Книги, научные публикации Pages:     | 1 | 2 | 3 |

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО КУЛЬТУРЕ И КИНЕМАТОГРАФИИ РФ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ КИНОИСКУССТВА МАРИЯ ТЕРАКОПЯН КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ФЕНОМЕН НОВОГО КИНО CINEMANEMA.RU редкие ...

-- [ Страница 2 ] --

происхождения, легко изменять, переставлять и так далее. Живое Поскольку каждый кадр в компьютерном представлении разбин действие становится просто очередным графическим изображенин вается на пиксели, фильм в целом является некой функцией, спон ем, не отличающимся от тех, что были созданы вручную. собной при имеющихся пространственных и временных координан Живое действие может быть записано на плёнку или видео или тах каждого пикселя возвратить его цвет. Ведь для графической непосредственно зафиксировано в цифровом виде. Живопись, обн программы фильм Ч абстрактное расположение цветов, меняюн работка изображения, компьютерная анимация касаются изменен щихся во времени, а не некое образование, структурированное при ния уже существующих изображений или создания новых. Само помощи кадров, повествования, лактёров и т.д.

pa среди Швейцарских Альп. Это цифровое составное изображен ние, полученное из особняка в Ньюпорте на Род-Айленде, водных просторов Невады и цифрового изображения Альп. Составление кадра из частей осуществляла студия "Digital Domain Джеймса Кэн мерона. В кадре Ч чёткое изображение, богатые цвета, яркое альн пийское освещение гор, озера, замка. На самом деле в реальности такая фотография невозможна. Так ярко освещены могли быть лин ЧТО ТАКОЕ ПЕРЦЕПТИВНЫЙ РЕАЛИЗМ?

бо Альпы, но тогда бы замок оказался засвеченным, либо, если равн няться на замок, горы получились бы слишком тёмными. Но манипун ляция светом в кадре проведена так тонко, что большинство Как отмечал американский историк и теоретик документального зрителей ничего не замечают.

фильма Билл Николе, цифровым изображением можно до бескон Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций нечности манипулировать. Его реальность Ч функция сложных алн университета Вирджинии, предлагает понятие перцептивного реан горитмов, выполняющихся в памяти компьютера, а не механичен лизма, применяя корреспондирующую модель кино вместо инн ское отражение референта. Подводные создания в Бездне дексной. Он рассматривает, какие связи существуют между предн Джеймса Кэмерона первоначально существовали лишь как каркасн ставленной в фильме вымышленной реальностью и визуальными и ные эскизы в компьютерных программах, не было вообще никакон социальными координатами нашего собственного трёхмерного мин го референта вне фильма, чтобы привязать к нему индексность.

ра. Здесь не обязательно сосредотачиваться на индексности, пон И тем не менее цифровое изображение может привязывать свои скольку с таким же успехом эти связи могут быть ложными или транн создания вроде этих существ к правдоподобной фотографической сформированными.

реальности, используя реалистическое освещение (тени, светлые Перцептивно реалистический образ должен структурно соответн области, игра света) и детали поверхностей (существо реагирует на ствовать аудиовизуальному опыту трёхмерного пространства зритен прикосновение волнами к коже). В то же время цифровое изобран ля. Именно такими, перцептивно реалистическими, их и создают авн жение можно изгибать, искривлять, растягивать, как в мультфильн торы кино. В таких образах существует система подсказок (cues):

мах. Яркий пример Ч использование технологии морфинга в одном это освещение, цвет, фактура, движение и звук в соответствии с из рекламных роликов памперсов, где один ребёнок превращаетн тем, как зритель понимает эти феномены в своей повседневной ся в другого. На наших глазах хорошенькая светловолосая девочка жизни. Перцептивный реализм определяет отношение между изон с кудряшками начинает улыбаться, слегка поднимает бровки и нен бражением, или фильмом, и зрителем;

и он может включать как нен заметным для нас образом превращается в пухленького корейскон реальные изображения, так и те, что референтно реалистичны. Отн го мальчика с чёрными волосиками и короткой стрижкой. На протян сюда следует, что нереальные изображения могут быть референтно жении 30-секундного ролика таких превращений происходит вымышленными, но перцептивно реалистичными.

несколько.

Когда дело доходит до освещения сцены в цифровой реализации В компьютере освещение может задаваться совершенно произн или до создания движения с использованием определённых алгон вольно, источники света можно размещать по собственному желан ритмов зависимости от массы, инерции, момента и скорости с дон нию, тени более не зависят от источника света. Возможно даже сун бавлением размытия движения, для достижения фотографического ществование источника чёрного цвета, поглощающего свет.

реализма цифровому изображению индексная соотнесённость уже Достаточно лишь изменить яркость и цвет определённых пикселей.

не требуется. Пинг-понговый мячик из Форреста Гампа и спилбер То есть освещение не подчиняется физическим законам, опреден говские динозавры кажутся реалистичными из-за сложного комн ляющим принципы фотографии.

плекса заложенных в них перцептивных соотношений. Эти соотнон В компьютерном пространстве могут сосуществовать предметы, шения, укореняющие компьютерное изображение в трёхмерном которые в реальности вместе никогда не находились. В фильме Правдивая ложь есть запоминающийся кадр замка на берегу озе Pizello S. Тгие Lies- Tests Cinema's Limits // American Cinematographer. Vol. 75. № 9.

1994. Sept. P. 44.

1 Nichols В. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington, IN, См.: PrinceS. True Lies: perceptual realism, digital images, and film theory// Film Quarн 1991. P. 268. terly. Vol. 49. № 3.1996. Spring. P. 27Ч38.

пространстве, включают такие параметры, как фактура поверхнон лову. Поэтому когда Добби дотрагивается до себя самого, он долн сти, цвет, освещение, тени, отражающая способность, скорость и жен делать это так, будто на самом деле чувствует прикосновение.

направление движения. При работе над этим персонажем требовалось анимировать не Совмещение, или compositing, компьютерного и реального изон только основные движения, но и учесть все мелочи, которые люди в бражений (Том Хэнке, играющий в компьютерный пинг-понговый повседневной жизни порой не замечают. Вот как выглядит первое мячик, или стадо динозавров, преследующих героя Сэма Нила) трен появление Добби на экране: эльф ниоткуда возникает в комнате бует точного соотнесения обеих сред. Физические свойства и коорн Гарри, запрыгивает на стул, оставляет вмятину в сиденье, стучит динаты компьютерного изображения должны соответствовать жин предметами по столу и рассказывает секретную информацию, пон вой сцене. При этом наиболее важными оказываются свет, фактура сле чего, раскаявшись, сам себя бьет лампой, причем совершаюн и движение. щая сложные движения лампа освещает всё в комнате, и это мен Для симуляции световых характеристик можно использовать няющееся освещение влияет на все находящиеся в комнате алгоритмы расчёта цвета каждого пиксела в каждый момент, расн предметы. Приходилось вычислять расположение всех теней, вклюн считывать прохождение лучей света через заданную среду, рассман чая мягкие полутени, учитывалось даже вторичное отражение свен тривать передачу энергии между различными поверхностями, вын та от персонажа, а ушки домового эльфа чуть-чуть просвечивали, зывающую рассеянный, непрямой свет. Таким способом можно обнаруживая кровеносные сосуды, когда сквозь них проходил луч добиться идентичности живого и компьютерного окружения, прин света. Только в этом случае стало возможно говорить о том, что перн дать композитному изображению ощущение реальности, правдивон сонаж получился перцептивно реалистичным, органично вписанн сти, добиться ощущения, что компьютерные составляющие изобран ным в реальный мир.

жения удовлетворяют условиям индексности фотографического Кино цифровой эпохи и не индексно отражает мир, и не стилистин изображения.

чески его трансфигурирует. Оно делает и то, и другое. В любом фильн Когда в кухне велосирапторы гонятся за детьми (Парк юрского ме элементы перцептивного реализма сосуществуют с повествован периода), зритель видит их отражение на гладких поверхностях стон нием, формальными и общими условностями и интертекстуальными лов и посуды. Эти отражения укореняют животных в картезианском детерминантами смысла. Американский киновед Кристофер Уилль пространстве и создают мостик между живой игрой и компьютерн ямс пишет, что нам нужно, чтобы фильмы рассказывали о жизни ным изображением. Когда в начале Форреста Гампа летит перышн тем или иным способом, но мы даём им свободу выбора, как именн ко, ощущение реальности усиливается из-за того, что оно отражаетн но это делать. Удовлетворение требования зрителя в плане рефен ся на ветровом стекле автомобиля. рентноеЩ в свою очередь позволяет использовать стандартные Возникает парадокс. Никто не видел живых динозавров, даже или стилизованные отклонения от референта.

палеонтологи могут лишь предполагать, как они передвигались. Но Перцептивный реализм может служить фундаментом, на котором динозавры, созданные на л11.М, кажутся достаточно реальными, и в будут существовать уникальные трансформационные возможности основном благодаря проработке фактуры кожи, движения, интегран цифрового кино.

ции с живой сценой. Это пример фальсифицированной корреспонн денции, но поскольку перцептивная информация достоверна, динон завры приобретают высокую степень фотографического реализма.

Созданный реализм цифрового изображения может быть на удивление убедительным. Возможно, это изображение не содержит того, что можно сфотографировать, но оно не является и чисто илн люзорной конструкцией. Надёжность или ненадёжность содержан щейся в них перцептивной информации предоставляет зрителю возможность самим оценить логику экранных миров, создаваемых этими изображениями.

При анимации домового эльфа Добби из Гарри Поттера особое внимание уделялось различным мелким деталям. Компьютерный персонаж должен был воспроизводить действия настоящих людей:

Williams Ch. After the>

типа возникли под влиянием зрительных средств массового разн влечения, а вторые две Ч в результате научно-технических экспен риментов после Второй мировой войны.

Вопросами виртуальной реальности после Второй мировой войн ны занималась чаще всего американская научная фантастика.

Увлечение иконическим представлением или имитацией физичен ской, пространственной реальности проявляется не только в том, ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ что в массовой культуре центральное место заняли кино и телевин дение, но и в увлечении такими вещами, как восковые музеи, панон рамы, тематические парки.

