Этан Уотролл, Норберт Этан Уотролл, Норберт Гербер MX Москва Х Санкт-Петербург Х Нижний Новгород Х Воронеж Ростов-на-Дону Х Екатеринбург Х Самара Киев Х Харьков Х Минск 2003 Краткое содержание Об ...
-- [ Страница 11 ] --function times op2){ || }else{ return При втором вызове в вышеприведенном примере действие return возвращает значение. Чтобы функция возвратила результат, который можно использовать, присвойте ее переменной, как это сделано в следующем выражении:
При выполнении функции из предыдущего примера переменная prod будет иметь значение 4.
644 Приложение Б. Справочник по ActionScript getURL (2+/4+) Синтаксис Действие getURL О позволяет Flash работать за пределами фильма. С его помощью можно:
открыть документ, находящийся по указанному URL в сети Интернет;
передать данные на сервер;
установить связь с фильмом программы Director.
Действие принимает до трех аргументов. Аргумент имя_файла указывает файл, который должен быть открыт, или команду, которая должна быть переда на. Аргумент окно позволяет обратиться к определенному окну в браузере или фрейму. Все значения этого аргумента указываются как строки.
_sel f Ч документ загружается в текущем окне, где в настоящий момент вос производится фильм;
Ч документ загружается в новом окне;
Ч данное значение указывает на текущее окно и позволяет загрузить документ во фрейм, в котором в настоящий момент воспроизводится фильм;
Ч данный элемент целесообразно использовать тогда, когда ваш фильм воспроизводится во фрейме, а новый документ, на который указывает URL, должен заполнить все окно браузера.
Третий аргумент (который поддерживают только четвертая и бо лее поздние версии Flash Player) позволяет передавать информацию приложе нию на сервер при помощи методов GET и POST. Дополнительную информацию об этих методах можно найти в главе gotoAndPlay (2+) Синтаксис ay ay Это действие позволяет переместиться к определенному кадру, сцене или метке кадра и возобновить воспроизведение фильма с этого места. Аргумент ра задается как целое число, а аргументы метка_кадра и Ч как строки (то есть в кавычках). Если аргумент не указан, действие выполнится по от ношению к текущей сцене.
gotoAndStop (2+) Синтаксис gotoAndStop.
Это действие позволяет переместиться к определенному кадру, сцене или метке кадра и остановить воспроизведение фильма в этом месте. Аргумент задается как целое число, а аргументы и Ч как строки (то есть в кавычках). Если аргумент не указан, действие выполнится по от ношению к текущей сцене.
Действия if (4+) Синтаксис слов } Действие О используется для создания условного Условие является выражением, возвращающим значение типа Если условие истинно, вы полняется выражение. В противном случае выражение игнорируется. Действие О можно использовать в сочетании с действием se, позволяющим указать выра жения, которые будут выполняться, когда условие равно false.
(3+) Синтаксис Действие для загрузки дополнительных SWF-файлов.
Его аргументы всегда указываются как строки (то есть в кавычках). Аргумент URL позволяет ввести полный либо относительный путь к файлу, который вы хо тите загрузить. В аргументе уровень вы можете указать, куда следует загрузить фильм. Фильм можно загрузить новый документ и т. д.) или заменить им фильм на одном из уже существующих Напри мер, фильм основной временной шкалы можно заменить, загрузив новый фильм на уровнях или В аргументе уровень также можно указать имя кли па, в который нужно вставить новый SWF-файл. При загрузке фильма можно также передавать ему переменные. В аргументе укажите метод GET или POST, чтобы передать переменные в фильм. Метод GET рекомендуется использовать при загрузке небольшого количества неременных, в противном случае лучше воспользоваться методом POST.
(4+) Синтаксис Действие почти действию Основное разли чие между ними состоит в том, что в первом случае аргумент уровень, определяю щий уровень загрузки документа, задается как число, а не как строка. Это облег чает динамическую загрузку фильмов, но делает невозможной загрузку новых фильмов в экземпляры клипов. Если указанный уровень не существует, то про грамма создаст его для нового фильма. Если такой уровень все-таки есть, фильм, который находится на нем, будет заменен.
Пример Два следующих выражения эквивалентны.
В следующем цикле перебираются все уровни с фильмами от 0 до 8 и осуществ ляется проверка, все ли они существуют. В переменной top сохраняется номер последнего уровня, на котором имеется какой-то фильм. По завершении цикла на следующий уровень загружается файл do{ 646 4 Приложение Б. Справочник по ActionScript top++;
} else { Если бы во время выполнения сценария на уровнях 0 и 1 были фильмы, файл загрузился бы на уровень (4+) Синтаксис oadVari es Действие О позволяет загрузить переменные из файла, указанного в аргументе URL, в фильм или клип, определенный в аргументе уровень (следует указать либо уровень клипа, например либо его имя). Flash может счи тывать различные данные из текстовых документов, файлов CGI, ASP, PHP и других серверных файлов. Все переменные передаются как строки и должны находиться в том же домене, что и фильм, который запрашивает их при вызове его в Web-браузере. В аргументе укажите метод GET или POST, что бы передать переменные в фильм-получатель. Метод GET рекомендуется исполь зовать при загрузке небольшого количества переменных, в противном случае лучше воспользоваться методом POST.
loadVariablesNum (4+) Синтаксис Действия О и практически идентичны. Основное различие между ними состоит в том, что для действия loadVariablesNumO аргу мент уровень, определяющий уровень загрузки документа, задается как число, а не как строковое значение. Это облегчает динамическую загрузку фильмов, принимающих переменные. Однако действие не позволяет редавать переменные в клипы.
(2+) Синтаксис С помощью этого действия головка воспроизведения на один кадр вперед и останавливается в новой позиции. Это действие является альтернати вой использованию выражения gotoAndStop(_currentframe+l).
nextScene (2+) Синтаксис Действие nextSceneO при выполнении между сценами фильма. При вызове этого действия головка воспроизведения переходит к пер вому кадру следующей сцены фильма и воспроизведение фильма останавливает ся. Порядок сцен определяется расположением элементов на панели Scene. Дей ствие nextSceneO не будет работать, если его связать с клипом;
его следует связывать с кадрами главной временной шкалы фильма.
Действия play (2+) Синтаксис () Действие () одну из с его помощью воспроизводится до тех пор, пока его не другое действие или кадры па шка ле. Перейдя к повой сцепе посредством действия или вы можете использовать действие О, чтобы этой сцепы.
prevFrame (2+) Синтаксис С помощью действия головка перемещается па кадр и останавливается. Это действие является альтернативой использова нию выражения prevScene (2+) Синтаксис prevSceneO При вызове действия головка переходит к кадру предыдущей сцепы фильма и фильма па этом месте оста Порядок сцеп напели Scene. Действие будет работать, если его связать с сле дует связывать с кадрами фильма шкалы.
print (5+) Синтаксис nt( Это действие для вывода всего фильма или его части.
В вы указываете имя клипа или фильма, кадры которого хо тите Чтобы определить, какие кадры быть каждый такой кадр меткой па Properties. Если этого сделать, будут все кадры клипа или фильма, в PostScript работать как с так и с рас тровыми Все перед преобразуют в растровые. Действие О позволяет отображаемые с и отобразить цветовые эффекты Ч для этого воспользуйтесь действием может принимать следующие строковые Flash использует содержимое кадра для пе чатаемой область. Чтобы кадр, определяющий печатаемую область, укажите для пего метку и поместите в него графические которые будут служить в качестве обрамляющей фигуры, которой соответст вуют области.
содержимого всех печатаемых кадров, чтобы печатаемую область. Этим если выводимые печать, создаются и отличаются от кадра к кадру.
Обрабатывается каждый печатаемый кадр бу дет всю страницу, поэтому масштаб каждого кадра будет 648 Приложение Б. Справочник ActionScript Пример В этом сценарии на печать выводятся все кадры экземпляра клипа Печатаемые области в определяются кадром с меткой Если вы хотите напечатать отдельные кадры, укажите для них метку printAsBitmap (5+) Синтаксис Это действие подобно действию О, но за одним исключением. С его помо щью вместо векторных печатаются растровые изображения. Несмотря на невы сокое качество печати, именно это действие следует использовать, если вы хоти те сохранить при печати эффекты прозрачности (напечатать элементы, для которых указаны значения альфа-канала) и цветовые эффекты. Характеристику аргументов действия см. в действия printAsBitmapNum (5+) Синтаксис Данное действие практически идентично действию только в ар гументе уровень вместо строкового значения вы указываете номер уровня. Это действие используется, если необходимо вывести на печать фильм, находящийся на некотором уровне. Вместо того чтобы указывать номер уровня как целое чис ло, вы можете воспользоваться принимающей числовые значения.
Пример В этом примере номер уровня задается как переменная содержащая чи словые данные, возвращаемые функцией printNum (5+) Синтаксис Это действие практически идентично действию только в уро вень вместо строкового значения вы указываете номер уровня. Данное действие используется, если необходимо вывести на печать фильм, находящийся на неко тором уровне. Вместо того чтобы указывать номер уровня как целое число, вы можете воспользоваться переменной, числовые значения.
Пример Два следующих выражения pri (4+) Синтаксис pC Действие используется для удаления экземпляра клипа из Flash-фильма. В аргументе укажите имя экземпляра клипа, который вы хотите удалить, или путь к нему. Это действие выполняется только для клипов, которые вы поместили в фильм при помощи действия или Действия * Пример Если этот сценарий связать с клипом, созданным посредством действия то экземпляр этого клипа при щелчке на нем мышью будет уда лен. Поскольку относится к текущему клипу, его имя указано не как строко вое значение.
setProperty (4+) Синтаксис setProperty значение) Действие применяется для того, чтобы присвоить значение одного из предопределенных свойств Flash экземпляру клипа. Укажите нужный экземп ляр в аргументе В аргументе свойство задайте соответствующее свойст во (например, или _rotation), а в аргументе значение Ч значение свойства.
(4+) Синтаксис startDrag( вправо, Действие делает клип, указанный в аргументе перемещае мым. То есть этот экземпляр клипа можно перемещать на области действия, щелкнув на нем мышью и перетаскивая его. Если аргумент блокирование имеет значение указатель блокируется на точке регистрации перемещаемого кли па. Если аргумент имеет значение можно перемещать клип, предваритель но поместив указатель в любою точку на нем. Это необязательный аргумент.
Если вы его не укажете, по умолчанию будет использоваться значение Ар гументы влево, вверх, вправо, вниз определяют координаты границ клипа. Эти координаты определяются относительно временной шкалы, на кото рой размещается клип, указанный в аргументе Координаты определя ются относительно начала (0;
0) временной шкалы, на которой размещается клип. Если клип относится к основной шкале, началом будет левый верхний угол области действия. Если клип находится на экземпляре другого клипа, началом будет служить точка регистрации этого другого клипа. Аргумен ты влево, вверх, вправо, тоже необязательные. Чтобы отменить возможность перемещения клипа, воспользуйтесь действием Пример См. описание действия stopDragO.
stop (2+) Синтаксис stop О При вызове действия воспроизведение фильма останавливается. Чтобы остановить воспроизведение указанного клипа, введите ссылку на него в аргу менте имя клипа.
650 Приложение Б. Справочник ActionScript stopDrag (4+) Синтаксис Действие прекращает выполнение действия в фильме. По скольку во Flash может быть только один перемещаемый клип, этому действию не требуются аргументы. Оно влияет на текущий клип, с которым связано дейст вие Пример В следующем сценарии экземпляр клипа делается перемещаемым. Клип ос тается перемещаемым до тех пор, пока пользователь не отпустит кнопку мыши, то есть не закончит клипа.
stopDragO;
switch (6) Синтаксис если break;
выполняемые, если break;
выполняемые, если break;
выполняемые по если проверка условия Действие switch представляет собой условную конструкцию, которая является альтернативой конструкции i f...el se. Это действие применяется, когда существу ет несколько вариантов истинности условия, каждый из которых имеет ряд вы ражений, выполняемых последовательно. Аргумент условие Ч это проверяемое условное выражение. В каждую ветвь case поместите выражения, которые будут выполняться при истинности условия. Кроме того, в сценарий следует включить действия break, которые не позволят перейти к следующей ветви, если проверка условия возвращает true. Выражения ветви будут выполняться, если ни в одном из предыдущих случаев проверка условия не возвратила true.
Пример В этом примере в клипе отслеживается текущее положение головки воспроизве дения на основной временной шкале. В зависимости от номера текущего кадра основной временной шкалы клип должен задержаться в кадрах 1, 2 или 3 своей шкалы.
swi cased):
Действия 4 case(lO):
case(20);
(3+) Синтаксис un 1 oadMovi e Действие oadMovi e() применяется для удаления уровней, содержащих филь мы, которые загружены при помощи действий и Дей ствие unl oadMovi e() также может помочь удалить содержимое экземпляра клипа из области действия. В аргументе (указывается как строка) задается фильм или экземпляр клипа, который вы хотите удалить.
Пример В этом выражении удаляется фильм на уровне 2:
В следующем выражении удаляется содержимое клипа:
При удалении содержимого экземпляра клипа сам экземпляр остается в области действия в виде пустого кадра. Этот кадр можно заполнить новым фильмом (SWF) при помощи действия Синтаксис oadMovi Действие почти идентично действию Основное различие между ними состоит в том, что для действия unloadMovieNumO уровень загрузки документа определяется как число, а не как строка. Из-за этого действие нельзя применять для удаления содержимого экземпляра клипа. Оно применяется для удаления уровней вместе с их фильмами.
Пример Два следующих выражения эквивалентны.
(5+) Синтаксис updateAfterEvent () Действие обновляет тотчас после совершения некоторо го события. Не будучи связанным с частотой смены кадров фильма, дей ствие наделяет программу способностью реагировать нажатие клавиш кла виатуры и действия мыши, происходящие между кадрами. Действие использовать для ввода данных с клавиатуры или других событий, с вводом пользователем данных.
652 Приложение Б. Справочник по ActionScript Пример Приведенная ниже функция, связанная с экземпляром cursor, превращает этот экземпляр в пользовательский указатель мыши.
} while (4+) Синтаксис } При помощи действия создаются циклы. В цикле необходимо указать условие, которое будет проверяться. Если проверка условия возвращает true, будет выполняться выражение, которое содержится в теле цикла. Если про верка условия возвращает выражение, содержащееся в теле цикла, пропускается. В цикле условие всегда проверяется перед выполнением любых действий.
Пример Сперва принято указывать цикла, а уже затем условие и само тело цикла. С помощью приведенного ниже цикла создаются копии клипа и про извольным образом помещаются на область действия.
var z:
while(z<10){ i with (5+) Синтаксис выражение;
} Появившись во Flash 5, действие О заменило действие Target О, приме нявшееся во Flash 3 и 4. Это действие используется для получения доступа и управления свойствами объекта или экземпляра клипа, в аргументе объект. Если вы хотите получить доступ к свойствам экземпляров клипа, дейст вие th позволяет избежать указания длинных путей к объекту в ссылках.
Пример Этот сценарий устанавливает новое значение прозрачности (значение альфа-ка нала) и новые размеры для экземпляра клипа menu.
