Разработка аппаратно-технологического обеспечения производства компьютерной игры

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



окно (Input) список файлов, вызываем функцию Edit Batch Plug-ins.

Изъяв из виртуального каталога пресетов сохраненный нами Master Section Preset, мы назначаем эту обработку для всех файлов, внесенных в список.

Полезно будет зайти и в закладку Output окна Batch ProcessтАж

В ней мы можем указать не только каталог, в который будут помещаться обработанные файлы, но и их выходной формат. То есть в режиме обработки программа может параллельно производить декодирование.

Данный вариант обработки подходит и для многоканальных пространственных движков, поскольку мы сейчас обрабатываем только лишь элементы.

Примечание: Довольно часто смогут возникать вопросы с тестерами и разработчиками насчет усиления уровня сингала в сабвуферной зоне (16 - 150-200 Гц). У каждого сабвуфера есть ручка управления его собственной громкостью, а вот в варианте компьютерных акустических систем 2.0 увеличение уровня сабуферных частот приведет к неприятным звукам взрывного характера.

При этом есть и еще одна специфика - компьютерные колонки. Иногда их частотный диапазон гораздо хуже как по своему диапазону, так и по линейности АЧХ, чем у простых динамиков в телевизоре. Поэтому звуком угодить сразу всем достаточно трудно, особенно слушателям железных рупоров на столбе или пользователям поломанных наушников.

8. Подготовка видеороликов

Помимо скриншотов и стандартных описаний-релизов, сейчас распространена мода на создание коротких видео-роликов для презентации игры в интернете и на выставках. Перед звукорежиссером встает задача совместить музыкальный ряд, персонажи и видеоряд. Есть и другой способ записи видео с аудио, когда разработчики программируют специальный геймплей и "захватывают" его прямо с экрана. Это проще и удобнее - звук там уже запрограммирован. Но иногда бывают моменты, когда необходимо озвучивать такие небольшие фильмы "с нуля".

Видеоролики применяются и в других случаях - например, они вставляются в игру как заставки в начале игры, между уровнями и в конце. Так что, так или иначе, звукорежиссер столкнется с подобной задачей. Причем она отличается от того, что делалось ранее - требуется обеспечение качественного стереозвука как минимум.

8.1 Sony Pictures Digital Vegas 4.0

Существует достаточно много современных программных средств, позволяющих без труда свести многотрековое аудио с видео. Мы остановимся на самом несложном, но, вместе с тем профессиональном варианте - Sony Pictures Digital Vegas 4.0.

Правила:

Качественная видеозаставка предусматривает стереофоническое (или многоканальное) аудио - добавляется панорамирование.

Требуется использование пространственных эффектов - добавляется реверберация и дилэй.

Звуковой ряд требует мастеринга.

Работа идет по пунктам: 4.0 позволяет работать только с DirectX плагинами. И для добавления эффекта реверберации лучше выбрать что-то типа WaveArts MasterVerb. Его можно вынести на автоматизированное управление по огибающим (envelopes). Эффет дилэя проще делать вручную.

Панорамное положение будем менять с помощью огибающих (envelopes), выбирая нелинейные варианты изменения характеристик.

С мастерингом также все намного проще:

vegas2. jpg Ё

В мастер-панели Vegas мы загружаем Waves L2-Ultramaximizer или Sony WaveHammer. В первом варианте выбираем пресет HiRes CD Master, во втором - Master for 16 bit. "Мастеринг" у нас работает в режиме реального времени.

После произведенных действий сохраняем полученный файл в AVI, WMV или MPEG-форматы, в зависимости от поставленной задачи.

Нужно добавить, что Vegas 4.0 позволяет работать со звуком 5.1.

На этом этапе работа звукорежиссера заканчивается.

Заключение

Представленная мною работа раскрывает лишь малую часть возможностей создания звукового оформления компьютерных игр. Безусловно, эта сфера широкое и интереснейшее поле деятельности для звукорежиссера. В какой-то мере можно сравнить этот процесс, с процессом создания фильма. Современные геймеры требуют высокого уровня не только управления и видеоряда, но и звука игры. А это переводит работу звукорежиссера из любительской в профессиональную.

Мне было интересно разобраться в этом, потому что количество выпускаемых на рынок игр только увеличивается, а значит звукорежисссер, имеющий опыт работы с данным продуктом будет востребован.

Список использованных источников

1.Борисов А.В. Энциклопедия обработки звука на персональном компьютере. - М.: ЗАО "Новый издательский дом". 2004

2.Руководства к программам Sony Vegas 4.0.

.Интернет-архивы журналов "Музыкальное оборудование", "Звукорежиссер", "Шоу-Мастер", "IN/OUT", "625".

.Официальный сайт компании Долби www.dolby.com

.Интернет сайты www.ru. europe. creative.com, www.m-audio.com, www.tascam.com, www.izotope.com, www.tcelectronic.com, www.audiomulch.com