенопласта), короткими фрагментамиИмена файловRubbt_eat. wavRubbt_whsk. wavRubbt_run_grass. wav Rubbt_run_snow. wavRubbt_jmp_grass. wav Rubbt_jmp_snow. wavГОЛОСАФРАЗЫПО и TXИФАктер: Иван Иванов Тел. YYY-YY-YY"Привет! Я - кролик!"Prosoniq TimeFactory, Pitch: + 5 полутонов, c сохранением форманты и убыстрением, алгоритм Polyphonic (best). Rubbt_hi. wav"Куда бежать?"Rubbt_were. wav"Дайте мне морковку"Rubbt_give. wav"Без морковки я протяну лапы!"Rubbt_mf. wav"Ухты, морковка!"Rubbt_ok. wav

Эта таблица иллюстрирует пример правильного оформления документации на один персонаж. Обычно она вся составляет примерно 20 - 50 страниц печатного текста, и должна быть обязательно согл