_alpha-40;
_yscale+=25;
Свойства 4 А вот сценарий без действия gati Свойства В свойства Ч это элементы, при помощи которых вы получаете дос туп к данным о состоянии, положении, характеристиках и т. д. элемен тов фильма. Свойства можно ассоциировать практически со всеми компонента ми фильма. Когда вы указываете значения свойств для отдельных элементов, ка ждый из них получает свой уникальный набор характеристик.
Во Flash MX управление кнопками происходит с помощью объекта Button. С помощью объекта Button можно управлять любым символом кноп ки, имеющим имя экземпляра, изменяя его положение, размеры и т. п.
_alpha (4+) Синтаксис При помощи свойства _alpha устанавливаются значения прозрачности для эк земпляров объектов Button и клипов. Это свойство может иметь значения от (объект до 0 (объект прозрачен). Прозрачные кнопки и клипы ос таются активными в области действия и действуют как обычные объекты.
_currentFrame (4+) Синтаксис Это свойство возвращает номер кадра клипа, который воспроизводится на мо мент вызова свойства. Если не указать значение аргумента свой ство вернет номер текущего кадра фильма, с которым связан этот сценарий.
_dropTarget(4+) Синтаксис Это свойство доступно только для чтения. Оно возвращает путь к клипу, в кото рый был помещен другой клип, указанный в аргументе Клип считается помещенным в другой, если точка регистрации перемещаемого клипа находится в границах главного клипа. Свойство возвращает путь, записан ный с использованием символов (/). Если вы хотите, чтобы для записи пути ис пользовался точечный синтаксис, воспользуйтесь функцией Например:
символа /:
синтаксис:
} Пример Когда вы лотпускаете клип, который перетаскивали мышью, следует проверка, находится ли он в экземпляре Если нет, то перемещаемый клип (его точка регистрации) помещается в точку с координатами (100;
100).
654 Приложение Б. Справочник по ActionScript (4+) loaded Это свойство возвращает количество кадров, которые были из шкалы фильма SWF-файла. С его перед все ли кадры фильма Пример i 1 I { }else{ } В загрузки кадров фильма ос шкалы. Если все кадры головка переходит к кадру с меткой start;
в случае Ч к кадру 1.
(4+) Синтаксис Это свойство чтобы проверить или высоту отображе экземпляра клипа или значение свойства следует указывать в _name (4+) Синтаксис экземпляр.
С помощью этого свойства указываются экземпляров клипов и Вы можете имеет ли экземпляр имя и его в случае димости. Чтобы присвоить экземпляру повое имя, введите соответствующее строковое в аргументе имя.
NaN (5+) Синтаксис NaN NaN not a number Это свойство для указа которые не являются числами или которые обрабатывать как числовые _quality (5+) Синтаксис значение" Это свойство параметры качества для вашего филь ма. которое в фильме. значение из четырех строковых LOW: любые и приоритет скорости качеством.
MEDIUM: только по к изобра Свойства "HIGH": сглаживание применяется к векторным и к растровым если в последних нет анимации.
"BEST": в этом случае фильм воспроизводится с наилучшим качеством, кото рое только достижимо, без учета возможности компьютера поддерживать тре буемую скорость воспроизведения.
_rotation (4+) Синтаксис i С помощью свойства _rotation осуществляется поворот экземпляра кнопки или клипа на указанное в аргументе значение число градусов. Если аргумент значение является положительным числом, экземпляр поворачивается по часовой стрел ке;
если отрицательным Ч против. Вращение осуществляется относительно ис ходной ориентации кнопок и клипов на их временной шкале.
(4+) Синтаксис Свойство me определяет, сколько секунд потокового звука следует за грузить перед началом его воспроизведения. Значение по умолчанию составляет 5 секунд.
(4+) Синтаксис _target Это свойство возвращает путь к экземпляру кнопки или клипа. Для отображе ния пути используется синтаксис с применением символа (/), как во Flash 4. Для преобразования его синтаксиса в синтаксис с использованием точек (мы называ ем его точечный синтаксис) применяйте функцию (4+) Синтаксис frames Свойство _total frames возвращает количество кадров в клипе или в фильме ос новной временной шкалы. Это свойство применяется при создании анимацион ных изображений, которые воспроизводятся, пока идет процесс загрузки всех кадров фильма.
Пример См. в описании свойства _url (4+) Синтаксис Свойство возвращает URL для SWF-файла, содержащего экземпляр кнопки или клипа, указанный в аргументе экземпляр. Возвращаемое свойством строковое значение содержит полный путь к требуемому файлу.
Пример Если файл загружается с жесткого диска, будет выведен следующий результат:
Для в файла, загружаемого с Web-узла, результат будет таким:
656 Приложение Б. Справочник (4+) Синтаксис _vi ble=Boolean свойство ли экземпляр кнопки или клипа, в экземпляр, в области действий. Если это свойство имеет true (используется по умолчанию), экземпляр является видимым. Если свойство имеет false, экземпляр является скрытым. Скрытые эк земпляры клипов реагируют на события и действия, а экземпляры кнопок, кото рые были помощи свойства Ч пет.
_width (4+) Синтаксис Это свойство чтобы экземпляра или которые в экземпляр. значение следует ука зывать в пикселах.
_х (3+) Синтаксис С помощью свойства _х возвращается (в первом случае) или (во втором случае) экземпляра или па которые указывает экземпляр, по оси X. опреде ляется для точки регистрации и, зависит от того, где (см.
Если экземпляр в фильме шкалы, определяется левого края области действия. Свойство _х клипа или па 225 пикселов от левого края области действия, бу дет иметь 225.
Если экземпляр находится в клипе, его определяются относи точки регистрации этого клина. если находится па 50 пикселов правее точки регистрации, его свойство _х будет иметь 50;
если 50 левее Ч -50.
_xmouse (5+) Синтаксис Это свойство возвращает указателя мыши по оси X экземпляра или кнопки.
возвращает указателя мыши левого края области действий.
возвращает указателя мыши точки регистрации объекта Пример экземпляр клипа па одной ной с указателем мыши шкалы.
{ х= Свойства _xscale(4+) Синтаксис Это свойство применяется для горизонтального масштабирования экземпляра клипа или кнопки. Все значения масштабирования основываются на начальном размере экземпляра и вычисляются в отношении к нему. Изображе ние выравнивается симметрично относительно точки регистрации экземпляра.
Пример В приведенном сценарии при совершении enterFrame экземпляр клипа масштабируется, то есть его ширина увеличивается на 50%. Поскольку масшта осуществляется симметрично, по 25% приходится на увеличение ши рины влево и вправо.
_xscale=_xscale+50:
} _У (3+) Синтаксис С помощью свойства _у возвращается (в первом случае) или устанавливается (во втором случае) значение координаты клипа или кнопки, которое указано в аргументе экземпляр, по оси Y. Значение координаты относится к точке регистра ции и зависит от того, где находится экземпляр (см. ниже).
Если экземпляр находится в фильме основной временной шкалы, координата определяется относительно верхнего края области действия. Свойство _у эк земпляра клипа или кнопки, находящегося на 100 пикселов ниже верхнего края области действия, будет иметь значение 100.
Если экземпляр находится в клипе, его координаты определяются относи тельно точки регистрации этого клипа. Например, если экземпляр находится на 50 пикселов ниже точки регистрации, его свойство _у будет иметь значение 50;
если на 50 пикселов выше - -50.
(5+) Это свойство возвращает координату положения указателя мыши по оси Y сительно экземпляра клипа или кнопки:
возвращает координату положения указателя мыши относитель но верхнего края области действия;
возвращает координату положения указателя мыши относи тельно точки регистрации кнопки _yscale (4+) Синтаксис Это свойство применяется для вертикального экземпляра клипа или кнопки. Все значения масштабирования основываются на начальном размере экземпляра и вычисляются в процентном отношении к нему. Изображе ние выравнивается симметрично относительно точки регистрации экземпляра.
658 4 Приложение Б. Справочник по ActionScript Функции Функции Ч самостоятельные фрагменты кода в языке ActionScript. Эти уникаль ные подпрограммы позволяют обрабатывать передаваемые им данные. Функции ActionScript можно использовать для выполнения стандартных задач по обра ботке и извлечению информации во Flash-фильмах.
(5+) Синтаксис eval Когда содержит или возвращает сроку, функция eval преобразует его в содержащий переменной, свойства или ссылку на клин, содержащуюся в строке. Если выражение не содержит данных, функция воз вращает Пример Функцию eval можно использовать для обработки или экземпля ров, создаваемых динамически.
J-1:
thi ;
В этом примере создается пять копий клипа. Каждый новый экземпляр (cloudl, и т. д.) обрабатывается как строка и преобразуется в ссылку на клип, кото рой можно (4+) Синтаксис Эта функция чтобы извлечь свойство указанного экземпляра кли па. Аргумент экземпляр должен содержать ссылку на экземпляр клипа.
getTimer (4+) Синтаксис Функция возвращает количество миллисекунд, прошедших с начала воспроиз ведения фильма. Она может быть полезна при использовании с различными действиями или событиями, вызываемыми через заданный времени.
Пример start-getTimerO;
} i f start-getTimerO;
Приведенный сценарий представляет собой хороший пример простого таймера.
В значении переменной start количество миллисекунд, прошед ших с момента первой загрузки клипа. В каждом кадре количество прошедших Операторы * миллисекунд сравнивается со значением переменной start, увеличенным на 10000. Если текущее количество миллисекунд больше (то есть фильм идет уже 10 секунд), головка воспроизведения клипа переходит к следующе му кадру и останавливается, а значение счетчика сбрасывается. Через 10 секунд головка воспроизведения клипа orb переходит к следующему кадру, счетчик вновь переустанавливается и т. д.
newline (4+) Синтаксис newl i ne При помощи функции newl i ne в строку или текст вставляется символ разрыва строки (возврата каретки). Она используется в текстовых полях.
String (5+) Синтаксис (выражение) Функция Stri для преобразования выражения в строковое значение.
Значения типа возвращаются как Boolean. Например, воз вращает значение Числа возвращаются в виде значений. Например, возвра щает значение 365.
Для клипа функция возвращает строковое значение, указывающее полный путь к клипу. Например, возвращает значение Для объектов возвращает строковое значение (то же, что и метод которое зависит от содержимого объекта.
targetPath (5+) Синтаксис Эта функция возвращает путь к как строковое значение, записанное с синтаксиса.
Пример Приведенный ниже код присваивает переменной те значение полного пути к клипу. Эту переменную можно использовать в последующем, когда необходимо сделать ссылку на путь к клипу.
} Операторы Операторы применяются для вычисления и значений выражений.
(4+) Синтаксис - -А А- Оператор -- использовать как перед выражением (в данном случае А), так и после него. В первом случае из выражения А вычитается 1 и воз вращается новое значение;
во втором Ч тоже вычитается 1, но возвращается ис ходное значение выражения А.
660 4 Приложение Б. Справочник по ActionScript Х=2;
Оператор помещен выражением, в результате полу чим у = 1, х = 1.
Х=2;
Оператор декрементирования помещен после выражения, и в результате полу чим у = 2, х = 1.
Синтаксис ++А А++ Этот оператор можно использовать как перед выражением (в данном случае А), так и после него. В первом случае к выражению А прибавляется 1 и возвращается новое значение;
во втором прибавляется 1, но возвращается исходное значение выражения А.
Пример Оператор помещен перед выражением, в результате полу чим у = 2, х = 2.
Х-1;
Оператор инкрементироваиия помещен после выражения, в результате получим у = х = 2.
НЕ) Синтаксис Оператор ! всегда возвращает Boolean, противоположное значе нию следующего за ним выражения А.
Пример ! 1 возвращает 0.
возвращает 1.
Синтаксис -В Оператор != проверяет, действительно ли два выражения А и В не равны, и воз вращает соответствующее логическое значение. Если выражения не равны, опе ратор возвращает в противном случае Ч false.
Пример Оператор можно использовать в сценарии анимации, которая отображает про цесс загрузки. Если загрузились не все кадры фильма, головка воспроизведения переходит к кадру i { Операторы (строгое неравенство) (6) Синтаксис Этот оператор, также как и оператор !=, проверяет, ли два выра жения А и В не равны, и возвращает соответствующее логическое значение. Един ственно отличие состоит в том, что оператор также тип данных выражений.
Пример У нас есть следующие выражения:
В первом случае возвращается значение поскольку значения переменных str и равны:
Во втором случае возвращается значение true, поскольку переменные и num не удовлетворяют строгому Ч они относятся к различным типам дан ных (строка и число):
% (деление по модулю) (4+) Синтаксис Этот оператор возвращает остаток, полученный при делении выражения А на вы ражение Пример возвращает 1.
Если 17 разделить на 4, получим 4 и в остатке 1. Оператор % возвращает остаток деления двух выражений.
(присвоение по модулю) (4+) Синтаксис Этот оператор возвращает остаток, полученный при делении выражения А вы ражение В, и присваивает его выражению А.
Пример В этом примере в окне Output будет выведен результат 1. Переменная у делится на переменную х и остаток (1) присваивается переменной у.
&& (логическое И) (4+) Синтаксис Этот оператор оценивает два выражения А и В и возвращает логическое значение true или в зависимости от значения каждого выражения.
возвращает false.
возвращает true.
возвращает false.
Чтобы оператор возвратил true, оба выражения должны быть равны 662 Приложение Б. ActionScript - (вычитание) (4+) Синтаксис А-В Этот оператор либо вычитает выражение В из выражения А, либо присваивает выражению противоположное значение.
Пример 1,5-0.4 возвращает 1,1.
4-3 возвращает 1.
возвращает -1.
возвращает 1.
* (умножение) (4+) Синтаксис А*В Этот оператор умножает выражение А на выражение В.
*= (присвоение результата умножения) (4+) А*=В Этот оператор умножает выражение А на выражение В и присваивает произведе ние выражению А.
Пример Запись эквивалентна В следующем коде переменной а присваивается новое значение 200.
Ь= а*=Ь ?: (условный) (4+) Условный оператор является конструкции и требует всего одну строку кода. Оператор производит оценку условия и, если оно истин но, возвращает в случае возвращает Пример }else{ } В этом сценарии головка переходит на следующий кадр, если нажата правая клавиша мыши. Однако его можно записать и в следующем виде:
// (однострочный комментарий) Если в коде сценария присутствует оператор это значит, что текст между сим волом оператора и символом конца строки, на которой находится оператор, сле дует игнорировать. В комментарии вы можете внести свои замечания и поясне ния к По умолчанию текст комментариев окрашивается в светло серый Операторы /*...*/ (многострочный комментарий) (5+) Синтаксис Этот оператор используется, если вы помещаете в сценарий большое количество текста, например блок из нескольких строк, которые должны игнорироваться.
Программа будет пропускать весь текст между первой и последней звездочками.
Не пропустите из этих операторов при включении в код комментариев.
/= (присвоение результата деления) (4+) Синтаксис А/-В Этот оператор возвращает значение, полученное в результате деления выраже ния А на выражение В, и присваивает его выражению А.
Пример Запись х/=у эквивалентна Переменной х присваивается значение частного, при выполнении операции к/у.
