Программа "Морской бой"

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

Введение

 

Программа Морской бой чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью пользователь может размещать на игровом поле корабли и стрелять по кораблям противника.

Постановка задачи: Разработать программу, реализующую игру Морской бой в режиме пользователь компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также другие свойства ООП).

Цель: Достичь реализации данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов.

Возможности программы: С помощью данной программы пользователь может насладиться игрой Морской бой в режиме пользователь компьютер.

 

 

Описание предметной области

 

Предметная область данного проекта игра Морской бой. Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение кораблей и выстрелы по кораблям противника, удачные попадания фиксируются желтым цветом).

Правила игры следующие: в поле 10х10 пользователь расставляет свои корабли (корабли не должны лежать друг на друге, стоять рядом, пересекаться). Точно так же компьютер на своем игровом поле расставляет свои корабли. Количество кораблей 10, а именно: один четырехпалубный (одна палуба соответствует одной клетке игрового поля), два трехпалубных, три двухпалубный и четыре однопалубных. После расстановки кораблей пользователь и компьютер поочередно стреляют по клеткам игрового поля противника. Если кому-либо из них удалось попасть во вражеский корабль, то, согласно правилам, ход не переходит к противнику (если игрок попал в корабль противника, то он имеет право еще одного выстрела) до следующего промаха. Победа достается тому, кто первым уничтожит все корабли противника. Ниже приводится диаграмма прецедентов, на которой изображены варианты действий для пользователя и компьютера.

 

Описание классов

 

С целью более удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций, программа построена на классах, которые взаимодействуют между собой. Использование классов дает улучшенной понимание кода, а значит настройку и последующую модификацию исходного кода программы.

В данной программе четко прослеживаются группы функций, которые из-за выполняемых ними операций стоит объединить в классы. Проанализировав предметную область программы можно выделить следующие классы:

  1. Flot
  2. AI
  3. Referee
  4. HandersOfEvents

Класс Flot класс, который содержит данные о кораблях (количество кораблей, поле на котором следует размещать корабли и т.д.);

Класс AI так называемый класс искусственного интеллекта, размещает корабли противника;

Класс Referee наследник класса AI, который проверяет состояние кораблей и флотов пользователя и компьютера;

Класс HandersOfEvents наследник класса Referee. Это единственный класс в данной программе, который взаимодействует с формой напрямую.

 

Также в программе используется структура Ship, которая содержит данные о количестве палуб корабля, расположении частей корабля, следит за состоянием корабля в целом.

// класс Flot

class Flot

{

public:

int i, j, n;// переменные, используемые в циклах

bool destroy;// флаг, проверяющий наличие флота

TImage *Im;// поле, на котором мы рисуем

Ship ship[10];// количество кораблей

Flot (TImage *I)

{

destroy = false;

Im = I;

n = 1;

for (i = 0; i < 10; i++)

{

if (i < 6) n = 2;

if (i < 3) n = 3;

if (i == 0) n = 4;

ship[i].destroy = false;

ship[i].col_deck = n;

ship[i].decks = new bool[n];

ship[i].desp_of_part = new TPoint[n];

}

}

int GetStatus();

};

// класс AI

class AI

{

public:

int Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck);// размещение кораблей противника

};

// класс Referee

class Referee: public AI

{

public:

int i, j, target_player, target_CPU;

bool net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;

Flot *player, *CPU;

Referee()

{

for (i = 0; i < 10; i++)

for (j = 0; j < 10; j++)

{

net1 [i] [j] = true;

net2 [i] [j] = true;

}

game_over = false;

target_player = 0;

target_CPU = 0;

}

int GoChecking (int x, int y, int n);// запуск функции проверки

int Check (bool net[10] [10], int x, int y);// проверка попадания в старую или новую ячейку

int GoScaning (int x, int y, int n);// запуск функции сканирования

int Scan (Flot *fl, int x, int y);// сканирование (проверка) попадания в корабль

int Miss (int x, int y, int n);// отмечание ячейки в которую попали (но не в корабль)

int EndRaund (int n);// конец игры

};

// класс HandlersOfEvents

class HandlersOfEvents: public Referee

{

public:

bool play;

int col_deck, col_ship, i, j, k;

HandlersOfEvents (TImage *Im1, TImage *Im2)

{

play = false;

col_deck = 4; col_ship = 1;

player = new Flot(Im1);

CPU = new Flot(Im2);

}

int Play (TImage *Im1, TImage *Im2);

int Move();

int Desposition (int x, int y, TMouseButton Button);// размещение кораблей

int Draw (String key, int x, int y, int n);// рисование

int ShootPlayer (int x, int y, int n);// выстрел игрока

int Shoot (int x, int y);// выстрел компьютера

};

// структура Ship

struct Ship

{

bool destroy;// флаг уничтожения корабля

int col_deck;// количество палуб

bool *decks;// массив палуб

TPoint *desp_of_part;// расположение частей (палуб) корабля

};

 

Основные алгоритмы

 

Ниже в виде схем Насси-Шнейдермана представлены алгоритмы основных функций, используемых в программе, а именно: Функция Draw (Рис.3), Функция ShootPlayer (x, y, n) (Рис.4), Функция Shoot (x, y, n) (Рис.5). Функция Disposition или Generation (Ри?/p>