Я покупаю и играю во все игры серий Street Fighter, Tekken, Virtual Fighter, Dead or Alive (все это игры поединки Ч Прим. авт.). На самом деле, вся концепция Fatality (убийства поверженного противни ка Ч Прим. авт.) родилась из возможности оглушить противника (англ.
dizzy) в Street Fighter. В этом случае он стоит и ничего не может сделать некоторое время. Я понял, что мне не нравится самому быть оглушен ным, но нравится, когда я оглушаю кого то, и мы поместили это в конец боя в нашей игре Затем однажды кто то сказал: Здорово, а почему бы не вырвать у него сердце Вот так один дурацкий комментарий привел к созданию целой системы рейтингования игр [199].
Небольшое рейтинговое отступление:
Говоря о рейтинге, Бун имеет в виду присваиваемый игре и формально ограничивающий ее аудиторию той или иной возрастной группой (соблю дение этих ограничений Ч это другой вопрос, связанный с поведением продавцов в магазинах, практикой и этикой ведения бизнеса, а также с че ловеческими и техническими составляющими родительского контроля).
В Европе рейтинг PEGI (англ. Pan European Game Information Ч общеев ропейская информация об игре) обозначается цифрами (л3+ Ч для де тей от трех лет, л7+ Ч для детей от семи, л12+, л16+, л18+), рядом с кото рыми в виде картинок отмечаются особенности игры, повлиявшие на уста новление возрастных ограничений [221]. В США играм присваивается рейтинг ESRB (англ. Entertainment Software Rating Board Ч рейтинг развле кательного ПО), имеющий вид буквы или пары букв, рядом с которыми так же перечисляют особенности игры [222].
Вообще, рейтинг на коробке с игрой имеет и другое применение, по нему можно быстро определить, где была издана игра: если рейтинг записан цифрой Ч значит в Европе, а если буквой Ч в США (игры на дис ках Blu ray для Sony Playstation 3 могут запускаться на консолях независи мо от того, где была издана игра, и для какого региона выпущена консоль, регион значим только в связи с дисками DVD, языком игры Ч не все знают японский или корейский, а также с возможностью приобретения в Интер нете дополнительных материалов Ч например моя Mastercard не годится Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение для американского интернет магазина Sony, а приобретенное в европей ском магазине зачастую не годится для американских игр) (рис. 10.1).
Рис. 10.1. Обозначения рейтинга PEGI (слева) и ESRB (справа) Что здесь есть, и чего нет Я не рассматриваю вред, наносимый играми психике отдельных людей, воспитанию подрастающего поколения и обществу в целом.
Во первых, это отдельная большая тема Ч по ней нужно писать дис сертации, а не беллетристические книги. Во вторых, рассуждений и обсуждений (часто не имеющих никакого отношения к науке и ис следованиям), а также желающих высказаться по данному поводу пре достаточно и без меня. Я хочу показать, насколько игры интересны и разнообразны, как много возможностей для творчества в этой ИТ области, куда катится рынок видеоигр (по крайней мере, где он нахо дится сейчас), какая польза от них может быть. Разговоры о вреде игр я оставляюученым и публичным людям, хотя последних я бы с радо стьюотстранил от этой темы Ч пока годами с высоких трибун льются речи с призывами убрать кровь, эротику и преступления из игр, я за мечаю, что игр, которые нравятся лично мне, становится все меньше.
В целом наблюдается некий парадокс: фиктивное или воображаемое насилие в играх дискриминируется, в то время как настоящее насилие (или его последствия) в новостных передачах, натурально выглядящее насилие в фильмах, высокохудожественно описанное насилие в кни гах в лучшем случае игнорируется, а в других Ч чуть ли не культиви руется. Чем реалистичнее будут становиться игры, тем проще насилие и другие реальные социальные феномены будут переноситься туда и, возможно, выливаться обратно, но это не вина игр. На самом деле, 366 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества благодаря той же тенденции герои в играх стали нам ближе, симпа тичнее. Десять лет назад они лишь обменивались репликами в виде текста, а сегодня в их голосах чувствуются эмоции, они обладают по ходками, манерой поведения, у них есть друзья, родственники и со ратники, они ненавидят, переживают и любят (иногда даже кинемато графически и непосредственно, как например в Dragon Age: Origins).
На мой взгляд, во всем, что связано с этим вопросом, хорошо вид ны конфликты между формой и содержанием, а также между здравым смыслом и его отсутствием. Впрочем, они красной линией проходят через всюэту книгу, куда ни кинь взгляд.
Я люблю погружаться в игру, в какой то мере (не доводящей до психического расстройства) жить внутри нее, понимать ее героев, ее историю, ее дух, атмосферу, принимать ее механику, ее правила.