Рост применения компьютерных технологий в кино привёл к перен В 1961 г. консервативный историк Дэниэл Дж. Бурстин жалон менам не только в визуальном облике фильмов, но и к изменению вался, что создание иллюзий, наводнившее нашу жизнь, стало бизн баланса между различными жанрами и типами фильмов, к появлен несом Америки, и обвинял свою нацию во взращивании лэкстраван нию новых тематических групп.

гантных ожиданий с постоянной потребностью в новых удовольн Высочайшая реалистичность киноизображения придаёт дополн ствиях, ощущениях и способах самоудовлетворения. Бурстин нительную актуальность вопросу о том, как мы можем убедиться, утверждает, что американцы настолько привыкли к нашим иллюн что видимое нами на экране Ч и не только на экране Ч на самом зиям, что мы принимаем их за реальность. Наступление информан деле существует? Где он, этот реальный мир? А если его и можно ционных технологий с конца XIX века, включая фотографию, телен отыскать, то лучше ли жить в нём или всё же в выдуманных нами сан фон, радио, телевидение, изменило отношения американцев с мими мирах? Как писал Хорхе Луис Борхес, с облегчением, покорн природой и историей, отдав предпочтение отредактированному и ностью он понял, что и сам лишь призрак, снящийся другому.

идеализированному варианту перед оригиналом. Сам Большой Кан Способность смешивать или переходить границу между реальнон ньон стал разочаровывающей репродукцией кодахромовского орин стью и лиллюзией всегда считалась вопросом политическим.

гинала Ч наблюдение, которое предвосхищает теории симуля Политическую силу иллюзии признавал Платон в Республике, кров Бодрийяра.

где все поэты и художники изгнаны из идеального государства, пон Возникает ощущение, что за хаосом рынка, деградацией нравн тому что они уводят умы от преследования высшего реального и зан ственности и т.п. кроется целевая стратегия, скажем, еврейского туманивают мозг страстями и призраками воображаемого. Сравнен заговора. Эта параноидальная вера приобрела особый размах с сен ние с Пещерой также имеет политический подтекст. Запертые в годняшней дигитализацией нашей повседневной жизни, когда всё Пещере люди, которым показывают кукольное представление, Ч наше (социальное) существование прогрессирующим образом эк пленники с детства, их ноги и шеи закованы в цепи так, что они не стернализуется-материализуется в большом Другом (Лаканов могут двигаться. Цепи конечно же метафоры нашего рабства перед ском) компьютерной сети, легко представить злоумышленника-прон миром чувств. То есть тот, кто контролирует то, что я вижу, слышу, нюн граммиста, стирающего нашу дигитальную идентичность и таким хаю, ощущаю на вкус, чувствую кожей, контролирует и то, что я дун образом лишающего нас нашего социального существования, прен маю.

вращающего нас в не-индивидов.

В дистопической научно-фантастической литературе виртуальная Виртуальная реальность наглядно показывает, что наш социальн реальность представлялась в трёх вариантах: как более или менее ный контракт с нами самими же созданными инструментами привёл наркотическая зависимость ухода от боли и утомительности повсен нас к той грани, когда мы должны незамедлительно решить, чем дневного существования;

как замкнутое окружение, представляюн должен стать человек, потому что мы вплотную подошли к возможн щееся ничего не подозревающим его обитателям самой реальнон ности создания любого желаемого ощущения и переживания, Ч пин стью;

как параллельная вселенная оцифрованных форм и шет историк новых технологий Говард Рейнгольд. Ч Виртуальная архитектуры, доступ в которую получается через специальный инн Boorstin D.J. The Image, or, What Happened to the American Dream. New York, 1962.

терфейс между компьютером и мозговым стволом. Формы первого P. Ibid. P. 13.

1 Борхес Х.Л. В кругу развалин / Перевод Б. Дубина. Соч.: В 3 т. Т. 1. Рига, 1994. Жижек С. Матрица, или Две стороны извращения // Искусство кино. 2000. № 6.

С 300. С. 91.

60 реальность Ч это некий новый контракт между людьми и компьютен это было необходимо для его работы. Само по себе программирован рами, договор, который, возможно, наделит нас неограниченными ние его не интересовало. В 16 лет он бросил университет, привлен возможностями, при этом бесповоротно нас изменив. чённый жизнью богемы. В начале 80-х он перебрался в Силиконон Сегодняшняя виртуальная реальность Ч продукт высокоинтеракн вую Долину и занялся, в частности, программированием игр. У себя тивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с в гараже он устроил настоящую лабораторию. Через три года после компьютером становится частью виртуального мира. Сама собой знакомства с Томасом Зиммерманом, разработавшим перчатку, напрашивается параллель с кинематографом. Кино и виртуальная способную служить устройством ввода, был готов первый шлем с реальность способны выполнять одну и ту же задачу: заставлять нас дисплеем. Несмотря на революционный потенциал, технология эта поверить в то, что нам показывают.

достаточно проста. На голову надевается шлем, для каждого глаза Сам термин виртуальная реальность был изобретён Джэроном отдельно проецируется изображение, чтобы создать ощущение Лэниером, пионером этого направления, философом компьютерн объёмности. Одновременно надетые на руки перчатки позволяют ных технологий, основателем компании VPL Research", где был созн вступать во взаимодействие с тем, что человек видит. Позднее был дан шлем виртуальной реальности (1989). Аналогичные понятия нан разработан целый костюм, улавливающий движения других частей зывались лискусственная реальность (компьютерный художник тела.

Майрон Крюгер, 1970-е) и киберпространство (писатель-фантаст В сентябре 1984 г. Лэниер опубликовал свою знаменитую статью Уильям Гибсон, 1984).

в журнале Сайентифик Американ. Незадолго до публикации ему Детство Лэниера прошло в штате Нью-Мексико. Он прекрасно позвонил редактор, чтобы уточнить, какую именно компанию он помнит день, когда пристроил старый осциллограф к фотоувеличин представляет. Поскольку Лэниер не представлял никакой организан телю и проектировал на стену в тёмной комнате постоянно меняюн ции, ему пришлось тут же на ходу придумать название. Так родилась щиеся изображения. Он позвал других ребят взглянуть на его дом фирма VPL Research". После выхода статьи посыпались предложен с привидениями, а лони так напугались, что даже не стали смон ния от инвесторов, и виртуальная компания стала реальной. Вскоре треть.

она уже поставляла оборудование для виртуальной реальности лан бораториям в разных концах земли. В начале 90-х дела VPL пошли Три десятилетия спустя Лэниер всё с таким же увлечением создан значительно хуже, и в результате финансового краха Лэниер лишилн ёт искусственные миры. Говорят, что прототипом для сумасшедшего ся своих патентов на связанные с виртуальной реальностью изон учёного из фильма Газонокосильщик послужил именно Лэниер, бретения, которые в данное время принадлежат Sun Microsyн пользующий большим уважением в академических кругах, несмон stems". В возрасте 32 лет Лэниер был уволен из VPL, после чего тря на отсутствие университетского диплома и всевозможных зван посвятил себя музыке, которой давно увлекался. Однако и своих исн ний, и имеющийся культовый статус в компьютерном мире. Он горн следований не оставил. 9 мая 2000 г. состоялась демонстрация его дится тем, что с его изображением даже существует марка. А нового изобретения Ч телепогружения. Суть его заключается в выпустили её на микронезийских островах Палау.

том, что без использования шлемов, очков и прочего оборудования Как специалист по компьютерным технологиям Лэниер всю создаётся иллюзия, будто люди, физически находящиеся в разных жизнь стремился раздвинуть границы того, на что способна соврен местах, присутствуют в одной комнате.

менная техника. Но как философ он, как это ни парадоксально, вот уже на протяжении двух десятилетий неустанно предупреждает, что Хотя виртуальная реальность считается технологией будущего, пока в полной мере не существующей, её истоки легко различить в мир слишком уж увлёкся компьютерами. По его мнению, техника имитаторах полётов, построенных авиаиндустрией после Второй должна способствовать улучшению жизни человека, контактам люн мировой войны для тренировки американских военных лётчиков.

дей друг с другом, а не заменять их собой.

Тренировки велись в кабине самолёта, расположенной на подвижн В 14 лет Лэниер поступил в университет в Нью-Мексико. К тому ной платформе, которая накренялась в любую сторону, откликаясь времени Интернет уже существовал в зачаточном состоянии, а когн на действия пилота. Эта идея была подхвачена и развита Голливун да Лэниер перешёл на второй курс, на рынке появился и первый дом, преобразившись в стереоскопическое кино в 50-е или аркады персональный компьютер Ч Альтаир 8800. Он присоединился к виртуальной реальности Sensorama, изобретённые в 1962 г. режисн группе таких же, как он, увлечённых молодых людей, помешанных сёром-документалистом Мортоном Хейлигом. Sensorama имитирон на компьютерах;

научился программировать, но только потому, что вала катание на мотоцикле и позволяла играющему испытать все сенсорные ощущения от езды по разным улицам Нью-Йорка в соче Rheingold Н. Virtual Reality. New York, 1991. С. 386.

тании с трёхмерным кино, стереозвуком, сопротивлением ветра и даже запахами.

Уже сегодня виртуальная реальность в тех или иных проявлениях встречается достаточно часто. Симуляторы полётов, интерактивные экскурсии по музеям, дизайн концепт-каров, поиски нефти, даже лечения фобии полётов Ч вот некоторые примеры её практическон го использования.

Виртуальная реальность обманывает наши органы чувств, застан вляет думать, что мы находимся в каком-то определённом окружен нии, хотя на самом деле это не так. Современные подходы к создан нию виртуальной реальности основываются на восприятии нашими органами чувств (глазами, ушами, носом, руками) посылаемых нам аудиовизуальных, локомоторных, обонятельных сигналов. Иллюзия создаётся при помощи закреплённых на голове или на стене дисн плеев, стереофонического звука и различных симуляторов.

