Игра "Пятнашки"
Курсовой проект - Компьютеры, программирование
Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование
Содержание
- Введение 3
- Назначение и область применения4
- Цели и задачи4
- Используемые методы5
- Описание алгоритма программы8
- Описание входных и выводных данных24
- Программное и аппаратное обеспечение программы24
- Руководство пользователя25
- Заключение30
- Список литературы31
Приложение 1 Листинг программы32
Приложение 2 Результаты работы.46
- Введение
После изучения предмета Основы алгоритмизации и программирования, необходимо выполнить курсовой проект.
После изучение предложенных тем выбрана очень популярная и всем известная игра в пятнашки.
При изучении предметной области, выяснилось, что пятнашки на первый взгляд простая игра, но для ее реализации необходимо обратится практически ко всем разделам программирования в среде Турбо Паскаль.
Суть самой игры заключается в следующем:
- Игрок на экране видит табло, которое разбито на 16 клеток. В пятнадцати из них расположены неповторяющиеся цифры, в случайном порядке от 1 до 15 и одна пустая.
В общем виде данное табло можно представить в виде таблицы 1:
Таблица 1 Образец табло.
573815113214106491112
- Игрок должен перемещать по одной клетки с цифрой на пустое место.
- Так происходит до тех пор, пока пользователь не выстроит последовательную комбинацию цифр (Таблица 2), и лишь после этого игрок считается победителем.
Таблица 2 Правильное заполнение табло.
123456789101112131415
- Назначение и область применения
Данная программа является, компьютерной версии знаменитой игры пятнашки. Это логически не сложная и достаточно простая в управлении и использовании программа. Применения данной программы возможны везде, ведь в любой работе нужен отдых, а данная простенькая игра поможет расслабиться и отвлечься от повседневных дел.
- Цели и задачи.
Целью данной курсовой работы является углубление знаний и расширение навыков по разработке алгоритмов и их реализации на персональном компьютере. Курсовая работа выполнена в среде Турбо Паскаль с использованием графических возможностей языка.
В курсовой работе используются основные возможности языка в работе со структурами, файлами, графикой.
В данной игре предполагалось создание:
- интуитивно понятного интерфейса;
- скромного, но графически точного табло, где осуществляется перемещение цифр;
- удобного для пользователя управления;
- доступного для понимания руководства пользователя;
- списка лучших игроков, т.е. тех игроков, которые за наименьшее количество ходов собрали требуемую комбинацию цифр.
- Возможность в любой момент покинуть игру.
В данной программе использовались следующие разделы Турбо Паскаль:
- Управляющие структуры (условие, циклы);
- Массивы (одномерные, двумерные);
- Символы и строки;
- Процедуры;
- Работа с файлами;
- Работа с графическими возможностями.
В итоги получилась программа игра, в которой использовались основные возможности среды Турбо Паскаль.
- Используемые методы
Программа выполнена в среде программирования Турбо Паскаль. Сама программа - приложение Windows. Для вывода графических объектов используются модуль Graph. Программой обрабатываются события от нажатия клавиш на клавиатуре, выбора соответствующих пунктов меню, а также считывание количества ходов для ведение статистики лучших игроков.
Для того чтобы не усложнять листинг программы, вся программа разбита на процедуры, каждая из которых отвечает за определенное действие. Всю программу можно разделить на два основных раздела:
- Основные процедуры, т.е. те процедуры, которые отвечают за саму игру и взаимодействие с пользователем во время игры;
- Вспомогательные процедуры. Это те процедуры, которые дополняют данное приложение дополнительными и очень полезными функциями;
- Основная программа.
К основным процедурам относятся:
- Tablo;
- Vivod;
- Napravlenie;
- Poisk;
- Zamena;
- Proverka;
- Mesto;
- Game15
К вспомогательным процедурам относится:
- ReadFile;
- WriteFile;
- Bonus.
Алгоритм всей программы описан в пункте 5, а в данном разделе опишем основные приемы используемых процедур.
4.1 Основные процедуры.
4.1.1 procedure Tablo;
Данная процедура формирует табло, заполненное случайными, неповторяющимися цифрами от 1 до 15 и одной пустой клеткой. Процедура реализована с использованием двух массивов: одномерный и двумерный.
Одномерный массив с 16 целыми числами заполняется случайным образом, причем, учитывается, чтобы цифры в данном массиве не повторялись.
Каждой цифре из одномерного массива присваивается, аналогичный ей строковый элемент и вводится в двумерный массив. К примеру, цифре 5, присваивается строковый элемент 5 . Исключение составляет цифра 16, ей присваивается пробел.
4.1.2 procedure Vivod;
Процедура вывода на экран табло с цифрами сформированное на момент отображения. Если программа только запущенна, тогда на экран выводится таблица заполненное случайным образом. Если игра уже идет то данная процедура выводит на экран ту комбинацию цифр, которая определена пользователем во время игры.
4.1.3 procedure Napravlenie;
В данной процедуре пользователю, при помощи курсора, предлагается ввести направление перехода. В данной процедуре считыва?/p>