Книги по разным темам Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |   ...   | 21 |

Подобная картина, лежащая передY, позволяет ему поставитьзадачу управления процессом принятия решения X. Это управление осуществляется не врезультате прямого навязывания противнику своей воли, а за счет передачи емулоснований, из которых тот, как бы дедуктивно, выведет предопределенное другимпротивником решение. Yподключается к системе отображения Х и начинает управлять процессом принятия решения. Это мыпопытались изобразить на рис. 14.

Процесс передачи оснований для принятиярешения одним из персонажей другому мы будем называть рефлексивным управлением [11, 14, 15].Заметим, что это определение схватывает лишь простейшие случаи феномена,который мы собираемся рассматривать. Любые лобманные движения, провокации,интриги, маскировки, создание ложных объектов и вообще ложь произвольного типапредставляют собой рефлексивное управление.

ожь может иметь сложное строение: например,передача противнику правдивой информации, чтобы он, считая ее ложной, принялсоответствующее решение.

Истолкование рефлексивного управления как особого способа получения информации о партнере.

Каким образом персонаж Х может получить информацию о том, какойинформацией располагает Y Очевидно, что если Х может подключиться к каналу, покоторому некто Z сообщает персонажу Y информацию, то эта информация попадет кперсонажу Х и он поместитее внутрь модели персонажа Y, которой он располагает (рис. 15). Очевиднотакже, что персонаж Х можетподключиться к каналу, по которому Y передает имеющуюся у него информациюперсонажа Z (рис.16). Наконец, Y может просто сообщить персонажу Х информацию, которой он располагает(рис.17).

Но кроме этих лестественных способовполучения информации о партнере существует еще один:

Х может имеющуюсяу него или специально изготовленную информацию сообщить Y и одновременнопоместить ее внутрь модели У, которой он располагает (рис. 18).

Таким образом, Х получает информациюо Y, поскольку он сам ее внего заложил. Рефлексивное управление и являетсятаким способом получения информации о партнере. Передаваемая информация можетбыть произвольного типа: это может быть информация о плацдарме, о самом себе,о партнере, о своей точке зрения на точку зрения партнера. Важно лишь, чтопосле акта передачи этой информации персонаж Х становится обладателем информации освоем партнере.

Рефлексивным управлением мы назвали передачуоснований, из которых выводится предопределенное решение.

Рис.17.Рис. 18.

Мы видим, что это лишь рациональныйвариант получения информации о партнере, т.е. специфический способ полученияинформации о поведении партнера.*

9 Очевидно, что это только частная задача. Сам внутренний мирпартнера, безотносительно к его деятельности, может представлять дляХ самостоятельнуюценность.

Поскольку простейшие типы рефлексивногоуправления—этоуправление решениями, нам необходимо выделить элементы процессов принятиярешения и, хотя бы в грубой форме, установить связи между ними.

Изображение простейшего процесса принятиярешения

Предположим, что персонаж изображаетсямногочленом Q=T+Tx.

Теперь мы расширим значение Тх; мы будем включать в этот элемент нетолько отражение плацдарма, который начнем обозначать символом П, но илоперативные элементы, необходимые для принятия решения. Подчеркнем, что выборэтих элементов может производиться различным образом в зависимости от задач,которые мы решаем и степени детализации, которая нам требуется.

Предположим, что плацдарм представляет собойнесколько населенных пунктов, а цель, стоящая перед X, —завезти в эти пункты грузы одним рейсом грузовика. Плацдарм отражается налпланшет X. Возникаетэлемент Пх. Когда, мыупотребляем термин планшет, то подразумеваем всю систему знаковых средств,которыми фиксируется лобъективная обстановка. Очевидно, что отображение можетбыть произведено с различной степенью точности, например, некоторые пунктымогут быть пропущены, их конфигурация может быть искажена, могут быть нанесенылишние пункты и т.д. Но Х в дальнейшем будет оперировать сПх, а не с П.Поэтому то решение, которое он примет, будет в итогеотнесено на Пх и лишь затем, с большим или меньшим успехом, переведено нареальный плацдарм.

Персонаж Х имеет цель—Цх. В данном случае цель состоитв том, чтобы из пункта Аперевезти грузы одним рейсом грузовика во все другие пункты.

Чтобы принять решение, в результатекоторого цель будет достигнута, Х должен произвести особое оперирование на своем планшете. Мы будемпредполагать, что Х владеетвполне определенным способом решения задачи. Этот способ мы будем называтьдоктриной и обозначать Дx.Доктриной, например, может явиться метод линейного программирования, бросаниеигральной кости и т.д. В данном примере мы введем следующую доктрину: путемперебора вариантов находится кратчайший маршрут, который наносится на планшет.Полученная линия и является решением, нанесенным на планшет Пх.