Медицинские исследования, проведённые в Соединённом Корон левстве, демонстрируют возможность вызывать у лабораторных крыс при посылке электрических сигналов на электроды, имплантин рованные в мозг, ощущение боли, голода, жажды, удовольствия.

Дуглас Трамбулл считает, что в самое ближайшее время может произойти прорыв в сфере виртуальной реальности. Нынешний урон вень развития технологий позволяет говорить о том, что не за горан ми время, когда образы, воспоминания, эмоции можно будет помен щать непосредственно в мозг человека, а не только подопытного животного, и обходиться при этом без стереозвука и очков виртун альной реальности. По его словам, в этом направлении ведётся серьёзная работа, и уже создан экспериментальный вариант шлен ма, который способен оказывать серьёзное влияние на настроение и восприятие человека.

Нечто подобное описывалось в картине Газонокосильщик. Там сумасшедший учёный взял в качестве подопытного кролика своего умственно отсталого садовника и ставил на нём эксперименты по погружению в параллельную вселенную, созданную на компьютен ре. В процессе опытов садовник превратился в суперумного монн стра.

Проблема мира как полной иллюзии вставала перед всеми вен ликими культурами, и они решали её при помощи искусства. В сон временном информационном обществе Бодрийяр делает вывод, что мы придумали симулированную реальность, виртуальную всен ленную, очищенную от всего опасного или негативного, которая тен перь заменила собой реальность настоящую, для которой она и стан ла окончательным решением.

Lancelin A. Baudrillard decode Matrix // Le nouvel Observateur. № 2015. 2003.

Juin. 06. C. 11.

Немало попыток осмысления возможности существования пан раллельных миров делается в кино. Именно на предположении о сосуществовании параллельных миров строится сюжет совершенно некомпьютерной лирической любовной истории Дом у озера (2006). Герой и героиня живут и работают в одном городе, в одних и тех же местах, только с разницей в несколько лет. Их миры разделян ет временной сдвиг. Общаться они могут посредством почтового ящика, расположенного в доме на берегу озера. Сходная ситуация встречалась в картине Радиоволна (2000). Сын находит под лестн ницей принадлежавший родителям старый ламповый любительн ский передатчик, включает его и начинает разговаривать с отцом, который сидит перед этим же аппаратом, только в 1969 году. В фильме это чудо объясняется совпадением северных сияний и 1999 годов.

Чаще такие фабульные построения мы находим всё же в научно фантастических картинах. В них есть общая тематика, порождённая теорией массовой информации, согласно которой новое информан ционное общество создало и навязало населению форму организан ции, структурированную опосредованными формами опыта. Об этих тенденциях более тридцати лет назад писал Ги Деборд в Обществе зрелища, где всё, что было непосредственно пережито, ушло в рен презентацию.

Как и писал Деборд, в основе многих подобных фильмов лежит мысль о том, что существует реальная жизнь и искусственная, что мы должны явным образом ликвидировать иллюзорный мир, чтобы увидеть вещи такими, какие они есть в действительности. Ранний пример такого фильма Ч Они живут (1987) Джона Карпентера.

Безработный Джо случайно находит очки, которые позволяют видеть скрытые послания средств массовой информации, которыми одурн манивают людей. Реклама автомобилей или шампуней раскрывает свою истинную сущность в надписях вроде Не ставить под сомнения деятельность власти, Сочетайтесь браком и воспроизводитесь. На долларовых бумажках значится не их стоимость, а приказ Это ваш Бог. Кто или что стоит за этим обманом? Ответ Ч правящая элита, преследующая собственные интересы. Это фильм о заговоре с сюн жетной добавкой, что правящий класс оказывается расой пришельн цев, чья уродливая внешность также камуфлируется трансляциями.

Они живут, все мы остальные Ч лишь боремся и мечтаем.

Более современный фильм, поднимающий сходные проблемы, Ч Шоу Трумена, где виртуальная реальность сочетается с паранойей комплекса преследования. В отличие от главного героя картины Они живут, который был простым работягой, герой Джима Керри, исполнителя роли Трумена Бербанка, принадлежит к среднему Debord G. The Society of the Spectacle. Detroit. 1983. R 1.

классу, который живёт в безукоризненном мире и тем не менее нан решить, убить ли доктора как самозванца и рискнуть тем, что он уже чинает подозревать, что эта жизнь кем-то контролируется. Он единн никогда не проснётся, или же сдаться ему и рисковать пленом и казн ственный настоящий (true man) человек, который родился и вырос нью. Пока он держит пистолет приставленным ко бу доктора и медн на съёмочной площадке среди актёров, которые играют в 24-часо- ленно нажимает на курок, он замечает капельку пота, выступившую в о и на бу доктора. Этого достаточно, чтобы решить, что это жедоктор Мыльной опере. За ним ведётся постоянное наблюдение. В шоу и что его собственный опыт был подлинным.

нет ничего искусственного, всё просто под контролем, Ч поясняет один из актёров, исполняющий роль лучшего друга Трумена. Впрочем, нет оснований полагать, что в виртуальной реальности в США фильм вышел в разгар скандала с Моникой Левински, и нервные физиологические реакции нельзя имитировать, как и всё остальное.

многие считают, что он точно отражает то, как Билл и Моника были выну д ы играть в собственной мыльной опере. Не только жизнь В некоторых фильмах дихотомия между реальным и воображан Ж е н т РУМена полностью создана телекорпорацией, но и жизнь людей, емым разрешается слиянием того и другого в нечто, принадлежан котор целыми днями смотрят шоу, тоже вращается вокруг этого щее к более высокому уровню. У Кроненберга в Видеодроме ы е полностью искусственного человека. Сходство между искусственн (1982) главный герой Макс Рен наслаждается сигналами, поступаюн ным городом, в котором заперт Трумен, и миром за его пределами щими от видеомагнитофона, пока не превращается в невольного навод на мысль, что бежать-то некуда. За пределами искусственн убийцу, работающего на реакционную политическую группировку.

и т ного города правды не больше, чем внутри него. Те же ложь и обн Когда он уже более не в состоянии отличить правду от фантазии, его ман, _ говорит руководитель шоу, когда в конце фильма оказыван политическим хозяевам становится легко им манипулировать. Но ется всё-таки вынужденным предстать перед Труменом. Макса спасает вмешательство профессора Брайана О'Бливиона и Аналогичная ситуация описана в Игре, где брат главного героя, его дочери, персонажа, который был открыто сконструирован на осн банкира из Сан-Франциско, без ведома последнего сделал его нове идей соотечественника Кроненберга и первого в мире теорен участником некоего развлечения, заставляя попадать в самые нен тика средств массовой информации Маршалла Маклюэна. О'Бли привычные, неожиданные и часто опасные ситуации. Мир лигры, вион объясняет, что видеодром создаёт в мозгу опухоль, которая воспринимаемый героем как реальность, существует внутри обыч- позволит человеку вырастить новую форму сознания, способного н о г о мира;

окружающие, как и сам главный персонаж, и не подозн существовать и в мире видео, и в жизни. С их помощью Макс выясн рев а в что на их глазах разыгрывается театральное действо. Таким няет, что он всё же может контролировать свои галлюцинации, и о б Разом, на экране одновременно сосуществуют два параллельных пользуется этим, чтобы нанести ответный удар по заговорщикам.

мира _ реальности и игры. Для него больше нет существенной разницы между реальностью и Обычно в этих сценариях вымышленный мир специально создан видео, они срослись в новой плоти.

ётся правящим классом ради обмана зрителей ли, населения ли, и, Прошло 17 лет, и свет увидела новая работа Кроненберга Экзин следовательно, должен быть уничтожен.

стенция. С течением времени стало заметно, как изменились акн в теории Деборда всё немного сложнее. Зрелище Ч логическое центы. До недавнего времени считалось, что идеология сильнее следствие развитого капитализма и частично празднует свой собн всего влияет на нас через телевизионные мыльные оперы, кампан ственный успех. Ощущение, что кто-то создал искусственный мир нии в газетах и голливудские блокбастеры. Теперь же кажется, будн средств массовой информации, но никто полностью его не контрон то образы, изображения сами стали социальными отношениями, лирует Ч вот проблема, к которой снова и снова возвращаются частично из-за того, что и то и другое может быть сведено к цифрон многие фильмы этого жанра.

вой информации. Концептуальная модель этой новой ситуации Ч Информационное общество создало мир, где поведение людей компьютерная игра: образы, имитация, правила, траектории двин Регулируется правилами, которые представляются произвольными жения. Система теперь настолько интегрирована, что все противон и н о подвергаются сомнению. речия можно обойти, все отклонения урегулировать, все споры кан саются лишь средств, а не целей. В этой игре каждому из нас В большинстве фильмов этой проблематики встречаются эпизон предлагается персонаж, которого нам предстоит играть.

ды- Когда герои пытаются найти какие-то намёки на то, находятся ли о н и в реальном или воображаемом мире. Например, в Вспомнить Ставшая культовым фильмом Матрица не только развивает эти всё ть эпизод, где к герою Шварценеггера подходят его жена и темы, но и вводит новые. Своим огромным зрительским успехом кин е С врач и пытаются убедить его, что он на Земле, на операционном нолента обязана тому, что это блокбастер со спецэффектами. Всен столе и что марсианский заговор лишь страшный сон. Герой должен возможные рассуждения, связанные с виртуальностью, подчинены ков Ч Шоу Трумена, Мнение меньшинства, Малхолланд драйв.

сценам боёв кун-фу и сражений с пальбой и взрывами. Главному ген Главная отличительная черта Матрицы в том, что она, по словам рою с символическим именем Нео таинственные хакеры предлаган Бодрийяра, как пароксизмический синтез их всех. К несчастью, мен ют раскрыть тайну матрицы, он соглашается и, потрясённый, прон ханизм грубо сработан и не вызывает проблем. Персонажи либо в сыпается в цистерне. Оказывается, он подключён к системе Матрице, и это означает дигитализацию всего, либо они радикальн жизнеобеспечения в гротескном кроненберговском стиле ужасов но вне её, например в Зионе, городе восставших. На самом-то деле человеческого тела. До настоящего момента речь в картине шла о наиболее интересным было бы показать, что происходит на стыке теории заговора, где угнетателей представляют лагенты, которые и двух миров. Настоящее разочарование фильма в том, что совершенн обеспечивают выполнение законов матрицы, и всегда готовы пон но новая проблема имитации перепутана с классической проблемой давить недовольство тех, кто задаёт слишком много вопросов. Но иллюзии, о которой уже говорил Платон. Вот в чём ошибка.