(логическое ИЛИ) (4+) Синтаксис А| | В Этот оператор проверяет А и выражение В и возвращает типа Если одно из выражений является истинным, оператор возвращает Если оба ложны, возвращается значение false.
Для 1| |0 оператор возвращает значение true.
Для 1 оператор возвращает значение true.
Для 1| |1 оператор возвращает значение true.
Для 0| |0 оператор возвращает false.
+ (сложение) (4+) Синтаксис А+В Оператор возвращает сумму выражений А и В. Его также можно использовать для объединения строк (только во Flash Player 5 и более поздних версиях).
+= (присвоение результата сложения) (4+) Синтаксис строка" Этот оператор возвращает сумму выражений А и В и присваивает ее значение вы ражению А. Данный оператор работает с числами и строками.
Выражение х+=1 эквивалентно х=х+1.
var x=10. у- возвращает 30.
Оператор может также соединить строку с переменной и создать тем самым но вое значение:
В приведенном примере в окне Output будет выведено слово 664 Приложение Б. Справочник ActionScript < (меньше) (4+) Синтаксис А<В Если выражение А меньше выражения В, оператор < возвращает true. В против ном случае (то есть если А больше или равно В) он возвращает Этот опера тор может также обрабатывать строки. Прописные буквы, расположенные ближе к А, имеют меньшие значения, наибольшие значения имеют строчные буквы, расположенные ближе к z.
<= (меньше или равно) (4+) А<=В Если выражение А меньше или равно выражению В, оператор <= возвращает true.
В противном случае (то есть если А больше В) он возвращает Оператор мо жет также обрабатывать строки. Прописные буквы, расположенные ближе к А, имеют меньшие значения, наибольшие значения имеют строчные буквы, распо ложенные ближе к z.
= Этот оператор присваивает значение выражения А некоторому идентификатору.
Аргумент идентификатор представляет собой имя, присвоенное свойству объекта, переменной или элементу массива.
-= (присвоение результата вычитания) (4+) Синтаксис Этот оператор возвращает разность выражений А и В и присваивает ее значение А.
Пример Выражение у-=х эквивалентно var x=10.
у-=х возвращает 10.
== А==В Если выражение А равно выражению В, оператор возвращает true. В противном случае оператор возвращает === (строгое равенство) (6) Синтаксис А===В Подобно оператору равенства этот оператор сравнивает выражения А и В и воз вращает логическое значение в зависимости от того, равны они ли нет. Их отли чие состоит в том, что оператор строгого равенства учитывает также тип данных выражений.
Пример Возьмем следующие выражения:
Оператор равенства возвращает значение так как значения перемен ных равны (единица). Но оператор строгого равенства возвращает зна чение поскольку переменные str и содержат данные различных типов.
Объектные ссылки и ссылки на временную шкалу > (больше) (4+) Синтаксис А>В Если выражение А больше выражения В, оператор > возвращает В ном случае (то есть если А меньше или равно В) оператор возвращает Опе ратор может также обрабатывать строки. буквы, расположенные бли же к А. имеют меньшие значения, наибольшие значения имеют строчные буквы, расположенные ближе к z.
>= (больше или равно) (4+) Синтаксис Если выражение А больше выражения В или равно ему, оператор >= возвращает В противном случае оператор возвращает Оператор может также об рабатывать строки. Заглавные буквы, расположенные ближе к А, имеют мень шие значения, наибольшие значения имеют строчные буквы, расположенные ближе к z.
typeof (5+) Синтаксис typeof A Оператор typeof возвращает тип содержащихся в выражении А. Это мо гут следующие типы данных: function, number, object и string.
Пример obj - new 2);
obj);
В результате выполнения этого кода в окне будет отображено следующее:
2: number text;
string object To есть 2 Ч это число, text Ч значение типа string, true Ч логическое значение, a Ч пользовательский объект. Для элементов, не содержащих данных, опера тор возвращает значение undefined или Объектные ссылки и ссылки на временную шкалу Объектные ссылки Ч это элементы, указывающие на клипы, уровни фильма, пе ременные, объекты и функции Flash-фильмов. Правильное использование этих элементов является залогом успеха в указании точных путей к различным объ ектам. Если встал вопрос об указании пути к какому-либо объекту, его правиль ность всегда можно проверить при помощи панелей Movie Explorer, Debugger или кнопки Insert Target Path панели Actions.
_global (6) Синтаксис Эта ссылка позволяет создавать глобальные переменные, объекты или Определение означает, что переменная, объект или функция доступны 666 Приложение Б. Справочник по ActionScript из любой временной шкалы вашего фильма. Вместо того чтобы указывать путь, например ссылка _global позволяет просто вызвать функцию Для того чтобы к функции или можно было получить доступ по имени из любой шкалы, при их инициализации укажите ссылку Пример В приведенном коде переменная объявляется как Эту вызвать в любом месте фильма, просто указав ее имя, startGame. Если вы не воспользовались ссылкой создании этой пере менной в фильме главной шкалы, к ней придется обращаться, указы вая путь (4+) Синтаксис Jevel Эта ссылка указывает на временную шкалу фильма, загруженного на уровне X.
Приложение Flash Player может хранить и воспроизводить мно жество фильмов. Главная временная шкала (первый загруженный фильм) нахо дится на уровне 0. Все последующие фильмы загружаются на более высоких уровнях: уровне 1, уровне 2 и т. д. Ссылка применяется, чтобы загрузить или выгрузить дополнительный фильм или управлять его воспроизведением.
_parent (4+) Синтаксис При помощи ссылки можно обратиться к временной шкале фильма, в ко тором содержится клип или кнопка. Например, при помощи ссылки мож но обратиться к временной шкале фильма из экземпляра клипа или кнопки, в находящегося. В фильме главной шкалы эту ссылку использовать нельзя, поскольку он на самом высоком уровне из всех или _root). Ссылка особенно при использо вании путей к объекту.
Пример Если экземпляр клипа arrow находится в фильме главной временной шкалы, вы звав нижеприведенный сценарий во шкале клипа arrow, вы останови те воспроизведение фильма.
Если в клине arrow содержится экземпляр клипа Л etcher, вызвав следующий сценарий во временной шкале клипа Л etcher, вы остановите воспро изведение фильма главной временной шкалы, сделаете экземпляр arrow полупро зрачным и повернете на head, также находящийся в клипе arrow.
О;
Предопределенные объекты 4 _root (4+) Синтаксис _root указывает на главную временную шкалу фильма ее можно использовать для создания полного пути к объекту, указанному в аргументе или для управления главной шкалой из любой части фильма.
this (5+) Синтаксис действие Ссылка this используется как самовызов экземпляров символов для текущей временной шкалы. Если вызвать из обработчика событий мыши, связанного с кнопкой, она укажет на временную шкалу фильма, в котором эта кнопка нахо дится. Если эта ссылка вызвана из обработчика событий клипа, она укажет на временную шкалу этого клипа. Ссылку this можно использовать для управле ния воспроизведением, установкой/получением свойств текущей временной шкалы. Она также применяется создании пути к объекту, начинающемуся с указания текущей временной шкалы.
Предопределенные объекты Предопределенные объекты (Array, Color, Date, Key, Math, Mouse, Object Sound, и управляют свойствами и данными, связанны ми со встроенными Flash-объектами. Полный список встроенных объектов вы можете получить, воспользовавшись панелью Reference Flash MX.
Объект Array (5+) Синтаксис new new new Array Массив представляет собой упорядоченный набор данных. Свойства и методы объекта Array можно использовать для извлечения и обработки эле ментов, находящихся в массиве.
Для создания объекта Array можно воспользоваться функцией new пример:
ArrayO;
Указав эту функцию без аргументов, вы создадите новый пустой массив. Однако функция может принимать и необязательные аргументы. Указав целое число в ар гументе размер, вы установите размер массива, то есть количество элементов в нем.
week-new В данном случае создается пустой массив week, в который можно записать макси мум 7 элементов. Также допускается массива сразу при его 668 Приложение Б. Справочник по ActionScript Массив groceries содержит три элемента типа string. В массиве могут содер жаться и смешанные данные.
В этом примере при создании массива home применяется оператор доступа к эле массива ([]). Массив home содержит три элемента: "Chicago" (тип string), 60657 (тип number) и другой массив с элементами и типа string. Все элементы массива сохраняются в памяти последовательно, и обра щаться к элементу массива следует по смещению его адреса, то есть индексу (ин декс первого элемента Ч 0, второго Ч 1 и т. д.). При доступе к элементу массива по индексу следует указывать оператор []. Например, выражение возвращает значение 60657, то есть второй элемент массива.
Свойства length возвращает количество элементов в массиве.
Методы создает новый массив, добавляя элементы в уже существующий.
О удаляет последний массива, но возвращает значение этого элемента.
О добавляет дополнительные элементы в конец массива.
О удаляет первый элемент массива, возвращает значение этого первого элемента.
О создает новый массив, используя некоторую часть уже существую щего.
О упорядочивает элементы массива в соответствии с правилами, уста пользователем.
возвращает элементы массива в одной строке, разделяя их при помощи запятых.
добавляет дополнительные элементы в начало массива.
(5+) Синтаксис Этот метод используется для добавления дополнительных элементов в конец су ществующего массива. При этом создается совершенно новый массив.
Пример Создадим массив Создадим массив добавив два элемента в массив В массиве содержатся следующие элементы.
Предопределенные объекты (5+) Синтаксис length Это свойство можно использовать как для установки, так и для извлечения раз мера массива, то есть количества элементов, содержащихся в массиве, указанном в аргументе Поскольку нумерация индексов элементов в массиве на чинается с 0, размер массива всегда на 1 больше, чем индекс последнего его эле мента. Значение свойства 1 изменяется, если в массив добавляются ты или удаляются из него. Таким образом, свойство length всегда отражает текущее состояние массива, даже если он на данный момент пуст.
Пример Создадим массив alphabet.
В окне Output будет выведено значение 3, поскольку в массиве всего три элемента.
pop (5+) Синтаксис Этот метод применяется для удаления последнего элемента массива, указанного в аргументе и возвращает его значение. При вызове данного метода последний массива удаляется, а значение, в этом элемен те, возвращается. Метод противоположен методу который удаляет пер вый элемент массива и возвращает его Пример В следующем выражении удаляется последний элемент массива alphabet-new В окне Output будет выведена надпись с удален, поскольку именно элемент с был последним в массиве:
Array.push (5+) Синтаксис Этот метод добавляет указанные элементы в массив. В отличие от метода новый массив при этом не создается, а в отличие от метода элементы помещаются в конец, а не начало массива.
Пример Создадим массив В следующем выражении в массив alphabet добавляются элементы e и f.
670 Приложение Б. Справочник ActionScript Array.shift (5+) Этот метод применяется для удаления первого массива, указанного в аргументе и возвращает значение удаляемого элемента. При вызове данного метода первый элемент массива удаляется, а значение этого элемента возвращается. Метод противоположен методу который удаляет по следний элемент массива и возвращает его значение.
Пример В следующем выражении удаляется первый элемент массива В окне Output будет строка а удален, поскольку элемент а был первым элементом массива.
(5+) Синтаксис.
Метод 0 применяется для создания нового массива на основе опреде ленной части уже в аргументе Чтобы выделить эту часть массива, вам следует указать два аргумента: индекс_1 и ин декс_2. Оба аргумента содержат индексы, заданные с учетом того, что начальный элемент массива имеет индекс 0. Аргумент представляет первый эле мент выделенной части существующего массива, которая будет включена в но вый массив. Если этот аргумент содержит отрицательное число, отсчет будет вестись с конца существующего массива. Например, -1 Ч номер последнего эле мента массива, -2 Ч номер предпоследнего элемента и т. д. Аргумент индекс_2 это последний элемент выделенной части существующего массива, который бу дет включен в новый массив. Аргумент индекс_2 может быть задан как отрица тельное число Ч так же как и аргумент индекс_1. Если не указать этот аргумент, будет использовано его значение по умолчанию Ч Ч и все ос тавшиеся элементы существующего массива перейдут в новый массив. Короче говоря, в новый массив входят элементы, находящиеся между элементами ин декс_1 и индекс_2 (включительно) существующего массива.
Пример Создадим новый массив:
Следующие выражения эквивалентны. Во всех создается новый массив с двумя последними элементами массива Ч four и sort (5+) При помощи метода элементы массива, указанного в аргументе сортируются в определенном порядке. Если функция сортировки не Предопределенные объекты указана, элементы будут сортироваться в таком порядке: вначале Ч целые числа, затем Ч символы верхнего регистра (в порядке) и, наконец, симво лы нижнего регистра.
Если вы укажете функцию сортировки, массив будет отсортирован в соответствии с правилами, устанавливаемыми этой функцией. Функция сортировки должна удовлетворять вашим нуждам. При ее создании следует соблюдать некоторые простые правила. Функция должна предоставлять возможность два значения. Если вы хотите, чтобы при сортировке значение предшествова ло второму, функция должна возвращать Ч 1. Если при сортировке второе значе ние должно предшествовать первому, функция должна возвращать 1. Для равных значений, не требующих сортировки, функция будет 0. Элементы массива сортируются в таком порядке: вначале отрицательные числа, затем положительные. Например, отсортируем значения А и Б в возрастающем порядке.
А<Б Ч функция возвращает Ч функция возвращает А==Б Ч функция возвращает 0.
Чтобы отсортировать значения в убывающем порядке, вам просто нужно поме нять значения, возвращаемые функцией. Когда А<Б, функция будет возвращать 1;
если А>Б - при равенстве значений Ч 0.
(5+) unshi ft Этот метод добавляет элементы в массив, указанный в В отличие от метода новый массив при этом не создается, а в отличие от метода О элементы помещаются в начало, а не в конец массива.
Пример Создадим массив В следующем выражении в массив alphabet добавляются элементы b и с.
Объект Color (5+) new В объекте хранится информация, позволяющая работать со значениями со ставляющих цвета и клипа или фильма, указанного в аргументе Перед вызовом методов объекта необходимо создать новый объ ект посредством функции new Методы возвращает текущее RGB-значение объекта Color.
возвращает текущее значение параметра трансформации объекта Color.
or. задает текущее RGB-значение объекта Color.
задает текущее значение параметра трансформации объекта 672 Приложение Б. Справочник ActionScript (5+) getRGB Этот метод возвращает для указанного объекта Пример При щелчке мышью на клипе, с которым связан приведенный ниже сценарий, RGB-значения цвета указанного объекта переносятся из одного клипа в другой.
Метод извлекает значение цвета объекта клипа и применяет его к текущему экземпляру клипа.
