Книги по разным темам Pages:     | 1 |   ...   | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 |   ...   | 63 |

...много истин нажито нелегким опытом. Среди них правило качест во важнее сроков, а также тот факт, что принцип мы им не скажем, может, они и не заметят ни за что не сработает. Мир мало изменился с тех пор, когда вы таскали варенье из бабушкиного буфета! [201] Питер Гудлиф: Программирование игр всегда требует высокой эффективности кода. Несмотря на огромный прогресс в мощности ПК, рынок требует все более реалистичной графики и эффективных алгоритмов искусственного интеллекта. Добиться этого можно только путем предельной эксплуатации всех возможностей исполнительной среды. Это очень напряженная область деятельности: если появляется новый, более быстрый образец аппаратуры, программистам игр все равно приходится выжимать из его производительности все до по следней капли [99].

Алан Купер: л...если программа игнорирует практические цели и служит только целям пользователя, это означает, что вы спроектиро вали компьютерную игру [21].

Джоэл Спольски: Игры уникальны в двух отношениях. Во пер вых, экономика разработки игр ориентирована на создание хитов.

Некоторые игры становятся хитами, но гораздо большее их количест во проваливается, и если вы хотите зарабатывать деньги на производ стве игр, то должны это учитывать и создать портфель игр в расчете, что один блокбастер компенсирует убытки всех остальных. Это боль ше похоже на создание кинокартин, чем программ.

Более серьезная проблема разработки игр в том, что у них только одна версия. Сыграв до конца в Duke Nukem 3D и убив большого бос са, никто не собирается делать обновление до Duke Nukem 3.1D, в ко тором будут исправлены некоторые ошибки и добавлено новое ору жие. Это скучно. Поэтому в играх существуют такие же требования к качеству, как во встроенном ПО, и крайняя финансовая необходи мость добиться успеха с первого раза, тогда как у разработчиков ко робочного ПО, возящихся со своими DLL, есть хотя бы надежда, что если версия 1.0 дрянь и ее никто не берет, то 2.0 будет лучше, и ее станут покупать [203].

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Эти мудрые мысли изречены в разные годы (от 3 до 10). Примеча тельно, что с точки зрения сегодняшних реалий они сомнительны либо в смысле справедливости, либо в смысле того, что им никто не следует:

Издатели скорее идут на финансирование того, что в моде.

Качество важнее сроков Ч последний Fallout (New Vegas) за висает каждые 2Ц3 ч... на Playstation 3 (предыдущий зависал так же часто).

Если появляется новый, более быстрый образец аппаратуры, программистам игр все равно приходится выжимать из его про изводительности все до последней капли Ч большие игры се годня все чаще мультиплатформенны. Это значит, что одна и та же игра выходит и на Playstation, и на Xbox, и часто на PC (препят ствием на пути выпуска игры на той или иной платформе чаще всего становится традиционная жанровая принадлежность игры персоналкам или, напротив, консолям, а также политико экономи ческие взаимоотношения между издателями и производителя ми платформ, но не мощность этих платформ). Причины этого финансовые, а следствием является то, что гипотетическое все не выжимается Ч никто не будет разрабатывать, скажем, три версии игры с разной графикой и прочим, соответствующих способностям той или иной аппаратной платформы с нуля.

Эксклюзивными, выжимающими досуха то или иное устройст во остаются только игры, разрабатываемые студиями, принад лежащими самому платформодержателю (Sony, Nintendo, Micro soft Ч у Apple нет своих студий разработчиков ПО).

Игры сегодня могут нести помимо развлекательной и образова тельную нагрузку. Иными словами, нужны они не обязательно только самим игрокам Ч может быть польза и для общества.

Экономика игр все также направлена на создание хитов, только вот портфеля игр у разработчиков как то не получается Ч что бы иметь такой портфель независимый разработчик должен быть очень крупным с точки зрения финансов и персонала, а это невозможно в нынешних технических и экономических услови ях. Собственно, в результате мы видим то, что видим: мелкие студии вливаются в крупные и перестают быть независимыми, общее количество и разнообразие в играх, достойных называть ся хитами, падает.

На выставке ИгроМир 2010 представители Sony и Microsoft рас сказывали о планах по продвижениюсвоих манипуляторных устройств 388 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества управления (т. е. контроллера Sony Playstation Move, которым можно вертеть и крутить, в то время как камера засекает движения, а при ставка отображает действия игрока на происходящее в игре, и Micro soft Kinect, состоящего исключительно из камеры и микрофона Ч те ло и голос игрока и есть контроллер). С ними компании намереваются привлечь к своей продукции так называемых молодых профессиона лов. У этой категории людей есть деньги, но нет времени на сложные и длинные игры. На мой взгляд, перевод стрелок с создания игр на контроллеры (лпопрыгай и победи) и 3D видео (лвау, полетело, по летело) всегда был ущербен Ч я никак не мог найти ни одной игры, где мне лично эти вещи были бы нужны или интересны (а кроме того и в забаве можно выглядеть глупо выше всякого предела), но зато с точки зрения экономики это выгодная стратегия: массовый рынок, семьи, молодые профессионалы.... играть будет не во что Ч лишь шу теры, шутеры и казуальные игры.