далее начинается отход в новую научную фантастику, потому что авн Люди зависимы от системы, ежедневно мы многое принимаем торы компьютерной программы матрица Ч не люди, а некий исн как должное: электричество, машины, бензин, дороги, супермаркен кусственный интеллект. Но за что бороться за пределами матрин ты, полицию, телефон, компьютеры. Само наше существование зан цы? Внешний мир уничтожен. Остаётся перспектива суровой висит от этих вещей. Если бы вдруг в один день закрылись все прон кочевой жизни и военного быта, жизни, отданной партизанской довольственные магазины, люди бы умерли с голоду, если бы их войне с огромной государственной машиной.

кто-нибудь не накормил. Все мы рабы системы. Это и есть центральн Из-за своей огромной популярности Матрица послужила повон ная тема Матрицы.

дом для обширных теоретических дискуссий и выступлений в пресн В одной из первых сцен герой ленты Томас Андерсон (Нео) ран се различных философов, социологов, публицистов. Фильм как кин скрывает книгу Бодрийара Симулякры и симуляция на главе О нин нематографическое произведение, вероятно, не заслуживает столь гилизме. Под обложкой нет страниц, вместо них Нео хранит там пристального к себе внимания, но его тематика оказалась на редн свои нелегальные программы.

кость своевременной и актуальной.

В Матрице компьютерные технологии, наконец, развились нан Может быть, в Матрице мы имеем дело с параноидальной фанн столько, чтобы произвести искусственный интеллект Ч мыслящий тазией американского индивида из какого-нибудь идиллического компьютер, обладающий собственной волей. Он растёт и учится, пон калифорнийского городка, когда он вдруг начинает подозревать, степенно получая контроль над человеческим обществом. Когда чен что мир, в котором он живёт, Ч всего лишь спектакль, разыгранный ловечество попыталось взбунтоваться и лишить компьютер солнечн ради того, чтобы убедить его, будто он живёт в реальном мире и все ного света, от которого он работал, компьютер начал выращивать вокруг только искусные актёры и статисты гигантской постановки.

для себя людей и использовать для работы их энергию. Они рождан Идея фильма в том, что Матрица луничтожает листинную реальн лись, росли и умирали в заполненных гелем капсулах, пища вводин ность. Я бы сказал, что этот фильм недостаточно безумен, потому лась внутривенно, а сами они были напрямую подключены к комн что предполагает наличие другой, реальной реальности за нашей пьютеру. Программа под названием Матрица представляла собой повседневной реальностью, подавляемой Матрицей. Мысль прон полную сенсорную копию мира конца XX века, в которой люди, как сто не доведена до конца: Всё, что есть, порождено Матрицей, нин им казалось, жили, хотя на самом деле они проводили всю свою какой последней реальности не существует, есть только бесконечн жизнь в капсуле.

ные серии виртуальных реальностей, отражающихся друг в друге.

По Бодрийару симулякр Ч это копия без оригинала. Как раз тан В интервью журналу Le nouvel Observateur Жан Бодрийяр говон кова и есть природа Матрицы. В фильме мира двадцатого века рил, что создатели Матрицы принимают гипотезу виртуального за больше не существует. Реальный мир представляет собой ядерную факт и доводят её до зрительных фантазмов. Но первейшая харакн пустыню, города сожжены и опустели, жизнь возможна лишь под терная черта этой вселенной заключается как раз в невозможности землёй. Но точная копия той жизни продолжает существовать в вин использовать категории реального при её обсуждении. Это не перн де компьютерной программы. Бодрийяр считает, что исследование вый фильм, касающийся вопросов усиливающегося размывания этого типа псевдореальности станет следующей ступенью в научной границ между реальным и виртуальным. Среди предшественни фантастике.

Жижек С. Матрица, или Две стороны извращения // Искусство кино. 2000. № 6.

Lancelin A. BaudriHard decode "Matrix- // Le nouvel Observateur. № 2015. 2003. Juin.

С 89.

06. C. 10.

Там же. С. 91.

зайна, раскадровках, планах съёмочных площадок, моделях в высон Сначала авторы этого жанра устремляли свои фантазии в косн ком разрешении, роликах Quicklime всех снимаемых планов, готон мос. Достаточно беглого обзора научно-фантастических работ от вых сценах в окончательном разрешении.

Бака Роджерса до Звёздного трека, чтобы увидеть, что это всё те Первостепенную роль в реализации смелых проектов сыграл же пионеры, сражающиеся с индейцами за новые территории, изн Джон Гаэта. Он окончил киношколу при нью-йоркском университете менилась лишь одежда и оружие. Пока на нашей планете оставался и начал сотрудничество с передачей Прямой эфир в субботу вечен элемент таинственности, пока была граница, человеческое вообран ром, одновременно выполняя функции оператора и осветителя на жение могло переносить эту границу в космос. Граница исчезла, а самых разных проектах, от анимации до голографии. Через пять лет вместе с ней и старые формы фантастики.

его пригласили во вновь созданный операторский отдел компании Бодрийяр считает, что научная фантастика пойдёт в новом напран Trumbull. Её основатель Дуглас Трамбулл в своё время работал влении, начнёт создавать децентрализованные ситуации, модели над спецэффектами в таких фильмах, как Космическая одиссея симуляций и пытаться придать им ощущение реальности, банальнон 2001 г., Бегущий по лезвию бритвы, Близкие контакты третьей сти, пережитого опыта, попытается заново изобрести реальность степени. Именно здесь Гаэта познакомился с различными новыми как вымысел именно потому, что он исчез из нашей жизни. Галлюн технологиями. Его заинтересовали возможности их использования цинация реальности, жизненного опыта, повседневности, но перен для создания спецэффектов и для управления сложным движением воссозданная, иногда с наводящими ужас подробностями.... Как камеры. После успеха картины Мечты сбываются, где Гаэта был раз таким и стал мир матрицы, созданный для того, чтобы поддерн одним из руководителей работы над спецэффектами, он приступил живать контроль над людьми и превратить их в источники энергии, к своему первому сольному проекту Ч Матрице братьев Вачов питающие систему, от которой зависит их существование.

ски.

Матрица повсюду. Это мир, который закрыл твои глаза, чтобы Первое революционное открытие Джона Гаэты Ч время пули, ты не разглядел той правды, что ты раб в темнице, которую ты не в показ кинематографического действия в стиле японского аниме.

состоянии ни понюхать, ни распробовать, ни потрогать. Это темнин Творческий процесс, позволяющий создать время пули, стали нан ца разума. Никому не возможно объяснить, что такое матрица. Ты зывать виртуальной съёмкой, другими словами, это замедленная должен сам это увидеть. Этот знаменитый диалог Морфеуса в Ман съёмка камерой, движущейся с постоянной скоростью. Чтобы дон трице подводит итог тому, что виртуальная реальность может сден стичь, казалось бы, невозможного, команда разработчиков спен лать с нашими органами чувств. Действие фильма Матрица происн цэффектов, трудившаяся над Матрицей, расположила 120 фотон ходит в XXII веке в мире, разорённом десятилетиями ядерной войны камер Никон вдоль траектории, рассчитанной на компьютере.

между людьми и машинами. Люди стали рабами машин и теперь явн Камеры последовательно делали фотографии действия, потом ляются источником энергии, машины же обманывают их, заставляя снимки сканировались в компьютер. Компьютер сгенерировал и думать, что они живут в конце XX века. При этом человеческий мозг дополнил недостающие моменты между кадрами, и сцена была сон верит, что тело всё так же пользуется всеми свободами, ощущениян единена с цифровым фоном.

ми и чувствами, предлагаемыми жизнью XX века. Достигается же Но для следующих серий и этого уже оказалось мало. Там Нео такой обман при помощи посылки нервных сигналов в мозг.

должен был сражаться с сотней агентов Смитов одновременно, Значение Матрицы не исчерпывается тем, что она с новой син летать над мегасити Матрицы (в десять раз больше Нью-Йорка) со лой привлекла внимание кинематографа к проблеме виртуальных скоростью 2000 миль в час. Нужно было показать, как 250 тысяч миров. Авторы предложили некоторые интересные визуальные рен стражей крадутся по тоннелю, создать 14-минутную погоню, вклюн шения, которые в дальнейшем стали широко тиражироваться в друн чающую две массовые схватки, погоню на мотоциклах по встречн гих фильмах.

ной полосе, сцены, в которых персонажи выпрыгивают из-под Для реализации смелых замыслов авторов был создан специальн мчащихся на них автомобилей, столкновения, взрывы, разрушен ный Zion Mainframe, машина для обмена информацией по фильму, ния.

самая передовая на тот период. С её помощью можно было осун Ясно, что, используя технологию времени пули, мы бы далеко ществлять связь между всеми отделами, искать необходимую инн не ушли, Ч говорит Гаэта. Ч Она слишком ограничивала возможнон формацию об оцифровке рисунков, концептуальных замыслах ди сти, требовала слишком много труда.

1 Работа над спецэффектами двух последующих серий Матрицы BaudrillardJ. Simulacra and Simulation. Michigan: University of Michigan Press, 1994.

велась в подразделении спецэффектов ESC (произносится Esca P. 124.

ре), которым руководил Джон Гаэта. Для одной Перезагрузки бын дает сотня агентов Смитов, то ускоряя, то замедляя темп, меняя пон ло подготовлено 1000 виртуальных эффектов, в то время как для ложение;

действие то развивается невероятно медленно, то суперн самой Матрицы Ч 412. быстро. В сцене погони на автостраде виртуальное кино заставляет два движущихся транспортных средства столкнуться и испытать на Первый этап виртуальной съёмки предусматривал создание себе разрушительную силу сюрреалистической инерции. Невероятн трёхмерных представлений персонажей, чтобы расширить их сверхн ные события снимаются в невероятных ракурсах. Основы этого нан человеческие возможности на небывало реалистическом уровне.

