Компьютеры, программирование

  • 2181. Зображення плакатів у MSVisio та будування блок-схем алгоритмів
    Контрольная работа пополнение в коллекции 29.06.2010

    Частина 2. Побудувати блок-схеми алгоритмів згідно варіантів

  • 2182. Зображення предметів. Ескізи деталей
    Информация пополнение в коллекции 16.11.2010
  • 2183. Зоновая РРЛ прямой видимости Мурманск–Кировск
    Дипломная работа пополнение в коллекции 23.12.2011

    В данном курсовом проекте было проведен расчет параметров радиорелейной линии прямой видимости на базе комплекса унифицированной системы КУРС-8, предназначенной для зоновых линий. Для систем КУРС применяются унифицированные модемы, аппаратура ввода-вывода сигналов многоканальной телефонии, видеосигналов, сигналов звукового сопровождения и радиовещания, системы и аппаратура резервирования, служебной связи (СС), телеобслуживания (ТС), а также система гарантированного электропитания. Кроме того, в приемопередающей аппаратуре используются унифицированные блоки (УНЧ, умножителя частоты, кварцевые генераторы и т.п.). Высокая степень унификации систем позволяет существенно снизить стоимость проектирования, разработки и эксплуатации РРЛ, а также повысить надежность ее работы.

  • 2184. Зоновые и сотовые сети связи
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Вот далеко не полный перечень разрабатываемых и частично уже внедряемых современных услуг связи.

    • Передача сообщений. До сих пор использовались в основном голосовая почта и пейджинговые сообщения. Но есть и другие возможные опции, такие как оповещение абонента о получении голосового сообщения в любой момент, подключение к разговору в момент получения голосового сообщения, а не после, передача коротких сообщений с отображением непосредственно на дисплее радиотелефона, в том числе и широковещательных, и др. Разрабатываются алгоритмы перевода сообщений из одной среды в другую, алгоритмы распознавания и конвертирования текстов в речь или наоборот, автоматизированная пересылка сообщения на Е-mail, если абонент в данный момент занят, и др.
    • Передача данных, которая не ограничивается только передачей приемом данных, а предусматривает возможность ПЕРЕДАЧИ И ПРИЕМА МУЛЬТИМЕДИА.
    • Роуминг. Согласно предусматриваемой концепции развития абонент должен всегда и везде без проблем пользоваться своим радиотелефоном независимо от используемого в системах стандарта и диапазона частот.
    • Индификация вызывающего абонента. Это либо высвечивание номера вызывающего на сотовом радиотелефоне, либо сообщение номера радиотелефона вызывающего абонента его собственным голосом.
    • Оплата вызовов за счет вызывающего абонента.
    • Доступ через радиотелефонный аппарат к СВОЕМУ ДОМАШНЕМУ КОМПЬЮТЕРУ (Remote Control of Call Waiting).
    • Использование "интеллектуальных" карт для идентификации абонента.
  • 2185. Иccледoвание рабoты алгoритма выделения кoнтурoв Канни
    Дипломная работа пополнение в коллекции 22.06.2011
  • 2186. Игра "Акинатор". Язык программирования: С++. Среда разработки: Microsoft Visual Studio 2010
    Курсовой проект пополнение в коллекции 13.07.2012

    {'a': temp. push_back ('а'); break;'b': temp. push_back ('б'); break;'c':(str [i+1] =='h') {temp. push_back ('ч'); i++; }temp. push_back ('с'); break;'d': temp. push_back ('д'); break;'f': temp. push_back ('ф'); break;'e': temp. push_back ('е'); break;'g': temp. push_back ('г'); break;'h': temp. push_back ('х'); break;'i': temp. push_back ('и'); break;'j':(str [i+1] =='a') {temp. push_back ('я'); i++; }temp. push_back ('й'); break;'k': temp. push_back ('к'); break;'l': temp. push_back ('л'); break;'m': temp. push_back ('м'); break;'n': temp. push_back ('н'); break;'o': temp. push_back ('о'); break;'p':(str [i+1] =='h') {temp. push_back ('ф'); i++; }temp. push_back ('п'); break;'q': temp. push_back ('б'); break;'r': temp. push_back ('р'); break;'s':(str [i+1] =='h') {temp. push_back ('ш'); i++; }temp. push_back ('с'); break;'t': temp. push_back ('т'); break;'u': temp. push_back ('у'); break;'v': temp. push_back ('в'); break;'w': temp. push_back ('р'); break;'x': break;'y': temp. push_back ('у'); break;'z':(str [i+1] =='h') {temp. push_back ('ж'); i++; }temp. push_back ('з'); break;'_': temp. push_back (' '); break;'\'': temp. push_back ('ь'); break;: temp. push_back (str [i]);