Color(this):
(5+) Этот метод извлекает текущие параметры трансформации, установленные для указанного объекта (5+) Синтаксис со setRGB Этот метод применяется, чтобы задать RGB-значение для указанного объекта Пример В приведенном сценарии устанавливается красный цвет для экземпляра клипа, с которым он связан.
onClipEvent(load){ clipCo1or=new Color(this);
См. также описание метода (5+) Метод позволяет манипулировать цветовыми составляющими объекта красной, зеленой, синей и альфа-значением. Вы можете устанав ливать долю (в процентах) или значение каждой составляющей. Чтобы восполь зоваться этим методом, сначала необходимо создать объект и присвоить ему свойства, приведенные в табл. Созданный объект становится объектом, ука занным в аргументе При вызове метода setTransformO его свойства при меняются к объекту Таблица Свойства объекта Свойство Диапазон Описание 100 Доля красного rb от -255 до 255 Значение красного да 100 Доля зеленого Предопределенные объекты Свойство Диапазон Описание от -255 до 255 Значение зеленого ba от -100 до 100 Доля синего bb от -255 до 255 Значение синего аа до 100 Степень прозрачности (значение альфа-канала в процентах) ab от -255 до 255 Альфа-значение Доля в процентах Ч это применяемое к исходному значению цветовой составляющей. если установить значение голубая составляю щая цвета объекта станет равной всего лишь половине своей исходной величи ны. Значение также можно увеличивать или уменьшать. Если установить gb=255, значение зеленой составляющей цвета объекта подскакивает до максимума.
Примеры применения этих свойств и методов можно найти в главе 16.
Объект Date (5+) Синтаксис new new В ActionScript объект Date позволяет получить текущую дату в соответствии с местным временем или временем по Гринвичу. Местное время определяется на стройками системы компьютера, котором воспроизводится фильм. В этом справочнике не рассматриваются методы объекта Date, связанные с временем по Гринвичу.
Объект Date позволяет получить текущие дату и время, сохранить их и использо вать в фильмах. Существует два способа создания объекта Date. Чтобы создать объект для текущих даты и времени, можно воспользоваться функцией new DateO. Если необходимо создать объект для указанной даты, используют аргу менты объекта Date.
Год Ч целое число, обозначающее год. Чтобы указать год с 1900 по 1999, ис пользуйте двузначные числа от 0 до 99 (например, число 73 означает 1973 год).
Года с 1000 по 1899, а также с 2000 и далее обозначаются четырехзначными чис лами. Трехзначные числа применяются для обозначения годов до 1000 года н. э.
Месяц Ч целое число от 0 (январь) до 11 (декабрь), обозначающее месяц.
Число Ч целое значение от 1 до 31, обозначающее число месяца. Это Ч необя зательный аргумент.
Часы Ч целое число от 0 (полночь) до 23 часов вечера), обозначающее часы. Аргумент часы необязателен.
Минуты Ч целое число от 0 до 59, обозначающее минуты. Это Ч необязательный аргумент.
Секунды Ч целое число от 0 до 59, обозначающее секунды. Это Ч необязатель ный аргумент.
Миллисекунды Ч целое число от 0 до 999, обозначающее миллисекунды, необя зательный аргумент. В ActionScript миллисекунды имеют большое значение, поскольку вся информация, касающаяся дат, хранится в виде количества миллисекунд, прошедших начиная с полуночи 1 января 1970 года. Методы 674 Приложение Б. Справочник объекта Date позволяют манипулировать этими длинными громоздкими чис лами и переводить их в понятные даты с днями, месяцами, годами и т. д.
Методы Создав объект Date, вы можете воспользоваться следующими его методами, по зволяющими извлекать или устанавливать дату.
возвращает число месяца.
возвращает день недели.
возвращает год в виде четырехзначного числа.
возвращает часы.
() возвращает миллисекунды.
возвращает минуты.
возвращает месяц года.
возвращает секунды.
возвращает количество миллисекунд, прошедших с 1 января 1970 года.
возвращает год относительно 1900 года.
позволяет задать число.
позволяет задать год в виде четырехзначного числа.
позволяет задать часы.
позволяет задать миллисекунды.
позволяет задать минуты.
позволяет задать месяц года.
позволяет задать секунды.
задает дату в миллисекундах полуночи 1 января 1970 года.
задает год в виде как двузначного, так и четырехзначного числа.
возвращает строку, содержащую дату как по местному времени, так и по Гринвичу.
Пример В этом сценарии создается новый объект Date для текущих даты и времени. За тем в нем используются различные методы для форматирования даты и в соот ветствующих текстовых полях выводится значение времени.
новый объект Date;
today-new каждую единицу времени отдельном текстовом поле mi Предопределенные объекты Следующий связан с кнопкой. В нем вычисляется количество ос тающихся до дня рождения, в текстовых полях и day.
on(release){ today-new var с днем дней осталось до следующего дня В приведенном примере используются два объекта Date: один Ч для текущей да ты (today), а другой Ч для даты дня рождения, указанной в полях month и day. Об ратите внимание: поскольку в нумерация месяцев начинается с О (О обозначает январь), необходимо вычесть 1 из значения, введенного в поле month. Разница между двух дат вычисляется в Чтобы получить результат в более понятных числах, его делят на 86400000 (количество миллисекунд в одном дне) и округляют при помощи метода О до сле дующего большего целого числа. Результат выводится в поле printout.
(5+) Синтаксис Метод возвращает значение дня месяца для объекта Данное значе ние представляет собой целое число от 0 до 31.
(5+) Синтаксис getDay Метод getDay О возвращает значение дня недели для объекта Date. Значение дня недели представляет собой целое число от 0 (воскресенье) до 6 (суббота).
Date.getFullYear (5+) Синтаксис getFul Yea г О Метод возвращает значение года для объекта Date в. виде четырех значного числа.
(5+) Синтаксис Метод возвращает значение часов для объекта Date. Это значение представляет собой целое число от 0 (полночь) до 23 часов вечера). Обратите внимание на то, что объект Date не поддерживает обозначения A.M. (до полудня) и (после полудня).
(5+) Синтаксис i seconds Метод () возвращает значение миллисекунд для объекта Date.
Значение миллисекунд представляет собой целое число от 0 до 999.
676 Приложение Б. Справочник ActionScript (5+) Синтаксис Метод возвращает минут для объекта Date. Это представляет собой целое число от 0 до 59.
(5+) Метод возвращает значение месяца для объекта Date. Значение месяца представляет собой целое число от 0 (январь) до (декабрь).
(5+) Метод возвращает значение секунд для объекта Date, которое пред ставляет собой целое число от 0 до 59.
(5+) Синтаксис Во Flash все объекты Date сохраняются как одно число, представляющее собой количество миллисекунд, прошедших с 1 января 1970 года. Метод возвращает это количество миллисекунд для объекта Date. Такой спо соб обработки дат позволяет легко их (5+) Синтаксис Метод () применяется для получения года для объекта Date от носительно 1900 года. Например, для 1973 года метод возвратит значение 73, а для 2002 года - 102.
(5+) Синтаксис Метод позволяет задать значение числа месяца для объекта Date.
чение указывается в аргументе число как целое число от 0 до 31.
(5+) Синтаксис Year При помощи метода можно задать точную дату для объекта Date.
Метод принимает следующие аргументы:
год Ч четырехзначное число, обозначающее год;
месяц Ч число от 0 (январь) до 11 (декабрь), обозначающее месяц;
число Ч число месяца от 1 до 31.
(5+) Синтаксис Данный метод применяется, чтобы установить значение часов для объекта Date.
Это значение указывается как целое число от 0 (полночь) до 23 часов вечера).
Предопределенные объекты (5+) Синтаксис setMi i seconds Этот метод применяется, чтобы установить значение миллисекунд для объекта Значение должно быть целым числом от 0 до 999.
(5+) Синтаксис setMi nutes Метод setMi используется для того чтобы задать значение минут для объ екта Date. Значение минут указывается в виде целого числа от 0 до 59. Если ука зать значение, выходящее за диапазон чисел от 0 до 59, значение часа объекта Date будет изменено на предыдущий или следующий час соответственно. Напри мер, значение 60 минут эквивалентно первой минуте следующего часа.
(5+) Метод задает значение месяца года для объекта Date. Значение месяца указывается в виде целого числа от 0 (январь) до 11 (декабрь). Если указать зна чение, выходящее за диапазон чисел от 0 до значение года объекта будет изменено на предыдущий или следующий год соответственно.
(5+) Синтаксис setSeconds Этот метод позволяет задать значение секунд для объекта Date, которое пред ставляет собой целое число от 0 до 59. Если указать значение, выходящее за диа пазон чисел от 0 до 59, значение минут объекта Date будет изменено на предыду щую или следующую минуту соответственно. Например, значение секунд - эквивалентно последней (59-ой) секунде предыдущей минуты.
(5+) Этот метод можно использовать, чтобы задать количество миллисекунд для объек та Date относительно 1 января 1970 года. Количество миллисекунд указывается в виде целого числа.
(5+) число) Метод позволяет установить точную дату для объекта Date. Он прини мает следующие аргументы.
Год Ч целое число, обозначающее год: от 0 до 99 Ч годы с 1900 по 1999;
четы рехзначные числа Ч годы с 1000 по 1899 и с 2000 и далее, трехзначные чис ла Ч годы до 1000 года н. э.
Месяц Ч число от 0 (январь) до обозначающее месяц.
Число Ч число от 1 до 31, обозначающее день месяца.
(5+) Синтаксис toStri ng Этот метод применяется для преобразования информации объекта Date в строку:
день недели, месяц, число, часы, минуты, секунды, часовой пояс и год.
678 Приложение Б. Справочник по ActionScript Объект Key (5+) Синтаксис С помощью объекта Key контролируется нажатие клавиш в фильме. Он предос тавляет великолепное средство для создания интерактивных элементов управле ния в фильме, которые вызываются с клавиатуры. Методы объекта Key применя ются для идентификации нажатых клавиш, а его свойства используются при комбинаций клавиш быстрого вызова команд с клавиатуры.
список кодов клавиш вы найдете в табл. Б.4 в конце этого раздела.) Методы () возвращает значение ASCII последней нажатой клавиши.
возвращает значение кода последней нажатой клавиши.
() проверяет, нажата ли в данный момент указанная клавиша.
Свойства В табл. Б.2 приведены свойства объекта Key.
Таблица Б.2. Свойства объекта Key Синтаксис Клавиша Код Key. BACKSPACE Backspace Key.CAPSLOCK Caps Lock Control Delete Key. DOWN Down arrow Key. END End Key. ENTER Enter (цифровая клавиатура) Key.ESCAPE Esc Home Key. INSERT Insert Left arrow Key.PGDN Page Key.PGUP Page Up Key. RIGHT Right arrow Shift Key.SPACE Spacebar Key.TAB Tab Key.UP Up arrow (5+) Синтаксис getAsci i Этот метод возвращает ASCII-значение последней нажатой клавиши. В отличие от метода Key К) различает верхний и нижний регистр букв, но не различает числа, которые были введены с символьной и цифровой клавиатур.
Пример См. описание метода Предопределенные объекты Key.getCode (5+) Синтаксис () Данный метод возвращает значение кода последней нажатой клавиши. Коды клавиш Ч это стандартные значения, представляющие все клавиши в цифровом виде. (Полный список кодов клавиш вы найдете в табл. этого раздела.) Пример Следующая функция может применяться для того, чтобы извлечь значение кода клавиши и ее ASCII-значение.
keyCheck=new } Объект keyCheck идентифицирует нажатые клавиши или, как в данном случае, реагирует на событие (5+) Синтаксис В отличие от методов Key i и этот метод проверяет, удержи вается ли нажатой клавиша, определенная аргументом Аргумент код_клавиши может вводиться как цифровой код или как свойство объекта Key пример, Пример В приведенном сценарии представлена простая навигационная клипа с использованием клавиш управления курсором.
}else } }else if(key.isDown(Key.RIGHT)){ Обратите внимание па то, что код к клавишам перемещения курсора в верти кальном (со стрелками вверх и вниз) и горизонтальном направлениях (со стрел ками влево и вправо) в отдельных блоках 1 se. Это позволяет поль зователю выполнять перемещение клипа в двух направлениях Клип может перемещаться одновременно вверх или вниз и вправо или влево, то есть его можно перемещать по диагонали.
680 4 Б. Справочник по Объект Math (5+) Синтаксис Объект Math позволяет создавать сценарии, в которых выполняются математиче ские расчеты. При помощи методов этого объекта вы получаете доступ к матема тическим последние можно использовать для обработки чисел.
Методы вычисляет модуль числа.
О округляет число до следующего большего целого числа.
округляет число до предыдущего меньшего целого числа.
вычисляет большее из двух чисел.
вычисляет меньшее из двух чисел.
возводит число в степень.
возвращает произвольное число от 0 до 1.
round округляет число до ближайшего целого числа.
(5+) Синтаксис Метод Math.absO применяется для получения абсолютной величины выражения.
Абсолютная величина действительного числа равна этому числу, если оно поло жительно, равна противоположному числу, если оно отрицательно, и равна нулю, если число равно нулю. Этот метод преобразует отрицательные значения в положительные, а положительные оставляет без изменений.
(5+) Синтаксис С Метод cei преобразует число с плавающей точкой, указанное в выражении, в ближайшее большее целое число.
возвращает 1.
возвращает 2.
(5+) Синтаксис Метод преобразует число с плавающей точкой, указанное в выраже нии, в ближайшее меньшее целое число.
возвращает 1.
(5+) Синтаксис Math Метод Math.maxO возвращает большее из двух чисел, указанных в аргументах и число2.
Предопределенные объекты (5+) mi n( Метод возвращает меньшее из двух чисел, указанных в аргументах ЧИСЛ01 И ЧИСЛ02.
(5+) При помощи этого метода число возводится в степень ехр.
(5+) Синтаксис О Этот метод возвращает произвольное число, большее 0, но меньшее 1. Метод применяется для произвольного выбора чисел. Эти числа затем можно использовать в функциях, которые произвольным образом размещают клипы на области действий и т. д.
Пример Приведенное ниже выражение возвращает произвольное целое число от 0 до Метод О округляет результат до ближайшего меньшего целого числа.
Поскольку метод никогда не возвращает 1, то для того, чтобы в ре зультате получить 10, мы умножаем число, возвращаемое этим методом, на 11, которое на единицу больше верхней границы диапазона Пусть, например, метод О возвратил 0,999. Умножив это число на округлив до бли жайшего меньшего целого, мы получим 10.
Точно так же можно определить как верхнюю, так и нижнюю границу для вы числения произвольного числа. В следующем сценарии возвращается произ вольное число от 50 до 100, которое используется для установки значения свой ства onClipEvent(load){ } (5+) (выражение) Этот метод применяется для округления числа с плавающей точкой до ближай шего целого числа. Если значение десятых в дроби равно или больше 0,5, выра жение округляется до следующего большего целого числа;
если значение деся тых меньше 0,5, выражение округляется до ближайшего меньшего целого числа.
Пример возвращает 2.
возвращает 1.
возвращает -1.
возвращает -2.
682 Приложение Б. Справочник ActionScript Объект Mouse (5+) Синтаксис Объект Mouse позволяет отображать или не отображать указатель мыши в прило жении Flash Player. Методы этого объекта обычно применяются для замены ука зателя мыши, используемого системой по умолчанию (стрелка), ским указателем.
Методы Ч указатель мыши не отображается.
Ч указатель мыши отображается.
(5+) Синтаксис О Этот метод помогает скрыть указатель мыши, находящийся на окне приложения Flash Player (в границах Flash-фильма). Если указатель мыши поместить за пре делы области отображения кадров отображаться будет указатель, при меняемый в системе по умолчанию.