рушения законов физики были заложены в Матрице, когда в сцен Для создания виртуальных людей использовалась технология moн не крушения вертолёта по фасаду высотного здания пробегали tion capture, или mocap. Главную роль тосар сыграла при подготовн волны. В алгоритмическом мире Матрицы такие отступления от ке сцены, известной как Burly Brawl (большая драка) между Нео и законов физики представляются вполне допустимыми. В последуюн армией репликантов агента Смита, равно как и погоне на автостран щих сериях они стали ещё заметнее. Намного интереснее разрун де и некоторых других, требовавших проявления сверхчеловечен шать что-нибудь в кино таким образом, как это невозможно сделать ских способностей. Была создана специальная, самая большая на в реальной жизни, чем просто показывать, как устроить хаос при тот момент, площадка для захвата движения, на которой работа вен помощи ингредиентов, которые легко приобрести в местном суперн лась в течение четырёх месяцев параллельно с основной съёмочн маркете, Ч говорит Гаэта.

ной площадкой. Записанный материал использовался для двух прон должений Матрицы и для компьютерной игры Enterthe Matrix".

Работа с motion capture для меня была чем-то совершенно нон вым, Ч говорит главный постановщик боевых сцен Во Пинг. Ч Это фантастическая технология, с её помощью я могу заставить людей выполнять движения, которые невозможны в реальной жизни. С её помощью можно усилить динамику, подчеркнуть красоту ударов и движений. Никакими другими средствами такого эффекта достичь невозможно.

На основе тосар команда Гаэты создавала скелеты компьютерн ных персонажей, затем их одевали, наращивали фотореалистичские мускулы и т.д. Другое новшество потребовалось, когда возникла необходимость создать нужное выражение лица для компьютерного персонажа. Эту технологию они назвали Universal Capture (u-cap).

Пять камер с большой разрешающей способностью располагались полукругом вокруг лица актёра. Актёр изображал на лице опреден лённые выражения и эмоции, камеры Sony HDW 900 фиксировали мельчайшие детали, вплоть до пор и волосков на коже. Записанный материал экстраполировался для создания форм лица в очень высон ком разрешении, потом фактура лица натягивалась на виртуальн ных персонажей, и получалось очень высокореалистическое изон бражение.

После того как содержание сцены было зафиксировано с натуры и соединено с остальными слоями зрительных элементов (включая виртуальные объекты и фон, компьютерные дополнения вроде блен стящего стекла, следов пуль или крови), виртуальная съёмка открын вала неограниченные возможности для выбора положений камеры и монтажа, в результате получалось то, что специалисты по спецэфн фектам окрестили виртуальное кино.

Виртуальное кино, никак не ограничивая возможностей камеры, позволяет ей свободно вращаться вокруг Нео, когда на него напа щихся ребят на Северный полюс. И в пути, и на полюсе его, естен ственно, ждут бесчисленные приключения, встречи с самим Сантой и множеством эльфов.

Том Хэнке сыграл сразу четырёх персонажей. Его движения оцифровывались, а потом на полученные данные накладывались разные изображения. Учитывая, что все взрослые персонажи в кин ноленте Ч метафоры отца мальчика, такое решение представляетн НОВОЕ ЛИЦО СТАРЫХ ЖАНРОВ ся приемлемым.

В некоторых кадрах использование CGI не вызывает сомнений, как, например, в сценах, где экспресс мчится на большой скорости Фильмы о виртуальной реальности Ч это новая тематическая групн по крутым виражам, подъёмам и спускам, или где герои катятся по па, однако немало изменений произошло и в традиционных жанро- ламериканским горкам, или в эпизоде с армией эльфов Ч все на во-тематических категориях кинокартин. одно лицо, Ч помогающих Санта-Клаусу укладывать подарки. Запон Одной из самых существенных тенденций, вероятно, стало возн минается недолгий план, в котором камера смотрит прямо через рождение интереса к анимации, особенно к полнометражным анин страницу, а буквы витают в воздухе между нами и читателем. Потен мационным фильмам. Здесь следует назвать хотя бы такие картин рянный билет героини порхает по воздуху с той же свободой, что и ны, как все серии Истории игрушек, Муравей Энтц, Невероятная знаменитое перышко в Форресте Гампе. Однако наибольшая семейка, Побег из курятника, Полярный экспресс. часть эффектов остаётся незаметной и производит впечатление С точки зрения технических достижений и новинок, наибольший полной фотореалистичности.

интерес представляет лента Полярный экспресс (2004). Это перн Роберт Земекис, который ещё до начала цифровой эры противон вый CGI-фильм, где использовалось performance capture для всех поставлял живое актёрское исполнение и анимацию в фильме Кто актёров. От применявшейся ранее технологии захвата движения подставил Кролика Роджера, на сей раз, соединил их воедино. Перн (motion capture) "performance capture отличается тем, что помимо сонажи выглядят всё же не вполне реально, но при этом достаточно движений тела фиксировалась также и мимика лица. Все персонан правдоподобно. Авторы специально создавали ощущение некой жи созданы на основе игры реальных актёров. В принципе этот мен упрощённой, подчёркнутой реальности, что как раз и определяет тод представляет собой дальнейшее развитие технологии, испольн визуальный магнетизм фильма.

зовавшейся для анимации Голлума из трилогии Властелин колец. В связи с выходом на экраны таких картин, как Финальная фанн Вся разница Ч в масштабах. тазия и Полярный экспресс, встаёт вопрос о более точном опреден Сначала актёр Том Хэнке приобрёл права на полюбившуюся ему лении самого понятия ланимация и разграничении анимационного книгу, а потом убедил режиссёра Роберта Земекиса взяться за ран и игрового фильма. Ещё совсем недавно ни у кого, пожалуй, не возн боту. Автор книги, Вэн Олсберг, дал понять, что не хочет иметь дело никло бы проблем с тем, чтобы отличить один тип фильма от другого.

с обычной анимацией. Он настаивал на игровом фильме. Задача Сегодня дать однозначный ответ на этот вопрос уже не так легко.

оказалась слишком сложной. Тогда Хэнке, Земекис и Олсберг прин Не стало неожиданностью бурное внедрение CGI в сферу научно шли к компромиссу, позволявшему всё-таки поставить фильм и не фантастических кинолент, традиционно во многом полагающихся на повредить авторскому замыслу. Земекис очень бережно отнёсся к спецэффекты. С наибольшей наглядностью эта тенденция проявин оригиналу, и в разные моменты в фильме зритель видит все имеюн лась в Звёздных войнах.

щиеся в книге иллюстрации. Звёздные войны Джорджа Лукаса стали одним из самых попун Поклонники творчества Олсберга сразу же почувствуют себя в лярных, прибыльных, развлекательных научно-фантастических привычном мире, ведь фильм начинается с цитаты из книжки: Мнон фильмов всех времён. В этой мифологической сказке о звёздном го-много лет тому назад утром в канун Рождества я тихо лежал в пон героизме (борьба со Злом во имя Добра) фигурируют запоминаюн стели... Герой фильма Ч и книги Ч Мальчик, который так и остаётн щиеся персонажи Ч благожелательный бывший джедай Бен Оби ся безымянным, ждёт, не зазвенит ли где-нибудь бубенчик саней Ван Кеноби, пленённая принцесса Леа, два комичных робота С-ЗРО Санта-Клауса. Он как раз достиг того возраста, когда начинают закн и R2-D2 (имя последнего было создано по аналогии с названием радываться сомнения в существование чудес. Тут как раз во дворе монтажного аппарата Reel 2 Dialog 2), наёмный пилот-контрабанн появляется волшебный поезд, который отвозит таких сомневаю- дист Хэн Соло, зверюга Чубака, юный идеалист Люк Скайуокер.

74 Мальчика обучают праведным путям Силы, чтобы он спас Принцесн га. Что же касается вышедшего в 1999 г. приквела Скрытая угрон су от злой космической станции Звезда смерти, которую возглан за, то он опять возвращается в почти мультипликационный мир вляет Дарт Вейдер. На главные роли Лукас пригласил молодых нен 1977 года. Возможно, Лукас слишком положился на спецэффекты.

известных актёров, предпочтя вложить все деньги в спецэффекты, В Скрытой угрозе Зло совсем не опасно, оно механистично и предн а не тратить их на гонорары звёздам. стает в облике андроидов, которые не вызывают никаких эмоций, Эпопея Лукаса очень быстро превратилась из кинематографичен хотя в Возвращении Джедая сам Дарт Вейдер порой пробуждал ского явления в феномен общекультурный. В обиход вошла фраза даже чувство сострадания. За ним стояла Сила Ч пусть и темная ее Да пребудет Сила с тобой. Возникла целая индустрия, занятая изн сторона;

за антигероями Скрытой угрозы не стоит ничего.

готовлением сувениров с символикой фильма. Фантастические дон Чтобы реализовать представление Лукаса о том, как должны вын ходы дали возможность режиссёру создать свою собственную Имн глядеть межзвёздные сражения, ILM пришлось перейти от оптичен перию Ч студию Lucasfilm, занимающуюся выпуском видео и ского кино к цифровому, от камер, управляемых компьютером, к компьютерных игр по мотивам Звёздных войн, и ILM (Индастри- виртуальным камерам, от дублёров-каскадёров к цифровым двойн эл лайт и мэджик), ставшую поставщиком спецэффектов почти для никам ведущих актёров, от кукол и людей, одетых в костюмы робон всех блокбастеров последних двух десятилетий Ч Терминатор-2 тов, к дигитальным дроидам и клонам, от звёзд-людей к цифровым (1991), Маска (1994), Смерть ей к лицу (1992), Форрест Гамп звёздам, таким как Джар-Джар или Йода.