  • 2187. Игра "Змейка"
    Курсовой проект пополнение в коллекции 18.06.2012

    %20temp%20=%20table.GetAllPersons();.OrderByDescending(y%20=>%20y.Points);w%20=%20190;=%20new%20Font("Tahoma",%2015);=%20new%20SolidBrush(Color.Orange);n%20=%20temp.Count;(n%20>%2010)%20{%20n%20=%2010;%20}(int%20i%20=%200;%20i%20<%20n;%20i++)">{.Dispose();drawString = "Победа";drawFont = new Font("Arial", 100);drawBrush = new SolidBrush(Color.Red);drawPoint = new PointF(100, 10);.Graphics.DrawString(drawString, drawFont, drawBrush, drawPoint);= new Font("Arial", 15);.Stop();.Points = points;.Add(person);.Graphics.DrawString("Ваш результат: ", drawFont, new SolidBrush(Color.Green), new PointF(200, 130));.Graphics.DrawString(person.Player + " : " + Convert.ToString(person.Points), drawFont, new SolidBrush(Color.Green), new PointF(200, 150));.Graphics.DrawString("Рекорды", new Font("Arial", 15), new SolidBrush(Color.Black), new PointF(250, 170));<Person> temp = table.GetAllPersons();.OrderByDescending(y => y.Points);w = 190;= new Font("Tahoma", 15);= new SolidBrush(Color.Orange);n = temp.Count;(n > 10) { n = 10; }(int i = 0; i < n; i++)

  • 2188. Игра "Линии"
    Дипломная работа пополнение в коллекции 16.03.2012

    Программа реализована в среде разработки Microsoft Visual Studio 2008 на языке объектно-ориентированного программирования С++ с применением библиотеки классов MFC (Microsoft Foundations Classes). Программа создана на основе MFC-приложения с однодокументным интерфейсом. Преимуществами использования MFC и однодокументного приложения являются:

    1. Библиотека содержит многоуровневую иерархию классов, насчитывающую около 200 членов. Они дают возможность создавать Windows-приложения на базе объектно-ориентированного подхода;
    2. возможность многократного использования одного и того же кода;
    3. упрощение взаимодействия с прикладным программным интерфейсом (API) Windows.
  • 2189. Игра "Угадай число"
    Контрольная работа пополнение в коллекции 18.06.2012

    В процессе разработки проекта мною должна быть создана программа, имитирующая игру "Угадай число". Программа должна позволять играть игроку против компьютера. Компьютер загадывает четырехзначное число, все цифры которого различны (первая цифра числа отлична от нуля). Необходимо разгадать задуманное число. Игрок выигрывает когда отгадает задуманное число. Игрок вводит любое четырехзначное число и компьютер показывает количество угаданных цифр (цифра есть в записи задуманного числа, но не стоит в той же позиции, что и в задуманном числе) и количество стоящих на своем месте (цифра есть в записи задуманного числа и стоит в той же позиции, что и в задуманном числе).

  • 2190. Игра "Vertolet"
    Курсовой проект пополнение в коллекции 30.09.2008

    Задача, изначально поставленная мной, выполнена. Но всегда есть пути к совершенствованию. Для этого я наметил комплекс целей, которые в будущем постараюсь воплотить в своей программе. Вот они:

    • Создание противников.
    • создание нескольких (трех) уровней игры компьютера.
    • создание загрузочного ролика.
    • переход от Dosа к Windowsу.
    • переход в 3-d.
  • 2191. Игра "Мозайка" на Делфи (Delphi)
    Информация пополнение в коллекции 17.08.2006

    Для бесперебойной работы программы рекомендуем следующие параметры компьютера:

    • объем ОЗУ 128 Мб;
    • объем жесткого диска 3 Гб;
    • микропроцессор с тактовой частотой 333 МГц.
    • Результирующие компоненты изделия
    • исполнительный файл программы Mazaika.exe;
    • рабочие модули программы;
    • программная документация на изделие.
    • Требования к надежности
  • 2192. Игра "Пятнашки"
    Курсовой проект пополнение в коллекции 09.12.2008

    При помощи инструкции For сравниваем каждый элемент массива результатов (it), с результатом текущего игрока (переменная hod). Если результат игрока из массива it меньше результата текущего игрока, то результат и имя игрока из массива it и res присваиваем массивам itv и resv. Если результат текущего игрока меньше чем очередной элемент массива it и больше предыдущего элемента массива it, то результат текущего игрока вносится в очередной элемент массивов itv и его имя присваивается очередному элементу массива resv, а результат текущего элемента массивов it и res добавляется в массивы itv и resv за результатами текущего игрока. Соответственно когда инструкция For начнет сравнивать следующий элемент массива it, то результат текущего игрока, будет меньше, как текущего так и предыдущего элементов массива it, а это не удовлетворяет условию. Это означает, что очередной элемент массивов it и res просто добавится за последним элементом массивов itv и resv. Так будет происходить пока массивы itv и resv не будут полностью заполнены, а последний элемент массивов it и res, соответственно не войдут, во вновь созданный список лучших игроков, которые описаны в массивах itv и resv. В итоге мы осуществим сдвиг результатов на одну позицию.

