Книги, научные публикации Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 | 5 |

SIliGX В. Э. Дементьев CorelDRAW 11 для мастера полное описание программ пакета CorelDRAW Graphics Suite CorelDRAW 11 Corel PHOTO-PAINT 11 Corel R.A.V.E. ...

-- [ Страница 5 ] --

ЗО Режимы выбора объектов Х создание фигур инструментами Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эл липс), Polygon (Многоугольник), Line (Прямая).

Рис. 11.5. Различные режимы выбора в PHOTO-PAINT и возможные трансформации объекта В CorelDRAW при щелчках на объекте инструментом Pick (Указатель) объект попеременно окружается маркерами изменения размера, маркерами поворота и искажения. В PHOTO-PAINT таких последова тельных щелчков можно сделать четыре. При этом объект переводится в такие режимы выбора:

Х изменение размера и масштабирование. Режим идентичен выбору в CorelDRAW, за исключением того, что в PHOTO-PAINT на контуре вы деленного объекта отсутствуют узлы;

Х поворот и скос объекта. Режим идентичен аналогичному выбору в CorelDRAW;

Х узловое редактирование с переносом одного маркера узла. При иниции рующем щелчке маркеры выделения заменяются двусторонними стрел ками, представляющими узлы выделения. Переносом маркера узла можно, например, имитировать двумерную перспективу или даже за кручивать объект;

Х узловое редактирование с переносом одновременно двух маркеров узлов.

В этом режиме узлы представлены кружками. При переносе одного из них перемещается узел, соседствующий с ним по направлению против ЗО 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT часовой стрелки. Узлы перемещаются симметрично остальным двум уз лам. Здесь также можно получать интересные эффекты.

Работа с выделениями I Ч, Выделение в PHOTO-PAINT имеет много gi применений, но главное его назначение ч выбрать и изолировать для дальнейших опе раций некоторую область растрового ри Ellipse Mask Tool сунка. Сделать это можно инструментами, собранными на всплывающей панели группы Mask (Выделение). При выборе области этими инструментами выбранная область остается дос тупной для модификации, в то время как остальная часть объекта накрывается лмаской и защищается тем самым от воздействия приме няемых эффектов.

Х Рис. 11.6. Создание объекта копированием выделения В следующих шагах из выделения, полученного инструментом Freehand Mask (Произвольное выделение), создается новый объект.

1. Выбрать объект иллюстрации (если она состоит из нескольких объек тов). Выбрать инструмент Freehand Mask (Произвольное выделение) и ЗО Рисование фигур выбрать в образе начальную точку;

затем щелчками левой кнопкой мыши обозначить границу вокруг требуемой области. Последним двой ным щелчком завершить формирование маски. Вся область иллюстра ции вне выделения будет накрыта прозрачной лпленкой.

Область внутри рамки индицирует модифицируемую область образа, а остальная часть объекта недоступна для редактирования.

2. Чтобы создать из выделенной области новый объект, нужно в подменю Object (Объект) | Create (Создать) выбрать команду Object: Copy Selection (Объект: копировать выделение) или щелкнуть по выделению правой кнопкой мыши и выбрать то же в контекстном меню. При этом создается объект PHOTO-PAINT, который будет расположен над оригинальной выделенной областью, не воздействуя на нее.

3. Выбор в этом же подменю команды Object: Cut Selection (Объект: выре зать выделение) удаляет оригинальный материал из выбранной области, замещая его вновь созданным объектом (временно затыкая им проем).

4. Объект также появляется в окне Object (Объекты). Теперь можно мани пулировать созданным объектом, в частности, переместить его в другое место. В отличие от копирования выделения, при перемещении объекта, созданного вырезанием выделения, на его месте остается виден фон.

Чтобы снять маску с рисунка, нужно на панели свойств нажать кнопку Clear Mask (Удалить маску) Г Рисование фигур Рисование фигур в PHOTO-PAINT очень похоже на процесс создания их в CorelDRAW. Основное их отличие связано с тем, что фигуры PHOTO-PAINT являются растровыми рисунками и модификации в них могут привести к нежелательным последствиям. При работе с фигурами в PHOTO-PAINT нужно также обратить внимание на то, что устанавли вать параметры фигур (например, настройки заливки и контура) следует до создания фигуры. Изменять их в любой момент после создания фигу ры, как в CorelDRAW, обычно нельзя.

Все инструменты для рисования фигур собраны в Q, отдельной всплывающей панели Shape (Фигура).

При выборе инструмента фигуры (Прямоуголь ник ' Эллипс, Многоугольник, Линия или Путь) PHOTO-PAINT индицирует выбранный инстру мент, изменяя курсор мыши на перекрестие с пиктограммой выбранного I il~l инструмента ~г Ч'.У.

Для удаления созданной фигуры как объекта, нужно выбрать ее в окне иллюстрации или в окне Objects (Объекты) и в меню Edit (Правка) 31О 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT выбрать команду Clear (Очистить) или просто нажать . Объект будет уничтожен.

Добавление к фигурам контуров и заливок Фигуры в PHOTO-PAINT, как и в CorelDRAW, могут содержать контур и заливку. Чтобы добавить или изменить характеристики цветного кон тура, нужно:

1. Выбрать цвет рисования (переднего плана) в палитре.

2. Щелкнуть по инструменту фигуры.

3. Ввести ширину линии в пикселах в поле Border Width (Ширина конту ра) в панели свойств.

4. Для прямоугольника ввести радиус закругления углов.

Рис. 11.7. Панель свойств замкнутого и открытого контура Для установки заливки (для фигур с замкнутым контуром Ч прямо угольник, эллипс, многоугольник):

1. Щелкнуть по инструменту фигуры.

2. Выбрать один из типов заливок (однородная, градиентная, узором, тек стурная) в панели свойств.

3. Нажать кнопку Edit Fill (Править заливку) В 1 и установить параметры заливки в соответствующем окне. Однородную заливку можно выбрать щелчком правой кнопкой мыши в палитре.

Следующая фигура будет создана с установленными контуром и за ливкой.

Чтобы фигуры с замкнутым контуром создавались без заливки, нужно выбрать соответствующий инструмент и на панели свойств нажать кноп ку Disable Fill (Отключить заливку) Щ.

Применение к растровым рисункам специальных эффектов Эффекты, доступные в PHOTO-PAINT, способны полностью изменить облик растрового рисунка. Предлагаемый выбор эффектов необычайно широк: двух- и трехмерные, художественные, творческие, размывка, Применение к растровым рисункам эффектов трансформация цвета, шумы, визуализация, изменение резкости. Ниже описывается лишь небольшая их часть.

В ходе применения эффектов программа выполняет стандартный набор действий: в растровом рисунке по некоторому алгоритму вычисляются значения и характеристики для каждого пиксела и затем пикселы изме няются согласно этим новым значениям. Например, в случае применения к растровому рисунку эффекта Glass Block (Стеклоблок) PHOTO-PAINT анализирует все значения пикселов и затем заменяет их, выдерживая специфицированный узор, создающий имитацию мозаики стеклоблока или рифленого стекла. Все эффекты можно применять к фрагментам ил люстрации, выделенным маской (см. рис. 11.18).

К конкретным растровым рисункам, однако, могут применяться не все эффекты. Доступные эффекты зависят от текущего цветового режима и типа растрового образа. Например, многие эффекты не поддерживаются в режиме RGB (48-bit) и Paletted (Палитровый), а к объектам в режиме Black-and-White (Черно-белый) не применяются никакие эффекты.

Эффекты искажения Эффекты искажения относятся к двухмерным фильтрам, которые по зволяют применять к растровым рисункам изменения, имеющие плоскостный характер. Эффекты искажения собраны в меню Effects (Эффекты) | Distort (Искажение).

Рис. 11.8. Смещение Команда Offset (Смещение) позволяет правильно позиционировать рас тровое изображение. Она сдвигает растровый рисунок согласно значени ям, установленным регуляторами Vertical shift (Вертикальный сдвиг) и Horizontal shift (Горизонтальный сдвиг). После перемещения рисунка в месте, где он был ранее расположен, остается пустая область. Для за полнения этой пустой области имеется три опции: Color (заполнить 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT каким-либо цветом), Wrap around (заполнить пространство той частью рисунка, которая пропала в результате сдвига, чтобы создать эффект не коего мозаичного размещения), Repeat edges (заполнить пространство линиями цветов, характерных для рисунка).

Команда Pixelate (Пикселизация) разбивает растровый рисунок на квад ратные, прямоугольные или радиальные ячейки (эффект паутины). Ре гуляторами Width (Ширина) и Height (Высота) можно изменять размер ячеек (см. рис. 11.9). При выборе радиальной схемы активируется кноп ка со стрелкой курсором которой можно указывать на центр лпаутины.

Рис. 11.9. Пикселизация Команда Ripple (Рябь) создает в материале растрового рисунка одинар ные (Primary Wave) или двойные (Perpendicular Wave) волны. Для эф фекта можно выбрать расстояние между волновыми циклами (Period), степень искажения, создаваемого волнами (Amplitude), и угол направле ния волн (Angle). Кроме того, можно дополнительно наложить искаже ние на сами волны (флажок Distort ripple). Неплохие результаты может дать применение эффекта ряби к тексту.

Команда Displace (Замещение) изменяет растровый рисунок с использо ванием некоторой карты замещения, которая определяет узор искаже ния растрового рисунка. CorelDRAW предоставляет ряд стандартных карт замещения (файлы.PCX). В качестве карты замещения, однако, можно загрузить любой растровый рисунок, даже текст. В результате работы фильтра форма деталей, цвета и узоры из карты замещения на кладываются на растровый рисунок. Узор карты замещения можно раз множить мозаично по растровому рисунку (Tile) либо применить один экземпляр узора, расширив его по всему рисунку (Stretch to fit).

Примерные узоры замещения CorelDRAW находятся в папке \Custom Data\Displace.

Применение к растровым рисункам эффектов 1

,..,. Х..,.,!

Рис. 11.10. Рябь Рис. 11.11. Замещение Команда Swirl (Водоворот) создает в растровом рисунке спиралевидное ажение согласно указанным направлению (раздел Direction), коли зтву целых витков спирали (Whole Rotations) и дополнительному углу доворота (Additional Degrees). Рисунок закручивается вокруг некоторой центральной точки, позицию которой на площади рисунка также можно изменять, нажав кнопку Г Эффект Tile (Мозаика) воспроизводит растровый рисунок в виде ряда мозаично размещенных уменьшенных образов. Этот фильтр полезен, 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT Рис. 11.12. Водоворот Рис. 11.13. Мозаика например, для предварительного просмотра вида мозаики рисунка как фона для Web-страниц. Для мозаики можно устанавливать как равное, так и разные количества строк и столбцов, а также степень перекрытия ячеек мозаики в процентах (Overlap).

Эффект Wet Paint (Жидкая краска) создает иллюзию того, что растровый рисунок создан слишком жидкой краской, которая потекла по полотну.

Эффект от применения фильтра можно регулировать в диапазоне от не больших изменений в цветах до сплошных потеков влажной краски, стекающей по рисунку. Положительные значения параметра Wetness (Влажность) заставляют течь светлые краски, отрицательные лразжижа ют темные тона (величина значения определяет степень эффекта).

Команда Wind (Ветер) размывает растровый рисунок в определенном на правлении, создавая эффект сильного ветра, уносящего куда-то объекты Применение к растровым рисункам эффектов Рис. 11.14. Жидкая краска Рис. 11.15. Ветер дует слева Рис. 11.16. Ковер рисунка. В фильтре можно регулировать направление (Angle) и силу лветра (Strength).

Команда Whirlpool (Завихрение) применяет к растровому рисунку не который узор из вихревых или ворсовых линий из цветов рисунка.

11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT Имеется ряд стандартных стилей, которые можно использовать и до полнительно настраивать. В зависимости от стиля и параметров Smear Length (Длина мазка), Streak Detail (Степень смешения), можно, например, создать полную имитацию текстуры длинноворсного ковра.

В разделе Style (Стиль) можно также создавать и сохранять пользова тельские стили эффекта.

