Наконец ему все же удалось отыскать дверцу лифта. Недолго думая он забрался в кабину и нажал первую попавшуюся кнопку. Кабина, вместо того чтобы опуститься вниз, поднялась вверх. Но Пончик не обратил на это внимания и, выйдя из кабины, принялся искать дверь шлюзовой камеры, через которую можно было выйти наружу.
В шлюзовую камеру он, конечно, попасть не мог, потому что ее здесь не было, а попал вместо этого в кнопочную кабину и стал ощупывать в темноте стены, стараясь найти выключатель. Выключате ля ему не удалось обнаружить, но посреди кабины он наткнулся на небольшой столик, на котором нащупал кнопку. Вообразив, что посредством этой кнопки включается свет, Пончик нажал ее и сразу подскочил кверху, оказавшись в состоянии невесо мости. Одновременно с этим он услышал мерный шум заработавшего реактивного двигателя.
Некоторые самые догадливые читатели, наверно, сразу сообразили, что Пончик нажал как раз ту кнопку, которая включала электронную управ ляющую машину. А электронная управляющая машина, как это и было предусмотрено конструк торами, сама собой включила прибор невесомос ти, реактивный двигатель и все остальное обору дование, благодаря чему ракета отправилась в космический полет в тот момент, когда этого никто не ожидал.
Николай Носов. Незнайка на Луне ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ I Моим родителям.
ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ II Оглавление Введение 1 Каким должно быть сообщение об ошибке Пароли Часть 1. Факторы Самовыражение Скорость выполнения работы Длительность интеллектуальной Всячина работы 5 Память Непосредственное Кратковременная память манипулирование Долговременная память Потеря фокуса внимания 8 Поиск и визуализация Длительность физических информации действий Четыре вида поиска и еще два Быстрый или точный Как визуализировать Длительность реакции системы Навигация Цели навигации Человеческие ошибки Битва против меню Существование несуществующего Типы ошибок Часть 2. Инвентарь Блокировка потенциально опасных действий до получения Элементы управления подтверждения Кнопки Проверка действий пользователя Командные кнопки перед их принятием Кнопки доступа к меню Самостоятельный выбор команд Чекбоксы и радиокнопки Два уровня ошибок Вариант для панелей иобратнаясвязь инструментов Обучение работе с системой Списки Почему пользователи учатся Раскрывающиеся списки Средства обучения Пролистываемые списки Понятность системы Комбобоксы Ментальная модель Поля ввода Метафора Крутилки Аффорданс Ползунки Стандарт Меню Обучающие материалы Типы меню Что нам нужно и что у нас Устройство меню есть Устройство Базовая и обзорная справки отдельных элементов Справка предметной области Группировка элементов Процедурная справка Контекстные меню Контекстная справка Окна Спиральность Типы окон Субъективное удовлетворение Недолгая история окон на экране Эстетика Элементы окна Какой пользователь не любит Строка заголовка окна быстрой езды Строка статуса По острию ножа Панели инструментов Вон отсюда, идиот! Полоски прокрутки и их альтернатива ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ:ОГЛАВЛЕНИЕ III Структура окна 94 Тестирование/модификация Увеличиваем площадь 95 прототипа Перемещение в пределах окна 98 Постановка задачи Последовательные окна 99 Собственно тестирование Проверка посредством Остальное наблюдения Пиктограммы за пользователем Чем пиктограммы плохи Мыслим вслух Чем пиктограммы хороши Проверка Место пиктограммы качества восприятия вжизни А потом - всё переделать! Какой должна быть хорошая Заключение пиктограмма Курсоры 107 Тестируйте Цвет Не забывайте о здравом Звук смысле Читайте книги Часть 3. Процесс Операция Человечность и милосердие Три шага к красоте Роль технического писателя Первоначальное проектирование Определение необходимой функциональности системы Анализ целей пользователей Анализ действий пользователей Низкоуровневые и высокоуровневые функции Прилив вдохновения Создание пользовательских сценариев Проектирование общей структуры Выделение независимых блоков Определение смысловой связи между блоками Результат Проектирование отдельных блоков Предсказание скорости Правила GOMS Методика расчетов Адаптивная функциональность Результат Создание глоссария Сбор полной схемы Проверка схемы по сценарию Экспертная оценка Построение прототипа Первая версия. Бумажная Вторая версия. Презентация Третья версия Четвертая версия ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ:ОГЛАВЛЕНИЕ IV Введение В нашей стране происходят два независимых имеет два существенных недостатка - он так же процесса, делающие дизайн интерфейсов не интересен как таблица умножения (а) и не вы профессией отдельных людей, но частью зывает никакого желания следовать этим эврис деятельности многих. тикам (б). Как задумал, так и получилось (хотя Во первых, зарождается нормально устроен эвристик1, как таковых, я вовсе не избегал).