(1994) и другие. Для эпизодов I и II Лукасу требовались более качественные цин Звёздные войны подняли технологию спецэффектов до невин фровые двойники. Отсюда внимание к воспроизведению средстван данного прежде уровня. Лукас доказал, что трюки способны ми компьютера кожи, волос, одежды, движений тела, созданию привлечь в кинотеатр не меньше зрителей, чем кинозвезды, и эта толп цифровых актёров. В Мести ситхов Лукас обратил особое политика во многом изменила будущее американского кино, предон внимание на пейзажи. Действие происходит на поверхности и над пределив приоритеты Голливуда на десятилетия вперед. поверхностью нескольких планет, каждая из которых имеет свой хан рактерный облик. Здесь и города, и вулканические районы, озёра и Лукас ввёл компьютеризированные и синхронизированные цин леса, экзотические горы и пустыни.

фровым способом эффекты. И тем не менее компьютерная графика в первом фильме составляла всего лишь около 1%. Большая же Для некоторых кадров CGI было просто необходимо, Ч говорит часть анимации снималась с использованием трудоёмкого моделин Джон Нолл, супервайзер 1700 из 2151 кадров со спецэффектан рования, процесса очень дорогостоящего и медленного. Здесь же ми. Ч В других случаях нужно было создать макет, а потом его ловн впервые было применено панорамирование звёздного неба. ко снять. А иногда теоретически возможно было и то, и другое. Иной Прежде при подобных съёмках камера оставалась неподвижной, раз решение принималось интуитивно. CGI отдавалось предпочтен чтобы избежать расходов по созданию звёздного фона. ние там, где хотелось получить больший контроль. В других случаях решающим фактором оказывалась цена.

Первый фильм Лукас назвал Эпизод 4. Таким образом, он прин дал картине аромат древней легенды, да к тому же открыл простор Месть ситхов открывается самой продолжительной сценой косн для множества продолжений. И они не заставили себя ждать. мического сражения в серии этих фильмов. Она продолжается 8 мин Через три года после Звёздных войн появилась лента Империя нут, и в ней есть всё от лазеров до пожаров и цифровой пиротехнин наносит ответный удар, снятая Ирвином Кершнером. Лукас огранин ки. Гигантские, в милю длиной, космические корабли выпускают чил свое соучастие лишь разработкой сюжета и аттракционов. Вин друг в друга нечто напоминающее шаровые молнии, которые при зуальное решение было скопировано с предыдущей ленты. В попадании вызывают красочные взрывы. Совместно со Стэнфорд третьем фильме Возвращение Джедая (1983) борьба Добра и Зла ским университетом было разработано специальное программное была перенесена из межзвёздных просторов в души героев. В обеспечение. Положением каждой отдельной частицы можно было 1997 г. Лукас осуществил повторный выпуск трилогии, добавил несн управлять, чтобы моделировать процесс сгорания. При горении чан колько сцен, которые по техническим причинам не могли быть отн стицы создают вокруг себя расширяющуюся область. К тому же вран сняты в 70-е, доработал некоторые эффекты, заново записал оцин щающиеся частицы могут имитировать конусы в чётко заданных фрованный звук. На сей раз компьютерные эффекты составили уже местах. Новая программа-симулятор частиц могла легко взаимо 99%.

Все серии Звёздных войн вместе собрали 138,2 миллиона долн Robertson В. ILM creates new tools to craft a galaxy far, far away // Computer Graphics ларов, обогнав по доходам ИТ. Инопланетянина (1982) Спилбер- World. 2005. June. P. 36.

76 действовать с такими проверенными инструментами, как Мауа По понятным причинам CGI широко используется в фильмах катан строф, где компьютерные эффекты позволяют красочно живопин или RenderMan.

сать бури, грозы, извержения вулканов, оледенения, землетрясен А под дымом и огнём скрывался густо населённый город. Первый ния и прочие природные катаклизмы, равно как и всевозможные установочный план Ч приближение к планете Ч представляет сон катастрофы, ставшие творением рук человеческих.

бой искусное использование цифровой трёхмерной маски, достан Без воды, созданной при помощи цифровых технологий, невозн точно часто встречающейся в этой картине. Почти три четверти кан можно было бы передать буйство стихии в Идеальном шторме.

дров со спецэффектами включают в той или иной мере цифровую Специалисты ILM сумели воссоздать движение света сквозь капн маску. Так, космические корабли нередко мчатся между нарисованн ли воды, особенности мерцания разных типов пены и брызг, восн ными цифровыми зданиями.

произвели движение океанического прилива и 100-футовой волны.

Кульминация фильма Ч сражение между Анакином и Оби-Ваном, По экрану движутся CGI-корабли, вертолёты, двойники актёров.

ставшими врагами. В сцене участвуют цифровые дроиды и двойнин Фильм выдвигался на Оскара за зрительные эффекты.

ки актёров, но настоящая звезда этого эпизода Ч лава, огненные В октябре 1991 г. на берега Массачусетса обрушился шторм нен реки, пылающие водопады, извержения, гейзеры. Дальний план бывалой в истории силы. Прозванный лидеальным штормом, он представляет собой маску;

скалы и лавовые реки Ч это миниатюрн возник в результате слияния трёх отдельных вихрей. Разбушевавн ные макеты, причём расплавленное вещество Ч это метилцеллю шаяся стихия унесла немало жизней. Себастьян Джангер написал лоза, выливающаяся в каналы полутораметровой ширины. Некон об этих трагических событиях документальный бестселлер, который торые кадры вулканической деятельности были взяты из хроники и составил основу фильма. Авторы неоднократно подчёркивали извержения Этны.

своё уважение к реальным людям, оказавшимся во власти бури, Однако ничего принципиально нового с точки зрения цифровых привлекали их в качестве статистов Ч натурные съёмки проходили спецэффектов в последней серии предложено не было. Вехой в ран в тех же местах. В центре фильма, равно как и книги, Ч судьба рын звитии применения цифровых технологий в кино её можно считать боловного корабля с командой из шести человек на борту. После лишь из-за невиданного количества эффектов. Но за взрывами, пон неудачного сезона они решают попытать счастья ещё раз и отправн жарами, извержениями, метеоритами, гигантскими насекомыми и ляются в удалённый промысловый район. В пути их настегает лиден клонами почти полностью затерялся человеческий элемент.

альный шторм.

Со сходными проблемами столкнулись и авторы выпущенного в Ужасающие изображения 100-футовых волн, расстояние между 2004 году фильма Небесный капитан и мир будущего. Здесь полн которыми в реальности достигает 700 футов, захлёстывали 70-фун ностью компьютерный фон сочетался с живыми актёрами. Визуальн товое судно Андреа Гейл в бассейне шириной всего в 100 футов, ная концепция киноленты такова: актёры играли на фоне синего расположенном на студии Уорнер в Лос-Анджелесе. Иногда по сюн экрана, вместо которого позднее компьютерными средствами подн жету требовалось запечатлеть нечто такое, что было просто невозн ставлялись анимированные декорации. В картине нет ни одного кан можно сделать на съёмочной площадке. На этот случай там устанон дра, в котором не использовался бы синий экран, а персонажи двин вили цифровой синий экран высотой в 60 футов для последующего гались бы по реально существующим декорациям или местности.

наложения цифрового фона или волн.

Эффекты выполнены очень удачно, особенно в начале фильма, где Иной раз зритель весьма любопытно воспринимает CGI-эффекты запёчатлён модернистский облик большого города: огромный дирин и обычные кадры. На сей раз звучали жалобы, что CGI-закат в перн жабль приземляется на фоне небоскрёбов Нью-Йорка, на которые вых кадрах окрашен уж в слишком красный цвет. Но дело в том, что падают хлопья снега. Но именно эта зрелищность и приковывает закат был как раз одной из немногих сцен, снятых на натуре. После всё внимание в картине, именно она поражает зрителя, а персонан долгого ожидания всей съемочной группы наконец наступил закат, жи и сюжет остаются на втором плане. Сплошь и рядом начатые сюн который оказался просто безупречным, так что сразу же отсняли жетные линии не получают завершения, события остаются без ещё несколько кадров уже с актёром на мачте. Из 99 миллионов объяснения, как, например, невероятное бегство из плена захван долларов, затраченных на Идеальный шторм, 37 миллионов пон ченного помощника Небесного Капитана по имени Деке Ч авторам шло на CGI.

просто понадобилось, чтобы он снова появился на экране. Неизн Довольно часто попытки имитировать природу, так же как и жин вестной остаётся и судьба похищенных плохими парнями сосудов вотных, терпят неудачу, уж слишком хорошо мы её знаем, чтобы подн с ключом к секретам бытия. Здесь в жертву техническому соверн даться на обман. Стандартом для искусственного торнадо в мире шенству принесены и характеры персонажей, и повествование.

78 спецэффектов считался вихрь из Волшебника из страны Оз. Для перед грузовиком, и пиротехники создавали имитацию взрыва. Пон того времени это действительно был шедевр спецэффектов. Однако том специалисты из ILM добавили вращение бензовоза внутри сегодняшнему искушённому зрителю этого уже мало. торнадо и выполнили плавный переход к реально снятым кадрам.

Съёмочной группе Торнадо (1996) Яна Де Бонта не повезло, и В первых кадрах лэкологического триллера Роланда Эммериха весна в Оклахоме, где проходили съёмки, выдалась на редкость Послезавтра камера довольно долго наблюдает за буром, котон солнечной. Так что с надеждами снимать эпизоды на фоне надвин рый вгрызается в поверхность льда. Но лёд в Арктике стал таким гающейся бури сразу же пришлось расстаться. Непогоду решили тонким, что от этого бура льдина раскалывается пополам. Надвиган создавать на компьютере. Ко многим сценам добавили двумерные ется глобальное потепление. Невиданных размеров градины сын и трёхмерные тучи, превращавшие ясный солнечный день в облачн плются на головы японцев, в Англии в вертолётах прямо на лету зан ный, а то и штормовой. С большим интересом все ждали, как спран мерзает горючее, настигает катастрофа и Америку. Впечатляет вятся программисты с созданием торнадо. Для этого ILM разрабон гибель Нью-Йорка. Сначала на город обрушивается мощное цунан тала специальный интерфейс для программы Wavefront's ми. Небоскрёбы чуть не до середины погружаются в воду. Непрен Dynamation, позволяющий создавать управляемые, вращающиеся рывно идущий дождь постепенно превращается в снег. Вода замерн воронки из частиц, и специальный инструмент для рендеринга чан зает, и дома, как и статуя Свободы, оказываются в ледовом плену.

