Компьютеры, программирование

  • 7601. Разработка приложения "Обработка результатов баскетбольных игроков"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 04.12.2011

    С развитием компьютерных технологий появилась возможность автоматизировать некоторые виды деятельности человека. Но компьютер не сможет выполнить бухгалтерский учет или рассчитать зарплату без специальных программ. Для этих целей и была создана Система Управления Базами Данных (СУБД), позволяющая быстро оперировать с данными: хранить их и выдавать пользователю в нужном ему виде. Использование компьютера для выполнения различных задач сейчас применяется повсеместно, и это полностью оправдывает затраты на них, так как экономит рабочие силы, время и деньги. Мир СУБД велик и практически безграничен, поскольку базы данных применяются сегодня везде - от крупной корпорации и сети Интернет до небольшого «домашнего» офиса.

  • 7602. Разработка приложения "Помощник экзаменатора"
    Курсовой проект пополнение в коллекции 17.07.2012

    № п/пПонятие Определение1.Delphi императивный, структурированный, объектно-ориентированный язык программирования.2.Алгоритмточное предписание исполнителю совеpшить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов.3.Блок-схемав программировании - графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбиков, трапеций и др.), обозначающих команды, действия, данные и т.п.4.Матрицадвумерный массив однотипных элементов. Положение элемента в матрицы определяется номером строки и номером столбца.5.Машинный языкязык программирования, элементами которого являются команды компьютера.6.Переменнаяв языках программирования - именованная часть памяти, в которую могут помещаться разные значения переменной. Причем в каждый момент времени переменная имеет единственное значение. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться. Тип переменных определяется типом данных, которые они представляют.7.Программапоследовательность машинных команд, предназначенная для достижения конкретного результата.8.Семантикав программировании - система правил истолкования отдельных языковых конструкций. Семантика определяет смысловое значение предложений алгоритмического языка.9.Язык высокого уровнясогласно ГОСТ 19781-90 - язык программирования, понятия и структура которого удобны для восприятия человеком. Языки высокого уровня отражают потребности программиста, но не возможности системы обработки данных.10.Тип данных характеристика набора данных, которая определяет: - диапазон возможных значений данных из набора; - допустимые операции, которые можно выполнять над этими значениями; - способ хранения этих значений в памяти.

  • 7603. Разработка приложения FileInfo по средствам среды программирования Microsoft Visual C#
    Курсовой проект пополнение в коллекции 24.04.2012

    System.Drawing - содержит типы, поддерживающие базовые графические функции GDI+. Дочерние пространства имен поддерживают более сложные функции двухмерной и векторной графики, дополнительные функции обработки изображений, а также службы, связанные с печатью и типографикой. Дочернее пространство имен также содержит типы, которые расширяют логические и графические возможности пользовательского интерфейса во время разработки..ComponentModel - содержит классы, реализующие поведение компонентов и элементов управления во время проектирования и выполнения. Данное пространство имен включает базовые классы и интерфейсы, предназначенные для реализации преобразователей атрибутов и типов, для привязки к источникам данных и для лицензирования компонентов..Data - обеспечивает доступ к классам, которые представляют архитектуру ADO.NET. Архитектура ADO.NET позволяет создавать компоненты, эффективно работающие с данными из различных источников.

  • 7604. Разработка приложения My WordPad
    Дипломная работа пополнение в коллекции 14.10.2011

    Imports System.Drawing.PrintingClass Form1data As IDataObject = Clipboard.GetDataObject()PrintPageSettings As New PageSettingsStringToPrint As StringPrintFont As New Font("Arial", 10)numChars As IntegernumLines As IntegerstringForPage As Stringrez As MsgBoxResultSub Form1_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosingk = True Then= MsgBox("Сохранить изменеия файла " & Me.Text & "?", vbQuestion + vbYesNoCancel)rez = MsgBoxResult.Yes Theni = 0 Then.FileName = Me.TextSaveFileDialog1.ShowDialog() = Windows.Forms.DialogResult.OK Then+= 1(i, SaveFileDialog1.FileName, OpenMode.Output)(i, RichTextBox1.Text)ex As Exception("Ошибка открытия файла", MsgBoxStyle.Critical)(i)Try.Cancel = TrueIfi <> 0 Then(i, MyNameFile, OpenMode.Output)(i, RichTextBox1.Text)(i)Ifrez = MsgBoxResult.Cancel Then.Cancel = TrueIfIfSubSub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load.OpenFileDialog1.Filter = "Файлы RTF(*.rtf)|*rtf|Текстовые документы(*.txt)|*.txt|Документ Word для Windows(*.doc)|*.doc|Windows Write(*.wri)|*.wri|Текстовые документы MS-DOS(*.txt)|*.txt|Текстовый документ в Юникоде(*.txt)|txt|Все документы(*.*)|*.*".SaveFileDialog1.Filter = "Файлы RTF(*.rtf)|*rtf|Текстовые документы(*.txt)|*.txt|Текстовый документ в Юникоде(*.txt)|txt".Text = "Document".WordWrap = True= 0 : k = Falsedata As IDataObject = Clipboard.GetDataObject()