  • 2193. Игра Баше
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

    Содержание:

    1. Задание для курсового проекта3
    2. Структурная схема устройства3
    3. Описание принципа функционирования устройства4
    4. Описание работы устройства по схеме электрической принципиальной4
    5. Краткое описание используемых микросхем (УГО, таблица истинности, назначение контактов)5
    6. Четыре логических элемента 2И5
    7. Четыре логических элемента 2ИЛИ6
    8. Три логических элемента 3ИЛИ7
    9. Два логических элемента 4ИЛИ7
    10. Четыре RS-триггера8
    11. Схема электрическая принципиальная9
    12. Перечень элементов11
    13. Выводы12
    14. Базы данных элементов:12
  • 2194. Игра в "Морской бой" с компьютером
    Курсовой проект пополнение в коллекции 16.01.2010

     

    1. Бронштейн, И.Н.Справочник по математике для инженеров и учащихся втузов [Текст] / И.Н.Бронштейн, К.А.Семендяев. М.: Наука, 2007. 708с.
    2. Кремер, Н.Ш.Высшая математика для экономистов: учебник для студентов вузов. [Текст] / Н.Ш.Кремер, 3-е издание М.:ЮНИТИ-ДАНА, 2006. C. 412.
    3. Петросян, Л.А.Игры поиска [Электронный ресурс] / Л.А.Петросян, А.Ю.Гарнаев. М.: СПбГУ, 1992. С.314.
    4. Реализация игры «Морской бой» [Электронный ресурс] Режим доступа: http://aka-alex.narod.ru/index.htm
    5. Семакин, И.Г.Основы программирования. [Текст] / И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. М.: Мир, 2006. C. 346.
    6. Симанков, В.С.Основы функционального программирования [Текст] / В.С.Симанков, Т.Т.Зангиев, И.В.Зайцев. Краснодар: КубГТУ, 2002. 160с.
    7. Степанов, П.А.Функциональное программирование на языке Lisp. [Электронный ресурс] / П.А.Степанов, А.В.Бржезовский. М.: ГУАП, 2003. С.79.
    8. Хювенен Э. Мир Лиспа [Текст] / Э.Хювенен, Й.Сеппянен. М.: Мир, 1990. 460с.
  • 2195. Игра крестики–нолики
    Курсовой проект пополнение в коллекции 24.12.2009

    .NET это общий термин для многих важных служб, которые предоставляются и используются во время создания и исполнения программы на С#. Более того, С# полностью зависит от .NET. Неудивительно, что происхождение многих особенностей и концепций С# уходит своими корнями в .NET. Вот некоторые важные службы, предоставляемые инфраструктурой .NET-платформы.

    1. .NET предоставляет средства для исполнения инструкций, содержащихся в программе, написанной на С#. Эта часть .NET называется средой исполнения (execution engine).
    2. .NET помогает реализовать так называемую среду, безопасную к несоответствию типов данных (type safe environment). Образно говоря, .NET обеспечивает "треугольные дырки для треугольников, квадратные для квадратов".
    3. .NET освобождает программиста от утомительного и нередко приводящего к ошибкам процесса управления компьютерной памятью, которая используется программой.
    4. .NET предоставляет безопасную среду исполнения, пытаясь усложнить жизнь хакерам и им подобным.
    5. В состав .NET-платформы входит библиотека, содержащая массу готовых программных компонентов, которые можно использовать в собственных программах. Она экономит немало времени, так как программист может воспользоваться готовыми фрагментами кода. Фактически, он повторно использует код, созданный и тщательно проверенный профессиональными программистами Microsoft.
    6. В .NET упрощена подготовка программы к использованию (развертывание).
    7. .NET обеспечивает перекрестное взаимодействие программ, написанных на разных языках. Любой язык, поддерживаемый .NET, может взаимодействовать с другими языками этой платформы. На момент создания этой книги на платформу .NET было перенесено около 15 языков. Поскольку для исполнения кода, написанного на любом из поддерживающих платформу .NET языков, используется одна и та же среда исполнения, ее часто называют единой средой исполнения (Common Language Runtime, CLR).
  • 2196. Игра на ловкость "Змейка"
    Реферат пополнение в коллекции 09.12.2008