Пример Если с клипом связать следующий сценарий, этот клип станет настраиваемым указателем мыши. Следует воспользоваться событием mouseMove, чтобы обеспе чить перемещение клипа, представляющего собой настраиваемый указатель, вместе с указателем мыши.
onClipEvent(load){ } (5+) Синтаксис С помощью этого метода отображается указатель мыши, применяемый по умол чанию, после того как он был скрыт при помощи метода Объект MovieClip (5+/6) Синтаксис Объект не предназначен для создания новых клипов. Во Flash для это го применяется команда New Symbol меню Insert, при этом переключатель типа символа устанавливается в положение Объект предоставляет целую серию методов для управления воспроизведением экземпляров клипов.
Многие из этих методов подобны действиям, предназначенным для управления воспроизведением клипов и временной шкалой фильмов. Однако некоторые ме тоды предоставляют дополнительные функциональные возможности, не поддер живаемые действиями ActionScript. Методы объектов могут приме няться как по отношению к экземплярам клипов, так и по отношению к временной шкале фильмов. Это относится и к главному фильму, и к SWF-фай лам, которые загружаются на новый уровень фильма. Чтобы применить методы Предопределенные объекты объекта к клипу, свяжите с ним сценарий при помощи соответствую щего обработчика событий Если нужно обеспечить управление клипом из другого элемента фильма, например из кнопки, экземпляру клипа должно быть присвоено уникальное имя. Это можно сделать на панели Properties либо при создании копии клипа, либо при перемещении его из Кро ме того, часто приходится указывать путь к клипу, с которым вы хотите рабо тать. Путь необходим, если этот клип находится на другом уровне (_root, и т. д.) или вложен в другой клип. О способах получения доступа к кли пам и временной шкале фильма можно узнать из главы 16.
Методы создает новый экземпляр клипа при помощи клипа, экс портируемого из библиотеки.
создает копию указанного клипа.
возвращает количество байтов указанного фильма, торое было загружено.
возвращает размер указанного фильма в байтах.
загружает внешний файл, найденный по указанному URL.
преобразует координаты области действия в ты экземпляра клипа.
Movi перемещает головку воспроизведения указанного фильма или экземпляра клипа к некоторому кадру его временной шкалы и начинает вос произведение с этого места.
перемещает головку воспроизведения указанного фильма или экземпляра клипа к некоторому кадру его временной шкалы и останавлива ет воспроизведение на этом месте.
возвращает логическое значение true или false в сти от того, находится ли в области воспроизведения указанного клипа некото рая координатная точка или область воспроизведения другого клипа. (Далее мы будем говорить Ч пересекается ли клип с другим клипом.) загружает внешний SWF-файл в указанный экземпляр клипа.
О загружает данные, найденные по указанному URL, в экземпляр клипа.
преобразует координаты экземпляра клипа в координа ты области действия.
переводит головку воспроизведения на один кадр вперед в указанном клипе или фильме и останавливает воспроизведение.
О воспроизводит указанный клип или фильм.
переводит головку воспроизведения на один кадр назад в указанном клипе или фильме и останавливает воспроизведение.
удаляет экземпляр клипа, созданный при помощи ме тода или attachMovieO.
делает экземпляр клипа перемещаемым.
684 Приложение Б. Справочник ActionScript останавливает воспроизведение указанного клипа или фильма.
отменяет возможность перемещения клипа.
выгружает внешний доступ к которому был получен с помощью действия или метода возвращает полный путь к указанному экземпляру клипа с использованием точечного синтаксиса записи пути.
(5+) Синтаксис Метод вызывает новый экземпляр клипа, указанного в аргументе имя, и размещает его на области действия в точке начала координат клипа, ука занного в аргументе Точкой начала координат является левый верхний угол области отображения кадров главного фильма или точка регистра ции экземпляра клипа. Чтобы вызвать новый клип, сначала необходимо экспор тировать его из библиотеки, выбрав команду Linkage меню Options. Экспортируе мое имя (указанное в окне Linkage Properties) используется в аргументе положение в главном фильме задается в аргументе уровень. Аргументы id и имя вводятся как строки, а аргумент уровень Ч как целое число.
Пример Приведенный сценарий связан с фильмом, который экспортировался из библио теки под именем sun и имеет имя экземпляра Фильм размещается на уровне главного фильма в левом верхнем углу области действия. В этом примере фильм перемещается в центр области действия, имеющей разме ры 550x400 пикселов.
(5+) Синтаксис уровень) Этот метод создает копию указанного экземпляра клипа (аргумент ляр_клипа), присваивает ей новое имя (аргумент новое_имя) и определяет ее поло жение в главном фильме (аргумент уровень). Аргумент новое_имя вводится как строка, а уровень Ч как целое число. Несмотря на некоторые отличия в синтакси се, функциональные возможности этого метода идентичны возможностям дейст вия Пример См. описание действия (5+) Синтаксис Этот метод применяется, чтобы определить количество загруженных байтов для фильма, указанного в аргументе Если вы хотите получить количество байтов главного фильма, этот аргумент можно не указывать, но плохо бы указать _root или Поскольку клип считается частью фильма, в котором он находится, нельзя узнать количество загруженных байтов для эк земпляра клипа. Метод О предназначен для отслежива ния процесса загрузки главных фильмов и SWF-файлов.
Предопределенные объекты Пример С помощью следующего сценария в поле loaded выводится количество килобай тов, соответствующее размеру загрузившейся части главного фильма. Чтобы по лучить значение в килобайтах, количество байтов, возвращенное методом было разделено на 1024.
MovieClip.getBytesTotal (5+) Синтаксис Этот метод возвращает размер фильма или экземпляра клипа в байтах.
Пример С помощью следующего сценария в поле выводится количество килобайтов, соответствующих размеру фильма (общий размер фильма в килобай тах). Чтобы получить значение в килобайтах, количество бантов, методом О, было на 1024.
MovieClip.getURL (5+) Синтаксис Этот метод объекта те же функции, что и действие Он позволяет передавать переменные из одного фильма (аргумент непосредственно в другой фильм (аргумент Полное описание метода и пример к нему вы найдете в действия (5+) Синтаксис Метод преобразует координаты области действия в ко ординаты экземпляра клипа. Он сообщает, где в области действия находится ределенная точка (относительно точки регистрации экземпляра клипа). В аргу менте объект вы должны указать имя объекта, который содержит свойства х и у.
Этот аргумент создается для значений координат области действия, которые должны быть в координаты экземпляра клипа, но он не может определять клипа. Преобразование на системе координат клипа, указанного в аргументе Пример Рассмотрим приведенный сценарий построчно, чтобы попять механизм преобра зования.
Создадим новый объект pnt:
Присвоим его свойствам х и у значения текущих координат данного экзем пляра клипа.
Выведем текущие х и у в текстовом поле. Они отражают глобальные координаты клипа или положение относительно области действия.
координаты:
686 Приложение Б. Справочник по ActionScript Выполним глобальных координат объекта в thi Выведем локальные координаты текущего клипа.
координаты:
Поскольку свойства были заданы как координаты положения клипа, преобразо вание глобальных координат в локальные выдает координаты (0;
0) или коорди наты точки регистрации этого клипа.
MovieClip.gotoAndPlay (5+) Синтаксис gotoAndPl Этот метод переводит головку воспроизведения указанного фильма или экземп ляра клипа (аргумент в определенный кадр временной шка лы и начинает воспроизведение с этого места. Вы можете определить кадр, указав либо его номер (целое число), либо метку (строка).
MovieClip.gotoAndStop (5+) Синтаксис Этот метод переводит головку указанного фильма или экземп ляра клипа (аргумент в кадр его временной шка воспроизведение в этом месте. Вы можете определить нуж кадр, указав либо его (целое число), либо метку (строка).
MovieClip.hitTest (5+) Синтаксис hi (л Этот метод проверяет, пересекается ли с некоторой координат ной точкой или другим экземпляром клипа, и возвращает соответствующее зна чение типа Чтобы проверить наличие пересечения с точкой, необходимо указать ее координаты х и у и ввести логическое значение в аргументе значение.
Если этот аргумент имеет значение (это значение используется по умолча нию), пересечение будет определяться с учетом обрамления указанного экземп ляра клипа. Если аргумент равен при определении пересечения будут учи тываться только пикселы изображения экземпляра клипа. Аргумент значение следует задавать равным при работе с неправильной формы или с теми, в которых есть большие пустые участки между изображениями. Чтобы установить наличие пересечения экземпляра клипа с другим клипом, необходи мо указать только путь к этому клипу как строковое значение.
Пример В приведенном примере метод используется для проверки наличия пересечения текущего клипа с экземпляром клипа border. Если пе ресекаются (true), в поле появится надпись "Пересечение";
в противном случае надпись будет отсутствовать.
Предопределенные объекты }else } (5+) Синтаксис Этот метод выполняет те же функции, что и действие Единственное его отличие заключается в том, что он не принимает аргумент уровень. Вместо этого метод объекта загружает SWF-файл, на который указывает URL, в В разделе, посвященном действию вы найдете соот ветствующий пример, а также узнаете о том, как можно передавать переменные при помощи необязательного аргумента MovieClip.loadVariables (5+) Синтаксис Этот метод выполняет те же функции, что и действие Его основ ное отличие заключается в том, что он не принимает аргумент уровень, а вместо этого загружает переменные, найденные по указанному URL, в В разделе, посвященном действию вы найдете соответствующий пример, а также узнаете о передаче переменных при помощи необязательного ар гумента метод_передачи.
MovieClip.localToGlobal (5+) Синтаксис Метод О преобразует координаты экземпляра клипа в ко ординаты области действия. Он сообщает, где в экземпляре клипа находится оп ределенная точка относительно левого верхнего угла области действия. В аргу менте объект вы должны указать имя объекта, который содержит свойства х и у.
Этот аргумент создается для хранения значений координат, которые должны быть преобразованы в области действия или координа ты, но он может определять положение клипа. Преобразование выполняется относительно системы координат указанного экземпляра клипа.
Пример Рассмотрим приведенный ниже сценарий построчно, чтобы понять механизм преобразования.
Создадим новый объект pnt.
Присвоим его свойствам х и у значения текущих х и у данного экзем пляра клипа.
Выведем текущие значения х и у в текстовом поле. Они отражают глобальное положение клипа (положение в области действия).
688 Приложение Б. Справочник ActionScript Выполним преобразование локальных координат объекта pnt в глобальные.
Выведем локальные текущего клипа.
координаты:
Поскольку свойства были заданы как координаты точки (0;
0), ло кальные координаты в глобальные, получаем (200;
130), то есть ко положения клипа в области действия.
(5+) Синтаксис Метод О переводит головку воспроизведения указанного эк земпляра клипа или фильма (аргумент на один кадр вперед по временной шкале и останавливает (5+) Синтаксис у Метод применяется для указанного экземпля ра клипа или фильма.
MovieClip.prevFrame (5+) Синтаксис Метод переводит головку воспроизведения указанного эк земпляра клипа или фильма (аргумент на один кадр по временной шкале и останавливает воспроизведение.
(5+) Синтаксис Этот метод объекта выполняет те же функции, что и действие С его помощью из области действий удаляется любой экземп ляр клипа, созданный посредством действий и Movie Метод не принимает аргумент имя_клипа, вместо которого следует указывать путь к чтобы удалить его с области действия.
Пример В данном сценарии клип удаляется из текущего фильма.
} (5+) Синтаксис вниз) Как и действие метод делает в аргументе перемещаемым, позволяя перетаскивать его мышью на области действия. Аргумент блокирование содержит значение типа ко торое определяет, должна ли точка регистрации клипа при первом щелчке мы шью переместиться и совпасть с указателем мыши (true) или остаться в своем Предопределенные объекты 4 положении (false). Аргументы влево, вверх, вправо, вниз вводятся как целые числа и определяют координаты границ перемещения клипа. В главе вы найдете использования действия startDragO для создания бегунка.
(5+) Синтаксис Метод О позволяет воспроизведение указанного эк земпляра клипа или фильма.
(5+) Синтаксис Как и действие метод отменяет возможность пе ремещения клипа в текущем фильме.
Пример См. описание действия startDragO.
(5+) Синтаксис Этот метод позволяет выгрузить SWF-фильм, доступ к которому был получен с помощью действия или метода (5+) Синтаксис ueOf Данный метод возвращает полный путь к указанному клипу, используя для его записи точечный синтаксис.
Методы рисования объекта (6) Методы рисования для объекта появились во Flash MX. Они значаются для динамического рисования клипов с помощью ActionScript. До полнительную информацию об этих методах можно получить, обратившись к References, вызвать которую можно при помощи комбинации клавиш или в документации к Flash MX.
задает характеристики заливки и окрашивает цветом клип.
создает новый пустой клип.
создает кривую, имеющую характеристики (сплошная, пунк тирная или какая-то другая, цвет и др.), установленные на текущий мо мент.
() применяет заливку, при последнем вызове метода beginFi О.
Movi i 1 i neStyl определяет характеристики линий.
создает линию, имеющую характеристики, установ ленные на текущий момент.
задает исходную точку для создания линий или кривых.
690 Приложение Б. Справочник ActionScript MovieClip.beginFill (6) Синтаксис Этот метод применяется для заполнения цветом экземпляра клипа, в аргументе Для заполняемого цвета необходимо указать два сле дующих элемента: в формате (аргу мент rgb) и значение от 0 до 100, определяющее степень прозрачности заливки (аргумент (6) Синтаксис Этот метод используется на начальном этапе клипа с помощью ActionScript. Посредством метода на временной шкале указанного клипа (аргумент создается новый клип. При этом необходимо указать два аргумента: имя создаваемого экземпляра клипа (аргу и глубину уровня (аргумент уровень). одном главного фильма может быть только один клип, поэтому следует указывать неза нятый уровень.
(6) Синтаксис Метод для создания в клипе кривых и дуг. Кривая рисуется, начиная с текущей точки, последним вызовом метода или Если не указаны иные координаты, кривая начинается в точке с (0;
0). Чтобы нари совать кривую, нужно указать четыре следующих элемента: координаты х и у (упрх, упру) для управляющей точки, с помощью которой кривой придается ее форма, и координаты (х и у) для точки окончания кривой. Кривая будет иметь такие же характеристики, какие были установлены при последнем вызове метода (6) Синтаксис Этот метод применяет заливку, выбранную при последнем вызове метода к клипа.
(6) Синтаксис С помощью этого метода можно задать характеристики линий в ваших вектор ных изображениях. Толщина линии (аргумент толщина) определяется как целое число от 0 до 255. В задается шестнадцатеричное RGB-значение цвета (в формате Oxrrggbb), которое определяет цвет линии. прозрачно сти (аргумент определяется целым числом от 0 до 100. Все характеристи ки линий фиксируются и сохраняются до нового вызова метода Предопределенные объекты (6) Синтаксис Метод для создания в указанном экземпляре клипа прямых линий. Прямая линия начинается в текущей точке, последним вызовом метода или Movie Если указаны иные координаты, линия начинается в точке (0;
0). Для точки завершения необходимо задать соответствующие координаты в аргументах х и у. Итоговая линия начинается в текущей точке и заканчивается в точке с координатами (х;
у). Линия имеет такие же характеристики, какие были установлены при последнем вызове метода (6) Синтаксис С помощью метода О задается исходная точка для создания ли ний или кривых. Координаты этой точки X и Y (аргументы х и у) задаются отно сительно точки регистрации указанного экземпляра клипа. После того как была задана исходная точка, текущая точка всегда будет определяться координатами точки завершения, установленными при последнем вызове метода или Пример В этом примере с помощью динамически воспроизводится эффект сумерек. В первом блоке создается черный квадрат, названный sky (небо). Обра тите внимание на то, что если форма рисуется только с помощью метода в ней нет обрамления.
sky.