ная индустрия заказной разработки программ Далее. Эта книга не могла бы родиться, если ного обеспечения. Конечно, этот бизнес су бы я в течение нескольких лет не работал над ществовал и раньше, но успех на нем во многом своим авторским проектом, посвященным, в определялся не качеством выполнения работы, том числе, и дизайну интерфейса (сфера моих но школьным знакомством с заказчиком. Сейчас интересов довольно таки широка). В частности, ситуация изменилась. Внутренний рынок насы именно на сайте я обкатал свой стиль, щен и стоимость работы на нем низка. Прихо отличающийся непомерной категоричностью дится, по примеру Индии, работать на запад суждений. Если я считаю какое либо действие ный рынок. Требования же к качеству работы необходимым, я стараюсь писать так, как будто там гораздо выше отечественных, причем в эти нет ни технических трудностей реализации, ни требования входит качество интерфейса. сложившихся стандартов, ни чего либо ещё.
Вторым процессом является развитие интер Многие читатели сайта жаловались на мой нета и соответствующая разработка сайтов. стиль (почему я и пишу об этом здесь). Но я Спрос родил предложение, и в стране образо совершенно уверен, что мой подход правилен.
валось большое количество профессиональных Эта книга называется Дизайн пользовательс веб дизайнеров, совершенно не знающих прин кого интерфейса, а дизайн потому и дизайн, ципы конструирования интерфейсов. Рынок же что не терпит косности в сознании. К нему надо веб дизайна обнаруживает те же тенденции, что подходить творчески. Если бы я хотел написать и рынок программирования (т.е. такая же книгу, о том, как делают все, эта книга называ ориентация на запад, примерно такие же требо лась бы Проектирование пользовательского вания к качеству). Таким образом, образовалось интерфейса. Но я не хотел. Человеко компью две категории людей (программисты и веб терное взаимодействие, как проблематика, дизайнеры), профессиональный успех которых очень молода, так что у нас есть хорошие шансы напрямую связан с качеством создаваемого ими изобрести что нибудь совершенно новое и про пользовательского интерфейса. грессивное. Именно это сделает меня счастли Но эта книга будет полезна не только таким вым. Таким образом, я пытался создать книгу, по людям. Дизайн пользовательского интерфейса возможности не отвечающую на вопрос Как, но вовсе не дитя компьютера. Фактически, одни и посвященную ответам на вопросы Зачем и те же принципы применимы как при проекти Почему. Я старался оставить читателю удоволь ровании программы, так и при проектировании ствие самому сделать нужные выводы.
тостера (различаться, скорее, будут конкретные методы реализации интерфейса). Это значит, что книга может оказаться полезной также и 1. Эвристика [гр. heuresko - отыскиваю, открываю] - промышленным дизайнерам.
специальные методы решения задач (эвристичес кие методы), которые обычно противопостав Об этой книге и обо мне ляются формальным методам решения, Когда я только начал писать эту книгу, я твердо опирающимся на точные математические модели.
Использование эвристических методов (эвристик) решил избегать в ней стиля Десять советов сокращает время решения задачи по сравнению с начинающему акушеру, к сожалению, крайне методом полного ненаправленного перебора популярному в литературе сходной тематики.
возможных альтернатив; получаемые решения не Стиль этот, характерный, прежде всего, неу являются, как правило, наилучшими, а относятся меренным употреблением лэвристик типа Из лишь к множеству допустимых решений; приме нение эвристических методов не всегда обес бегайте бить пользователей палкой по голове, печивает достижение поставленной цели.
будучи, без сомнения, формально правильным, Большая Российская энциклопедия ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ И, наконец, самое главное. Эта книга почти Терминология полностью основывается на моем личном опыте, Как это ни печально, но русская терминология а не анализе и компиляции чужих работ по чело интерфейса фактически отсутствует. Сомне веко компьютерному взаимодействию, когни вающиеся в этом факте могут убедиться в моей тивной и инженерной психологии, а также правоте, узнав, как в русском глоссарий фирмы эргономике. Все идеи, эвристики и аксиомы Microsoft, которая, по понятным причинам, имеют источником мои собственные наблю является законодателем мод в этой области, дения (за исключением немногих случаев, когда переводятся термины radio button и я явно ссылался в тексте на работы других checkbox. В английском языке тоже не всё авторов). Вероятно, текст этой книги во многом гладко, так, например, элемент управления, копирует чужие работы, но это происходит называемый в мире Microsoft spinner в мире только потому, что я и авторы этих работ Apple называется little arrows. Но буржуям, независимо пришли к одинаковым результатам.