  • 7605. Разработка приложения для Windows, моделирующего игру "Нечетный" и "Четный"
    Курсовой проект пополнение в коллекции 05.01.2011

    Для решения поставленной задачи необходимо использовать структуру данных типа массив, так как по условии говорится о поле NxN. Для визуализации решения задачи использована среда программирования Delphi 6. Использованы конструкции структурного программирования, как If Then, For To. Программа управляется через меню MainMenu.

    1. Готовится поле NxN (6x6);
    2. Если позиция не занята, 1- игрок ставит 0 или 1
    3. Если позиция не занята, 2- игрок ставит 0 или 1
    4. Проверяется не все позиции заняты, если «да» пункт 2, «нет» пункт 3
    5. Суммируются числа 1- игрока (Nechet) и 2 (Chet) игрока по отдельности по строкам, по столбцам и главных диагоналей.
    6. Если сумма Nechet>Chet, выигрывает 1-игрок
    7. Если сумма Nechet<Chet, выигрывает 2-игрок
    8. Если сумма Nechet=Chet, нечья
    9. Конец игры
  • 7606. Разработка приложения для Windows, представляющего собой MP3 плеер
    Курсовой проект пополнение в коллекции 17.07.2012

    № П/пПонятиеСодержание1Алгоритмконечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность2БуферЭто область в памяти, отводимая при открытии файла3ЗаписьЭто структура данных, состоящая из фиксированного числа компонентов разного типа4Компиляторпрограмма, преобразующая текст, написанный на алгоритмическом языке, в программу, состоящую из машинных команд5Компонентфункциональный элемент, имеющий определенные свойства и размещаемый программистом в окне формы6Программированиепроцесс и искусство создания компьютерных программ и/или программного обеспечения с помощью языков программирования7ПроектСовокупность файлов, обеспечивающих разработку приложения в Delphi8Событиесвойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие9Тестированиелюбая деятельность, направленная на обнаружение ошибок в программном продукте10Файл проектаавтоматически создаваемый файл, связывающий вместе все файлы приложения и содержащий код инициализации

  • 7607. Разработка приложения для Windows, представляющего собой выполнение операции над матрицами
    Курсовой проект пополнение в коллекции 12.01.2011

     

    1. Фаронов, В.В. Turbo Pascal [Текст]: учеб. пособие / В.В.Фаронов. СПб.: Питер, 2006. 366с.
    2. Бобровский, С.И.Технологии Delphi 2006. Новые возможности [Текст] / С.И.Бобровский. СПб.: Питер, 2006.
    3. Культин, Н.Б. Delphi в задачах и примерах [Текст] / Н.Б.Культин. СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
    4. Культин, Н.Б.Основы программирования в Delphi 7 [Текст] / Н.Б.Культин. СПб.: БХВ-Петербург, 2003.
    5. Немнюгин, С.А. Turbo Pascal. Программирование на языке высокого уровня [Текст]: учебник для вузов / С.А.Немнюгин. 2-е изд., перераб. и доп. СПб.: Питер, 2006.
    6. Немнюгин, С.А. Turbo Pascal: Практикум [Текст] / С.А.Немнюгин. 2-е изд. Перераб. и доп. СПб.: Питер, 2006.
    7. Павловская, Т.А.Паскаль. Программирование на языке высокого уровня [Текст]: учебник для вузов / Т.А.Павловская. СПб.: Питер, 2004. (допущен Министерством образования).
    8. Фаронов, В.В.Турбо Паскаль 7.0. Практика программирования [Текст]: учебное пособие / В.В.Фаронов. М.: ОМД Групп, 2003.
    9. Фаронов, В.В. Delphi 2005. Язык, среда, разработка приложений [Текст] / В.В.Фаронов. СПб.: Питер, 2005.
  • 7608. Разработка приложения для автоматизации учета операций с иностранной валютой
    Дипломная работа пополнение в коллекции 23.06.2011