Во втором блоке рисуются звезды. Они произвольно размещаются в прямо угольнике размером 190x190 и разворачиваются на произвольное количество градусов в пределах от 0 до 45 градусов.
for(i-2;
i<23;
i++){ var var var 692 4 Приложение Б. Справочник по lineTo(ptX+10,ptY);
В последнем блоке сценария создается полумесяц. Для этого мы воспользова лись методом пурпурный, а заливка свет Компоненты объекта Object (5+) Синтаксис new С помощью объекта Object создаются объекты для временного хранения инфор мации, то есть пользовательские объекты. Для создания пользовательского объ екта применяется функция new ObjectO. Примеры создания таких объектов вы найдете в описаниях методов и Объект Sound (5+/б) Синтаксис new new Объект Sound предназначен для управления воспроизведением звука во Flash фильмах. Для создания этого объекта воспользуйтесь функцией new Sound С ее помощью вы получите глобальный объект Sound, именуемый Sound. Такой объект может контролировать все звуки фильма.
Sound-new В нижеприведенном выражении создается звуковой объект bkgdSound для воспро изведения звуков фильма, находящегося на уровне 1.
В следующем выражении создается звуковой объект для воспроизведе ния звуков клипа note.
pSound=new Создав объект Sound, вы можете воспользоваться его методами для регулировки громкости и позиции панорамирования звука. Кроме того, из библиотеки вашего фильма можно экспортировать звуки и связать их с определенными объектам Sound при помощи метода Эта техника управление всеми параметрами воспроизведения звука, в том числе определяет часть фильма, в которой начинается воспроизведение звука, и количество повто рений последнего.
Предопределенные объекты События возникает при окончании воспроизведения звука.
возникает при загрузке звука из внешнего источника во Flash фильм.
Методы связывает звук, извлеченный из библиотеки, с объектом Sound.
возвращает значение позиции панорамирования для указанного объекта Sound.
возвращает доли (в процентах) стереоканалов звука, кото рые на момент воспроизводятся в левом и правом динамиках.
возвращает уровень громкости для указанного объекта Sound.
присваивает значение панорамирования объ екту Sound.
задает доли (в процентах) стереоканалов звука, воспроизво дящихся в левом и правом динамиках.
задает уровень громкости для указанного объекта Sound.
воспроизводит звук, связанный с указанным объектом Sound.
выключает звук, связанный с объектом Sound.
Свойства:
возвращает полную возможную длительность воспроизведения указанного звука в миллисекундах.
возвращает время в миллисекундах, в течение которого в действи тельности происходило воспроизведение звука.
(5+) Синтаксис Метод служит для связывания звука, который вы экспорти ровали из библиотеки, с определенным объектом Sound. Для того чтобы экспор тировать звук из библиотеки фильма, выберите его на панели Library, а затем вы берите команду Linkage меню Options. Установите флажок Export for и присвойте звуку имя в поле Identifier. При вызове метода Sound. attachSound О это имя указывается в аргументе идентификатор как строковое значение (то есть в ка вычках). Таким образом, звук, который вы экспортировали из библиотеки, будет связан с объектом Sound. Теперь с помощью объекта Sound вы можете воспроизве сти звук, остановить его воспроизведение, а также выполнить с ним другие дей ствия. Если в фильме на разных уровнях используется много звуковых объектов, то, чтобы управлять звуками каждого уровня, необходимо указывать соответст вующие аргументы.
694 4 Приложение Б. Справочник ActionScript Пример В приведенном примере звук brass связывается с новым звуковым объектом fanfare, после чего этот звук воспроизводится.
start( (6) Синтаксис duration С помощью этого свойства извлекается общая продолжительность воспроизве дения звука (в миллисекундах), ассоциированного с указанным объектом Sound.
Пример В следующем примере два свойства, position и duration, используются для созда ния индикатора воспроизведения, отслеживающего, какая часть звука уже воспро изведена. По мере воспроизведения звука индикатор (первона чально имеющий свойство с нулевым значением) приближается к 100.
} i i t i i } (5+) Синтаксис С помощью этого метода можно извлечь значение позиции панорамирования для указанного объекта Sound. Значение позиции панорамирования объекта из меряется в пределах от -100 (крайняя левая) до 100 (крайняя правая).
Синтаксис Используя этот метод, мы назначаем свойства и г, которые содержатся в звукам в указанном объекте Sound или звукам, ассоциированным с этим объектом. Эти свойства содержат доли (в процентах) левого и правого ка налов стереозвука для соответствующих динамиков, заданные методом для (5+) Синтаксис Этот метод возвращает текущий уровень громкости для указанного объекта Sound. Возвращенные значения находятся в пределах от 0 до 100.
Пример Приведенная функция устанавливает уровень громкости звуков в фильме рав ным 10, если они воспроизводятся с уровнем громкости больше 10, и устанавли вает максимальную громкость для звуков, громкость которых меньше 10.
Предопределенные объекты * function } (6) Синтаксис Событие возникает тогда, когда звук, ассоциированный с объектом Sound, полностью загрузится в фильм посредством метода Что бы использовать это событие для запуска дополнительных сценариев, задайте функцию, которая будет выполнять нужные выражения.
Пример Это событие можно использовать при создании анимации, отображающей про цесс загрузки фильма.
{ } Звук trackl воспроизводится с момента начала загрузки звукового файла два раза, а клип status переходит к следующему кадру.
(6) Синтаксис Это событие происходит тогда, когда заканчивается воспроизведение звука, свя занного с указанным объектом Sound. Если объект воспроизводится циклически, событие onSoundCompl ete не будет возникать до тех пор, пока цикл не будет завершен. Чтобы использовать это событие для запуска сцена риев, задайте функцию, которая будет выполнять нужные выражения.
Пример Возможности применения этого события очень разнообразны. Например, его можно использовать для воспроизведения следующей по списку песни.
track2.start();
} По окончании воспроизведения звука trackl начнет воспроизводиться звук track2.
position Синтаксис position Данное свойство возвращает время (в миллисекундах), в течение которого про исходило воспроизведение звука, связанного с указанным объектом Sound. Если объект Sound должен воспроизводиться циклически, его свойство будет возвращать ноль в начале каждого повтора цикла. Пример использования этого свойства вы найдете в описании свойства 696 Приложение Б. Справочник по ActionScript (5+) С помощью этого метода задается значение позиции панорамирования звука или звуков, связанных с указанным объектом Sound. Значение позиции панорамиро вания звука может находиться в пределах от -100 (крайняя левая) до 100 (край няя правая). Если задать крайнюю левую позицию панорамирования, звук будет воспроизводиться только левым динамиком. И наоборот, крайняя правая пози ция означает воспроизведение только в правом динамике.
Пример При каждом нажатии кнопки, связанной с этим сценарием, воспроизведение звука объекта постепенно переводится на левый динамик.
on(press){ } В данном сценарии мы неявно задаем значение позиции панорамирования. Мы получаем ее текущее значение при помощи метода После этого метод задает новое значение позиции панорамирования, вычитая из значения старой число 10. С такой же легкостью можно переводить воспроизведение зву ка на правый динамик, прибавляя 10 к текущему значению позиции панорами рования.
setTransform Синтаксис Метод относится к наиболее интересным методам Action Script. позволяет динамически перераспределять компоненты левых и пра вых каналов стереозвука в левом и правом динамике. Используя этот метод, можно полностью перестроить стереосостав звука. Например, можно воспроиз водить все звуки левого канала в правом динамике (так, чтобы ни один из них не воспроизводился в левом), а большую часть звуков правого канала Ч в левом ди намике и только 25 % из них Ч в правом.
Чтобы воспользоваться этим методом, необходимо сначала создать пользовательский объект со свойствами и гг. Эти свойства отвечают за распределение компонентов левых и правых каналов в левом и правом динами ках. Описание каждого свойства дано в табл.
Таблица Б.З. Свойства Свойство Диапазон Описание II Доля звуков левого канала (в процентах), предназначенная для воспроизведения в левом динамике Доля звуков правого канала (в процентах), предназначенная для воспроизведения в левом динамике Доля звуков правого канала (в процентах), предназначенная для воспроизведения в правом динамике Доля звуков левого канала (в процентах), предназначенная для воспроизведения в правом динамике объекты Создав присвойте значение каждому из четырех его свойств и передайте их значения указанному объекту Sound при помощи метода Пример этого метода вы найдете в главе 22.
(5+) Синтаксис Х Этот метод устанавливает уровень громкости звука или звуков, связанных с ука объектом Sound. громкости может устанавливаться в пределах от 0 до 100. Если уровень громкости установить равным 0, звук будет воспроиз водиться, но не будет слышен. подумать, что воспроизведение останови лось. Хотя Macromedia и не документировала этот факт, но фактически макси мального уровня громкости для звуков не существует. Однако, если до импорти рования во Flash-фильм звуки были должным образом нормализированы, уста новка уровня громкости больше 100 единиц может вызвать их искажение.
Пример В приведенном сценарии громкость звука объекта постепенно уменьшает ся при каждом нажатии кнопки.
on(press){ Вместо того чтобы явно задать уровень громкости, мы извлекли его текущее зна чение при помощи метода а после этого посредством метода Vol установили новое значение уровня громкости, уменьшив текущее на 10.
В этом сценарии можно с такой же легкостью усиливать громкость звука, при бавляя 10 к текущему значению уровня громкости. См. также пример в описа нии метода (5+) Синтаксис Этот метод применяется для звука, связанного с объектом Sound при помощи метода Метод start О принимает два необязательных аргумента: и цикл. В первом аргументе указы вается количество секунд, через которое следует начать воспроизведение звука.
Если в этом аргументе указать, например, число 1,5, то воспроизведение зву ка начнется через полторы секунды после начала воспроизведения звукового файла. По умолчанию данный аргумент имеет значение 0, котором звук про игрывается с самого начала. В цикл вы задаете, сколько раз звук будет повторяться. Он может иметь 1 (значение по 2 и т. д., звук соответственно будет воспроизводиться один раз, два раза и т. д.
Пример В следующем примере демонстрируется способ применения метода Во-первых, необходимо создать объект Sound и связать с ним звук из библиотеки.
groove-new Затем мы воспроизводим звук один раз с самого начала.
startO;
Вы также можете воспроизвести звук, начиная с 1,8 секунды.
698 4 Приложение Б. Справочник ActionScript (5+) Синтаксис Этот метод для отключения звуков в фильме. С его помощью можно задать, воспроизведение каких звуков должно быть остановлено. Если объект Sound является глобальным звуковым объектом, в фильме будут отключены все звуки.
Если вы хотите отключить звук, связанный с объектом Sound при помощи метода укажите его имя (как строку) в аргументе идентификатор.
Пример Поскольку объект bkgd является глобальным звуковым объектом, это выражение остановит воспроизведение всех звуков в фильме.
В нижеприведенном выражении выключается только звук drums, связанный с объектом groove.
Объект String (5+) Синтаксис new Объект String преобразовывает указанное выражение в строку и возвращает ре зультат как свойство объекта Этот объект также может применяться для преобразования различных типов данных в значения типа string. Однако такое применение объекта, как правило, не является целесообразным. В документации по ActionScript рекомендуется присваивать строкам значения с помощью лите рала string"), а для значений пользоваться функцией В первую очередь в объекте String важны его методы. Они могут применяться к любым строкам и предоставлять различные возможности манипулирования данными типа string.
Методы возвращает символ, указанную позицию в строке.
объединяет одну или несколько строк, чтобы создать единую строку.
определяет позицию, в которой искомый элемент встречается первый раз.
определяет позицию, в которой искомый элемент встречает ся последний раз.
возвращает указанную часть строки как подстроку, используя по ложительные и отрицательные целые числа.
возвращает указанную часть строки как подстроку, используя положительные целые числа.
возвращает строку, все символы которой в символы регистра.
возвращает строку, все символы которой преобразованы в символы верхнего регистра.
Предопределенные объекты Свойства определяет количество символов в строке.
(5+) Синтаксис Этот метод возвращает символ, номер позиции которого в строке соответствует меру, указанному в аргументе Нумерация в строке ся с О (О соответствует первому знаку строки, 1 Ч второму, 2 Ч третьему и т. д).
Пример В этом сценарии заданную позицию в строке greeting занимает символ G.
В следующем сценарии возвращается символ поскольку строка состоит из символов и символ ! занимает позицию под номером 14.
(5+) Синтаксис Метод можно использовать для добавления в строку символов элемент2 и т. д.
Пример Из строки в этом сценарии создается строка В данном сценарии создается строка (5+) Синтаксис Этот метод возвращает номер первой позиции подстроки в строке. В ном аргументе можно указать целое число. Это число определит номер позиции, с которой начнется поиск подстроки. Аргумент мо жет содержать число от 0 (первый символ строки) до значения, равного (последний символ строки). Если подстрока не найдена, метод возвращает -1.
Пример Приведенная функция извлекает имя пользователя из почтового адреса (id) имя, значащееся перед символом @. Возвращенное имя может использоваться в фильме для приветствия или регистрации посетителей Web-узла.
function netID(1d){ var var return user;
700 4 Приложение Б. ActionScript (5+) Синтаксис Этот метод возвращает номер последней позиции подстроки строке. В необяза тельном аргументе можно указать целое число. Это число опреде лит номер позиции, с которой начнется поиск подстроки.
может содержать число от 0 (первый символ строки) до значения, (последний символ строки). Если подстрока не найдена, метод возвращает (5+) Синтаксис length Это свойство возвращает число символов в строке. Поскольку нумерация симво лов начинается с 0, длина строки всегда на одно значение больше, чем номер по зиции последнего символа. Например, в строке abc, длина которой равна 3, но мер позиции последнего символа с равен 2 (а = О, b с = 2). Если в строке есть пробелы, каждый из них считается как один символ.
Пример В следующем сценарии будет 8.
В следующем сценарии будет возвращено значение 20.
(5+) Синтаксис Этот метод возвращает из строки. Чтобы указать, какая часть строки должна извлекаться, задайте два аргумента: начальная_позиция и Аргумент задает номер позиции первого символа возвращае мой подстроки, а конечная_позиция Ч номер символа строки, находящийся стразу за последним символом подстроки. Если вы не укажете аргумент по умолчанию в будет использовано значение длины строки (количество символов в строке). Оба аргумента содержат целые числа. При этом учитывает ся, что 0 обозначает первый символ строки. Вы можете указывать и отрицатель ные числа, тогда -1 будет означать последний символ, -2 Ч предпоследний и т. д.
Пример Из строки name мы извлекаем имя, фамилию и инициал.
D Dog" Того же результата можно достичь, используя метод Разница лишь в том, что этот метод не поддерживает отрицательные числа.