конечно, гораздо легче.
Так или иначе, но при написании этой книги Чего здесь нет передо мной встала нешуточная проблема: как Когда я написал две первых страницы, я понял, называть элементы управления Обнаружилось что написание всеобъемлющего труда нереаль (в который раз), что не для всех элементов но: во первых, это требует количества времени, можно подобрать формально правильные которым я не располагаю, а во вторых, что названия, т.е. такие названия, которые как то более важно, это никто не сможет читать. Более связаны с обозначаемым элементом. У тех же того. Оказалось, что даже более менее система элементов, которым такие названия подобрать тическое описание тоже невозможно, посколь можно, эти названия получаются длинными, ку это потребует написания такого количества как Фауст Гёте. Так или иначе, всяко словесной руды, что пробраться через неё получалось плохо, даже массовый опрос коллег обычному читателю будет чрезвычайно тяжело.
не помог. Таким образом, у меня была альтер Осознав это, я изменил план книги так, чтобы натива: я мог воспользоваться глоссарием она состояла из трех частей:
Microsoft (во многих отношениях плохоньким), Факторы. Эта часть, фактически состо мог перевести сам нужные термины (но они ящая из отдельных, не слишком связанных получались непроизносимыми) или мог оста между собой эссе, описывает основные вить все термины по английски (или, как аспекты дизайна интерфейсов.
вариант, перевести их транслитерацией).
Инвентарь. В этой части описываются Я выбрал срединный путь.
основные кирпичи, из которых состоит Элементы управления я буду называть их анг любой графический интерфейс, начиная лийским названием в транслитерации, причем, кнопками и заканчивая окнами.
если возможен правильный, но труднопроиз Процесс. Часть, описывающая сам про носимый вариант, я буду писать его в скобках цесс дизайна интерфейса.
после первого появления транслитерирован И ещё раз более того. Нежелание и невоз ного термина. Есть, однако, названия, которые можность написать Библию проектирования переводятся и хорошо, и сравнительно кратко.
интерфейса привело к тому, что я почти не Их я буду переводить, стараясь делать это по писал о низкоуровневом интерфейсе1 (что майкрософтовски.
важно для разработчиков игр и флаш роликов), Аргументирую я свое решение следующим равно как и о проектировании интерфейсов образом. Письменный язык должен совпадать с управления динамическими системами (что устным. Представить себе программиста, кото важно разработчикам того, что раньше рый говорит другому программисту ла не вста называлось АСУТП). Разумеется, эта книга вить ли тебе сюда парочку переключателей будет полезна и для этих людей, но не так единственного выбора совершенно невозмож полезна, как могла бы быть.
но2. Значит, в данном конкретном случае транслитерация имеет право на существование.
Всё равно все говорят чекбокс. Вот и пусть говорят дальше.
1. В отличии от высокоуровневого интерфейса, в котором единицами величины являются кнопки, меню, окна и т.д., в низкоуровневом интерфейсе единицами являются пиксели и миллисекунды (например, через сколько миллисекунд нужно 2. Этот пример напоминает известный анекдот, в принимать новое нажатие клавиши или на котором один сварщик говорит другому: скажи сколько пикселей может сместить курсор во время же, о мой друг и коллега Иван, зачем ты капаешь двойного щелчка, чтобы щелчок остался мне за шиворот нагретый до семисот градусов двойным). Цельсия припой.
ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ Раскрывающийся Поле ввода список Крутилка Контекстное меню Радиокнопки Список множественного Чекбоксы выбора Список Расширенный единственного комбобокс выбора Раскрывающийся Вкладки комбобокс Ползунок Рамка Кнопка доступа группировки кменю Индикатор степени Командная выполнения кнопка Для простоты я собрал все элементы управле 3 Моя жена Катя, долгие месяцы терпевшая ния, о которых идет речь в книге, в одну табли мужа публициста, и ни разу ему не цу, так что, встретив непонятное название, вы высказавшая.
можете посмотреть, какому элементу оно 4 Мои друзья, которые высказывали мне соответствует. очень многое, но не с желанием обидеть, а просто по дурости.
Благодарности Большое всем спасибо и да пребудет с вами Эта книга никогда бы не появилась на свет (или благословение Аллаха.
бы появилась, но значительно худшая), если бы не следующие люди:
Pages: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ... | 27 | Книги по разным темам