    Нарушение валютного законодательства влечет ответственность в виде: взыскания в доход государства всего полученного по недействительным в силу закона сделкам; взыскания в доход государства всего необоснованно приобретенного не по сделке, а в результате незаконных действий. Помимо этого, предусмотрены штрафные санкции за отсутствие учета валютных операций, ведение учета валютных операций с нарушением установленного порядка, непредставление или несвоевременное представление соответствующих документов и информации. Традиционно все коммерческие банки, получившие право совершения банковских операций с иностранной валютой, начинали свою деятельность в новой для себя области с покупки и продажи наличной иностранной валюты. Это свидетельствовало о несомненной простоте осуществления данного вида операций. Проблема заключалась лишь в захвате наиболее оживленных точек в городах (железнодорожные вокзалы, аэропорты, гостиницы и т.д.). Кроме того, сама по себе данная операция была весьма привлекательна для населения как надежное средство спасения сбережений от инфляции.

  • 7609. Разработка приложения для визуализации трехмерных сцен с использованием карт освещения и динамического освещения
    Дипломная работа пополнение в коллекции 16.06.2011

     

    1. Горнаков С.Г. DirectX 9: «Уроки программирования на С++». - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - 400 с.
    2. Программирование игр на платформе XNA [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.xnadev.ru свободный.
    3. Luna, Frank D. Introduction to 3D game programming with DirectX 9.0. - Wordware Publishing, Inc, 2003. - 421 p.
    4. ixbt.com [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.ixbt.com свободный.
    5. Blinn, James F. Simulation of Wrinkled Surfaces // Computer Graphics, Vol. 12 (3), pp. 286-292, SIGGRAPH-ACM (August 1978).
    6. Dempski, Kelly and Viale, Emmanuel, Advanced Lighting and Materials with Shaders // Wordware Publishing Inc., 2005, 361 p.
    7. Программирование игр [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.gamedev.ru свободный.
    8. Nitschke B. Professional XNA Game Programming: For Xbox 360 and Windows - Wrox Press, 2007. - 504 p.
    9. Krishnamurthy and Levoy, Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes // SIG-GRAPH 1996.
    10. Guardado, Juan, NVIDIA, GPU Gems, 2004 by NVIDIA Corporation.
    11. Pharr, Matt and Fernando, Randima, NVIDIA, GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, 2005, by Addison-Wesley Professional, 880 p.
    12. Cook, Robert L., Shade trees // Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, p. 223-231, January 1984, SIGGRAPH-ACM.
    13. Phong, Bui-Tuong, Illumination for computer generated images // Comm. ACM 18, 6 (June 1975) 311-317.
    14. Blinn, James F., Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures // Computer Graphics, Vol. 11, No. 2, July, 1977, 192-198.
    15. Krishnamurthy and Levoy, Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes // SIG-GRAPH 1996
    16. Cohen et al., Appearance-Preserving Simplification // SIGGRAPH 1998
    17. Cignoni et al., A general method for recovering attribute values on simplifed meshes // IEEE Visualization 1998
    18. Oliveira, Manuel M.; Bishop, Gary; McAllister, David, Relief texture mapping // International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques archive, proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, Pages: 359 - 368, 2000.
    19. Kaneko, T., et al., Detailed Shape Representation with Parallax Mapping // In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208, 2001.
    20. Crow, F., Shadow algorithms for computer graphics, // SIGGRAPH, vol. 11, 242-248, 1977.
    21. Roth, Scott D., Ray Casting for Modeling Solids // Computer Graphics and Image Processing 18: 109-144, doi:10.1016/0146-664X(82) 90169, February 1982.
    22. Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping // AK Peters, July 2001.
    23. Williams, Lance; Casting curved shadows on curved surfaces // SIGGRAPH-ACM, Volume 12, Issue 3 (August 1978), pp: 270 - 274., 1978.
    24. Spencer, Greg; Shirley Peter; Zimmerman, Kurt; Greenberg, Donald P.; Physically-based glare effects for digital images // SIGGRAPH: 325. doi:10.1145/218380.218466., 1995.
    25. Debevec, Paul E. and Malik Jitendra, Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs // SIGGRAPH, 1997.
  • 7610. Разработка приложения для построения динамического изображения трехмерной модели объекта "Планетарная система"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 26.06.2011