Рис. 11.17. Сколиоз шеи жирафа Команда Shear (Излом) искажает растровый рисунок по горизонтальному или вертикальному пути, который определяется с использованием линии излома (кривая, ломаная, произвольная). Тип излома выбирается в списке Edit Style (Стиль редактирования). Манипулируя узлами на линии излома, можно создавать пути, которые определяют очертание и степень искаже ния: характер искажений в растровом рисунке будет соответствовать зако ну пути. Таким образом в рисунке можно получать самые причудливые превращения. В результате искажений на площади рисунка могут образо ваться пустые области. Для заполнения этих областей в списке Undefined Areas (Неопределенные области) имеется три выбора: Other Color (запол нить каким-либо цветом), Wrap around (заполнить пространство той ча стью материала рисунка, которая вышла за пределы полотна в результате искажений), Repeat edges (заполнить пространство линиями цветов, ха рактерных для рисунка). Создав удачную пользовательскую карту излома, ее можно сохранить для дальнейшего использования (кнопка Эффект Mesh Warp (Деформация по сетке) предоставляет пользователю полную свободу в манипулировании фрагментами рисунка. Фильтр Применение к растровым рисункам эффектов позволяет искажать растровый рисунок согласно схеме узлов на сетке, накладываемой на рисунок. Переносом узлов создаются линии локаль ного излома. По принципу действия фильтр напоминает фильтр Shear (излом). Для фильтра Mesh Warp можно определить до 10 линий размет ки сетки по горизонтали и вертикали с соответствующим количеством узлов. Перемещение одного из узлов не влияет на позиции других узлов, воздействуя, однако, на смежные линии разметки. Таким образом, более высокое число узлов и более густая сетка обеспечивают большую степень контроля над небольшими деталями растрового образа. Удачно подоб ранный стиль Эффекта можно сохранить для последующего примене ния, нажав кнопку л + >>.

Рис. 11.18. Коала стал Чебурашкой Трассировка контуров Команда Trace Contour (Трассировка контура) создает линии контуров разной интенсивности, трассируя элементы рисунка с использованием 16 цветов стандартной палитры VGA. Фильтр Trace Contour лучше всего работает, если предметы трассировки в растровом рисунке как-то выде лены (например, текст, достаточно четкие линии или иной контрастный контур).

11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT Примечание.

Применение эффекта оконтуривания растрового рисунка может слу жить в качестве первого шага к его преобразованию в векторный объект в программе CorelTRACE 11 (см. раздел CorelTRACE: преобразо вание растровой графики в векторную главы 13). Команда Trace Contour имеется также в CorelDRAW, а процедуру векторизации объек та можно запустить непосредственно из среды CorelDRAW, выбрав в меню Bitmaps (Растры) команду Trace Bitmap (Трассировать растр).

Рис. 11.19. Трассировка контуров рисунка Рис. 11.20. Определение границ изображения Команда Edge Detect (Определение границ), подобно эффектам Trace Contour и Find Edges, находит границы элементов в растровом рисун ке, затем преобразует эти границы в линии на фоне одного выбранного цвета. Регулятор чувствительности Sensitivity определяет степень под черкивания контуров. Для заполнения областей растрового рисунка, которые не интерпретированы как части контуров, можно использо вать черный, белый или любой другой цвет по выбору. Для получения наилучших результатов фильтр Edge Detect рекомендуется использо вать на высококонтрастных растровых рисунках, например, включаю щих текст или схемы.

Применение к растровым рисункам эффектов Трехмерные эффекты Трехмерные эффекты придают растровым рисункам иллюзию объемно сти или нахождения в трехмерном пространстве. Команды эффектов располагаются в меню Effects (Эффекты) | 3D Effects (3D Эффекты).

Эффект 3D Rotate (3D вращение) позволяет поворачивать растровый ри сунок на установленную величину вокруг горизонтальной и вертикаль ной осей. Растровый рисунок вращается таким образом, как если бы он представлял одну из сторон (в окне диалога затушеванную) трехмерного объекта (куба). Установка флажка Best fit (Вписывать) гарантирует, что во время вращения растровый рисунок будет полностью помещаться в своей площади. Для точного поворота объекта служат поля для ввода уг ловых значений по координатам. Чтобы изменить характер вращения, следует лнаклеить растровый рисунок на другую плоскость трехмерной модели. Для этого нужно, удерживая нажатой клавишу , щелк нуть по нужной плоскости куба.

Рис. 11.21. Трехмерное вращение рисунка Команда Emboss (Рельеф) трансформирует растровый рисунок в объем ное панно, создавая весьма реалистичный вид глубокой чеканки или ба рельефа. Стрелка круговой шкалы Direction (Направление) указывает на расположение светового источника относительно растрового рисунка.

Степенью воздействия эффекта управляют значения регуляторов Depth (Глубина) и Level (Уровень). В качестве цвета рельефности можно ис пользовать оригинальные цвета рисунка, серый, черный или любой дру гой цвет. Эффект Emboss (Рельеф) лучше всего работает на растровых рисунках с контрастностью элементов от средней и выше.

Команды Pinch/Punch (Выдавить/вдавить), Sphere (Сфера) и Cylinder (Цилиндр) создают эффект натягивания рисунка на некоторый объект или вдавливания рисунка в направлении от пользователя (выстилания объекта). Рисунок таким образом приобретает кривизну поверхности 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT сферы, горизонтального или вертикального цилиндра. Значение, ус танавливаемое регулятором Percentage или Pinch/Punch, определяет направление и степень эффекта (для цилиндров рекомендуется устанав ливать высокие значения). Отрицательные значения выстилают растро вым рисунком вогнутые поверхности;

положительные натягивают его на выпуклые поверхности. Нажав кнопку можно спозициониро вать эффект фильтра на полотне изображения установкой центральной точки.

I !,,,,..;

а | I| Ч j |,, Рис. 11.22. Создание рельефности Рис. 11.23. Натягивание рисунка на сферу Команда Page Curl (Загиб угла) используется для создания впечатляю щего эффекта заворачивания углов ллиста растрового рисунка. Эле менты управления в окне диалога Page Curl позволяют устанавливать угол, направление (раздел Direction), величину в процентах от ширины и высоты рисунка (Width и Height), а также непрозрачность (Opaque) или прозрачность (Transparent) загиба. В разделе Color можно выбрать 11 Corel Draw для мастер Применение к растровым рисункам эффектов Х цвета загиба для фона рисунка, который в этом месте становится ви димым.

Рис. 11.24. Закручивание угла рисунка Рис. 11.25. Перспектива Эффект Perspective (Перспектива) позволяет придавать растровому ри сунку трехмерную перспективу (Perspective) либо сдвиг (Shear) по двум плоскостям. Освобождающиеся в результате искажений области растро вого рисунка заполняются белым цветом. Установка флажка Best fit га рантирует, что преобразованный рисунок будет полностью помещаться в своей первоначальной площади.

Художественные и творческие эффекты PHOTO-PAINT предоставляет ряд фильтров, с помощью которых можно получать великолепные художественные эффекты. Чего стоят, напри мер, изображение на холсте, природном минерале или знаменитая 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT лвиньетка? Художественные и творческие эффекты собраны в подменю Art Strokes (Художественные), Creative (Творческие) и Texture (Тексту ра) меню Effects (Эффекты).

Примечание.

В этом разделе рассматриваются также некоторые другие фильтры, позволяющие выполнить на растровом рисунке очень ценные преоб разования.

Эффект Canvas (Полотно) позволяет применять к растровому рисунку (лподкладывать под рисунок) текстурную поверхность или полотно. В CorelDRAW имеется ряд стандартных текстур, включая холст, штука турку, различные природные камни. Кроме того, в качестве полотна можно загружать любой растровый рисунок. Это означает, что эффект Canvas можно также использовать для объединения (смешения) двух и более растровых рисунков. Эффект предоставляет контроль над прозрач ностью, мозаичностью размещения и уровнем рельефности. Лучше всего использовать этот эффект с применением высококонтрастных полотен.

Рис. 11.26. Полотно Команда Glass Block (Стеклоблок) имитирует эффект просмотра растро вого рисунка через толстый рифленый стеклоблок. В окне диалога мож но установить размеры отдельных рифлений в пикселах по горизонтали и вертикали. Наилучшие результаты получаются при значениях в ин тервале от 25 до 75.

Применение к растровым рисункам эффектов Команда Impressionist (Импрессионизм) придает растровому образу об лик картины, написанной в манере импрессионистов. Это достигается преобразованием отдельных участков рисунка в мазки сплошного цвета.

Чем выше значения, установленные регуляторами Horizontal и Vertical, тем большую степень размывки получает оригинальный рисунок.

Рис. 11.27. Эффект стеклоблока Рис. 11.28. Картина написана в стиле импрессионистов Эффект Smoked Glass (Дымчатое стекло) применяется для наложения на растровый рисунок прозрачного цветного оттенка (светофильтр). Ре гулятор Tint управляет непрозрачностью эффекта. При значении Tint, равном 100, изображение будет полностью залито сплошным цветом, то есть непрозрачно. Регулятор Percent управляет степенью размывки, 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT позволяя создавать эффект искажения при просмотре через не совсем прозрачное стекло.

Рис. 11.29. Над лагуной сгустились сумерки k Cttt Рис. 11.30. Виньетка Эффект Vignette (Виньетка) создает вокруг растрового рисунка рамку.

Рамка может иметь размытые или четкие края, может иметь одно из четырех очертаний (эллипс, круг, прямоугольник, квадрат) и может быть любого цвета (белый, черный, любой другой). Применение фильт ра с мягкими краями виньетки позволяет получать профессионального вида изображения, способные создать мечтательное, ностальгическое настроение.

\ Применение к растровым рисункам эффектов Эффект Lighting Effects (Освещение) (меню Effects (Эффекты) | Camera) относится к фильтрам визуализации, в которых моделируются способы освещения, фотореализма и трехмерной глубины.

Эффект Lighting Effects оснащен широким диапазоном средств для приложения к растровым рисункам RGB до 20 источников света. Это позволяет создавать чрезвычайно впечатляющие световые эффекты: ус танавливать световое пятно на отдельных предметах в рисунке или ис пользовать цветное освещение. Эффект позволяет управлять цветом, углом конуса, направлением, яркостью и резкостью источника света.

Освещение может быть в виде лучей либо равномерным без видимой фо кусировки. Выбором стилей Texturize (на вкладке Presets (Стили)) к рисунку также можно применять рельефность.

Эффект Lighting Effects применяется только к рисункам цветовых моде лей RGB (24-bit), Grayscale (8-bit), Multichannel и NTSC RGB.

ХХf ЕпчЫе light source Tl'RK Х Sprtight Рис. 11.31. Вкладка Light Source (Источник света) окна диалога Lighting Effects В окне диалога Lighting Effects имеется 4 вкладки. Элементы управле ния на вкладке Light Source влияют только на текущий световой источ ник, в то время как параметры на других вкладках воздействуют на весь растровый рисунок.

11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT Как и для многих других фильтров, удачно подобранный стиль лосве щенности можно сохранить для дальнейшего использования Ч для это го нужно нажать кнопку Save (Сохранить) на вкладке Presets (Стили).

Настройка резкости Эффекты повышения резкости очень важны для увеличения контраста между элементами растрового рисунка, улучшения фокусировки и под черкивания границ деталей. Команды этих эффектов находятся в подме ню Sharpen (Настройка резкости) меню Effects (Эффекты).

Фильтр Adaptive Unsharp (Адаптивная резкость) выделяет края дета лей рисунка, анализируя значения соседних пикселов. Фильтр более бережно относится к материалу растрового рисунка, нежели другие эф фекты повышения резкости;

однако, результаты его работы более тон кие и могут быть очевидны только в рисунках с высоким разрешением.

Фильтр Directional Sharpen (Направленная резкость) анализирует пик селы сходных оттенков, чтобы определить направление, в котором нуж но применить самую большую степень усиления резкости. Контуры в рисунке при этом становятся более контрастными.

Фильтр High Pass (Удаление деталей) удаляет из рисунка мелкие эле менты и затенения, подчеркивая наиболее резкие и яркие области ри сунка. Эффект, однако, воздействует на тональность цветов образа, а при высоких значениях параметра Percentage большая часть деталей ри сунка удаляется.

Фильтр Sharpen (Повышение резкости) хорошо подчеркивает границы в растровом рисунке, увеличивая контраст между смежными пикселами.

Фильтр Unsharp Mask (Контурная резкость) подчеркивает детали гра ниц, а также выполняет фокусировку некоторых размытых областей растрового рисунка.

Работа, с анимациями Кроме инструментов для работы с отдельными рисунками, в Corel PHOTO-PAINT 11 имеется набор средств для создания анимаций. Фай лы анимации - - наборы рисунков, или кадров, содержащих инкре ментные отличия и последовательно воспроизводимых с некоторым временным интервалом. Анимация широко применяется для создания баннеров в Интернете, рекламных роликов.

В качестве кадров используются рисованные объекты PHOTO-PAINT, импортированные иллюстрации различных векторных и растровых фор матов (в том числе копированием из CorelDRAW), сканированные фото графии, цифровые видео- и фотоматериалы.

Работа с анимациями PHOTO-PAINT можно применять также для редактирования сущест вующих файлов мультимедиа. Например, можно загрузить видеофайл в PHOTO-PAINT, разложив его на кадры, и отредактировать файл. В ходе редактирования можно добавить новые кадры, добавить к кадрам новые объекты и применить специальные эффекты, вновь сохранить файл, соз дав впечатляющий видеоролик.