Изменить нынешнюю ситуацию с засильем одинаковых или не долгих и несложных игр может либо эволюция (стрелялок должно стать так много, чтобы они надоели всем и каждому, и неизвестно, ко гда это случится), либо революция (например, выпуск консоли сле дующего следующего поколения, чего не случится, поскольку совре менные вычислительная теория и практика движутся в сторону облач ных вычислений, и на этом фоне выпускать какое то супермощное, естественно, дорогое аппаратное устройство экономически глупо).

Еще один способ выжимания денег из игроков без дополнитель ных усилий или с минимумом таковых Ч это так называемый скачи ваемый контент (англ. downloadable content, DLC). Мысль о том, что игроку можно предложить за дополнительнуюплату скачать дополни тельные эпизоды из жизни любимых героев, новые карты и прочее и разное Ч конструктивна и благостна. Но вот выпуск игры на диске не целиком, явно стимулирующий к такому скачиванию, Ч довольно нечестный трюк. На диске игры AssassinТs Creed 2 (так сказать, в ком плекте поставки) отсутствуют две главы из истории (12 и 13) Ч конеч но, вы можете пройти игру и без них, но если вы хотите знать, что про исходило между главой 11 и главой 14 (а вы, видимо, этого хотите, иначе, зачем забрались так далеко), будьте любезны заплатить.

К той же категории, на мой взгляд, относится и выпуск десятка или больше тормозящих, непродуманных, низкокачественных дополнений (а ля Dragon Age Origins или Fallout 3). Кстати, на мысль об лобреза нии игр для дальнейшей продажи недостающего через Интернет из дателей и разработчиков навела бытующая в США практика сдачи Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение дисков с играми в аренду. Деньги, которые при этом платит игрок, идут мимо кармана производителей Ч вот они и решают эту пробле му с помощьюодноразовых купонов с паролем на скачивание чего ли бо, вложенных в коробку с диском, или за счет поставки на диске не всей игры.

Я не против того, что игры стали крупным бизнесом, я против то го, что они перестали быть искусством, а если учесть ситуациюс DLC, то респектабельный бизнес во многих случаях выглядит, честно гово ря, как шарашка, что за мои деньги мне не нравится. Это раньше раз работчики ломали голову над тем, как запихнуть побольше возможно стей в малые объемы памяти, а теперь они вместе с издателями ломают ее над тем, как мало можно сделать, чтобы добавить к этому мультип лейер и начать продавать получившееся. То же отношение можно вы разить в цифрах:

Средние 60 долл. за диск с консольной игрой в США 12 долл. ретейлера (т. е. розничного продавца, магазина) (12 долл. производителя консоли (Sony, Microsoft) ИЛИ 10 долл. производителя консоли (в случае Nintendo)) 1 долл. необходимый для создания диска (35 долл. издателя ИЛИ 37 долл. издателя (в случае Nintendo)).

Далее все зависит от того, как издатель распоряжается своими деньгами. Если рассматривать игры для Playstation и Xbox360, то раз работка одной игры занимает в среднем 2 года, и трудятся над ней в среднем 100 человек, получающих по 100 000 долл. в год. Это оз начает, что общие затраты на R&D (англ. research and development Ч исследование и разработка) одной игры составляют 20 000 000 долл.

(это в каком то смысле фиксированная сумма, и ее размер во многом объясняет, почему столь мало всемирно известных шедевров появи лось в нашей стране при том, что столь много наших соотечественни ков засвечивается в списке создателей шедевров, произведенных в других странах). При таком расчете наша игра должна продаться в количестве минимум 571 429 копий, чтобы только окупить затраты.

Но это еще не все, потому что помимо прочего нужен маркетинг, реклама, продвижение Ч это еще где то четверть от суммы в 35 долл. (9 долл.).

То есть 20 нужных нам миллионов мы должны делить не на 35 долл., а на 26 долл., что дает нам необходимые 769 231 проданнуюкопиюЧ это и есть безубыточный минимум. Прибыль (англ. profit) издатель то же хочет получить, а потому игру должно купить даже больше 390 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества людей. Скажем, если игру схватил 1 000 000 пользователей, то доход распределится следующим образом:

60 000 000 долл. общей выручки 12 000 000 долл. в доход ретейлера 12 000 000 долл. в доход производителя консоли 1 000 000 долл. на печать и оформление дисков 35 000 000 долл. в доход издателя.

И далее:

35 000 000 долл. издательских денег 9 000 000 долл. на маркетинг 20 000 000 долл. отданных студии разработчику 6 000 000 долл. прибыли.