Процедура принятия решения может бытьизображена следующим образом.

1. Цель особым образом соотносится спланшетом. Огрубляя существо дела, можно сказать, что цель наносится напланшет:

Цх/Пх

2. К планшету с нанесенной нанего целью применяется доктрина.

(Цх/Пх)*Дх

3. Результатом этого оперирования являетсярешение рх, отнесенное к планшету Пх.

Всю процедуру принятия решения можноизобразить следующим образом:

Предположим, что у персонажа Х есть противник Y, который изображается многочленом'Т+ (Т+Тх)у. Таким образом,всей ситуации соответствует многочлен

Q=T+Tx+(T+Tx)y.

Теперь рассмотрим процедуру принятиярешения персонажем Y. Предположим, Yстремится овладеть грузовиком, на котором Х развозит грузы. Засада может бытьустроена только в районе пункта Б (пусть этот пункт находится в лесу), но для этого необходимознать, из какого пункта грузовик будет следовать в пункт Б. Никакой информации о действительноммаршруте у Y нет. Для тогочтобы принять решение, он должен проимитировать рассуждение Х и вывести чужое решение.

Персонаж Y начинает проводить имитациюрассуждения X. Для этого ондолжен проделать процедуру:

но с одним существенным отличием: Y не является обладателем Пх. Он является обладателем того, чтоможно назвать планшет Пx: с точки зрения Y. Это уже вторичное отражение.Очевидно, что при этом могут появиться принципиальные отличия от первоначальнойкартины Пx:. Y не являетсятакже обладателем цели Пх идоктрины дx:. Он располагает лишь Цx: с точки зрения Y и дx с точки зрения Y. Их мы обозначим соответственноПху, Пху и Цху; процедура имитации рассужденияХ изобразится следующимобразом:

Предположим, что Y исходит из того, что доктрина Хзаключается в нахождении оптимального варианта путем перебора (например,Y известно, что А имеет всвоем распоряжении ЦВМ). Кроме того, предположим, что Y отобразил плацдарм иначе, чемX, и что Y известен планшет Х (например, по агентурным данным).Предположим еще, что Yисходит из того, что его собственное отображение плацдарма является верным.Имитацию процедуры принятия решения Х он проводит, оперируя не со своим планшетом, а с тем, который сего точки зрения есть у противника. После того, как получено Y должен перевестиэто решение на свой собственный планшет:

Теперь Y должен нанести на собственныйпланшет свою цель и применить свою доктрину, которая заключается в нанесениипометки на изображение маршрута, по которому Х должен с точки зрения Y прибыть в пункт Б. Этой точке соответствует точкаместности, в которой Yустраивает засаду. В результате Y получает собственное решение, отнесенное к своемупланшету:

Объединив предыдущие выражения в единоевыражение, мы получим обобщенное символическое изображение процедуры принятиярешения в этой ситуации:

Из рассмотренного условного примера видно,что стремление к математическому оптимуму игрока Х может явиться причиной его поражения,поскольку его рассуждение легко имитируемо.

Изобразим теперь процедуру принятия решенияХ в случае, когда онизображается многочленом T+[T+(Т+Тх)у]х. Для того, чтобы принять решение, Х должен проимитировать процедурупринятия решения Y, которуюмы изобразили выше.

Персонаж Х не располагает исходными элементами(Пху, Цxy, Дxy), которымирасполагает Y. Х имеет Цxyс точки зрения X, Пху сточки зрения -X и Дxy с точки зрения X. Их естественно обозначитьсоответственно Цхух, Пхух иДxyx. Процедура принятиярешения в этом случае изобразится следующим образом:

В этом соотношении легко просматриваетсяобщий закон, по которому производится построение формул для любых многочленовподобного типа.

Взаимоотношения игроков могут быть гораздоболее сложными. По существу мы воспользовались многочленами, которые аналогичнысхеме X думает, чтоY думает...

Отметим два принципиально разных типаотражения действительности, описываемых многочленом Q=Т+Тх. В первом типе отраженияперсонаж, отражая плацдарм, не включает в него себя как элемент плацдарма (рис.19).

В этом случае существует отличие междуПх—с одной стороны и элементами Дx и Цx—с другой. Цx являетсясвоеобразной функцией отраженного отношения самого себя как действующего лица клплацдарму.

Поскольку такой тип отражения не позволяетвыделить это отношение, цель не может быть отражена. Она предстает в этомслучае как своеобразная линтенция. Иными словами, осознание своей цели именнокак своей цели возможно лишь при условии осознания своих действий илилсвоего отношения к объекту. Это осознание превращает линтенцию вцель.

Вообще, само понятие цели уже содержит всебе смысл лосознанной интенции. Цель выступает лишь как специфическоерефлексивное образование в теологических построениях. По-видимому, бессмысленноговорить о цели пчелы или муравья.