0 Dog" Предопределенные объекты Обратите внимание на то, что в примере со строкой не указан аргумент endRef и по умолчанию используется значение длины строки В сценарии также можно использовать отрицательные числа.
(5+) Синтаксис Этот метод преобразовывает все символы строки в символы нижнего регистра.
Учтите, что сама строка при этом не меняется, а создается копия строки, где все символы представлены символами нижнего регистра. Пример использования этого метода вы найдете в описании метода (5+) Синтаксис:
Данный метод преобразовывает все символы строки в символы верхнего регист ра. Учтите, что сама строка при этом не меняется, а создается копия строки, где все символы представлены символами верхнего регистра.
Пример В этом сценарии все символы строкового значения переменной text преобразу ются сначала в символы верхнего, а затем нижнего регистра. Символ & остает ся без изменений.
& lower";
Переменная получает строковое значение UPPER & LOWER, а переменная Ч upper & Объект TextField (6) Объект позволяет манипулировать характеристиками полей, предна значенных для размещения динамического текста и текста ввода с помощью ActionScript. Для этого текстовому полю следует присвоить уникальное имя эк земпляра. Щелкните на текстовом поле и откройте панель Properties (Window Properties или комбинация клавиш Cmd/Ctrl+F3). Введите имя в поле Instance Name панели Properties. Это имя и будет именем экземпляра поля.
Свойства задает и возвращает текущее положение бегунка прокрутки го ризонтали.
возвращает максимальное положение бегунка прокрутки по горизонтали.
возвращает максимальное бегунка прокрутки по вертикали.
702 Приложение Б. Справочник ActionScript задает и возвращает текущее положение по вертикали.
TextField.hscroll (6) Синтаксис С помощью этого свойства можно как задавать, так и получать значение, соот ветствующее положению бегунка прокрутки по горизонтали для объекта Если значение свойства равно 0, текст в поле выравнивается по ле вому краю. Пример использования данного свойства вы найдете в описании свойства TextField.maxhscroll (б) Синтаксис Это свойство возвращает значение максимально возможной правой позиции символов в текстовом поле. Если символ текста в этой позиции поля отсутству ет, свойство возвращает значение 0. Вы не можете устанавливать значение этого свойства.
Пример В этом сценарии текст в поле переместится в его (поля) конец, то есть по следний символ последнего слова будет занимать крайнюю правую позицию поля.
} (6) Синтаксис Это свойство объекта TextFI возвращает номер верхней видимой строки, при котором в поле видна самая нижняя строка. Если в текстовом поле видно строк, а всего их в нем 20, свойство будет иметь значение 16, потому что если внизу видна строка 20, в самом верху поля будет видна строка Вы не можете устанавливать значение этого свойства.
(6) Синтаксис 1 "выражение С помощью этого свойства объекта можно как устанавливать, так и по лучать номер самой верхней строки, видимой в текстовом поле. Свойство приме няется для создания интерактивных и полей с прокруткой.
Пример Любой из приведенных примеров можно поместить в обработчик события или Кроме того, вы можете воспользоваться объек том или Button для прокрутки содержимого поля. Чтобы прокрутить поле вверх, воспользуйтесь следующим сценарием.
Значения кодов клавиш для объекта Key 4 Чтобы прокрутить поле вниз Ч другим сценарием.
Для прокрутки поля в горизонтальном направлении (вправо) воспользуйтесь сценарием Чтобы восстановить исходное положение текста, воспользуйтесь сценарием horizField.hscroll=0:
Значения кодов клавиш для объекта Key В табл. содержится полный список значений кодов клавиш для объекта Key.
Таблица Значения кодов клавиш Буквенные клавиши Код Цифровые клавиши Код 0 А 1 В 2 С 3 D 4 Е 5 F 6 G 7 Н 8 9 J Клавиши цифровой Код клавиатуры К клавиша 0 L клавиша 1 клавиша 2 N клавиша 3 О клавиша 4 Р клавиша 5 Q клавиша 6 R клавиша 7 S клавиша Т клавиша 9 знак умножения (*) V знак сложения (+) W Enter X 88 знак вычитания (-) Y 89 знак десятичной дроби (.) знак деления (/) Z 704 Приложение Б. Справочник по ActionScript Прочие клавиши Код клавиши Код F1 112 Пробел F2 113 Page Up F3 114 Page Down F4 F5 F6 117 Стрелка влево F7 118 Стрелка вверх F8 119 Стрелка вправо F9 120 Стрелка вниз F10 121 Insert F11 Delete F12 Help Прочие клавиши Код Lock Backspace 8 Tab Clear (Macintosh) Enter 13 /?
Shift 16 '- Control [{ Alt \l Caps Lock ]},., Esc Устаревшие термины С выходом Flash MX элементами ActionScript, список которых приведен в левом столбце табл. БД перестали пользоваться, отдав предпочтение более эффектив ной новой терминологии. Эти все еще функционируют, по лучше по возможности избегать их, чтобы в будущем не возникало проблем с совместимо стью фильмов.
Таблица Б.5. Устаревшие термины и их новые эквиваленты Устаревший Новый термин Устаревший Новый термин термин термин Свойство Оператор != ifFrameLoaded Свойство add Оператор + _framesloaded and && int call function <= chr length eq It < >= ge maxscroll Устаревшие термины Устаревший Новый термин Устаревший Новый термин термин термин or gt Объект String random random String.fromCharCode scroll mbsubstring substring != (неравенство) tellTarget with not ! (логическое НЕ) Свойство Алфавитный указатель Автономный Flash-файл, 600 Графический элемент Аналоговая звукозапись, 387 Ч анимирование, Анимация, 168 - масштабирование, - покадровый метод, 168 Группирование, - построение промежуточных кадров, - тип motion path д Ч тип motion tweening, Действие, 222, 313, - тип shape tweening, 172, 181, Ч continue, Аппроксимация кривой, - do...while(), - - - for(), База данных, 350 - 234, 239, Безопасная зона действий, 587 Ч Библиотека, 126 - 234, 237, 352, - Ч внешняя, - Ч звуковая встроенная, Ч кнопок, 248 Ч команд языка 222 - if(), - Ч совместно используемая, - 234, 335, 354, Библиотечный фонд, - - 354, В - 354, Видео - - во Flash, 577 Ч - импорт, 576 - Ч 579 - 236, Видеоклип, 423 - Вращение объекта, 181 - Временная шкала, 46 - - - управление, - управление с помощью ActionScript, 335 - Временное сжатие, 575 - - 234, 244, 516, Встроенная звуковая библиотека, - Выборка в звукозаписи, - stop(), 236, Выпрямление, - 234, - 325, - switch(), Гибридная технология, 531 - 235, Глубина выборки в звукозаписи, 388 - Головка воспроизведения, 46 - 234, Градиент, - Ч линейный, 84 - - радиальный, 85 - var(), 708 Алфавитный указатель - И - Изображение растровое, 31, Динамический внешний интерфейс, Импорт Динамический текст Ч звука, Ч имя текстового поля, Ч растрового изображения, Ч рамка, Имя Ч тип строки, Инструмент Ч форматирование HTML, - Arrow, - Brush, - Eraser, - Eyedropper, Заказной контроллер, - Fill Transform, Задание Ч Free Transform, - направления текста, - Hand, Ч положения символа, - Ink Bottle, - размера шрифта, Ч Lasso, - свойств растрового изображения, Ч Line, - стиля текста, - Oval, Ч тип загрузки URL, - Paint Bucket, Ч цвета текста, - Pen, - шрифта, - Pencil, - шрифтов устройства, - Rectangle, Звук - Subselection, 72, - - Text, 37, - Ч Zoom, - импорт, Интерактивность, Ч многоуровневый эффект, Ч нормализация, К Ч панорамирование, Кадр, 46, - параметры, Ч вид на временной шкале, Ч эффект Fade In, Ч действие, - эффект Fade Out, Ч ключевой, Звук - пустой ключевой, Ч кнопки, Ч частота, 453, - потоковый, Калькулятор частоты кадров, Звуковой файл Каталог слоев, Ч синхронизации, Киоск, - тип, Клип, 122, 190, - Sync Track, 453, Ч редактирование, Звуковой эффект, 405, Ч событие, - Fade In, Ключевое слово, - Fade Left to Right, Кнопка, - Fade Out, Ч - Fade Right to Left, Ч библиотека, - Left/Right Channel, Ч пользовательская, Звукозапись Ч просмотр, Ч выборка, Ч редактирование, - глубина выборки, Ч сложная, Ч частота выборки, Ч тестирование, Алфавитный указатель Кодек Soreson Spark, 575 Ч Insert, Кодирование межкадровое, 575 - Modify, Команда - Text, - Dictionary, 57 Ч View, - Antialias, 89 Ч Window, - Bandwidth Profiler, 569 Метод, - Break Apart, 66 - сжатия Variable Bit Rate (VBR), Ч Common Libraries, 126 Ч - Convert to Symbol, 125 Ч - Copy Frames, 154 - - Deselect All, 63 - - Edit Selected, 108 - - Edit Symbol, 255 - - Enable Simple Buttons, 254 - Color.getRGB, - Flash Support Center, 57 Ч Flip 116 - - Flip Vertical, 116 - - Group, 63, 108 - - Import, 102 - - - Keyboard Shortcuts, - Layer, 150 - Ч Lessons, 57 - - Paste Frames, 154 - - Publish, 569 - - Publish Preview, 569 - Date.getTime(), - Publish Settings, 137 - - Samples, 57 - - - Save Panel Layout, - Smooth, 65 - - Straighten, 65 - - Date.setMinutes(), - Test Movie, - Ч Test Scene, - - Trace Bitmap, Ч Transform, 113 - Date.setTime(), - Date.setYear(), - Tutorials, - Ч Work Area, Комментарий, 303 - - ActionScript, 366 - Конверт, - - Консорциум WWW, - Math.abs(), Константа, - Контрольная точка, - - м - Межзнаковый интервал, 92 - Межкадровое кодирование, 575 - Межстрочное расстояние, 95 - Меню - - Conrtol, 41 - - Edit, 40 - - File, 40 - 710 4 Алфавитный указатель Ч 690 Монозвук, - - Н - Найквиста теорема, - Насыщенность цветового оттенка, - Нормализация звука, - MovieClip.getURL(), - - - Область действия, - MovieClip.lineStyle(), - размеры, - Ч цвет, - Обработчик события, - Объект, - MovieClip.moveTo(), - абсолютный путь, - - вращение, - Ч выбор, Ч - выравнивание, Ч - группирование, - Ч действие, - Ч замедление движения, - Ч зеркальное отражение, - - изменение формы, - - изменение яркости, - setVolume(), - интервал, - - 694 Ч конструктор, - манипулирование конвертом, - Ч масштабирование, - - 696 Ч метод - - - 697 - - 698 - getPan, - 699 - getVolume, - 699 Ч - 699 - - 700 Ч - 700 - start, - 701 - stop, - 701 Ч относительный путь, Микшер цветов, 345 - перемещение, 63, Микширование, 587 Ч разгруппирование, Многокнопочный интерфейс, 261 Ч размещение, Многосеансовая запись, 615 Ч Моделирование органических объектов, 527 - согласование размеров, Модель библиотеки Ч трансформация, Ч создание, Ч трехмерный, - 134, Ч Arguments, Ч runtime, - Array, 317, Модель цвета - Boolean, - RGB, - Button, 317, - CMYK, - Capabilities, Алфавитный указатель присвоения результата сложения - Color, 317, - Date, 317, - присвоения результата - Key, 317, умножения (*=), - LoadVars, Ч равенства - Math, 317, Ч сложения (+), Mouse, - строгого равенства - MovieClip, Ч умножения (*), - Number, - условный (?:), - Object, 317, Опорная точка - Selection, - гладкая, - Sound, 317, 427, Ч добавление, - Stage, Ч угловая, - String, 317, Ч удаление, - TextField, Отладчик, - TextFormat, Ч доступ к переменным, - Transformer, Ч контрольная точка, - метод getTransform, Ч окно, - метод setTransform, Ч окно Output, - Video, Ч список контроля, - XML, - удаленная отладка, - XML Socket, Объектная ссылка П - global, - level, Панель - parent, Ч развертывание, - this, - свертывание, Окно Ч стыковка, - Debugger, - Accessibility, 38, 51, - Output, - Actions, 37, 50, Окружающий свет, Ч режим Expert, Операнд, Ч режим Normal, Оператор, - Align, Ч больше (>), - Color Mixer, 82, - больше или равно - Color Swatches, 49, Ч деления по модулю - Component Parameters, Ч доступа к элементу массива (:), - Components, - Controller, 42 Ч инкрементирования (++), Ч Debugger, 50 Ч логического ИЛИ (|| ), - Info, 49 Ч логического НЕ (!), - Main, 41 Ч логическое И (&&), - Movie Explorer, 51, Ч меньше - Properties Ч меньше или равно ), Ч манипулирование текстом, Ч многострочный комментарий (/*...