     

    1. Описываются переменные и константы(Dim, Const)
    2. Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).
    3. Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))
    4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).
    5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
    6. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.
    7. Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
    8. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
    9. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
    10. Перерисовка “Змейки”
  • 2197. Игра на ловкость Змейка
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009

     

    1. Описываются переменные и константы(Dim, Const)
    2. Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).
    3. Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))
    4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).
    5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
    6. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.
    7. Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
    8. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
    9. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
    10. Перерисовка “Змейки”
  • 2198. Игра Что?Где?Когда? на Паскале
    Информация пополнение в коллекции 12.01.2009
  • 2199. Игровая и виртуальная графика
    Информация пополнение в коллекции 06.06.2010

    Таким образом, на экране появляется только то, что находится в зоне, подобной пирамиде. Эта зона определяется четырьмя прямыми и двумя плоскостями. Из углов экрана в глубь сцены уходят прямые, которые по мере удаления от его поверхности расходятся в разные стороны. Так определяется, до какой отметки вправо, влево, вниз и вверх "видит" виртуальная камера. Задняя отсекающая плоскость есть строго установленное расстояние, далее которого объекты не выводятся на экран. Она определяет пределы "видимости" в глубину. Наш взгляд перпендикулярен этой плоскости. Она оказывается в основании пирамиды. Передняя отсекающая плоскость находится прямо перед камерой и отсекает объекты, находящиеся ближе нее к экрану. Все, что есть в этой "пирамидоподобной" зоне, проецируется на экран. Что бы определить координаты объекта на экране, к его вершинам применяется преобразование, которое отражает координаты трехмерного пространства на координаты экрана. Преобразование осуществляется с помощью матрицы размером 4х4. в обычном варианте, для получения двумерных вершины на экране, умножается вектор трехмерных координат в пространстве на матрицу преобразования. До недавнего времени эти вычисления выполнялись только на программном уровне. Компания AMD разработала технологию 3Dnow!, суть которой в том, что процессор может выполнять команды матричной математики, производя вычисления с плавающей точкой по принципу SIMD (Single Instruction Multiple Data, одна команда много данных), что существенно увеличило скорость преобразований в программах, использующих эти команды. Такие игры "взметнулись" на новый уровень производительности в расчетах с 3D. Вспомним Unreal! "Программка" бегала на AMD K6-II побыстрее, чем на "втором пне" с той же частотой. Для точности надо заметить, что не намного быстрее, поскольку операции с плавающей точкой из набора x86 у этого "камня" от Advanced Micro Devices исполнялись существенно медленнее, чем у Intel'овских "мыслящих кристаллов". Ответным шагом Intel, стало создание аналога 3Dnow! - 50 команд в составе Streaming SIMD Extentions от Intel, примененных в Pentium III, которые подняли производительность программных преобразований на более высокий уровень, поскольку Intel, в отличии от AMD, не стала торопиться и сделала куда более "мощную" технологию, "обгоняющую" 3Dnow! По всем возможностям. Жаль, что команды SSE пока еще не где не реализованы в играх, если не считать графических тестов, имитирующих реальную игру. Но, это все - программные расчеты. На них ориентировались до тех пор, пока корпорация nVIDIA не разработала графический процессор GeForce 256, выполняющий такие преобразования на аппаратном уровне. Это - наиболее эффективный способ на сегодняшний день, оставляющий позади все "софтверные" вычисления. Надо просто поиграть в Q3 на "карточке" с таким "камушком", и тогда быстро и без лишних слов "доходит" насколько хороша аппаратная трансформация.

  • 2200. Игровая программа
    Курсовой проект пополнение в коллекции 27.12.2007

    2.Специальнаячасть 10
    2.1Постановказадачи 10
    2.2МинимальныетехническиетребованияиОС 10
    2.3Проектированиепп 11
    2.4Основныеалгоритмыдлясобытийнаформеикомпонентах 12
    3.разработка 12
    3.1Краткоописанияпрограммнойсредыразработки 12
    3.2Реализацияосновныхалгоритмоввсредеразработки 12
    4.Документирование 13
    4.1Инструкцияпользователяпопп 13
    5.Тестирование 15
    5.1тестированиефункцийпп 15
    5.2тестированиенадёжности 15
    Приложение 16
    КП. 2203. 04. 35. ПЗИзмЛист№ докумПодпДатаРазраб.Игровая программа «Автомобильные гонки»ЛитЛистЛистовПров.224Н. контрУтв.