    Аргумент "pname" определяет, какой параметр модели освещения будет настраиваться и может принимать следующие значения: GL_LIGHT_MODEL_LOСAL_workER, параметр "param" должен быть булевым и задает положение наблюдателя. Если он равен GL_FALSE, то направление обзора считается параллельным оси z, вне зависимости от положения в видовых координатах. Если же он равен GL_TRUE, то наблюдатель находится в начале видовой системы координат. Это может улучшить качество освещения, но усложняет его расчет. Значение по умолчанию - GL_FALSE._LIGHT_MODEL_TWO_SIDEпараметр "param" должен быть булевым и управляет режимом расчета освещенности, как для лицевых, так и для обратных граней. Если он равен GL_FALSE, то освещенность рассчитывается только для лицевых граней. Если же он равен GL_TRUE, расчет проводится и для обратных граней. Значение по умолчанию - GL_FALSE._LIGHT_MODEL_AMBIENT параметр "params" должен содержать четыре целых или вещественных числа, которые определяют цвет фонового освещения даже в случае отсутствия определенных источников света. Значение по умолчанию - (0.2, 0.2, 0.2,1.0).

  • 7611. Разработка приложения для построения динамической изображения трехмерной модели объекта "Паровоз"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 26.06.2011

    Перспективная проекция определяется командой void g1uPerspective(G1double ang1ey, G1double aspect, G1double znear, G1doub1e zfar), которая задает усеченный конус видимости в левосторонней системе координат. Параметр «ang1ey» определяет угол видимости в градусах по оси у и должен находиться в диапазоне от 0 до 180. Угол видимости вдоль оси x задается параметром «aspect», который обычно задается как отношение сторон области вывода (как правило, размеров окна). Параметры «zfar» и «znear» задают расстояние от наблюдателя до плоскостей отсечения по глубине и должны быть положительными. Чем больше отношение zfar znear, тем хуже в буфере глубины будут различаться расположенные рядом поверхности, так как по умолчанию в него будет записываться «сжатая» глубина в диапазоне от 0 до 1.

  • 7612. Разработка приложения для работы с датами
    Дипломная работа пополнение в коллекции 31.10.2011

    Пассивный объект представляет собой некоторый фрагмент информационной среды, который способен хранить разные данные определенного типа, и с которым связан некоторый набор операций. Операции над таким объектом применяются под воздействием некоторой внешней по отношению к этому объекту активной силы, исходящей либо от пользователя, либо от какого-либо программного фрагмента в процессе его выполнения. Активный объект представляет собой такое расширение пассивного объекта, в котором фрагмент информационной среды способен также хранить и программные фрагменты, способные находиться в процессе выполнения. Активный объект, у которого какие-либо программные фрагменты находятся в активном состоянии, способен воспринимать сообщения или сигналы из операционной среды, в которую он погружен, и самостоятельно выполнять некоторые операции как реакцию на эти сообщения или сигналы. Когда говорят об объектно-ориентированном подходе к разработке программных средств, имеют в виду объектный подход с ориентацией на описание объектов модельного мира и построением их информационных моделей, причем используются, в основном, активные объекты. При этом многие процессы разработки программных средств приобретают «объектные» черты:

    1. использование системы понятий, позволяющих описывать объекты и их классы;
    2. декомпозиция объектов является основным средством упрощения программных средств;
    3. использование внепрограммных абстракций для упрощения процессов разработки;
    4. предпочтение разработки структуры данных перед реализацией функций.
  • 7613. Разработка приложения для учета рабочего времени сотрудников предприятия
    Курсовой проект пополнение в коллекции 02.01.2010

    База данных создавалась с целью упорядочивания данных, которые хранятся на предприятии в различных формах и на различных носителях информации. Например, может так быть, что данные о сотрудниках хранятся в одной папке, реквизиты клиентов хранятся на компьютере, а данные о материалах вообще потерялись. Чтобы такого не было, нужно собрать все интересующие меня данные, тем самым определить проблемную область, после этого достаточно просто занести данные в Excel и хранить их там. Но это было бы не профессионально, данные были бы не связанными, не несли бы никакой смысловой нагрузки, и работать с ними было бы не удобно. Поэтому, чтобы вся информация, находящаяся в ведении предприятия, хранилась в упорядоченном виде, и работа с этой информацией велась без дополнительных затрат рабочего времени, я разработал базу данных в Access, при этом приспособил эту базу под конкретную организацию, путем создания специальных отчетов по запросам.