Создание анимации Прежде чем приступать к созданию анимации, необходимо сформиро вать графический материал для анимации. Это могут быть либо отдель ные файлы, которые предполагается превратить в кадры, либо общий документ, из которого будут вырезаться фрагменты для кадров. Начать процесс создания анимации можно двумя способами:

Х создать новый файл анимации с самого начала;

Х превратить в анимацию текущий документ.

И CorelDRAW 11 ID:\Ball cdil Рис. 11.32. Заготовки кадров анимации Ниже приводится процедура создания нового файла анимации Ч заби вание бильярдного шара в лузу. В качестве кадров анимации в програм ме CorelDRAW 11 было создано 7 файлов с последовательными фазами удара.

11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT 1. В меню File (Файл) выбрать команду New (Создать) или щелкнуть по кнопке New (Создать) в стандартной панели инструментов.

2. В окне диалога Create a New Image (Создать новое изображение) (см.

рис. 11.1) установить флажок Create a movie (Создать фильм).

3. В поле Number of frames (Число кадров) ввести количество кадров ани мации. (Максимальное число кадров Ч 1000. Для начала можно создать всего несколько кадров Ч их всегда можно добавить.) 4. В разделе Image Size (Размер) выбрать стандартный размер кадра либо установить его ширину и высоту.

Примечание.

Кадр анимации состоит из двух объектов Ч фона и рисунка Ч и кадр окончательно становится кадром только после слияния этих двух со ставляющих. Так как кадра без фона не бывает, при выборе создания анимации (Create a movie (Создать фильм)) флажок отключения фона No Background (Без фона) недоступен.

5. В списке Color mode (Цветовая модель) выбрать цветовой режим анима ции. Если файл предназначен для показа в Интернете, то в целях сокра щения размера и времени загрузки можно выбрать режим 8-bit Paletted (8-ми битная палитра).

6. Выбрать разрешение образа. Обычно анимации создают для просмотра на мониторе Ч для этих целей достаточным будет разрешение 72 Ч 96 dpi.

7. Нажать кнопку ОК.

8. Открыть докер Movie (Фильм) Ч в меню Window (Окно) выбрать коман ду Dockers (Докеры) Movie (Фильм) или нажать кнопку +.

9. В окне докера выбрать (дважды щелкнуть) первый кадр.

10. На панели инструментов нажать кнопку Import (Импорт) 11. В окне Import (Импорт) (см. рис. 2.24) выбрать предназначенный для данного кадра файл. Нажать кнопку Import.

12. При импорте векторного файла будет открыто окно конвертирования формата файла. Установить для файла такие же размеры, что и для кадра.

13. ЕННИВННННН!!!! ^ меню Abject (Объект) выбрать команду Com bine (Объединить) Combine objects with back ground (Объединить объекты с фоном).

14. * Х О-ЧИ в окне докера Movie (Фильм) щелкнуть в крайнем правом столбце и ввести длительность выдержки кадра в миллисекундах.

Первый кадр анимации готов. Загрузить материал в кадр можно также копированием и вставкой рисунка или его части через буфер обмена.

Работа с анимациями Чтобы начать создавать анимацию из текущего документа, нужно:

1. Открыть рисунок.

2. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Create From Document (Создать из документа).

[Combines Ihe selected objectM with Ihe back Рис. 11.33. Интерфейс процедуры создания анимации При создании анимации из текущего документа появляется первый и единственный кадр анимации, который наследует все характеристики исходного документа. Графика рисунка автоматически сливается с фо ном, поэтому выбирать команду Combine objects with background (Объе динить объекты с фоном) уже не требуется.

Чтобы создать дополнительные кадры анимации:

Выбрать кадр в окне Movie (Фильм).

Создать пустой кадр: в окне Movie или на панели инструментов Movie нажать кнопку Insert Frames (Вставить кадры) JJJJI или в меню Movie выбрать команду Insert Frame (Вставить кадр).

3. В окне диалога Insert Frames (Вставка кадров) (см. рис. 11.34) указать количество кадров и позицию вставки: Before (Перед) или After (После) кадра номер Frame.

ззо 11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT 4. Нажать кнопку ОК.

5. Выполнить шаги 10 Ч 14 процедуры, описанной на стр. 329.

или 1. В окне Movie или на панели инструментов Movie нажать кнопку Insert From File (Вставить из файла) Щ или в меню Movie выбрать команду Insert From File (Вставить из файла).

2. В окне диалога Insert File (Вставка файла) указать позицию вставки.

3. Нажать кнопку ОК.

При создании кадра вставкой внешнего файла анимации графика рисун ка автоматически сливается с фоном кадра. Выбирать команду Combine objects with background (Объединить объекты с фоном) уже не требуется.

Рис. 11.34. Окна добавления кадров Для удаления кадров из анимации нужно:

Щелчками мыши выбрать кадры в окне докера Movie (Фильм). Если при щелчках удерживать кнопку , выбирается непрерывный диапа зон кадров. Удерживая кнопку , можно добавлять кадры к выбору.

Нажать кнопку Delete Frames (Удалить кадры) ЯМ или в меню Movie (Фильм) выбрать команду Delete Frame (Удалить кадр).

Просмотр анимации Для просмотра создаваемой анимации в окне и на панели инструментов Movie (Фильм) располагается пульт управления со стандартными кноп ками, которые имеются в любом видеомагнитофоне или в любой мульти медиа-программе (например, в Windows Media). Для запуска анимации служит кнопка ill, для остановки Ч кнопка |М.

Отдельные кадры анимации можно просмотреть, выбирая кадр в окне докера или щелчками по стрелкам в разделе управления кадрами внизу окна документа.

Х Сохранение анимации Анимации PHOTO-PAINT можно сохранять в форматах AVI и GIF Anima tion. Для презентаций, рекламных роликов, видеоклипов предназначен Работа с анимациями формат AVI, в котором сохраняется вся гамма цветов и обеспечивается высокое качество графики. Файлы, которые будут использоваться в Ин тернете, вполне можно сохранять в формате GIF, который при приемле мом качестве обеспечивает в десятки раз меньший размер файлов.

Примечание.

Если в системе установлена программа QuickTime Player версии 5.0, то анимацию можно сохранить также в формате QuickTime Movie (MOV). Этот формат позволяет добавлять к анимации эф фект трехмерного пространства, моделируя среды виртуальной ре альности.

Ш _t. FfeSsHmes Рис. 11.35. Окно настройки параметров GIF Чтобы сохранить анимацию, нужно в меню File (Файл) выбрать коман ду Save As (Сохранить как) и в окне сохранения выбрать формат файла и ввести имя.

11. Работа с растровыми образами в PHOTO-PAINT При сохранении в формате GIF происходит преобразование графики в цветовой режим 8-bit Paletted. Для установки параметров этого режима открывается окно диалога Convert to Paletted (Преобразование в палит ровый) (см. рис. 6.6). Описание параметров см. в разделе Преобразова ние растровых рисунков в цветовой режим Paletted (Палитровый) главы 6.

После выбора параметров цветового режима открывается окно для на стройки собственно формата GIF. Здесь, в частности, можно:

Х установить количество повторов анимации Ч Stop After (Остановить по сле) или зациклить воспроизведение Ч Forever (Навсегда). Для цикли ческого повторения нужно также установить флажок Loop Frames;

Х сделать отдельные цвета кадров прозрачными, что позволит видеть сквозь анимацию фон Web-страницы - раздел Transparency (Про зрачность);

Х установить выдержку кадров в сотых долях секунды Ч Frame Delay (Вы держка кадра).

Открытие анимации При открытии файла анимации предоставляется возможность открытия всей анимации или только выбранного диапазона кадров. Это ускоряет загрузку и воспроизведение анимации и полезно при редактировании роликов с большим количеством крупных кадров.

Рис. 11.36. Окно частичной загрузки анимации Чтобы открыть анимацию, нужно:

1. В меню File (Файл) выбрать команду Open (Открыть) или на панели ин струментов нажать кнопку ДМ.

2. В окне диалога Open an Image (Открытие образа) выбрать формат файла AVI или GIF Animation (но не GIF - CompuServe Bitmap!) и найти нуж ный файл.

Работа с анимациями з. В списке рядом с типами файлов выбрать пункт Partial Partial Load _*J Load (Частичная загрузка) или Full Image (Полный об чШImage раз). Если была выбрана частичная загрузка, открывает :top ^esample ся окно диалога Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации).

4. Чтобы выбрать диапазон кадров, нужно ввести номера в поля From (От) и То (До) или установить диапазон треугольными маркерами.

5. Нажать кнопку ОК.

В окне имеется раздел воспроизведения, с помощью которого можно предварительно просмотреть действие анимации. При установленном флажке Play only selected range будет воспроизводиться только выбран ный диапазон кадров.

el R.A.V.

нимаци Основные положения Corel R.A.V.E.

Программа Corel R.A. V.E. предназначена для создания широкого диапа зона анимационной графики Ч от лживых логотипов в документах и приложениях до интерактивной графики и анимации для Интернета.

Основные положения Corel R.A. V.E.

Интерфейс Corel R.A.V.E.

Corel R.A.V.E. объединяет все графические возможности и пользова тельский интерфейс CorelDRAW с мощным и удобным набором инстру ментов анимации векторных и растровых объектов. Пользователь, знакомый с CorelDRAW, обнаружит лишь незначительные отличия в окне Corel R.A.V.E.: тот же набор инструментов, та же палитра цветов, те же панели свойств. Лишь в строке меню вместо меню Layout (Рас кладка) добавлено Movie (Фильм).

Полотно, или "сцена" анимации : Метка кадра С кадром связано повеление Audio L,'a~\ 3 ^Artistic Text: Анимация Arial a- -> О Ellipse ^ ' A A'!'*Tait A"al (Nomia - Х Q Rectangle Х ^4 Ключевые кадры Раздел управления воспроизведением Временная диаграмма объекта Рис. 12.1. Компоненты интерфейса Corel R.A.V.E.

Главный же новый компонент, который сразу привлечет внимание, окно временных диаграмм Timeline.

12. Анимации в Corel R.A.V.E.

В окне Timeline слева представлены объекты, участвующие в анимации.

Справа напротив каждого из объектов имеется строка его временной диаграммы, разбитая на отрезки, соответствующие кадрам анимации.

При добавлении к рисунку анимации нового объекта он появляется в структуре объектов и для него организуется временная диаграмма.

Диапазон существования объекта в анимации определяется начальным кадром, когда объект появляется в анимации, промежуточными кадра ми присутствия и изменения объекта и конечным кадром, когда объект прекращает свое действие и исчезает из анимации. Начальный и конеч ный кадры объекта могут не совпадать с первым и последним кадром анимации, то есть объект может быть добавлен в некоторой текущей по зиции (кадре) временной диаграммы, а исчезнуть из анимации раньше ее завершения.

Все действие анимации Corel R.A.V.E. (размещение объектов и воспро изведение) происходит на полотне, или сцене анимации. Объекты вне сцены также участвуют в анимации Ч при сохранении анимации разме ры сцены подстраиваются, чтобы уместить все объекты. В отличие от CorelDRAW, где объекты вне виртуальной страницы документа не печа таются, объекты вне сцены Corel R.A.V.E. в печать кадров попадают, од нако только в том случае, если они вписываются в пределы листа бумаги, установленного в свойствах принтера.

Механизмы Corel R.A.V.E.

Главная концепция, лежащая в основе Corel R.A.V.E., Ч твиннинг (от between, или 'tween Ч лмежду) Ч генерация промежуточных фаз меж ду двумя некоторыми конечными состояниями объекта. Механизм твиннинга коренным образом отличает анимацию Corel R.A.V.E. от рас тровой анимации PHOTO-PAINT. Если в PHOTO-PAINT для получения приемлемо плавного перехода или движения приходится создавать и хранить множество рисунков для промежуточных кадров, то в Corel R.A.V.E. достаточно лишь двух ключевых кадров Ч начального и ко нечного, а об остальном уж позаботится Corel R.A.V.E. Количество автоматически получаемых промежуточных кадров, определяющих ин кремент движения, легко изменяется простым движением мыши.

В Corel R.A.V.E. можно получать эффект движения за счет твиннинга многих свойств объекта Ч его размера, позиции, ориентации, парамет ров контура, заливки, а также примененных интерактивных эффек тов Ч цветовых переходов, прозрачности, оболочки, искажений, тени.

При этом можно применять одновременный твиннинг как нескольких объектных свойств и эффектов, так и нескольких независимых объектов анимации.

Основные положения Corel R.A.V.E.

Например, твиннинг позиции побуждает объект перемещаться по сцене анимации. Объект можно заставить двигаться по прямой линии или придерживаться некоторого пути. (Информацию относительно создания путей см. в разделе Перемещение объекта вдоль пути.) При твиннинге размера, или масштаба, объекта создается эффект его приближения или удаления. Твиннинг вращения заставляет объект пе ремещаться вокруг установленного центра вращения. При твиннинге вращения объекта с выдавливанием его можно поворачивать вокруг осей X, Y или Z, а также устанавливать направление вращения и коли чество оборотов.