стиц. На наших глазах материализуется смелая гипотеза учёного (одного Теперь можно было выполнять рендеринг и накладывать мягкие из главных героев картины) о том, что глобальное потепление снан тени даже на отдельные частицы, освещая их с разных сторон. В рен чала вызовет новый ледниковый период.

зультате распределение теней в торнадо получилось намного более Для того чтобы снять впечатляющую 15-секундную сцену Манхет реалистичным, чем прежде. Для анимации торнадо применялись тена в тисках льда, специалисты Dreamscape внесли в компьютер две различные технологии. Более мелкие торнадо создавались в данные об основных геометрических формах города (более 9 тысяч виде конусов, и лишь некоторые частицы прорисовывались отдельн объектов), а затем включили в получившуюся схему расположение но. В наиболее крупных торнадо необходимо было прорисовывать снежных заносов (два миллиона многоугольников). Чтобы воспрон несколько слоев частиц, так что весь конус получался непрозрачн извести иллюзию того, что снег ветром сдувает с крыш и стен здан ным. ний, использовалась система анимации частиц. Цифровыми был и Проблемы не исчерпывались воссозданием природных явлен мороз, покрывающий слоем льда всё на своём пути, и лютые волки ний. Требовалось также воспроизвести на экране множество летян на корабле. Массовые сцены также делались с использованием щих по воздуху предметов и мусора. И здесь снова на помощь CGI-технологий, причём на данном этапе развития программного пришла компьютерная графика. В одной из сцен мимо грузовика, обеспечения уже стало возможным анимировать каждого отдельн в котором едут главные герои, пролетает корова. С точки зрения ного статиста индивидуально в соответствии с особенностями его анимации обращаться с животным, которое летит по воздуху, по характера.

сравнению с животным, которое идёт или бежит, постоянно встун На постановку картины было затрачено 125 миллионов, львиную пая в контакт с землёй, несравненно проще, что давало нам больн долю средств поглотили спецэффекты. В их разработке участвовало шую степень свободы, Ч говорит аниматор Питер Долтон. Ч Так 6 фирм, в том числе и принадлежащая самому режиссеру, которую что мы, пожалуй, немного увлеклись и перешли границы правдопон он создал во время работы над Днём независимости.

добия, уж слишком сложно было удержаться оттого, чтобы не ден Новые технологии вернули к экранам поклонников фильмов фэн лать этого с юмором. тези.

В другой сцене перед грузовиком приземляется бензовоз, вын Звёздные войны лишний раз доказали, что Голливуд любит павший из конуса большого торнадо, и взрывается от удара. В этом крупнобюджетную фантастику. Причина проста: эти фильмы делают случае было принято решение использовать комбинацию традин хорошую кассу, пусть даже критика их и не жалует. Но успех научной ционных и компьютерных эффектов. Сначала полноразмерный или, к примеру, космической фантастики долго не распространялся алюминиевый макет бензовоза протаскивали по воздуху, роняли на фэнтези, да и критики относились к этому жанру ещё хуже, чем к фантастике. Ситуация резко изменилась после сенсационного успен ха фильмов Властелин колец и Гарри Поттер и философский кан См.: Luskin J. Twister: Riders on the Storm // Cinefex Magazine № 66. 1996. June.

мень. Стало очевидно, что фэнтези может делать сборы, и есть все P. 74.

основания ожидать в ближайшее время новых экранизаций.

Ibid. P. 81.

80 В отличие от научно-фантастических фильмов, чьё содержание в Позднее противоборство хороших и плохих трансформировалось определённой мере базируется на научных фактах, фильмы фэнтен в схватку множества конфликтующих ипостасей одного человека.

зи уводят зрителя в невероятные страны, волшебные места, и прон Например, Бэтмен и Человек-паук, два героя, разрываемые внун исходящие там события в реальной жизни никак невозможны. Зрин тренними психологическими противоречиями, сражающиеся со тель возвращается в эпоху мифов и легенд, на его глазах злодеями, страдающими множественными психическими расстройн персонажи преодолевают границы человеческих возможностей и ствами, заменили непобедимого Супермена из маленького америн законы физики. Ковры-самолёты, волшебные мечи, заклинания, канского городка.

драконы, талисманы древних религий Ч вот типичный реквизит Гарри Поттер брошен в гущу битвы между добром и злом, исход которой решит судьбу того мира, который мы знаем. Эту битву он таких картин. Героями в них обычно выступают принцы и принцесн унаследовал от предыдущих поколений. В этой борьбе всевозможн сы, бывают религиозные и фантастические персонажи, например ные магические принадлежности Ч плащи-невидимки, карты, покан ангелы, маленькие божки, феи, гномы, эльфы, тролли.

зывающие местоположение людей, зелья, заклинания Ч выполнян Среди ранних фильмов фэнтези можно вспомнить, к примеру, ют ту же роль, что технические протезы или суперскафандры. Таким Путешествие на Луну и смешных обитателей спутницы Земли. В XX образом, магия становится техникой.

веке самой знаменитой фэнтези для детей были книга и фильм Волшебник из страны Оз. И вот на рубеже XXЧXXI веков мы стали Джеймс МакДоналд писал: Я считаю, что техника Ч это вчерашн нее волшебство. Интуитивно кажется, что техника Ч это экстерна свидетелями сенсационного успеха произведений о юном волшебн лизация скрытого сознания человеческого потенциала. Иными нике Гарри Поттере.

словами, техника Ч необходимое развитие человеческого сущен Часто звучит вопрос: чем они так привлекают и детей, и взрон ства в том смысле, что она экстернализирует скрытый в нём потенн слых? Вероятно, ответ на него стоит искать в особенностях нашей циал.

культуры. В последнее время вообще популярны книги о параллельн Основная привлекательность Гарри Поттера в том, что мир магии ных мирах, магии, фольклоре. В них часто действует герой-подрон рассматривается в нём как обыкновенное техническое новшество, сток, который переживает кризис взросления. Но дело не только в подобное видеоиграм или роботам, где, наоборот, технология восн общей тенденции.

принимается как магия. Сюрпризы поджидают на каждом шагу, Наука и техника влияют на наше восприятие. Некоторые образы главное, не паниковать и получать удовольствие от их преодоления.

и условности становятся символами науки, технологии. Другие остан Волшебство в Гарри Поттере часто забавно, удивительно, увлекан ются символами магии, мистики и прочих культурных процессов, тельно, но и всегда потенциально опасно, так же как и техника за благодаря которым мы отличаем то, что называем наукой, от нен пределами книжки, техника, которая стала результатом победы эксн науки. Культурная практика, образы мышления, символы и их метан периментальной науки.

форы и составляют тех но культуру. Таким образом, технокультура По опросам, зрители Sci-Fi Channel назвали Гарри Поттера любин Ч продукт нашего постмодернистского общества, в котором больн мым героем фэнтези.

шую роль играют собственно наука и техника.

Несмотря на то что фильмы снимали американцы, им удалось В восприятии ребёнка и волшебство, и технокультура необходимы уловить дух британского средневекового замка, столовых, спортивн для того, чтобы стать взрослым. Для детей, выросших внутри техно ных соревнований, спален, старых школьных преподавателей, брин культуры, нет ничего особенно пугающего в киборгах, биологических танских поездов и вокзалов, детской любви к конфетам. Авторы не монстрах, фантазийных персонажах, в понятиях всевластия, всезнан поскупились на волшебства: столовая с сотнями парящих под потолн ния, волшебства и искусственного увеличения собственных возможн ком свечей;

дом, заваленный совиной почтой;

кентавры, тролли, ностей. Для них это естественные составляющие окружающего мира.

движущиеся лестницы, живые портреты на стенах, летающий форд Дети по-другому воспринимают власть и жестокость, у них другое, Англия. Иногда волшебства даже слишком много Ч ученик не прон чем у взрослых, представление о волшебстве и технике. В водовон сто случайно взлетел на метле, а промчался через весь двор будто роте волшебства и технологии большую роль играет изумление. Рен по настоящим американским горкам. Удались игры в квиддич и шахн акция учителя на это изумление дополняет собственное детское маты. Запоминается складывающийся автобус, морфинг в сценах с восприятие мира. И в жизни ребёнка, и в Гарри Поттере школе отн боггартом.

водится большая роль.

Ранние супергерои технокультуры олицетворяли конфликты межн ду плохими и хорошими парнями в битве за человека и вселенную. Macdonald J. A transcendental developmental ideology of education. P. 75.

Боггарт Ч таинственное существо из мифологии Северной Анн Сначала все крупные планы волка планировалось снимать с исн глии. Его экранное представление требовалось хорошо продумать. пользованием кукол (технология аниматроник), a CGI использовать Он принял вид мигающего неясного призрака. Нужно было что-то лишь для общих планов прыжков животного. Однако выяснилось, бесформенное, пульсирующее, постоянно меняющее очертания. что на крупном плане глаза куклы кажутся слишком безобидными, Преображение профессора Снегга, одетого в мантию, в него же, а ведь глаза должны были занимать весь экран и пылать злобой.

одетого в женское платье, снималось дважды: один раз в мантии, Пришлось полностью перейти на компьютерную графику.