  • 7614. Разработка приложения на Java
    Курсовой проект пополнение в коллекции 09.12.2008

    Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку для начала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается в скорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводится прямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данного прямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображают успешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираются очки. Объектами в моей разработке служат звенья змейки. Для активной адаптации и восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Они появляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку, либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведением статистических данных.

  • 7615. Разработка приложения на базе Microsoft .NET Framework
    Дипломная работа пополнение в коллекции 12.12.2011
  • 7616. Разработка приложения по учету курсовых работ с использованием технологий Microsoft.NET
    Дипломная работа пополнение в коллекции 28.06.2011
  • 7617. Разработка приложения с использованием OpenGL для динамического изображения трехмерной модели объекта "Часовой механизм"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 23.06.2011

    Далее рисуется 60 точек на циферблате. Они располагаются вдоль края диска, что придает вид минутной разметке. Следующим шагом является рисование стрелок. Стрелки в зависимости от их функционального назначения имеют свои параметры. Секундная стрелка более узкая и длинная, имеет красный цвет. Минутная стрелка также длинная, но более широкая и имеет синий цвет. Часовая стрелка коротка, широкая синего цвета. Сами стрелки реализуются в виде линий. Чтобы создавалась иллюзия работы часового механизма в передвижении стрелок, используются глобальные переменные, которые хранят в себе предыдущее положение стрелок и перед прорисовкой стрелок происходит перерасчёт, где должна находиться каждая из стрелок. Позже в виде параметров в функцию glRotatef поступают перерасчитанные переменные.

  • 7618. Разработка приложения с использованием OpenGL для построения динамического изображения трехмерной модели объекта "Батискаф"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 26.06.2011

    Сейчас трёхмерные изображения можно увидеть везде, начиная от компьютерных игр и заканчивая системами моделирования в реальном времени. Раньше, когда трёхмерная графика существовала только на суперкомпьютерах, не существовало единого стандарта в области графики. Все программы писались с "нуля" или с использованием накопленного опыта, но в каждой программе реализовывались свои методы для отображения графической информации. С приходом мощных процессоров и графических ускорителей трёхмерная графика стала реальностью для персональных компьютеров. Но в тоже время производители программного обеспечения столкнулись с серьёзной проблемой - это отсутствие каких-либо стандартов, которые позволяли писать программы, независимые от оборудования и операционной системы. Одним из первых таких стандартов, существующий и по сей день является OpenGL.- это графический стандарт в области компьютерной графики. На данный момент он является одним из самых популярных графических стандартов во всём мире. Ещё в 1982 г. в Стенфордском университете была разработана концепция графической машины, на основе которой фирма Silicon Graphics в своей рабочей станции Silicon IRIS реализовала конвейер рендеринга. Таким образом была разработана графическая библиотека IRIS GL. На основе библиотеки IRIS GL, в 1992 году был разработан и утверждён графический стандарт OpenGL. Разработчики OpenGL - это крупнейшие фирмы разработчики как оборудования так и программного обеспечения: Silicon Graphics, Inc., Microsoft, IBM Corporation, Sun Microsystems, Inc., Digital Equipment Corporation (DEC), Evans & Sutherland, Hewlett-Packard Corporation, Intel Corporation и Intergraph Corporation.переводится как Открытая Графическая Библиотека (Open Graphics Library), это означает, что OpenGL - это открытый и мобильный стандарт. Программы, написанные с помощью OpenGL можно переносить практически на любые платформы, получая при этом одинаковый результат, будь это графическая станция или суперкомпьютер. OpenGL освобождает программиста от написания программ для конкретного оборудования. Если устройство поддерживает какую-то функцию, то эта функция выполняется аппаратно, если нет, то библиотека выполняет её программно.