Так я снимаюнапряжение Ч я ушел туда, и здесь меня нет. При этом наличие или отсутствие лигровой крови, краж, убийств, эротики и прочего в фабуле игры на самом деле вторичны (собственно, даже третичны Ч вторичными являются правила игры и ее пользователь ский интерфейс). Я заядлый игрок (англ. core gamer) Ч прохожу по нравившееся на всех уровнях сложности, пытаясь найти и заработать все, что можно найти и заработать, выполняювсе опциональные зада ния, ищу потайные комнаты и подземелья, дерусь с секретными босса ми1, принимаюнеравные бои. Согласитесь, это безопаснее, чем азарт В каждой игре полно монстров или злодеев, множество разновидностей (внешнего вида, характеристик, поведения, способностей) которых образуют некий фиксиро ванный набор. Этот набор тем больше, чем больше у разработчиков фантазии, вре мени и желания работать. Многочисленных представителей из этого набора вы встречаете многократно по ходу игры. Босс Ч это уникальный враг: он может быть суперсильным, супербольшим, выглядит иначе, чем все остальные, предваряет свое появление речьюили видеозаставкой, поскольку связан с сюжетом (в отличие от 10 000 его стандартных последователей, с которыми игрок расправился до это го). Босс может иметь какие нибудь особенности, например, несколько фаз (набо ров обликов, приемов, стратегий), которые сменяются по ходу битвы, требовать для победы над ним неких специфических действий, в том числе использующих окру жающую обстановку, и т. д., и тому подобное. Чаще всего, каждый босс встречается в игре лишь единожды (хотя нередки и исключения из этого правила Ч по сюжету босс может быть недобит с первого раза). Разумеется, такие эксклюзивные враги есть только в тех играх, где вообще есть враги (в головоломках их чаще всего нет), и, на мой взгляд, качество таких игр во многом определяется тем, сколько сил и изо бретательности разработчики вложили в создание боссов. Одно дело понаделать карт с игровыми зонами и накидать туда ординарных гоблинов (к примеру), дру гое Ч потратить полгода на придумывание облика, анимацию, программирование интеллекта одного уникального монстра, которого не в меру шустрый и хитрый иг рок со своим не менее шустрым (прокаченным) персонажем укокошат за 30 секунд.
Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение ные игры. Я не навязываюсвоюточку зрения, но я сложившийся че ловек, и я считаю, что имею на нее право до той поры, пока она не вредит никому другому. Многих людей из моего окружения такая позиция даже спасает, потому что после тяжелого рабочего дня ино гда очень хочется сделать кому нибудь больно или обругать Ч пусть лучше это будут виртуальные враги, а не реальные друзья и родствен ники (рис. 10.2).
Рис. 10.2. Моя прелесть (много прелести) Если считать компьютерные игры явлением позитивным, к чему я всей душой стремлюсь, то основной проблемой мне видится не на силие в них, а потеря восторга.
ет пять назад и раньше каждую игру мы ждали, обменивались чаяниями, передавали новости из уст в уста, с самого начала предпо лагали нечто восхитительное (конечно, иногда разочаровывались).
Большие игры от известных компаний или игры л[Подставьте на звание сериала] 2, 3, 4,... становились событием задолго до их вы хода. Куда этот априорный восторг делся сегодня Ч не знаю, но его отсутствие замечаю не только я. Может быть, причина в том, что игр стало больше, может быть, в том, что информации о них стало больше, а разработчики и издатели в попытке заранее продать свои творения, показывают в анонсах или трейлерах (англ. trailer) так много, что при первом старте игры понимаешь, что ты все это 368 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества или почти все уже видел Ч нечего исследовать, нечему удивляться.
Кое какие соображения на эту тему будут приведены по ходу главы.
Заранее хочу извиниться: мой игровой опыт с 2003 г. практиче ски полностьюзиждется на консольных играх, что, конечно, ограни чивает кругозор. Так получилось, что с тех пор я лишь изредка обра щаюсь к играм на персональном компьютере. Вообще же за всю свою жизнь мне довелось поиграть в общей сложности в несколько тысяч игр на следующих устройствах:
Sinclair ZX Spectrum 48k;
Sinclair ZX Spectrum 128k;
Nintendo Entertainment System Ч с 1992 г. клоны этой пристав ки распространялись на территории России под маркой Dendy, а также без марок в виде многочисленных и высокохудожествен ных по оформлениюкитайских и тайваньских вариантов;
Sega Megadrive 2;
Super Nintendo;
Nintendo Gameboy Advance;
Sony Playstation;
персональный компьютер;
Sony Playstation 2;
коммуникатор Ч платформа J2ME (это для знающих);
Sony Playstation 3 Ч любимая консоль на сегодняшний день;
Sony Playstation Portable (PSP);
Microsoft Xbox 360 Ч я не воинствующий фанат, я обожаю Dead or Alive 4, но приобретать отдельно адаптер для беспро водных сетей, два аккумулятора для джойстиков, которые, будучи купленными в разное время в разных местах, перестали работать менее чем через полгода (по умолчаниюджойстики работают на батарейках, и провод поставляется только с аккумуляторами, а не с самими джойстиками), а также три комплекта замечатель ной игры Lost Odyssey, каждый на четырех DVD дисках, лишь в третьем из которых захотел работать последний диск, мне со всем не понравилось.