*/), Ч экземпляр символа, 140 303, - Property Ч не равно изменение заливки, 80 Ч однострочный комментарий (//), 303, Ч изменение обводки, 78 Ч присваивания (=), Ч Reference, 51 Ч присвоения по модулю - Scene, 50 Ч присвоения результата вычитания - 52 Ч присвоения результата деления (/-), - Tools, 712 Алфавитный указатель - Transform, 50 Ч Roxio Toast 5 Titanium, Панорамирование, 390, 430, 436, 441 - Swift 3D, Параметры 557 Ч анимация, - GIF, 563 - импорт файла, - HTML, 560 Ч новый проект, - JPEG, 565 - открытие документа, - панель Property, - PNG, - Quick Time, 567 - свет, Пароль, 97 - текст, 521, Передача информации - экспорт в SWF-файл, из Flash в Director, Переменная, - импорт модели, Ч глобальная, - инструменты, - локальная, Ч создание анимации, - область действия, Прозрачность, 83, Поиск элементов, Псевдотрехмерная сфера, Потоковый звук, Публикация, Привязка - на видеоленту, - к объектам, Путь к объекту - к сетке пикселов, Ч абсолютный, Приложение Ч относительный, Ч Adobe Premiere, Ч Adobe Type Manager, - 3D, - Pro Рабочая область, - интерфейс, Разбивка текста, - источник света, Растровая заливки, - материалы, Расширенный компакт-диск, - экспорт во Flash, Регулятор, - Carrara Studio, Редактирование сегмента кривой, - система моделирования, Редактор звука, - Dreamweaver, 546, Режим - Director, - редактирования символов, - Flash Player, Ч onion skinning, Ч FreeHand - onion skinning outlines, Ч библиотека, - Allow Smoothing, - единицы измерения, Рисование - инструмент эллипс, Ч кривых, - инспектор объектов, - одиночной прямой линии, - инструмент Rectangle, - прямоугольников, - инструмент Pointer, Ч прямых линий, - линейка, Ч эллипсов и окружностей, - окно Export Movie, - окно Release to Layers, - панель Controller, - панель Navigation, Свет окружающий, - переход, Свойство, Ч символ, _alpha, - слой, _dropTarget, - 3D, - Ч Poser - экспорт в SWF-файл, Ч name, Алфавитный указатель Слой, 46, 47, 148 _quality, - блокировка, 152 Ч Ч контурное представление объектов, - маска, 157 _visible, 340, Ч отображение и сокрытие, 150 - - 154 Ч _xmouse, 341, - разблокировка, 152 _xscale, 341, Ч удаление, 155 Смещение от базовой линии, 92 Ч Событие - Ч клипа, 231 Ч Ч задание, 242 Ч frame, - data, 232 Ч FrameCount, - load, 232 - NaN, Ч мыши, 229 Ч Ч задание, 236 Ч Sound.position, - dragOver, 231 - - keyPress, 231 - - press, 231 - - release, 231 - TextField.maxscroll, - rollout, 231 - TextField.vscroll, - обработчик, 227 Связывание действий - 695 - с кадрами, - 695 Ч с объектами, Состояние, 122 Связывающее имя, Ч кнопки Сглаживание, - Hit, 250 Сжатие - Over, 250 Ч временное, Спрайт, 465 - метод Variable Bit Rate (VBR), Ссылка 309 Сжатие звукового файла Стереоэффект, 444 - речевое сжатие, Сфера псевдотрехмерная, - ADPCM, Сцена, - Символ, 121, - графический, 122, - дублирование, Текст, Ч импортированный, Текстовое поле, 89, Ч собственный Flash-символ, - ввода, 89, Ч экземпляр, 121, - расширяемое, - присвоение имени, Ч фиксированное, Символьная характеристика, Теорема Найквиста, Синтаксис Технология Ч с использованием символа /, - гибридная, Ч точечный, - ASP (Active Server Синхронизация, - NURBS, Ч многоканальный и многослойный Тип данных, 306 звук, - 307 - речи, - клип, 307 - Event, 416, - неопределенный, 307 - Start, - объект, 307 - Stop, - строковый, 306 - Stream, 714 4 Алфавитный указатель Ч числовой, Тип звукового файла, Характеристическое отношение, - AIFF, - AU, - МРЗ, Ч Sound Designer II, Цветовая модель - System 7 Sound, - Hexadecimal notation, - WAV, - HSB создание цвета, Точечный синтаксис, - RGB создание цвета, Точка Цветовая палитра безопасная, Ч контрольная отладчика, Цветовой порог, Ч регистрации, Цветовой тон, - трансформации, Цикл, - управляющая, Трассировка, Частота - выборки, Управляющая точка, - кадров, - калькулятор Ч направления текста, Ч положения символа, Ш - размера шрифта, - свойств растрового изображения, Шрифт, Ч стиля текста, - тип загрузки URL, Ч цвета текста, - шрифта, Экспорт Flash-фильма - шрифтов устройства, - QuickTime Video, - Windows (AVI), Элемент управления - Файл - Ч звуковой Sync Track, - ListBox, - синхронизации звуковой, 453, - PushButton, Формат - RadioButton, - AIFF, - ScrollBar, - Flash, - ScrollPane, - GIF, Эффект letterbox, - HTML, Эффект звуковой, 405, - JPEG, - Fade In, Ч Macintosh Projector, - Fade Left to Right, - PNG, - Fade Out, - QuickTime, 412, - Fade Right to Left, - Windows Projector, - Left/Right Channel, Функция, 315, - - - Ядро, - - компонент, - Язык программирования Lingo, Алфавитный указатель * Язык сценариев - CGI (Common Gateway Interface), - 30, 37 - PHP, - управление воспроизведением Яркость, видео, - CFML (ColdFusion Markup Language), ActionScript, 37, 280 - предварительный просмотр, - аргумент, Ч публикация, Ч действие, - свойства в среде Director, Ч класс, - связывание в среде Director, - комментарий, Ч управление воспроизведением Ч константа, помощи Lingo, Ч окно Output, Frame by frame, метод анимации, - оператор if, FreeHand, приложение - отладчик, - цикл, 284 Ч библиотека, Adobe Type Manager, приложение, Ч единицы измерения, приложение, Ч инструмент эллипс, ASP (Active Server Pages), технология, - инспектор объектов, author-time, модель библиотеки, - инструмент Rectangle, Ч инструмента Pointer, Ч линейка, CFML (ColdFusion Markup Language), язык Ч окно Export Movie, сценариев, Ч окно Release to Layers, CGI (Common Gateway Interface), язык Ч панель Controller, сценариев, Ч панель Navigation, CheckBox, элемент управления, ComboBox, элемент управления, 337 - переход, Ч символ, Ч слой, FutureSplash Animator, приложение, DirectX 7, программа, Wave, компания, DoReMedia, звуки, Dreamweaver, приложение, 546, К Keyboard Shortcuts, редактор, Flash projector, тип файла, Flash-фильм Ч выбор уровней, Ч загрузка, 335 Letterbox, эффект, - импорт в среде Director, Lingo, язык программирования, Ч использование в качестве спрайта, ListBox, элемент управления, 716 Алфавитный Sync Track, звуковой файл, компания, TrueType, шрифт, Tweening, метод анимации, РНР, язык сценариев, Type 1 PostScript, шрифт, элемент управления, R URL-указатель, элемент управления, runtime, модель библиотеки,. Variable Bit Rate (VBR), метод сжатия, ScrollBar, элемент управления, w элемент управления, Shape тип анимации, Web-сервер, графическое приложение, World Wide Web Consortium, Soreson Spark, кодек, SQL, язык структурированных запросов, Х НО С И О Е А Л году по инициативе генерального директора Издательского дома Питер Валерия Степанова и при поддержке деловых кругов города в Санкт-Петербурге был основан Книжный клуб Он собрал под флагом клуба про фессионалов своего дела, которых объединяет постоянная тяга к знаниям и любовь к книгам. Членами клуба являются лучшие студенты и известные практики из раз ных сфер деятельности, которые хотят стать или уже стали профессионалами в той или иной области.
Как и все развивающиеся проекты, с течением времени книжный клуб вырос в Профессионал. Идею клуба сегодня формируют три основные клубные функции:
Х неформальное общение и совместный досуг интересных людей;
Х участие в подготовке специалистов высокого класса (семинары, пакеты книг по специальной литературе);
Х формирование и высказывание мнений современного профессионала (при встречах и на страницах журнала).
КАК ВСТУПИТЬ В КЛУБ?
Для вступления в Клуб Профессионал вам необходимо:
Х ознакомиться с правилами вступления в Клуб Профессионал на страницах журнала или на сайте Х выразить свое желание вступить в Клуб Профессионал по электронной почте или по тел. 387-01 -04;
Х заказать книги на сумму не менее 500 рублей в течение любого времени или приобрести комплект Библиотека профессионала.
БИБЛИОТЕКА ПРОФЕССИОНАЛА Мы предлагаем вам получить все необходимые знания, подписавшись на Библио теку профессионала. Она для тех, кто экономит не только время, но и деньги.
Покупая комплект - книжную полку профессионала, вы получаете:
Х скидку от розничной цены издания, без учета почтовых расходов;
Х при покупке двух или более комплектов - дополнительную скидку 3%;
Х членство в Клубе Профессионал;
Х подарок - журнал Клуб Профессионал.
ом Закажите бесплатный журнал Клуб Профессионал. WWW. PI TER. OOM КНИГА-ПОЧТОЙ ЗАКАЗАТЬ КНИГИ ИЗДАТЕЛЬСКОГО ДОМА ПИТЕР МОЖНО ЛЮБЫМ УДОБНЫМ ДЛЯ ВАС СПОСОБОМ:
Х по телефону: 387-01 -04;
Х по электронному адресу: postbook@piter.com;
Х на нашем сервере: www.piter.com;
Х по почте: Санкт-Петербург, а/я ЗАО Питер Пост.
ВЫ МОЖЕТЕ ВЫБРАТЬ ОДИН ИЗ ДВУХ СПОСОБОВ ДОСТАВКИ И ОПЛАТЫ ИЗДАНИЙ:
Наложенным платежом с оплатой заказа при получении посылки на ближайшем почтовом отделении. Цены на издания приведены ориентиро вочно и включают в себя стоимость пересылки по почте (но без учета авиатарифа). Книги будут высланы нашей службой Книга-почтой в течение двух недель после получения заказа или выхода книги из печати.
Оплата наличными при курьерской доставке (для жителей Москвы и Курьер бесплатно доставит заказ по указанному адресу в удобное для вас время в течение трех дней. Такой заказ лучше оформлять по телефону.
ПРИ ОФОРМЛЕНИИ ЗАКАЗА УКАЖИТЕ:
Х имя, отчество, телефон, факс, e-mail;
Х почтовый индекс, регион, район, населенный пункт, улицу, дом, корпус, квартиру;
Х название книги, автора, код, количество заказываемых экземпляров.
Вы можете заказать бесплатный журнал Клуб Профессионал.
WWW. PITER ом СПЕЦИАЛИСТАМ КНИЖНОГО БИЗНЕСА!
ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВА ИЗДАТЕЛЬСКОГО ДОМА ПИТЕР предлагают эксклюзивный ассортимент компьютерной, медицинской, психологической, экономической и популярной литературы РОССИЯ Москва Екатеринбург Представительство издательства Питер Представительство издательства Питер Калужская, ул. Бутлерова, д. офис 207, 240 Ул. д. 4а, склад Тел./факс (095) 777-54-67 Тел.(3432) 33-96- E-mail: sales@piter.msk.ru E-mail: piter-ural@r66.ru Санкт-Петербург Нижний Новгород Представительство издательства Питер Представительство издательства Питер М. Выборгская, Б. пр., д. 29а Ул. Премудрова, д. а Тел. (812) 103-73-73, факс 103-73- Тел. 58-50- E-mail: sales@piter.com E-mail: piter@infonet.nnov.ru Воронеж Ростов-на-Дону Представительство издательства Питер Представительство издательства Питер Ул. Ленинградская, д. Ул. д. 17в Тел. (0732) 49 68 Тел. (8632) (8632) 95-36- E-mail: piter-vrn@vmail.ru E-mail: jupiter@rost.ru УКРАИНА Харьков Киев Представительство издательства Питер Представительство издательства Питер Ул. Энгельса, д. 29а, офис Пр. Красных казаков, д. 6, корп. Тел. (0572) 23-75-63, (0572) 28-20-04, Тел./факс (044) 490-35-68, 490-35- (0572) 28-20-05, факс (0572) E-mail: office@piter-press.kiev.ua E-mail: piter@tender.kharkov.ua БЕЛАРУСЬ МОЛДОВА Минск Кишинев Представительство издательства Питер Ул. Бобруйская д., оф. 3 Ул. Митрополит 65, офис Тел/факс (37517) Тел. (3732) 22-69-52, факс (3732) 27-24- E-mail: E-mail: lili@auratip.mldnet.com Ищем зарубежных партнеров или посредников, имеющих выход на зарубежный рынок.
Телефон для связи:
E-mail: grigorjan@piter.com Редакции компьютерной, психологической, экономической, юридической, медицинской, учебной и популярной (оздоровительной и психологической) литературы Издательского дома Питер приглашают к сотрудничеству авторов.
Обращайтесь по телефонам: Санкт-Петербург Москва - 777-54-67.
УВАЖАЕМЫЕ ГОСПОДА!
КНИГИ ИЗДАТЕЛЬСКОГО ДОМА ВЫ МОЖЕТЕ ПРИОБРЕСТИ ОПТОМ И В РОЗНИЦУ WWW. PI TER. COM У НАШИХ РЕГИОНАЛЬНЫХ ПАРТНЕРОВ.
Башкортостан Иркутск, Антей-книга, Уфа, Азия, ул. Зенцова, д. 70 (оптовая продажа), тел./факс (3952) 33-42-47.
маг. Оазис, ул. Чернышевского, д. 88, E-mail: antey@irk.ru тел./факс (3472) 50-39-00.
E-mail: asiaufa@ufanet.ru Красноярск, Книжный мир, тел Дальний Восток E-mail: book-world@public.krasnet.ru Владивосток, Приморский торговый дом книги, тел./факс (4232) Нижневартовск, Дом книги, E-mail: bookbase@mail.primorye.ru тел. (3466) 23-27-14, факс 23-59-50.
E-mail: book@nvartovsk.wsnet.ru Хабаровск, тел. 30-54-47, факс 22-73-30.
Новосибирск, Топ-книга, E-mail: sale_book@bookmirs.khv.ru тел. (3832) 36-10-26, факс 36-10-27.
E-mail: office@top-kniga.ru Хабаровск, Книжный мир, тел. факс 32-82-50.
E-mail: postmaster@worldbooks.kht.ru Тюмень, Друг, тел./факс (3452) Европейские регионы России E-mail: drug@tyumen.ru Архангельск, Дом книги, тел. (8182) 65-41-34, факс Тюмень, Фолиант, E-mail: book@atnet.ru тел. (3452) 27-36-06, факс E-mail: foliant@tyumen.ru Калининград, Вестер, тел./факс 21-62-07.
Челябинск, ТД Эврика, ул. Барбюса, д.
E-mail: nshibkova@vester.ru тел./факс 52-49-23.
E-mail:evrika@chel.surnet.ru Ростов-на-Дону, Татарстан пр. Соколова, д. 73, Казань, Таис, тел./факс (8632) тел. (8432) 72-34-55, факс 72-27-82.
E-mail: ostrom@don.sitek.net E-mail: tais@bancorp.ru Северный Кавказ Урал Ессентуки, Россы, ул. Октябрьская, 424, Екатеринбург, магазин № тел./факс (87934) 6-93-09.
ул. Челюскинцев, д. 23, E-mail: rossy@kmw.ru тел./факс (3432) 53-24-90.
E-mail: gvardia@mail.ur.ru Сибирь Иркутск, Екатеринбург, тел. (3952) факс ул. Ключевская, д. 5, E-mail: prodalit@irk.ru тел./факс (3432) 42-56-00.
E-mail: valeo@etel.ru Этан Flash MX На страницах книги вы найдете Авторы ставили перед собой все необходимые сведения цель создать нечто большее, для продуктивной работы с Macromedia Flash MX:
чем стандартное руководство по использованию Flash MX.
рисование фигур, обработка текста;
В этой книге подробно библиотеки символов;
описаны возможности создание анимации;
программы, а также * использование языка ActionScript;
на профессионально разработка интерфейса Flash-фильма;
выполненных примерах показано, как можно синхронизация, сжатие и программное управление звуком;
реализовать творческие идеи интеграция со звуковыми редакторами, в области анимации.
Macromedia Director и другими Данная книга адресована приложениями;
web-дизайнерам, художникам публикация фильмов на различных и аниматорам, работающим носителях.
в операционных системах На компакт-диске вы найдете:
Windows и MacOS.
Х необходимые файлы для выполнения примеров и упражнений;
CD-ROM Х готовые примеры анимаций и интерактивных фильмов;
Х пробные версии Flash MX, а также других приложений для Windows и MacOS.
ВЕНЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: НАЧИНАЮЩИЙ/ОПЫТНЫ КАТЕГОРИЯ КНИГИ: УЧЕБНОЕ ISBN 5-8046-0009- Посетите наш web-магазин:
Pages: | 1 | ... | 9 | 10 | 11 | Книги, научные публикации