Программирование и выражения в среде Adobe After Effects

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



и слоя. Выражение раiитывается на каждом шаге рендеринга изображения, и то, что проiиталось в кадре, незамедлительно забыто в следующем шаге проiета кадра (у выражений нет списка данных). Выражение не способно создать объект: оно не может, например, создать слой.

Скрипт в After Effects внешний. Он написан в другом текстовом редакторе, он независим и разнообразен в предоставляемых возможностях. При запуске скрипт выполняет свою работу, освобождая нас при этом от рутины. Он позволяет контролировать исполнение, создавать объекты (композиции, слои, рендеринг, и т.д.), анимировать параметры объектов, вставлять ключи анимации или выражения, автоматизировать процедуры, отправлять файл на рендер, и т.д. Переменные в скриптах глобальные, скрипт может хранить данные, которые ему нужны. Но скрипт в некотором смысле статичный: он действует только тогда, когда он запущен.

Мы можем пользоваться выражениями, не зная особо о языке Javascript, например, просто связывая параметр с селектором выражений или просто написать математическую операцию, чтобы вычислить параметр. Скриптинг же требует больше усилий и лучшего понимания языка. В то время, как выражение содержит часто менее пяти строк, скрипт намного длиннее, и написание скрипта может быть сравнимо с написанием программы, информационной в полной мере.

Однако есть некоторые задачи, которые могут быть осуществленны одновременно с применением выражений и скриптом. В общем, выбор между выражениями или скриптами надо делать в соответствии с поставленной задачей.

В нашем случае нужно задать цикл для определенного слоя. Вся работа по добавлению, редактированию и написанию выражений

происходит в окне Timeline. Выделяем свойство слоя в окне Timeline и делаем одну из следующих вещей (все они абсолютно равноценны и приведут к одному и тому же результату):

-в главном меню Choose Animation > Add Expression

Alt-click (Windows) или Option-click (Mac OS) на stopwatch () свойства слоя

-Shift+Alt+Ins

Вводим туда следующее условие :

seg_end_time = 0; i =1;= 5;= 2;(time >= seg_end_time)

{i = i+1; seed_random(i,true);_start_time = seg_end_time;_end_time = seg_end_time + random(tmin,tmax);}

Если время больше ли равно seg_end_time, то выполняется тело цикла

i = i+1; seed_random(i,true);_start_time = seg_end_time;_end_time = seg_end_time + random(tmin,tmax);

Если же время меньше seg_end_time, то цикл прекращает выполняться.

Далее используем 4 метода зацикливания кадра.

1. loop_in(type = "cycle", num_keyframes = 0)

Зацикливает участок времени, начиная от первого ключевого кадра вперёд по направлению к точке выхода. Цикл идёт от точки входа до первого ключевого кадра слоя. Сегмент для зацикливания задаётся количеством ключевых кадров.

. loop_out(type = "cycle", num_keyframes = 0)

Зацикливает участок времени, начиная от последнего ключевого кадра назад по направлению к точке входа. Цикл идёт от последнего ключевого кадра до точки выхода слоя. Сегмент для зацикливания задаётся количеством ключевых кадров.

. loop_in_duration(type = "cycle", duration = 0)

Зацикливает участок времени, начиная от первого ключевого кадра вперёд по направлению к точке выхода. Цикл идёт от точки входа до первого ключевого кадра слоя. Промежуток времени до следующего цикла задаётся определённой пользователем длительностью в секундах.

4. loop_out_duration(type = "cycle", duration = 0)

Зацикливает участок времени, начиная от последнего ключевого кадра назад по направлению к точке входа. Цикл идёт от последнего ключевого кадра до точки выхода слоя. Промежуток времени до следующего цикла задаётся определённой пользователем длительностью в секундах.

И наконец,

. Cycle

Повторяет определённый участок.

loop_in(type = "cycle", num_keyframes = 20)

2. Pingpong

Повторяет определённый участок, но чередует повторение вперёд и повторение назад.

loop_out(type = "pingpong", num_keyframes = 40)

3. Offset

Повторяет определённый участок, но сдвигает каждый цикл на разность величины свойства в начале и в конце участка, умноженную на число, раз которое проходит цикл.

. Continue

Неповторяет определённый участок, но продолжает создавать анимацию, основываясь на скорости в первом или последнем ключевом кадре свойства. Например, если последний ключевой кадр свойства scale показывает, что слой имеет в этой точке масштаб 100% и свойству назначено выражение loop_out(type="continue"), тогда слой вместо зацикливания продолжит увеличиваться от 100% к точке выхода. Этот тип не имеет keyframes или duration параметров.

Цикличность успешность задана и может изменяться по желанию пользователя, нужно только вводить соответствующие числовые значения временной шкалы.

При окончании работы с проектом надо было сделать 3 версии видеороликов.

Нажатием клавиш ctrl+M запускается процесс компиляции текущей композиции. Указываются необходимые выходные установки для текущего видеофайла. Повторяем данную комбинацию 3 раза и запускаем процесс рендера 3 готовых композиций. Получаем на выходе 3 файла с разными установками видео.

4. Экономический раздел

.1 Понятие экономической эффективности

Экономическая эффективность количественно представляет собой в самом общем виде отношение эффекта к затратам. Она характеризует получение какого-либо экономического эффекта от каждой единицы соответствующих затрат. Экономическая эффективность прежде всего выражается в достижении перед ним целей с наименьшими затратами на управление. При этом совершенствование системы управления позволяет значительно повысить эффективность всех осуществляемых в производстве затрат.

Повышение эффективности управления проявляется, прежде всего, в

Copyright © 2008-2013 geum.ru   рубрикатор по предметам  рубрикатор по типам работ  пользовательское соглашение