Ограничения твиннинга При твиннинге объектов Corel R.A.V.E. пытается создать плавное изме нение свойств объекта между ключевыми кадрами, генерируя их проме жуточные значения. Однако к некоторым атрибутам контура и заливки объекта, равно как и к ряду атрибутов спецэффектов твиннинг применен быть не может. Вместо этого при воспроизведении анимации свойства объекта ступенчато изменяются в ключевых кадрах. Чтобы обеспечить плавную анимацию объекта, твиннинг таких свойств и атрибутов следу ет заменить явным созданием соответствующего количества ключевых кадров с промежуточными значениями свойств.

Ниже приводятся атрибуты некоторых объектных свойств и интерак тивных эффектов, к которым не может быть применен твиннинг:

Объектное свойство Атрибуты свойства, к которым не может быть применен твиннинг Контур объекта Очертания углов объектов;

концы линий от крытых путей Однородная заливка Цветовая модель заливки Градиентная заливка Тип градиентной заливки Заливка узором Тип заливки узором Текстурная заливка Типы текстурной заливки;

режим Transform with object (Подгонять под объект) Обтекание и смещение текста Все режимы обтекания и смещения текста Инструмент Artistic Media Стандартные типы мазков (Живопись) Тип кисти Атрибуты распыления образов: интервал ме жду объектами, порядок объектов, угол пово рота и смещение объектов Инструмент Drop Shadow Направление фитеринга и край фитеринга (Тень) тени 12. Анимации в Corel R.A.V.E.

Линза Тип линзы Выдавливание Тип выдавливания, свойства точки схода, ок рашивание, добавление или удаление осве щения Установка параметров анимации По умолчанию последовательность кадров, из которой состоит анима ция, отображается на сцене размером 500x500 пикселов. В зависимости от назначения анимации и для нормального размещения всех объектов эти имеющиеся по умолчанию размеры можно изменить:

Х на панели свойств ввести ширину и высоту сцены в поля Paper Width and Height (Ширина и высота бумаги) или 1. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Movie Setup (Параметры филь ма) или дважды щелкнуть по окантовке (тени) сцены.

2. В окне Options (Параметры) ввести значения ширины и высоты сцены в поля Width (Ширина) и Height (Высота).

3. При необходимости (например, для печати) выбрать другую единицу измерения.

4. Чтобы установить разрешение анимации, выбрать одно из значений в списке Resolution (Разрешение) или выбрать Other (Другое) и ввести значения в окне Edit Pixel Resolution (Редактировать разрешение).

Для анимации устанавливается еще один важный параметр Ч частота кадров, или количество кадров, которое воспроизводится в секунду. Для частоты кадров может быть назначено значение в пределах от 1 до кадров в секунду.

Частота кадров определяет плавность анимации и воздействует на раз мер файла анимации. Обычно при более высоких значениях частоты кадров получается более плавная анимация, но большие файлы, в то время как низкая частота кадров приводит к прерывистой анимации, но размер файла при этом меньше.

Чтобы установить частоту кадров анимации, нужно ввести значение в поле Frame Rate (Частота кадров). Частота кадров по умолчанию в Corel R.A.V.E. Ч 12 кадров в секунду Ч вполне подходит для неответствен ных назначений, в частности, для показа в Интернете. Для качествен ных презентаций или видеороликов следует выбирать стандартную частоту кинофильмов Ч 24 кадра в секунду или выше.

Пример: Создание анимации Частота кадров позволяет также точно вычислить, как долго (в секун дах) будет продолжаться один цикл фильма. Для этого нужно разделить общее количеством кадров в анимации на частоту кадров.

Рис. 12.2. Окно настройки параметров анимации Если для анимации требуется выбрать фон, нужно перейти в раздел Background (Фон), выбрать переключатель Solid (Цвет) и установить цвет фона или выбрать переключатель Bitmap (Рисунок), нажать кнопку Browse (Обзор) и выбрать подходящий рисунок.

Пример: Создание анимации Любой пользователь, без сомнения, видел сотни мультфильмов по теле визору, и уже одного этого достаточно, чтобы интуитивно представлять себе общие шаги по анимации объектов. Шагов этих, оказывается, не много:

1. Нарисовать объект в одном (начальном) состоянии.

2. Нарисовать объект в другом (конечном) состоянии.

3. Если нужно, добавить промежуточные состояния объекта.

Из таких небольших роликов с участием разных объектов затем склады ваются сценки, из которых, в свою очередь, монтируется фильм.

Как уже указывалось выше, в растровой анимации для создания проме жуточных состояний объекта графический материал всех кадров прихо дится готовить вручную. Corel R.A.V.E. позволяет мультипликатору 34О 12. Анимации в Corel R.A.V.E.

сосредоточиться на формировании лишь начальной и конечной фаз дви жений объекта.

В целях быстрого освоения методики создания анимаций Corel R.A.V.E., рассмотрим простой пример. Реализуем следующий сценарий (с заглав ной буквы Ч действующие лица (объекты) анимации (см. рис. 12.3)):

1. Под Деревцем на Зеленой Травке дремлет Зайчик.

2. На лужайке растут еще Цветы и Куст;

ярко светит Солнышко.

3. Но вот надвигается Дождевая Туча;

Небо быстро темнеет.

4. Зайчик, которого разбудил дождь, встрепенулся и убежал под Куст, где дождь уже закончился и опять показалось Солнышко.

Для примера выбраны размеры сцены 200x130 пикселов и разрешение 96 dpi.

iCJi GroupoTU Objects - Зайчик Й- -* ;

С' Group of 2 Objects - Доадевая Туча uive Х Солнышко Gtoup of 41 Objects Х Цветы roup of 111 Objects-Куст ' Curve - Зеленая Травка H Rectangle - Небо I Рис. 12.3. Исходная сцена анимации Шаг 1: Добавление объектов После настройки сцены и определения свойств анимации можно присту пать к наполнению сцены объектами. Так как в Corel R.A.V.E. имеется полный инструментарий CorelDRAW для работы с векторной графикой, то все объекты можно создавать на месте. Можно также сформировать и Пример: Создание анимации сохранить исходную сцену в CorelDRAW и затем скопировать все объек ты на сцену анимации. Необходимые процедуры создания и манипули рования объектами и их свойствами описаны в соответствующих главах книги.

Так как в примере будет происходить движение объектов, то их следует правильно расставить по уровням иллюстрации (см. раздел Изменение порядка уровней графических объектов главы 2). Так, Дождевая Туча будет закрывать Солнышко, поэтому должна быть расположена впереди его. Однако Туча должна быть расположена дальше Деревца и Куста.

Небо следует поместить на задний план, а Зайчик может быть впереди всех, но может сидеть и на Травке позади Деревца и Куста.

В нашем сценарии цвет фона (неба) должен изменяться (темнеть и свет леть). Так как в Corel R.A.V.E. фон сцены не интерпретируется как объ ект, к которому может быть применен твиннинг, то от установки свойств фона придется отказаться и смоделировать его добавлением реального объекта Ч Неба. В качестве такого Неба будет служить прямоугольник с размерами сцены, без контура и первоначально с белой (или голубой) заливкой.

После добавления каждого из объектов в панели Timeline (Временная диаграмма) появляется соответствующий элемент в структуре объектов и создается строка временной диаграммы с кружком первого кадра.

Шаг 2: Распределение обязанностей Ч персонажи и декорации В создаваемой анимации часть объектов будет выполнять роль статич ных декораций Ч Солнышко, растительность. Другие (в том числе и Небо) будут действующими лицами Ч они должны двигаться или изме няться. Очевидно, что продолжительность и динамика анимации будут определяться количеством кадров, необходимых для изменения состоя ния именно этих подвижных объектов.

Для установки общей продолжительности анимации нужно:

1. Щелкнуть черный кружок в первом кадре временной диаграммы движу щегося объекта с наиболее продолжительной ролью в анимации. Выбе рем, например, Дождевую Тучу.

2. Не отпуская кнопку мыши, протянуть указатель вдоль диаграммы, вы делив необходимое число кадров. Для нашего примера хватит 15 кадров.

3. Проделать эти шаги для других объектов Ч действующих лиц.

Как сделать, чтобы некоторые объекты не изменялись и на всем протя жении анимации были видны на сцене? Можно поступить, как в преды дущей процедуре, и мышью обозначить количество кадров, в которых будет присутствовать объект. В этом случае, однако, для объекта будут 12. Анимации в Corel R.A.V.E.

созданы физические экземпляры, хранение которых будет увеличивать размер файла анимации.

ф Group of 14 Objects i l Group of 17 Objects j if;

Group of 2 Objects tj9 Curve - Солнышко [$ Group of 41 Objects "(Щ Group of 111 Objects -K;

Curve - Зеленая Травка Рис. 12.4. Выделение кадров для объектов анимации Альтернативный способ Ч зациклить, или заморозить объекты, то есть логически распространить их исходное состояние по всем кадрам их вре менных диаграмм. Делается это просто: нужно щелкнуть по значку объекта в схеме объектов. Индикатор изменяющегося объекта -* изме няется на индикатор цикла, или статичного объекта 3, а все кадры вре менной диаграммы объекта заполняются серыми кружками. В этом случае новых экземпляров объекта не создается, а в файле хранится лишь информация о необходимости присутствия объекта в кадре.

Шаг 3: Оживление персонажей Чтобы объекты анимации могли двигаться, следует создать для них не которые конечные состояния, из которых Corel R.A.V.E. сгенерирует промежуточные кадры. Конечные состояния фиксируются в ключевых кадрах временной диаграммы объекта. Ключевые кадры не обязательно должны быть первым и последним кадрами временной диаграммы: если нужно, они могут добавляться и в промежуточных позициях диаграм мы. Любая совокупность промежуточных состояний объекта, которая образуется между двумя соседними ключевыми кадрами, называется теином.

Чтобы создать ключевые кадры движущегося объекта, нужно:

1. Щелкнуть по конечному кадру временной диаграммы объекта, напри мер, Тучи.

2. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Insert Keyframe (Вставить клю чевой кадр) или в панели Timeline (Временная диаграмма) нажать кноп ку Insert Keyframe В результате этой операции конечный, а заодно и начальный, кадры превращаются в ключевые кадры.

Пример: Создание анимации Примечание.

Ключевой кадр можно создать также двойным щелчком на любом про стом (в том числе промежуточном) кадре.

На этом этапе, хотя твин уже фактически создан, действий на сцене еще не происходит Ч объект статичен, так как начальное, конечное и все промежуточные экземпляры объекта идентичны и собраны лстопкой в одном месте. Чтобы сгенерировать анимацию, нужно изменить ка кие-либо свойства или позицию объекта в конечном ключевом кадре.

Для этого нужно:

1. Щелкнуть по конечному ключевому кадру временной диаграммы объек та или установить текущую позицию анимации на конечном ключевом кадре и выбрать объект на сцене.

2. Изменить свойства, позицию объекта или применить к нему интерак тивный эффект.

Чтобы удалить твин, нужно щелкнуть в окне Timeline по шкале диа грамм в позиции одного из промежуточных (простых) кадров твина и на панели свойств нажать кнопку Clear Tween (Очистить твин) Я! или в меню Movie (Фильм) выбрать команду Tween | Remove Tween (Удалить твин). При этом удаляется пара ключевых кадров данного твина, а его промежуточные состояния перераспределяются между двумя другими (более внешними) ключевыми кадрами данной диаграммы.

Порядок действий в примере Дождевая Туча. В своем конечном ключевом кадре Туча должна ока заться у правой границы сцены. Для этого нужно:

1. Щелкнуть по 15-му кадру на шкале диаграмм.

2. На сцене выбрать Дождевую Тучу и переместить ее на правую сторону сцены таким образом, чтобы на своем пути она проходила через Сол нышко, на какое-то время закрыв его.

Если теперь выбрать Дождевую Тучу в структуре объектов, то по марке рам выделения видно, что объект занимает всю ширину сцены, так как 15 экземпляров твина размножены на всем протяжении пути Тучи. Два белых квадрата указывают положение начального и конечного экземп ляров, а стрелка определяет направление движения.

Небо. Временная диаграмма Неба разбивается на 3 диапазона:

Х кадры 1 - - 7: от начала пути Тучи до полного закрытия Солнышка Небо темнеет;

Х кадры 8 Ч 10: Солнышко закрыто Тучей Ч Небо темное;

Х кадры 11 Ч 15: Солнышко появляется из-за Тучи Ч Небо светлеет.

Эти диапазоны можно создать следующим образом:

1. Щелкнуть по временной диаграмме Неба на 1-м кадре.

12. Анимации в Corel R.A.V.E.

2. В палитре цветов выбрать белую заливку.

3. Щелкнуть по диаграмме на 7-м кадре.

4. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Insert Keyframe (Вставить клю чевой кадр) или в панели Timeline (Временная диаграмма) нажать кноп ку Insert Keyframe ИИ.

5. Открыть всплывающую панель Fill (Заливка) и нажать кнопку Fill Color Dialog (Выбор однородной заливки) Щ и в окне диалога Uniform Fill (Однородная заливка) выбрать некоторый оттенок серого, например, RGB 227, 227, 227.

6. Щелкнуть по диаграмме на 10-м кадре.

7. Повторить шаги 4 Ч 5.

8. Щелкнуть по конечному ключевому кадру диаграммы Неба.

9. Повторить шаг 2.

Рис. 12.5. Стрелка показывает путь распределения экземпляров Тучи Зайчик. Когда на Зайчика падают первые капли дождя, он перебегает справа налево от Деревца под Куст. Это происходит на 10-м кадре:

1. Щелкнуть по временной диаграмме Зайчика на 10-м кадре.

2. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Insert Keyframe (Вставить клю чевой кадр) или в панели Timeline (Временная диаграмма) нажать кноп ку Insert Keyframe Щи.

3. На сцене выбрать Зайчика и переместить его под Куст.

Реализация различных видов твиннинга ft Corel Ft A.V.E. 2.0 IDAhare.clk] ;

> ;

--'i - ] ui в 1 Behaviors - ХХ> ifilj Group of 14 Objects - Зайчик О [^ Group of 17 Objects - Деревце " -^ ic5 Group of 2 Objects - Дожаевая туча О d^1 Curve Х Солнышко -Э ;

J Group of 41 Objects - Цветы | rou P n11 Objects Х KJCT,Х Curve - Зеленая травка Q Rectangle - Небо 14 *i !- И, Й Х Темно Рис. 12.6. Над Деревцем еще идет дождь, но Зайчик уже греется под Солнышком Реализация различных видов твиннинга В приведенном примере были показаны базовые процедуры создания анимации и реализованы изменения простых свойств объектов Ч пози ции и цвета заливки. Также просто можно получать изменение многих других свойств объектов, например:

Чтобы Нужно применить твинниг к Объект постепенно появлялся и ис- Прозрачность чезал Изменить очертание и вид объекта Эффекты оболочки, искажения и вы давливание Перемещать свет по объекту Тень, прозрачность и освещение вы давливания Постепенно добавить объекту третью Выдавливание размерность 12. Анимации в Corel R.A.V.E.

Вращение объекта Чтобы объект анимации вращался, нужно:

1. В окне Timeline во временной диаграмме объекта jfibssc***^ щелкнуть по кадру, отличному от начального.

Создать ключевой кадр: в меню Movie (Фильм) выбрать команду Insert Keyframe (Вставить клю чевой кадр) или в панели Timeline (Времен!

диаграмма) нажать кнопку Insert Keyframe | 3. Щелкнуть по объекту на сцене инструментом Pick (Указатель), чтобы появились маркеры вращения.

Перенести маркер вращения в новую позицию или ввести в поле Angle of Rotation (Угол поворота) на панели свойств угол поворота объекта в градусах относительно угловой позиции, полу ченной при создании объекта.

Можно также установить направление вра щения объекта и количество оборотов в тече ние твиннинга. Для этого:

1. Щелкнуть по промежуточному кадру временной диаграммы твина, что бы отобразить на панели свойств элементы управления твиннинга.

2. В списке Rotation Direction (Направление вращения) выбрать Clockwise (По часовой стрелке), Counter clockwise (Против часовой стрелки) или Auto.

3. Ввести значение в поле Number of Rotations (Количество оборотов). В те чение твиннинга объект будет вращаться указанное количество раз, по сле чего продолжит доворот в конечную позицию твиннинга.

Важно!

При выборе опции Auto направление вращения выбирается на основа нии разности значений угловой позиции (конечный угол минус началь ный угол). Если разность углов положительна, объект вращается в направлении против часовой стрелки. Если разность углов отрица тельна, объект вращается по часовой стрелке. Количество оборотов на направление вращения не влияет.

Еще важнее!

В Corel RA.V.E. угол поворота объекта отсчитывается против часовой стрелки. Увеличение значения угла в конечной позиции означает пово рот против часовой стрелки, уменьшение значения Ч поворот по часо вой стрелке. Таким образом, например, повернуть стрелку с угла 0 на Реализация различных видов твиннинга 90 по часовой стрелке просто так не удастся. Если установить на правление Clockwise (По часовой стрелке), то получится путаница:

теин будет поворачиваться по часовой стрелке, но не на 90, а (почти) на 360Ч90 до предпоследнего кадра, затем в последнем кадре скачком перейдет в позицию 90. Чтобы объект в этом случае вращался пра вильно, предлагается такое решение:

1. Выбрать направление Auto.

2. Чтобы воспользоваться правилом разности углов, в начальном кадре в поле Angle of Rotation (Угол поворота) ввести не 0, а, скажем, 359,99.

Разность углов 270-359,99=-89,99 получается отрицательной значит, объект будет поворачиваться по часовой стрелке.

Перемещение объекта вдоль пути В примере с Зайчиком объекты перемещались вдоль прямой Ч для этого нужно просто перенести объект в новую позицию на сцене в конечном ключевом кадре. Но что, если нужно направить объект по требуемой траектории? Шаги реализации движения рассмотрим на примере полета стрелы:

1. Нарисовать и выбрать стрелу.

2. В панели Timeline создать диапазон кадров для твина объекта.

3. Во временной диаграмме объекта щелкнуть по конечному кадру диа пазона.

4. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Insert Keyframe (Вставить клю чевой кадр) или в панели Timeline (Временная диаграмма) нажать кноп ку Insert Keyframe 5. Нарисовать путь. Стрела летит по баллистической траектории Ч создать ее можно инструментом Besier (Кривая Везье) И! (см. раздел Кривые Безье главы 2).

6. Создать для траектории диапазон физических кадров Ч перенести чер ную точку, ассоциированную с путем, вдоль временной диаграммы объекта.

7. Выбрать стрелу на сцене инструментом Pick (Указатель) 8. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Tween Attach to Path (Присое динить к пути) или на панели свойств нажать кнопку Attach to Path j|f.

Указатель мыши изменяется на изогнутую стрелку ^.

9. Щелкнуть по линии пути. Присоединяемый объект в структуре объек тов поглощает объект-путь и здесь остается только основной объект (в примере Ч Curve Ч Стрела). На сцене, однако, объект-путь остается доступен.

12. Анимации в Corel R.A.V.E.

10. Щелкнуть по начальному каду временной диаграммы стрелы и устано вить начальную позицию стрелы на пути.

11. Щелкнуть по конечному кадру временной диаграммы стрелы и перене сти объект в конечную позицию на пути.

В нашем примере стрела должна лететь по касательной к пути, поэтому к ней нужно применить также поворот.

е Рис. 12.7. Состояние объектов перед присоединением стрелы к траектории Примечание.

К одному пути можно присоединить несколько объектов.

Чтобы отсоединить объект от пути, нужно выбрать его в структуре и на панели свойств нажать кнопку Detach from Path (Отсоединить от пути) Чаще всего объект-путь создается лишь для задания траектории движе ния основного объекта и после этого уже не нужен. Удалить путь нельзя:

разрушится вся структура лобъект Ч путь. Выход Ч сделать путь не видимым. Этого можно достичь двумя способами:

удалить контур из объекта пути Ч выбрать его на сцене и щелкнуть пра вой кнопкой мыши по кнопке Щр в палитре цветов Использование поведений и меток или сделать путь прозрачным:

Выбрать инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) Б>.

Щелкнуть по пути на сцене.

3. На панели свойств в списке Transparency Type (Тип прозрачности) вы брать Uniform (Однородная).

4. Установить регулятором Starting Transparency уровень прозрачности 100%.

5. В списке Apply Transparency to (Применить прозрачность к) выбрать Outline (Контур).

Рис. 12.8. Стрела летит по баллистической траектории Использование поведений и меток Поведение Ч команда, которая выполняется в определенном временном пункте (когда анимация достигает определенного кадра), или когда пользователь взаимодействует с объектом (если поведение применено к 35О 12. Анимации в Corel R.A.V.E.

состоянию ролловера). Поведения позволяют создавать более сложные и интерактивные анимации, например, презентации или интерактивные диаграммы, и затем экспортировать их в формат Macromedia Flash.

Пользователь может запускать и останавливать ролик, переходить к другим его частям или адресам в Интернете, загружать дополнительную анимацию, управлять звуком. Например, можно запустить короткую анимацию, чтобы заполнить паузу при загрузке главного большого ролика.

Рис. 12.9. Окна для назначения поведения и метки кадра Чтобы добавить к кадру поведение, нужно:

1. В окне Timeline щелкнуть по кадру.

2. В меню Movie (Фильм) выбрать команду Behaviors (Поведения) или в окне Timeline нажать кнопку :|Ц.

3. В окне диалога Behaviors (Поведения) выбрать для кадра поведение из списка Behavior (Поведение).

4. Установить требуемые параметры поведения. Например, для поведений Play и Stop, инициирующих запуск или остановку анимации, никаких параметров не требуется. Для поведения Go To (Переход), которое слу жит для перехода к другому кадру, нужно указать либо метку или номер кадра, либо относительную позицию кадра перехода.

5. Нажать Apply (Применить).

Метку для кадра можно назначить в окне диалога Behaviors (Поведения) или выбрать кадр, в меню Movie (Фильм) выбрать команду Label Frame (Именовать кадр) и ввести имя метки в окне Label Frame.

После создания для кадра поведения или метки в области шкалы времен ных диаграмм появляется желтый флажок, индицирующий наличие у Просмотр анимации кадра метки, а в строке поведений появляется зеленый ромбик поведе ния (см. рис. 12.1).

Просмотр анимации Для оперативного просмотра анимации при работе в Corel R.A.V.E. служат кнопки раздела управления вос произведением (см. рис. 12.1). При этом анимация будет проигрываться со скоростью, установленной в окне диалога Optins (Па раметры) (см. раздел Установка параметров анимации).

Можно также просматривать ролик покадрово либо перемещать мышью лголовку воспроизведения вдоль шкалы временной диаграммы. В этом случае можно управлять скоростью и останавливать анимацию в любом кадре.

' Г \WIHnOWS\TFMr\Fla-hPrpviet Рис. 12.10. Анимация в окне Web-обозревателя. В заголовке окна и адресной строке видно, где созданы временные файлы Более точное представление о работе анимации дает просмотр в виде Flash-ролика в окне Web-обозревателя. Чтобы просмотреть анимацию в лестественной среде, нужно в меню File (Файл) выбрать команду Flash Preview in Browser (Просмотр в обозревателе). Corel R.A.V.E. генерирует файл анимации в формате Macromedia Flash, создает временный файл HTML и внедряет в него ссылку на Flash-файл. Затем файл HTML 13. Анимации в Corel R.A.V.E.

загружается в установленный по умолчанию Web-обозреватель. Для обеспечения просмотра анимации таким способом в Web-обозревателе должен быть установлен плагин Macromedia Flash Player.

Примечание.

Если анимация содержит примененные к кадрам поведения Stop, Play или Go, то их действие можно увидеть при просмотре в Corel RA..V.E.

Для просмотра других поведений следует использовать просмотр Flash.

анимации,В Corel R.A.V.E. поддерживается два способа сохранения анимации экспорт и публикации в Интернете.

Экспорт анимации Corel R.A.V.E. позволяет сохранять анимацию в файлах следующих форматов:

Х Macromedia Flash (SWF) Ч основной формат, используемый, когда тре буется поддержка управления анимацией, интерактивности, звука и по ведений. Подстраивая параметры настройки фильтра, при экспорте анимации в формат Macromedia Flash можно управлять качеством и размером файла экспортируемого файла. Можно также определить параметры экспорта растров, в целях уменьшения размера файла опти мизировать объекты в анимации и установить размер кадра экспор тируемого ролика. Звук, добавленный к ролловерам или аудиослой, добавленный к анимации, будет экспортирован. Экспортированный файл Macromedia Flash можно защитить от импорта;

Х GIF Animation Ч позволяет экспортировать анимацию в сжатый растро вый формат. Формат GIF полезен для простых анимаций. Интерактив ность, звук и поведения в анимации не поддерживаются;

Х видео для Windows (AVI) Ч позволяет экспортировать анимацию в файл, который может быть открыт в приложениях для редактирования видео материалов. Интерактивность, звук и поведения не поддерживаются.

Примечание.

Если в системе установлена программа QuickTime flayer версии 5.0, то анимацию можно сохранить также в формате QuickTime Movie (MOV). Этот формат позволяет добавлять к анимации эффект трех мерного пространства, моделируя среды виртуальной реальности.

Чтобы экспортировать анимацию в Macromedia Flash, нужно:

1. В меню File (Файл) выбрать команду Export или на панели инструментов нажать кнопку Export н.