В. И. Дубовская предложила этоттип отражения обозначать

Q=T+Tx;

точка символизирует отсутствие себя какматериального образования во внутреннем мире X. Персонаж как бы выколотиглой из своего внутреннего мира.

Во втором типе отражения персонажвключает свое тело, свои внешние действия в картину плацдарма (рис. 20). Вэтом случае он может отразить свое отношение к объекту и линтенция можетпревратиться в цель.

С доктриной дело обстоит сложнее.Возможность ее осознания предполагает, что персонаж отличает картинудействительности от самой действительности в своем внутреннем мире. Минимальныймногочлен, в котором может произойти такое различение имеет вид

Т+{Т+Тх)х.

Таким образом, мы допускаем неточность,предполагая, что в случае, когда в многочлене, отсутствуют слагаемыеТхх и Туу, персонажи обладают элементамиДх и Ду. Эту неточность автор оставляет,чтобы не усложнять изложение.

Рефлексивное управление в конфликте,протекающем в рамках многочлена Q=Т+Тх+(Т+Тх)у

В таком конфликте рефлексивное управление вобщем виде может быть записано как превращение

Тху—>Тх.

В этой записи Тух—неотраженный элемент, а планируемый. Это обстоятельство можно учесть расстановкойиндексов времени:

Tхi+jуi——>TXi+j,

т.е. элемент Тх в момент i+j, с точки зрения Y, в момент iпревращается в Тх в момент i+j. Иными словами, Txi+jyi—это некоторое будущее, запланированное в настоящем. Дляпростоты изложения в дальнейшем мы будем опускать индексы времени.

В конфликте, протекающем в рамках данногомногочлена, рефлексивное управление может осуществляться посредством хотя быодного из следующих превращений:

Пху—>Пх,

Цxy--->Цx,

Дxy---->Дx,

Рxy---->Рx.

Рефлексивное управление посредствомформирования картины плацдарма Пху => Пх. Это один из наиболеераспространенных типов управления. Например, маскировка своих объектов являетсяодним из видов такого управления. Маскировка преследует цель: дать противникувполне определенную информацию, а не ликвидировать вообще поступление любойинформации. Это способ передачи противнику информации: на данном месте ничегонет. Создание ложных объектов является другим видом такогоуправления.

Рефлексивное управление посредствомформирования цели противника Цху => Цх. Наиболее распространенным типомтакого управления является провокация. Она может осуществляться путемлидеологической диверсии, коварного дружеского совета и т.д. Примером такогоуправления является известная детская забава, когда на видное место кладетсябанковский билет с замаскированной ниткой. Он используется как средствоформирования вполне определенной цели у прохожего, которая к радостиорганизаторов обычно формируется.

Рефлексивное управление посредствомформирования доктрины противника Дху => Дх.Доктрина противника— это оперативное средство, впростейшем случае—алгоритм, посредством которого из цели и из планшеталвырабатывается решение. Иногда доктрина предстает в вырожденном виде каксистема элементарных предписаний, например, лесли а>b, то следует выбрать аи т.д. Формирование доктрины противника осуществляется посредством егообучения. Например, футболист-нападающий систематически сознательно попадаетсяна определенное действие одного из защитников. В результате защитник закрепляетданное действие как стандарт противодействия данному нападающему, что ииспользуется нападающим в решающий момент.

Рефлексивное управление посредством связки(Пху—>Пх) л(Цху—>Цх).

Рассмотрим более сложный примеррефлексивного управления. В вооруженном человеческом конфликте можно различатьцели разных степеней значимости. Например, глобальная цель можетзаключаться в том, чтобы разгромить противника и овладеть его территорией. Этацель формируется до начала конфликта и может сохраняться до его конца. Частнаяцель, стоящая перед сравнительно небольшой единицей ударных сил, может состоятьв том, чтобы, например, выйти к такому-то рубежу, ловладеть населеннымпунктом и т.д. Эти частные цели возникают в процессе конфликта как следствиеотражения некоторой локальной ситуации на планшете, и один из противников можетиспользовать процедуру выведения цели из картины плацдарма на планшете(Пх^Цх) для построениясистемы рефлексивного управления. Например, значительно ослабив один флангтаким образом, чтобы противник смог отобразить это ослабление на своемпланшете, Y тем самымпытается передать противнику Х основания для вывода цели: например, овладеть данным рубежом.

Порядок действия Y таков: сначала он формируетжелаемый элемент Цху, затемподбирает такой Пху, чтобыиз него выводилось Цху;далее производятся действия, направленные на превращение Пху => Пх. Послеэтого начинает действовать X. Он дедуктивно выводит Цх из Пх. Всяцепь совершаемых в этом случае превращений и выводов такова:1

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |   ...   | 21 |    Книги по разным темам