Для разговора о стратегических играх, например, мне придется вспоминать свой опыт с играми на ПК (хотя стратегии на консолях Ч это тоже весьма забавная тема). Так что постараюсь балансировать.
Кроме того, я постараюсь дозировать конкретных примеры игр и глу бину погружения в их внутренний мир, поскольку:
а) вне зависимости от игры говорить о ней можно не менее трех часов;
Глава 10. Наиболее передовое программное обеспечение б) каждая игра имеет своих апологетов и ненавистников, и мне не хочется вызвать бурюнегодования тех двух или трех человек, кото рые купят/прочитают эту книгу;
в) как известно дьявол кроется в деталях, но когда рассматрива ешь явление в целом, детали могут быть слишком мелкими, многочис ленными и уводить в стороны от основной темы.
Конкретные игры и их особенности будут упоминаться тогда, ко гда их название у всех на слуху или когда конкретное игральное про изведение обладает особенностями, которые нельзя обойти стороной (хотя в наше время это редкость). В моем блоге [103] полно конкрети ки по играм, хотя если там упоминается какая то игра, это, скорее все го, означает, что она меня порядком достала.
Кроме того, я предлагаю дополнить традиционную классифика цию игр по жанрам: сегодняшние игры Ч это их смешение, трудно вспомнить лэкшен без РПГ элемента или наоборот.
Формула игры Помимо классификации по жанрам я предлагаюразделить игры на классы с помощью формул (...по Артюхину, если желаете).
Формула конкретной игры Ч это сочетание уникальных и (большей частью) неуникальных элементов дизайна (концепций, приемов, мес та и времени событий, интерфейса, особенностей механики, харак теристик игровой камеры Ч в обобщенном виде, конечно, и т. д.) в сумме отвечающих за то, что игра получилась такой, какой получи лась.
На рис. 10.3Ч10.8 показаны признаки, характеризующие, как в об щем выглядит то, что вы видите на экране в процессе игры:
Разные Виды (иногда они называются проекциями, но за много лет преподавания компьютерной графики я привык четко опре делять этот термин как один из этапов визуализации, причем со вершенно конкретный Ч приведение трехмерных координат к двумерным) традиционны для разных жанров:
для стрелялок Ч вид от первого лица глазами героя (на пример, Doom, Quake, Call of Duty, Modern warfare и т. д.) или из за его плеча (Dead space);
для западных RPG (англ. role playing games Ч ролевых игр, где пользователь управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых личность и имеет значение или роль 370 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества в игровом повествовании), Ч вид с высоты птичьего полета (вспоминаем классику покойной ныне студии Black Isle Ч серии BaldureТs Gates и Icewind Dale, а также оставившую особо глубокий след Planescape Torment);
для японских RPG (Final Fantasy, etc.) и глобально для эк шенов (в которых действо сосредоточено, в основном, во круг резни) и приключенческих игр (где суть в поиске спрятанного и преодолении препятствий) характерно представление с пристегнутой камерой (Tomb Raider, Prince of Persia, Castlevania: Lords of Shadow), следующей за ге роем1;
вид на сцену сбоку популярен для 2D аркад с их прыганием по платформам, лазаньем по лестницам, собиранием пред метов (здесь красноречивейшим примером является Mario Ч самая популярная игра всех времен и консолей, начиная с 1983 г. проданная во всех разновидностях числом боль шим 200 млн копий), а также для файтингов (боев один на один) Ч даже если бойцы перемещаются по арене в трех измерениях, в каждый момент времени основное значение имеет их положение относительно друг друга на одной плос кости (Mortal Kombat, Virtual Fighter, Dead or Alive, Tekken, Street Fighter).
Название признака Управление камерой самоописательно.
Стоит только упомянуть, что камера может быть фиксирован ной (Devil May Cry, God of War) или управляемой (Ninja Gaiden, Fallout, Red Dead Redemption, Ratchet & Clank) в сочетании с различными игровыми жанрами и видами.
Pages: | 1 | ... | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | ... | 63 | Книги по разным темам