12 Corel Draw для мастер Сохранение анимации 2. В окне Export выбрать папку, в которой требуется сохранить файл.

3. В списке Files of type (Тип файлов) выбрать Macromedia Flash.

4. Ввести имя файла в поле File name (Имя файла) и щелкнуть по кнопке Export.

5. В окне диалога экспорта Flash Export установить требуемые параметры настройки экспорта.

6. Если требуется сохранить параметры настройки в качестве стиля экс порта, нажать кнопку Add Preset (Добавить стиль) л + и ввести имя в поле Setting name (Имя стиля).

Примечание.

Перед экспортом можно предварительно просмотреть ролик Macro media Flash с установленными по умолчанию параметрами в Web-обо зревателе. (См.раздел Просмотр анимации.) Рис. 12.11. Окно экспорта анимации в Macromedia Flash Чтобы экспортировать анимацию в GIF и Video для Windows, нужно:

1. Выполнить шаги 1 Ч 2 предыдущей процедуры.

2. В списке Files of type (Тип файлов) выбрать формат GIF или AVI.

3. Ввести имя файла в поле File name (Имя файла) и нажать Export.

4. Установить любой из следующих флажков:

Х Selected only (Только выбранное) Ч сохраняет только выбранные объекты. Эта опция доступна, если выбран, по крайней мере, один объект;

12. Анимации в Corel R.A.V.E.

Х Crop to stage (Обрезать по сцене) Ч обрезает объекты по границам сцены;

Х Web_safe_filenames (Web-имена) - - заменяет пробелы в имени файла символами подчеркивания. Специальные символы заменя ются символами, допустимыми для имен файлов в Интернете;

Х Do not show filter dialog (He показывать окно диалога фильтра) позволяет использовать для выбранного формата файла (или фильтра) параметры по умолчанию без открытия окна диалога.

5. Нажать кнопку Export.

При сохранении в формате GIF происходит преобразование графики в цветовой режим 8-bit Paletted. Для установки параметров этого режима открывается окно диалога Convert to Paletted (Преобразование в палит ровый) (см. рис. 6.6). Описание параметров см. в разделе Преобразова ние растровых рисунков в цветовой режим Paletted (Палитровый) главы 6.

После выбора параметров цветового режима открывается окно для на стройки собственно формата GIF (см. рис. 11.35 и раздел Сохранение анимации главы 11).

Публикация анимации в Интернете При публикации анимации в Web Corel R.A.V.E. экспортирует ее в два файла. Первый файл Ч анимация Corel R.A.V.E., конвертированная в формат Macromedia Flash с параметрами, установленными для качества, размера, сжатия, аудио и так далее. Эти параметры собраны на вкладке General окна диалога Flash Export (см. рис. 12.11). Второй файл HTML-страница, созданная согласно параметрам на вкладке HTML и включающая ссылку на SWF-файл. Чтобы просмотреть Flash-анима цию, нужно открыть этот документ HTML.

По умолчанию для установки размера образа в HTML-файле Corel R.A.V.E. использует параметры анимации. Это умолчание можно пере определить, изменив при экспорте значения ширины, высоты и ряд других параметров. Результирующий программный код HTML может быть отредактирован в любом специальном приложении или текстовом редакторе.

Чтобы опубликовать анимацию в Web, нужно:

1. В меню File (Файл) выбрать команду Publish to the Web (Публиковать в Web).

2. В окне Export выбрать папку, в которой требуется сохранить файл.

3. В списке Files of type (Тип файлов) будет единственный пункт Macro media Flash.

Сохранение анимации Рис. 12.12. Параметры и контекстное меню Flash-анимации при просмотре в окне обозревателя 4. Ввести имя файла в поле File name (Имя файла).

5. Установить любой из следующих флажков (см. предыдущую процедуру):

Х Selected only (Только выбранное);

Х Web_safe_filenames (Web-имена);

Х Do not show filter dialog (He показывать окно диалога фильтра).

6. Нажать кнопку Export.

12. Анимации в Corel R.A.V.E.

7. В окне диалога Flash Export открыть вкладку General (см. рис. 12.11) и установить требуемые параметры., 8. Открыть вкладку HTML (см. рис. 12.12).

9. Чтобы размеры экспортируемого образа соответствовали размерам ани мации, установить флажок Match movie (Использовать размеры анима ции). Иначе снять флажок и ввести размеры экспорта в поля Width (Ширина) и Height (Высота).

10. По умолчанию каждая анимация, экспортируемая в HTML с использо ванием Macromedia Flash (SWF), воспроизводится непрерывно в цикле.

Если такое умолчание не подходит, выполнение этого цикла можно оста новить, сняв флажок Loop (Цикл). После открытия HTML-страницы в обозревателе Flash-анимация проделает один цикл и остановится.

11. Если в окне диалога нажать кнопку Preview (Просмотр), временные фай лы Flash-анимации будут сгенерированы и загружены для просмотра в Web-обозреватель. Чтобы запустить или остановить анимацию в обозре вателе, нужно щелкнуть по ней правой кнопкой мыши и в контекстном меню Macromedia Flash выбрать Play (Старт). Чтобы запустить или оста новить выполнение цикла, нужно выбрать команду Loop (Цикл).

12. Если на вкладке HTML при экспорте выбран параметр Paused at Start (Пауза после старта), в HTML-файле будет показан первый кадр анима ции, после чего она остановится.

13. Чтобы команды контекстного меню для Flash-анимации были доступны при просмотре ее в окне Web-обозревателя, нужно установить флажок Display Menu (Показывать меню).

и Corel Capture,,т Преобразование растровой графики в векторную Corel TRACE: преобразование растровой графики в векторную В наши дни различные блок-схемы, организационные диаграммы, биз нес-модели, чертежи, топографические карты все чаще создаются с помо щью специальных программ Ч Visio, CorelDRAW, AutoCad, Illustrator.

Файлы таких документов обычно имеют векторную природу. При нали чии сохраненных исходных графических материалов отредактировать эти документы не представляет труда Ч достаточно лишь загрузить файл в соответствующее приложение.

Но что, если исходные файлы не сохранились или нужно внести измене ния в какие-либо старые документы либо, например, перевести в элек тронный вид архив чертежей? Документы приходится загружать в компьютер путем сканирования в растровом виде. Для редактирования сканированных и рисованных растровых материалов имеется ряд пре восходных мощных программ. Однако эта работа сопряжена со значи тельными трудностями и издавна составляет существенную проблему, если не головную боль, дизайнеров и разработчиков.

Не секрет, что графическими образами схемного и контурного плана, для которых не требуется фотографическое качество графики, проще манипулировать в векторном виде. Раньше разработчикам, которые хо тели сохранить растровый документ в векторном виде, приходилось вручную делать оконтуривание образов с последующим заполнением их заливками.

Программа CorelTRACE 11, входящая в состав комплекта Graphics Suite 11, выполняет этот процесс автоматически. С ее помощью сканиро ванные или рисованные растровые материалы могут быть легко преобра зованы в редактируемые векторные документы. Формат преобразования можно выбирать в зависимости от того, в какой программе предполага ется дальше работать с документом.

Запуск и интерфейс CorelTRACE Чтобы можно было выполнять векторизацию графики, компонент CorelTRACE 11 должен быть установлен на компьютере. В противном случае необходимо запустить программу установки пакета, чтобы доба вить CorelTRACE.

Запустить CorelTRACE можно либо стандартным способом Ч через меню Start (Пуск) или щелчком на значке программы на рабочем столе, либо непосредственно из окна CorelDRAW. Graphics Suite 11 Ч это интегриро ванный программный комплекс, в котором программы обмениваются 36О 13. CorelTRACE и Corel Capture данными через механизмы OLE. Точно так же, как растровый рисунок командой Edit Bitmap (Редактировать рисунок) передается на редакти рование из CorelDRAW в PHOTO-PAINT, можно отправить его на трасси ровку в CorelTRACE. Для этого нужно:

1. В CorelDRAW выбрать растровый объект..

2. В меню Bitmaps (Растры) | выбрать команду Trace Bitmap (Трассировать растр) или на панели свойств нажать кнопку Trace Bitmap Можно также щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать команду Trace Bitmap в контекстном меню.

При запуске из CorelDRAW окно CorelTRACE открывается с загружен ным растровым рисунком.

Результ трассировки - векторный образ Исходный растровый образ Рис. 13.1. Окно CorelTRACE Область документа в окне разбита на две части: в правой загружается оригинальное растровое изображение, в левой отображается результат его преобразования в векторный вид.

Слева в окне, как и в других программах Graphics Suite, имеется набор инструментов, в котором собраны средства для выбора режима трасси ровки, изменения масштаба отображения, выбора в рисунке области для преобразования.

Преобразование растровой графики в векторную Подготовка и выполнение трассировки Расположение по умолчанию окон оригинала и результата можно из менить. Например, если ширина об раза значительно больше высоты, то окна выгоднее разместить друг под другом. Для этого нужно в меню View (Вид) выбрать команду Layout (Компоновка) и далее Hori zontal (Горизонтально).

Чтобы созданный векторный объект отображался не как графический об раз, а в виде сетки сгенерированных кривых, нужно в меню выбрать ко манду Wireframe (Каркас). Если же выбрать команду Bitmap + Wireframe (Растр + Каркас), то в окне результата контурная сетка будет наложена на исходный растровый образ. Эти режимы полезны для оценки сложности контуров и количества созданных векторных составляющих.

Рис. 13.2. Каркасное представление результата трассировки Для некоторых методов трасси ровки нужно, чтобы на вход пос тупали растровые образы в определенном цветовом режиме.

В частности, для режима Center line (Средняя линия) и Centerline Outline (Средняя линия/Контур) требуются черно-белые растры. Преобразовать цветовой режим можно 13. CorelTRACE и Corel Capture на месте Ч для этого в меню Image (Образ) нужно выбрать команду Mode (Режим).

Трассировать можно не весь растровый ориги нал, который может быть очень большим, а лишь некоторую его часть. Чтобы выбрать об ласть трассировки, нужно в наборе инстру ментов выбрать инструмент Draw Trace Block (Выбор блока трассировки) I,I* и обозначить им рамку в рисунке. После этого область трас сировки можно подстроить, перемещая инст рументом Select (Выбор) маркеры выделения рамки.

Чтобы запустить операцию трассировки, нужно выбрать один из режи мов в наборе инструментов, выбрать параметрырежима в панели свойств и нажать кнопку Do Trace (Трассировать) ЯН или в меню Trace (Трассировка) выбрать команду запуска, соответствующую режиму. По окончании операции в правой части окна программы появится создан ный векторный рисунок.

Режимы трассировки Outline (Контур) При трассировке в режиме по умолчанию Outline выполняется оценка цветов и формы отдельных областей изображения, в результате чего соз даются замкнутые объекты одного цвета. Режим выбирается кнопкой Outline И.

Созданный векторный образ может достаточно сильно отличаться от оригинала. Регулятором единственного параметра Accuracy (Точность) или вводом значения в поле качество трассировки можно существенно улучшить и при значении 100 векторный рисунок будет похож на исход ное изображение. Все сложные цветные текстуры, однако, заменяются заливками основных, цветов (см. рис. 13.3). К тому же при этом следует учитывать, что чем выше точность, тем больше создается составляющих векторных объектов, для обработки которых требуются большие ре сурсы и мощность компьютера. Трассировка с низкими значениями параметра Accuracy может быть полезной, например, для создания сти лизованных рисунков, например, упрощенных географических карт для логотипов.

Примечание.

Копированием областей текстур растрового оригинала в результирую щем векторном рисунке можно создавать заливки узором (см. раздел Заливки узором главы 3). Векторный результат в этом случае бу дет мало отличаться от оригинала.

Преобразование растровой графики в векторную Advanced Outline (Расширенный контур) В режиме Advanced Outline (кнопка который представляет собой более развитый вариант Outline, доступен большой выбор параметров настройки. Здесь, например, можно выбрать один из стандартных сти лей трассировки:

Х Accurate (Точный) Ч достигается самое высокое качество трассировки;

Х Clipart (Рисунок);

Х Photo Low Res (Фотография низкого разрешения);

Х Photo High Res (Фотография высокого разрешения);

Х Silhouette (Силуэт).

Оригинал Рис. 13.3. Влияние параметра Accuracy (Точность) на качество результата и количест во составляющих объектов Качество результата можно также настроить установкой следующих параметров:

Х Noise Filter (Фильтр шумов). Чем выше установлен уровень шумового фильтра, тем больше смежных пикселов разных цветов преобразуются в один цвет;

Х Complexity (Сложность). Чем выше уровень сложности, тем больше объ ектов содержит векторный рисунок;

Х Max Colors (Максимальное число цветов). Предельное количество цве тов, которое может содержать векторный рисунок;

Х Node Reduction (Сокращение числа узлов). Чем ниже установлен уро вень сокращения узлов, тем ближе узлы векторного объекта соответст вуют узловым областям или даже пикселам растра;

Х Node Type (Тип узла). При выборе значения Cusp (Острый) в векторном результате сохраняются углы растра. Если выбрать тип Smooth (Глад кий), углы и ступени растра в векторе сглаживаются;

Х Minimum Object Size (Минимальный размер объекта). Количество смеж ных пикселов в исходном растре, которое оценивается при обработке.