Вот и вся бизнес модель Ч из нее и берутся эти жуткие цифры ожидаемых продаж, многочисленные сериалы, стрелялки и семейные игры. Если удается еще более увеличить объемы продаж, то при фик сированной цене разработки увеличивается прибыль платформодер жателя, ретейлеров и издателя [204].

Diablo (исп. дьявол) кроется в деталях Не могу не поделиться такими... разрозненными мыслями из раз ных уголков сознания. Форма произвольна, местами изложение будет выглядеть как обращение к разработчикам/издателям (рис. 10.11).

Для начала о переводе игр на русский язык. Перевод способен не только испортить все, но, как ни странно, и улучшить игру. Первой игрой с русской озвучкой, с которой мне пришлось столкнуться, была Tomb Raider. После слов Лары Крофт: Эту дрянь я нашла в соборе такой то матери... играть как то не очень хотелось. Второй игрой был Stonekeep Ч перевод был замечателен, с эффектами, если голос в анг лийском варианте должен был звучать как из бочки, то и по русски он звучал так же (бочка, конечно, была другая Ч у меня на руках был и оригинальный вариант, было с чем сравнивать). Последней игрой с русским переводом была Dragon Age. Конечно, некоторые голоса были до боли знакомы (есть у нас в России штук 5 голосов, известных уже, кажется, всем игрокам), но в целом работа была выполнена выше всяких похвал: без улыбки не могу даже вспомнить Алистера, Морри ган, Оргена (этого особенно Ч кто играл, тот поймет), Лилиану и т. д.

Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение Рис. 10.11. л...шутеры, шутеры и казуальные игры... 392 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Наши умудрились схватить и воплотить персонажей лучше, чем это сделали сами разработчики! Я поиграл в пару дополнений к игре на английском Ч я не узнаю героев, наши версии куда круче. Жалко, что такое высокое качество встречается при переводе редко, хотя и чаще, чем лет 5 назад: один голос на всех; реплики, переведенные впрямую без знания контекста, отсутствие в голосах хоть каких ни будь эмоций Ч это все по прежнему довольно часто встречается, увы.

Еще приходится жалеть, когда переводятся игры, озвученные в ориги нале любимыми актерами: Гэри Олдман (Gary Oldman) участвовал в озвучке серии Call of Duty [205], Патрик Стюард (Patrick Stewart), из вестный как профессор Ксавье из Людей X и звезда Звездного пу ти Ч в Castlevania: Lords of Shadow [206], голос Вампа (Vamp) из се рии Metal Gear Solid, как и голос Гермеса Конрада из Футурамы при надлежит Филу Ла Марру (Phil LaMarr) [207]. Понятно, что не все владеют английским (как и японским) языком, так что перевод увели чивает продажи игры на территории РФ. Есть только одна просьба к нашим издателям и правообладателям: всегда оставлять шанс на на слаждение оригиналом Ч не обрезать английские звуковые дорожки (титры тоже, если можно).

Трофеи, суперсложные режимы игры, миссии испытания на мастерство (чаще по ощущениям Ч на нервную прочность) Ч это все подается как дополнительный контент, чем и является. Однако знаете что, дорогие разработчики и издатели: мне нужен не контент, а игра Ч я слушал саундтрек к Final Fantasy XIII на отдельном бонус ном мини диске, и там всего одна нормальная композиция. Вместо того чтобы придумать еще пару врагов, головоломок (то, что нормаль ный человек со средним/высшим образованием называет головолом ками, а не то, что ими, как правило, называете вы, рассчитывая на массовуюаудиторию, Ч это не головоломки, не нужно притворяться, потому что умные все видят, а дуракам все равно), сделать еще пару уровней, продумать историю, вы заставляете меня:

проходить уже пройденные уровни, но на время;

драться с врагами в 10 раз сильнее моего персонажа, обобран ного вами в плане оружия, доспехов, ловкости, живучести и со противляемости к внешним магическим воздействиям;

бросаться джойстиками в стену в ходе испытаний моей пальце вой реакции, с которой у меня всегда было не то, чтобы очень хорошо и т. д.

То есть вы вынуждаете меня развлекать самого себя, хотя заплатил я за это вам. И не нужно говорить, что если мне не хочется, то можно Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение всего вышеописанного и не делать: вы рассчитываете на то, что я бу ду Ч так что и здесь притворяться бессмысленно. Посыл лиспытания для тех, кто их жаждет Ч это тот же трюк, что и фраза продавца, об ращенная к покупателю: Конечно, это не самая лучшая модель, но мы понимаем, что не всем (т. е. вам) по карману лучшее! Экономию средств, фантазии и времени вы оправдываете требованиями заядлых игроков, но даже заядлые игроки предпочли бы новый меч или допол нительный уровень повторному сражениюсо старым, но модернизи рованным боссом (жизнь*500, удар*50).

Pages:     | 1 |   ...   | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 |   ...   | 63 |    Книги по разным темам