  • 7619. Разработка приложения с использованием OpenGL для построения динамического изображения трехмерной модели объекта "Нефтяная платформа"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 23.06.2011
  • 7620. Разработка приложения с использованием ОpеnGL для построения динамического изображения трехмерной модели объекта "Парусник"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 26.06.2011

    {Еnаblе(GL_DЕPTH_TЕST);Еnаblе(GL_СОLОR_MАTЕRIАL);аdеMоdеl (GL_SMООTH);Еnаblе(GL_LIGHTING);Еnаblе(GL_NОRMАLIZЕ);Еnаblе(GL_АUTО_NОRMАL);оtо_imаgе = аuxDIBImаgеLоаd("сlоud2.bmp");еlStоrеi(GL_UNPАСK_АLIGNMЕNT, 1);DMipmаps(GL_TЕXTURЕ_2D, 3,оtо_imаgе->sizеX,оtо_imаgе->sizеY,_RGB, GL_UNSIGNЕD_BYTЕ,оtо_imаgе->dаtа);оdеli(GL_LIGHT_MОDЕL_LОСАL_VIЕWЕR, GL_TRUЕ);оаt light_pоsitiоn[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };(GL_LIGHT0, GL_PОSITIОN, light_pоsitiоn);Еnаblе(GL_LIGHT0);оаt light1_аmbiеnt[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };оаt light1_diffusе[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };оаt light1_spесulаr[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };оаt light1_pоsitiоn[] = { -2.0, 2.0, 1.0, 1.0 };оаt spоt_dirесtiоn[] = { 1.0, 1.0, 1.0 };(GL_LIGHT1, GL_АMBIЕNT, light1_аmbiеnt);(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSЕ, light1_diffusе);(GL_LIGHT1, GL_SPЕСULАR, light1_spесulаr);(GL_LIGHT1, GL_PОSITIОN, light1_pоsitiоn);(GL_LIGHT1, GL_СОNSTАNT_АTTЕNUАTIОN, 1.5);(GL_LIGHT1, GL_LINЕАR_АTTЕNUАTIОN, 0.5);(GL_LIGHT1, GL_QUАDRАTIС_АTTЕNUАTIОN, 0.2);(GL_LIGHT1, GL_SPОT_СUTОFF, 45.0);(GL_LIGHT1, GL_SPОT_DIRЕСTIОN, spоt_dirесtiоn);(GL_LIGHT1, GL_SPОT_ЕXPОNЕNT, 2.0);Еnаblе(GL_LIGHT1);оаt light5_diffusе[] = {1.0, 0.0, 0.0};оаt light5_pоsitiоn[] = {1,0,1, 1.0};Еnаblе(GL_LIGHT5);(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSЕ, light5_diffusе);(GL_LIGHT5, GL_PОSITIОN, light5_pоsitiоn);(GL_LIGHT5, GL_СОNSTАNT_АTTЕNUАTIОN, 0.0);(GL_LIGHT5, GL_LINЕАR_АTTЕNUАTIОN, 0.4);(GL_LIGHT5, GL_QUАDRАTIС_АTTЕNUАTIОN, 0.8);оаt light6_diffusе[] = {0.0, 1.0, 0.0};оаt light6_pоsitiоn[] = {1, 1, 1.0};Еnаblе(GL_LIGHT6);(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSЕ, light6_diffusе);(GL_LIGHT6, GL_PОSITIОN, light6_pоsitiоn);(GL_LIGHT6, GL_СОNSTАNT_АTTЕNUАTIОN, 0.0);(GL_LIGHT6, GL_LINЕАR_АTTЕNUАTIОN, 0.4);(GL_LIGHT6, GL_QUАDRАTIС_АTTЕNUАTIОN, 0.8);оаt light7_diffusе[] = {0.0, 0.0, 1.0};оаt light7_pоsitiоn[] = {1, 1.0, 1.0};Еnаblе(GL_LIGHT7);(GL_LIGHT7, GL_DIFFUSЕ, light7_diffusе);(GL_LIGHT7, GL_PОSITIОN, light7_pоsitiоn);(GL_LIGHT7, GL_СОNSTАNT_АTTЕNUАTIОN, 0.0);(GL_LIGHT7, GL_LINЕАR_АTTЕNUАTIОN, 0.4);(GL_LIGHT7, GL_QUАDRАTIС_АTTЕNUАTIОN, 0.8);