Это число влияет на усреднение цветов в векторе. Например, при 13. CorelTRACE и Corel Capture установке значения 500 средний цвет будет вычисляться в группах по 500 смежных пикселов.

Все эти настройки позволяют получить хорошие результаты трассиров ки контуров. Сложные цветные текстуры, однако, здесь также заменя ются простыми цветами.

Подобрав удачные значения параметров, установки можно сохранить в новом пользовательском стиле (кнопка л + ).

Режимы Centerline (Средняя линия) Режимы Centerline (Средняя линия) (кнопка !Ц|) и Centerline Outline (Средняя линия/Контур) (кнопка работают только с черно-белыми оригиналами и, следовательно, могут применяться для трассировки линейной графики и документов схемного плана (чертежи, диаграм мы), контрастных фотографий, текста либо иных образов с четкими границами.

[: j Fife EdU Vi№ 1&&" | P'.'hrig:

~\Ф25П7{-0, Ъ14Н7{+0,013) о Ч L^IQJ |A| sr 0,5x45 45 6 фа ~OK r^ Ю J2 CM e Mac.

CN 'ширина таза а*?

I V////1 t Л 4^Z^ZZ^^ CO и YЧi в в '////H* 1* ' fcZH ботвМ ] 11, f.

Jj,-Х'Х 4' П Х Hi 0.5X15' MaaaaJ ip vj.w Par.il": ХХ!'. ' Рис. 13.4. Трассировка машиностроительного чертежа В панели свойств режимов имеются настроенные стили трассировки, регулятор Node Reduction (Сокращение числа узлов), а также поле Iteration (Приближение). Этот параметр позволяет управлять степенью соответствия создаваемого контура сложным границам в растре.

Преобразование растровой графики в векторную Режим Centerline Outline (Средняя линия/Контур) Ч гибрид режимов Outline и Centerline. Некоторого повышения качества трассировки здесь можно добиться за счет дополнительной регулировки параметра Accu racy (Точность).

.

Прочие режимы Следующие методы трассировки не предназначены для точного воспро изведения растрового образа в векторном виде. В каждом из них интег рирован тот или иной декоративный графический эффект.

Режим Sketch (Эскиз) позволяет построить на основе растрового ориги нала векторный набросок. В этом режиме изображение формируется черными тонкими линиями штриховки, имитирующими тон оригинала.

Линии эскиза разделяются на группы-слои (можно создать до 32 групп), для каждой из которых устанавливается свой угол наклона и порог гене рации (Threshold). Густота тона цветов оригинала передается добавлени ем линий из разных слоев согласно заданному порогу: чем выше значение порога, тем больше пикселов со все большими значениями RGB могут попасть в эскиз.

Рис. 13.5. Векторный эскиз ВДВ " Х шШВ : ИВ 'ШВ Рис. 13.6. Влияние количества элементов мозаики В режимах Mosaic (Мозаика) изображение создается из фрагментов, цвета которых усредняются на базе оценки пикселов обрабатываемой об ласти оригинала. Имеется 2 варианта мозаики Ч обычный (плоский) и объемный. В плоской мозаике фрагменты вектора могут быть квадрат ной, круглой или ромбической формы, а в трехмерной Ч иметь форму пирамид, кубов или призм.

Наиболее важный параметр данного режима Ч количество элементов в векторном образе по горизонтали и вертикали. Максимальное число 200, причем этот параметр действует на объект трассировки Ч то есть на указанное число элементов может быть разбит как весь образ, так и толь ко выбранная часть. Для небольших образов или областей трассировки 13. CorelTRACE и Corel Capture режим мозаики может давать неплохие результаты с точки зрения сохранения текстуры цветных растров Ч например, при значении пара метра 200 текстура почти полностью сохраняется. Однако с точки зре ния дальнейшей обработки огромное количество создаваемых объектов (200x200=40000) делает такой образ практически бесполезным.

В режиме Woodcut (Гравюра) генерируется векторная графика, содер жащая линии различной толщины и под разными углами, в зависимо сти от интенсивности тона растра в данной области. В результирующем образе имитируется эффект гравюры по дереву.

Для данного режима регулируются парамет ры Node Reduction (Сокращение числа уз лов), Threshold (Порог), Angle (Угол линий).

Нажав на панели свойств кнопку Н, можно также выбрать установки в меню Woodcut Properties (Свойства гравюры):

Х Color Woodcut Ч цветная гравюра;

Х Continuous cut Ч непрерывные линии;

Х Tapered ends Ч линии с зауженными концами;

Х Inverted Ч линии переменной ширины. Чем менее интенсивен тон в дан ной области растра, тем более широкие линии.

Сохранение результатов трассировки По достижении требуемого или приемлемого качества трассировки ре зультат можно сохранить:

1. В меню File (Файл) выбрать команду Save trace result (Сохранить резуль тат трассировки).

2. Выбрать папку для сохранения файла.

3. В списке Save as type (Тип файла) выбрать формат сохраняемого файла с учетом дальнейшей работы с ним в конкретной программе.

4. Ввести имя файла.

5. Нажать кнопку Save (Сохранить).

Если растровый рисунок был загружен из CorelDRAW, то можно просто закрыть окно CorelTRACE, и векторное изображение будет возвращено в CorelDRAW, где в виде сгруппированного набора объектов становится доступным для выполнения любых операций редактирования.

В CorelDRAW вновь созданный векторный объект располагается над ис ходным растровым, который при этом сразу не удаляется. Чтобы уви деть его, векторный рисунок следует отодвинуть в сторону.

Corel CAPTURE: запись экранных изображений Corel CAPTURE: запись экранных изображений и процедур Чрезвычайно полезная программа Corel CAPTURE предназначена для копирования изображений с экрана компьютера и записи их в буфер об мена или файл заданного растрового формата. Пользователь имеет воз можность захватывать целиком окно приложения или его элементы меню, панели инструментов, плавающие окна. Можно также задать для копирования прямоугольную, эллиптическую или произвольной формы область. Полученные изображения Ч из буфера обмена или сохранен ные Ч можно использовать в любых приложениях, способных обраба тывать такие данные Ч текстовые, графические редакторы, программы для создания презентаций.

S3 Corel CAPTURE Рис. 13.7. Окно Corel CAPTURE Примечательным и важным свойством Corel CAPTURE является воз можность записывать последовательность событий, происходящих на экране монитора. Это качество особенно ценно при создании учебных программ, онлайновых руководств или мультимедиа презентаций. Эк ранные процедуры сохраняются в виде обычных видеофайлов форма та AVI.

Начало работы т^::.ы с т После запуска Corel CAPTURE открывается окно 11: программы, на вкладках которого собраны разнооб разные настройки режимов копирования. Чтобы продолжить работу, нужно нажать кнопку Capture (Захват). Окно закрывается, а в области уведомлений на панели задач появляется значок, который служит для открытия окна или выгрузки программы. Corel CAPTURE при этом остается в памяти в активном 13. CorelTRACE и Corel Capture режиме, анализируя действия пользователя в системе. Как только поль зователь вводит установленное сочетание клавиш, Corel CAPTURE акти визируется и выполняет заданные действия.

Чтобы выгрузить и закрыть Corel CAPTURE, нужно в окне программы нажать кнопку Close (Закрыть) или щелкнуть правой кнопкой мыши по значку в области уведомлений и в контекстном меню выбрать Exit (Выход).

Установка области копирования Corel CAPTURE обеспечивает широкий выбор видов и областей копиро вания. Режим выбора области копирования можно установить на вклад ке Source (Источник) (см. рис. 13.7). Все режимы подразделяются на группы: Окно, Меню и Область.

В списке Window Capture (Копирование окна) Current window доступны следующие варианты:

Current window Client window Current window Ч копируется окно активного Animation приложения;

Full screen Current Object with border Client window Ч копируется активное окно, ис Scroll Window ключая строку заголовка, строку состояния и границы окна;

Х Animation window Ч создание анимации;

нажатием установленной ком бинации клавиш можно остановить копирование данных и сохранить все, что было зафиксировано до этого момента;

Х Full screen Ч копируется вся область рабочего стола;

Х Current object Ч копируется небольшая часть активного окна под указа телем, например, кнопка, вкладка окна диалога или список;

Х Current object with border Ч копируется объект и вокруг него добавляет ся окантовка;

Х Scroll window -- позволяет прокручивать окно, копируя при этом все содержимое.

При выборе переключателя Menu Capture (Ко пирование меню) у пользователя появляются такие возможности (нажать кнопку Settings F | Хv Include Menu (Параметры) и установить соответствующие флажки):

Color:

Cascading menu копирование меню с подменю;

Include menu Ч включить в снимок строку меню;

Corel CAPTURE: запись экранных изображений Х Replace background Ч позволяет удалить фон позади меню, заменив его цветом, который можно выбрать из списка Background Color (Цвет фона).

Режим копирования Область устанавливается переключателем Area Capture. В списке можно выбрать форму области: Rectangular (Прямо угольная), Elliptical (Эллиптическая), Freehand (Произвольная).

Дополнительные настройки На других вкладках имеется ряд важных установок Corel CAPTURE, по зволяющих выполнять копирование образов с параметрами, отличными от установленных по умолчанию. В частности:

На вкладке Activation (Активация) для запуска процедуры копирова ния можно установить новое сочетание клавиш, вместо +.

Для этого нужно:

1. В списке Hot key (Комбинация клавиш) выбрать User defined (Поль зовательская).

2. Ввести комбинацию клавиш в окне User Defined Hotkey.

Здесь же можно ввести задержку перед началом захвата данных экрана:

установить флажок Initial delay before first capture (Начальная задерж ка) и ввести значение от 1 до 60 сек.

Чтобы вместе с образом экрана копировался также указатель мыши, нужно установить флажок Capture Cursor (Копировать указатель). Пере ключатель Current cursor (Текущий указатель) позволяет захватывать экран с текущим указателем. Переключатель Use custom cursor (Специ альный курсор) позволяет выбрать другой указатель.

Примечание.

Указатель захватывается только в режимах Окно и Меню, но не Область.

На вкладке Image (Образ) собраны параметры, определяющие вид и ка чество получаемого снимка:

Х В списке Туре (Тип) можно выбрать разрядность цвета (цветовой ре жим), в поле Resolution (Разрешение) Ч ввести значение разрешения об раза. (Например, для просмотра на экране хватит 72 - - 96 dpi, для качественной печати нужно не менее 200 dpi.);

Х В разделе Resample (Размеры) имеются параметры масштабирования снимка. Здесь можно установить размеры в процентах от оригинала или назначить конкретные значения высоты и ширины (поля Height и Width).

_ 37О 13. CorelTRACE и Corel Capture О Coiel CAPTURE i-П '<4,vatw jg |ГДМЙ Х Щ oл!ii*on' Q opi.,rлл: ^ ХI H ХВ1са[*ж(160ж4 j'i I Щ Рис. 13.8. Параметры Corel CAPTURE На вкладке Destination (Адресат) можно указать, где сохранять полу ченный образ:

Х File (Файл) Ч образ сохраняется в файле. Нажав кнопку Browse (Обзор) в окне Capture as (Копировать как) (см. рис. 13.10) можно ввести путь и формат файла;

Х Clipboard (Буфер обмена) Ч образ попадает в буфер обмена, после чего становится доступным для вставки в любом приложении;

Х Printer Ч образ передается непосредственно на печать.

Процедура копирования образов экрана При копировании окна активного приложения или некоторой текущей его части Ч окна диалога или меню Ч операция автоматически выполняется после ввода пользователем комбинации клавиш. Для копирования же пользовательской области образа придется проделать несколько шагов:

1. Ввести комбинацию клавиш активирования Corel CAPTURE.

Corel CAPTURE: запись экранных изобраэкении N..J Х Рис. 13.9. Шаги копирования произвольной области экрана 13. CorelTRACE и Corel Capture Рис. 13.9. Шаги копирования произвольной области экрана (продолжение) 2. Обозначить мышью требуемую область: растянуть прямоугольную или эллиптическую рамку или щелчками обозначить произвольную область (завершающим щелчком на первой точке замкнуть эту область).

3. При необходимости Ч отредактировать очертания области выбора: пере мещать можно как маркеры рамки, так и узлы произвольной области.

4. Подтвердить завершение операции вводом или щелкнув в об ласти копирования.

Примечание.

При выборе эллиптической или произвольной области площадь копиро вания все равно прямоугольная (см. рис. 13.9). Фон внутри этого прямо^ угольника, но за пределами области копирования можно либо удалить, заполнив его белым цветом, либо выбрать другой цвет из палитры Background Color (Цвет фона).

Запись анимации В режиме, анимации Corel CAPTURE записывает и сохраняет в видео формате любую последовательность действий или задач, которые выполняет пользователь. Для данного режима можно установить про должительность файла анимации и количества кадров, фиксируемых каждую секунду.

Чтобы записать пользовательскую процедуру, нужно:

1. На вкладке Source (Источник) установить переключатель в положение Window Capture (Копирование окна) и в списке выбрать Animation.

Corel CAPTURE: запись экранных изображений 2. Чтобы в анимации присутствовал указатель мыши, на вкладке Acti vation (Активация) установить флажок Capture Cursor (Копировать ука затель). Если требуется, выбрать переключатель Use custom cursor (Специальный курсор) и выбрать указатель.

Рис. 13.10. Окно параметров анимации 3. На вкладке Destination (Адресат) должен быть установлен флажок File (Файл). Нажать кнопку Browse (Обзор) и в окне Capture as (Копиро вать как) выполнить следующие действия:

Х установить путь и ввести имя файла;

Х ввести значение в поле Duration (Продолжительность);

Х ввести значение в поле Frame rate (Частота кадров).

4. Нажать кнопку Save (Сохранить).

5. Ввести комбинацию клавиш активации и выполнить шаги процедуры.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

А. Микляев Учебник пользователя IBM PC Формат - 70x100/16 (165x235 мм) Объем - 704 стр.

Учебник пользователя IBM PC впитал в себя лучшие традиции бестселлера На стольная книга пользователя IBM PC, избавившись при этом от имевшихся в Настольной книге... недостатков. Данная книга поможет вам стать грамотным поль зователем ПК, она шаг за шагом проведет вас по сложному пути освоения компьютер ной грамотности, предостережет от возможных ошибок, расскажет об оптимальных способах решения повседневных задач. Эту книгу по праву можно считать одним из са мых лучших самоучителей Ч материал в ней подобран с учетом реальных проблем, встающих перед пользователями компьютера как на рабочем месте, так и дома. При этом в описании отсутствуют надуманные проблемы, но в то же время не обойдены вниманием действительно важные вопросы.

Материал в книге жестко структурирован, что позволяет быстро освоить на начальном уровне любой из представленных в книге программных продуктов. При этом, если воз никнет такая необходимость, вы всегда сможете овладеть навыками работы с програм мой в полной мере.

В книге подробно рассказано об использовании операционной системы Windows на примере Windows 95 и Windows 98. Впрочем, пользователи Windows Me, Windows NT и Windows 2000 вряд ли будут испытывать особые затруднения, т.к. интерфейс всех этих версий во многом идентичен. Не остались без внимания и самые популярные про граммы из состава Microsoft Office (версий 97 и 2000) Ч текстовый редактор Word и табличный редактор Excel. Подробно рассмотрен графический редактор CorelDRAW (версии 8.0 и 9.0). Рассказано о работе с использованием командной строки на примере оболочки командной строки FAR Manager, описаны архиваторы ARJ, ZIP, RAR, WinZIP и WinRAR. He забыты и пользователи сети Интернет, для них приведено опи сание Internet Explorer 5 и Outlook Express 5. Даны рекомендации по борьбе с компью терными вирусами и троянскими программами, защите от атак через Интернет. Не остались без ответов и вопросы настройки операционной системы, написания файлов конфигурации, настройки компьютера с помощью встроенной программы Setup и мно гие, многие другие.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

А. Микляев Все настройки BIOS Setup Формат - 60x88/16 (140x200 мм) Объем - 192 стр.

Перед любым пользователем персонального компьютера рано или поздно встает задача оптимизации настроек BIOS Setup. Это могут-быть как простая смена загрузочного диска, выполняемая, например, чтобы загрузиться с дискеты, так и тонкая подстрой ка режимов функционирования оперативной памяти, шин, чипсета, осуществляемая для обеспечения максимальной производительности компьютера. И если, скажем, но вый загрузочный диск указать достаточно просто, то установка параметров BIOS Setup, обеспечивающих максимальную производительность, Ч задача далеко не три виальная. Если не ориентироваться во всех тонкостях взаимодействия отдельных ком понентов компьютера и не иметь представления о назначении тех или иных опций BIOS Setup, то беспорядочное изменение параметров не только не приведет к увеличе нию скорости работы (скорее уж наоборот), но и может вызвать временную неработо способность компьютера.

Книга Все настройки BIOS Setup поможет вам разобраться в современных (и не очень) версиях BIOS, расскажет обо всех настройках, осуществляемых в BIOS Setup, даст представление об оптимизации указанных там параметров, расскажет, к чему приведет присвоение каждой опции того или иного значения, какие положительные и отрицательные моменты этому сопутствуют. Таким образом полностью оправдывается подзаголовок этого издания Ч Подробное описание всех опций, рекомендации по ус тановке и оптимизации параметров.

Большим плюсом книги является и то, что в ней собран материал по всем более или ме нее распространенным версиям BIOS с учетом всевозможных модификаций, осуществ ляемых производителями материнских плат. Причем, по сравнению с фирменными описаниями, предлагаемый материал значительно расширен и дополнен.

В книге приведены настройки BIOS Setup для материнских плат, рассчитанных под процессоры от Intel Pentium и AMD K5 до Intel Pentium 4 и AMD Athlon XP, рассказа но об установке режимов работы памяти типов FPM, EDO, SDRAM, RDRAM (Rambus) и DDR SDRAM, приведены опции, специфичные для чипсетов фирм Intel, VIA, SiS и Acer Group (ALi).

В конце книги приведен алфавитный указатель Ч это поможет вам оперативно найти описание любой опции BIOS Setup.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

Серия книг Практическая схемотехника известного специалиста-электронщика М.

А. Шустова. Данные издания содержат большое количество схем, как оригинальных, так и ставших своего рода стандартом в современной схемотехнике. Причем для каж дой схемы приводится ее подробное описание, акцентируется внимание на достоинст вах и недостатках данного решения. Каждая книга серии посвящена определенной области практической схемотехники.

М. Л, Серия Практическая схемотехника I в|!АКТИЧЩЖАЯ М. А. Шустов Практическая схемотехника 450 полезных схем радиолюбителям Книга Формат - 60x88/16 (140x200 мм) Объем - 352 стр.

Данное издание представляет собой сборник схем, сгруппированных по основным направлениям современной радиоэлектроники, и предназначено для ознакомления как начинающих, так и подготовленных радиолюбителей с основами создания узлов современных радиоэлектронных устройств. Помимо этого, в книге содержит ся большое количество схем, представляющих собой аналоги радиоэлектронных элементов.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

Серия книг Практическая схемотехника известного специалиста-электронщика М.

А. Шустова. Данные издания содержат большое количество схем, как оригинальных, так и ставших своего рода стандартом в современной схемотехнике. Причем для каж дой схемы приводится ее подробное описание, акцентируется внимание на достоинст вах и недостатках данного решения. Каждая книга серии посвящена определенной области практической схемотехники.

Серия Практическая схемотехника М. А. Шустов Практическая схемотехника Источники питания и стабилизаторы Книга Формат - 60x88/16 (140x200 мм) Объем - 192 стр.

В издании представлены схемы всевозможных источников питания. Это как типо вые конструкции, так и оригинальные и интересные варианты трансформаторных и бестрансформаторных, стабилизированных и нестабилизированных источников питания, описанных в радиотехнической литературе за последние сорок лет.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

Серия книг Практическая схемотехника известного специалиста-электронщика М.

А. Шустова. Данные издания содержат большое количество схем, как оригинальных, так и ставших своего рода стандартом в современной схемотехнике. Причем для каж дой схемы приводится ее подробное описание, акцентируется внимание на достоинст вах и недостатках данного решения. Каждая книга серии посвящена определенной области практической схемотехники.

Серия Практическая схемотехника М. А. Шустов Практическая схемотехника Преобразователи напряжения Книга Формат - 60x88/16 (140x200 мм) Объем - 192 стр.

В издании рассмотрены и систематизированы сведения о перспективных идеях и схемных решениях в области создания преобразователей напряжения. Также рассмотрены классы преобразователей напряжения на основе емкостных и индук тивных накопителей энергии, большое внимание уделено высокоэффективным малогабаритным энергоемким импульсным преобразователям, рассмотрены прин ципы создания автогенераторных преобразователей малой и большой мощности, генераторов для получения высокого напряжения.

Издательство Альтекс предлагает вашему вниманию:

Серия книг Практическая схемотехника известного специалиста-электронщика М.

А. Шустова. Данные издания содержат большое количество схем, как оригинальных, так и ставших своего рода стандартом в современной схемотехнике. Причем для каж дой схемы приводится ее подробное описание, акцентируется внимание на достоинст вах и недостатках данного решения. Каждая книга серии посвящена определенной области практической схемотехники.

Серия Практическая схемотехника М. А. Шустов КОНТРОЛЬ И ЗАЩИТА ИСТОЧНИКОВ ПИТАНИЙ Практическая схемотехника Контроль и защита источников питания Книга Формат - 60x88/16 (140x200 мм) Объем - 176 стр.

В этом издании освещены вопросы инструментально-приборного и качественного контроля параметров источников питания, методов активной и пассивной защиты электронного оборудования при возникновении аварийных ситуаций, основные способы резервирования цепей питания и нагрузки, устройства и методы восста новления химических источников питания Ч батарей и аккумуляторов.

В ближайшее время планируются к выпуску:

Серия Схемы для радиолюбителей П. А. Брадулов Книга Данное издание адресовано радиолюбителям-конструкторам, самостоятельно разраба тывающим и собирающим всевозможные радиоэлектронные устройства. В книге собрано большое количество схем полезных бытовых устройств, конструкций для ав толюбителей, приставок к телефону, источников питания, зарядных устройств, охран ных систем и т.п. конструкций. Все они используют современную отечественную элементную базу и доступны для повторения даже не очень опытными радиолюбителя ми. Каждая схема снабжена подробным описанием, а также рекомендациями по изго товлению и настройке.

Книга рассчитана на широкий круг читателей.

Серия Хакеру и крекеру П. А. Брадулов Взлом Windows и UNIX В книге собраны известные методы взлома защиты операционных систем семейства Windows и UNIX, а также методы проникновения в локальные сети. В первую очередь эта информация будет полезна системным администраторам для анализа уязвимости обслуживаемых систем. Опытные пользователи, в свою очередь, смогут почерпнуть множество полезных сведений по защите информации, основных уязвимостях опера ционных систем и локальных сетей.

Большим плюсом данной книги является ее практическая направленность. В отличие от других изданий в этой книге приведены алгоритмы получения несанкционирован ного доступа, рассмотрены программы, которые могут в этом помочь.

Книга рассчитана на широкий круг читателей.

М. В. Кошелев Пиктограммы и сокращенные обозначения в РЭА Справочное пособие В справочном пособии содержатся функциональные обозначения (пиктограммы) орга нов управления и разъемов, применяемых в бытовой зарубежной аналоговой и цифро вой видео- и аудиоаппаратуре, а также основные пиктограммы, используемые в цифровой вычислительной технике. Кроме того, в справочном пособии приведены анг лийские и немецкие сокращения (аббревиатуры), применяемые в аналоговой и цифро вой радиоэлектронной аппаратуре.

Книга будет полезна как радиолюбителям и специалистам-ремонтникам бытовой и вы числительной техники, так и всем пользователям этой аппаратуры.

Книга рассчитана на широкий круг читателей.

.

Серия Практическая схемотехника М. А. Шустов Практическая схемотехника Полупроводниковые приборы и их применение Книга.Данное издание подробно рассказывает о разнообразных вариантах практического при менения лавинных, инжекционно-полевых и однопереходных транзисторов, приводят ся схемы устройств, использующих динисторы, симисторы, туннельные и обращенные диоды. Не забыты и лямбда-диоды, диоды Ганна, переключательные диоды и умножи тели частоты. Отдельно рассказывается о применении оптоэлектронных приборов.

Уважаемые господа!

По вопросам оптовых закупок обращайтесь e-mail: altex@beep.ru Приглашаем к сотрудничеству авторов Владимир Эдуардович Дементьев CorelDRAW 11 для мастера Полное описание программ пакета Ответственный за выпуск: А. Микляев Литературный редактор: М. Меньшов ООО Альтекс-А ИД № 02665 от 28.08. Москва, ул. Б. Дорогомиловская, д. 14, стр. Формат 70x100/16. Объем 24 п. л. Тираж 5000 экз.

ГУП Чеховский полиграфический комбинат Чехов, Московская обл., ул. Полиграфистов, д. Заказ №270.

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 | 5 |    Книги, научные публикации