другой раз в платье, потом одно изображение накладывалось на Основная сложность заключалась в том, что даже в облике волн другое, и делался переход. ка должны были просматриваться человеческие черты. Костную В фильме Гарри Поттер и тайная комната насчитывается 950 структуру моделировали сначала по волку, но ничего не получилось, компьютерных сцен, над которыми в течение 13 месяцев трудились оборотень напоминал большого пса. В итоге решили использовать пять студий: ILM, "London Moving Picture Сотрапу, Framestore и гибрид льва и гиены Ч большая грудь, тощий зад, жуткий вид, полн Cinesite. Часть специфического программного обеспечения, исн ностью в традициях лент Терри Гиллиама. Для фазы перехода в чен пользовавшегося в работе, уже была успешно опробована прежде. ловека была создана ещё одна подобная структура, но на двух нон К примеру, с проблемами, возникавшими при создании домового гах. Главным был не общий силуэт, который сканировался с актёра, эльфа Добби (движение волос и одежды), специалисты уже сталкин а детали лица, особенно глаза. Ведь в одной из сцен героиня смон вались, когда анимировали Йоду из Звёздных войн, что позволин трит в глаза волку и узнаёт отца. Огромную проблему представлял ло с успехом применить готовые разработки. мех. Для рендеринга одного-единственного кадра требовалось снан Смертоносного змея Василиска моделировали со специально чала несколько часов, потом время сократили до 20Ч30 минут. CGI привезенного Бирманского питона длиной 2,4 метра, а вот красавн также использовалось для создания существа из глины, пожираюн ца феникса создавали на основе гибрида... ястреба и индейки. щего детей.

Больше всего пришлось повозиться с перьями. По словам трудивн Примером городской фэнтези могут служить отечественные шейся над ним Сэлли Голдберг, перья ещё хуже волос или ткани, пон киноленты Ночной дозор и Дневной дозор. Правда, следует отн тому что отдельные волоски схожи между собой, к тому же их не нан метить, что в киноязыке обеих лет можно увидеть приметы сразу до путать между собой. С перьями же дело обстоит совсем иначе, нескольких жанров. Нередко, взяв за основу проверенные голлин они все разные и должны переплетаться, переходить друг в друга. вудские ходы или эффекты, авторы фильма добавляли к ним русн Работа над перьями подобна работе над волосами, только на два ский колорит. Если в американских фильмах головокружительные порядка сложнее. В конечном итоге каждое перо моделировалось автомобильные полёты обычно совершаются на роскошных гоночн отдельно, а потом прикреплялось к птице. ных авто, то здесь фигуры высшего пилотажа демонстрирует стан ренький ЗИЛ. Там, где у Земекиса изящно приземлялось перышко, В Узнике Азкабана встречается больше сцен на натуре, дейн в Дозоре по не менее прихотливой траектории падает болт. Рушан ствие приобрело более мрачный характер, но, как ни парадоксальн щаяся Останкинская башня отсылает к Дню Независимости. А конн но, здесь больше забавных гэгов. Детям позволено оставаться ные орды Тамерлана заставляют вспомнить новозеландские ландн детьми, спецэффекты принимаются не настолько всерьёз.

шафты Властелина колец.

Значительно более мрачным и зловещим представляется фильм Терри Гиллиама Братья Гримм. Оживляя знакомые персонажи, Стоимость производства Дневного дозора составила, по слон традиционные и CGI-эффекты придали фольклорным сюжетам вам продюсера К. Эрнста, четыре с половиной миллиона долларов, угрожающий оттенок. Вкратце сюжет ленты таков: легендарные из которых 30% пошло на спецэффекты. (Для сравнения: затраты братья Гримм путешествуют по деревням и обещают сельчанам зан авторов Кинг-Конга достигли 200 миллионов долларов.) В работе щиту от тёмных сил. Однако их лискусство приходится проверять на над CGI-эффектами участвовало 17 студий, около 160 человек. Осн практике, когда они сталкиваются с настоящим проклятьем в заколн новными областями применения компьютера были: создание моден дованном лесу. лей лошадей, всадников, защитников крепости и самой крепости, Одним из самых сложных в техническом отношении персонажей сцены разрушения её стен, добавление к сценам пыли, обломков, был волк-оборотень. В облике зверя он создавался при помощи дыма, снежной пурги, достраивание фрагментов декораций, зан CGI Ч злобный хищник на службе у королевы. В человеческой ипон мена живого актёра цифровым в трюковых сценах.

стаси лесоруба его играл актёр. В момент превращения зверя в чен Для анимации защитников крепости использовались данные moн ловека лесоруба лиграл уже цифровой актёр. tion capture, записанные специально для этой задачи. Это позволи 84 По замыслу авторов, трилогию следует смотреть последовательн ло не тратить время на анимацию и добиться довольно реалистичн но, в каждом новом фильме не делается никаких попыток изложить ного поведения цифровых воинов на стенах: они бросали вниз камн содержание предыдущих.

ни, стреляли из луков, меняли позицию, делали перебежки и т.п.

В Братстве кольца Джексон будто доказывал, что может перен Во фрагменте о Тамерлане вообще довольно много полностью нести на экран причудливый мир Толкиена с хоббитами, эльфами, синтетических планов. Необходимо было добиться максимального волшебниками. Это развёрнутая экспозиция. Драматургически она фотореализма во избежании заметной разницы между CGI и отснян представляет собой бесконечные блуждания героев, изредка перен тым материалом. Для масштабного пролета над армией Тамерлана межающиеся сражениями.

и крепостью требовалось большое количество трёхмерных персон В Двух башнях хоббиты отодвигаются на задний план, акцент нажей. Основной задачей было управление взаимоотношениями смещается в сторону истории Арагорна. Эта часть изобилует битван между всадниками. В финале были добавлены многочисленные ми. Последняя треть фильма представляет собой одну грандиозную слои пыли, осколков и снега.

батальную сцену. Учитывая вкусы публики, любящей экшн и драки, Останкинская телебашня является не только приметой района это пошло даже на пользу картине, которая, являясь средней чан ВДНХ, где происходит основное действие фильма, но и знаковым арн стью трилогии, лишена как настоящей завязки, так и драматичен хитектурным сооружением Москвы. Сразу было принято решение ской развязки.

создавать сцену разрушения башни полностью на компьютере. Башн В Возвращении короля значительно больше внимания уделяетн ня раскалывается в момент, когда Алиса перерезает себе палец, чтон ся личной драме. По зрелищности он не уступает двум предыдущим, бы снять кольцо Завулона. Ради художественного замысла режиссён а вот по искусству повествования значительно их превосходит.

ра специалистам по спецэффектам пришлось пожертвовать Во всей красе предстаёт город-крепость Минас-Тирит, созданный правдоподобностью физических законов разрушения. Раскол телен в основном на компьютере. Его стены поднимаются ввысь, закручин башни должен был ассоциироваться с рентгеновским снимком лопн ваясь по спирали. Оборона города Ч одна из самых удивительных нувшей кости пальца. Чтобы подчеркнуть параллель, был добавлен батальных сцен в кино: 200 тысяч монстров движутся по равнине, перевод фокуса с лопающейся башни на кровоточащий палец Завун слоны размером с многоэтажный дом топчут всё на своём пути, и лона с таким же кольцом. Самым трудоёмким оказалась имитация несколько десятков отчаянных героев, цепляющихся за свою пон процесса деформации и разрыва металлических конструкций с учён следнюю надежду. Финальная битва Ч замечательное достижение том физических свойств реальных материалов. Чтобы в кадре создан спецэффектов. Просто удивительно, насколько гладко смонтирован валась необходимая атмосфера, приходилось вручную резать и ны кадры компьютерной графики с реальными съёмками на натуре мять трёхмерную модель башни там, где это было необходимо.

в сцене проезда Гендальфа по подъёмному мосту и по улицам горон Огромную роль в судьбе фильмов фэнтези сыграла трилогия да.

Властелин колец.

Экзотическое, гиперреальное Средиземье Ч это природа Новой Свои сочинения профессор Оксфорда, лингвист, специалист по Зеландии, местами подправленная на компьютере.

древним языкам Дж.Р. Толкиен писал с 1936 по 1949 г., и тогда ему Трилогия воплощает дух невинности, который больше подходил и в голову не приходило, что он определяет лицо целого жанра. Пин бы для того времени, когда снимался Волшебник из страны Оз. Но сателя нельзя назвать пионером фэнтези, но то, как он синтезирон эти фильмы сделаны после Матрицы и Гладиатора и инстинктивн вал разные составляющие элементы жанра Ч мифологию, героичен но тяготеют к лентам, перегруженным спецэффектами и действием.

ские рассказы, сверхъестественное, сказку, Ч было действительно То, что трилогия выходит за рамки этого жанра, превращаясь в волн уникальным явлением. Во многом благодаря ему за последние три нующее приключение, Ч к чести его создателей.

десятилетия жанр фэнтези из культового превратился в мейнстри мовский. С тех пор предпринимались неоднократные попытки экран В 1992 г., когда Джексон работал над Небесными тварями, в низировать его произведения, но визуальные технологии в тот мон его распоряжении был лишь один компьютер для создания спецэфн мент ещё не достигли уровня, необходимого для воссоздания на фектов. Позднее появилась студия Weta. Её глава Ричард Тейлор экране волшебного мира Толкиена. Ведь писатель сам придумал давно работает с Джексоном. Название родилось 10 лет назад и его от начала до конца Ч обитателей, историю, географию, множен обозначает всего лишь насекомое, обитающее исключительно в ство языков Ч опираясь на фольклор и мифы. Первая серьёзная Новой Зеландии. Сегодня это самая крупная цифровая студия в рен экранизация появилась лишь спустя 50 лет, когда режиссёр Питер гионе. Вместе с собственной компанией режиссёра Wing Nut Films Джексон решил, что готов попробовать свои силы на этом поприще. они создали в Веллингтоне настоящую общину: всё необходимое Ч 86 рой и злодей. Никакой грим, никакие технологии не в силах замен монтажное оборудование, студии цифровых спецэффектов, парикн нить всю сложную гамму передаваемых актёром эмоций. В одной махерские, гримёрные Ч находилось на расстоянии пешей прогулн сцене найден достаточно изобретательный способ наглядно покан ки.

зать двойственность натуры Голлума: он беседует со своим отражен По словам самого режиссёра, сотрудники Weta делали всё возн нием в воде и оно ему отвечает.

можное и невозможное, чтобы воплотить в жизнь его представлен Единственный раз Энди Серкис появляется в трилогии как живой ние об этом фильме. С самого начала Джексон решил, что всё, актёр, а не компьютерный персонаж: в начале Возвращения корон имеющее отношение к Средиземью, будет делаться с нуля. Вот несн ля, когда убивает своего кузена Диагола, нашедшего кольцо на дне колько цифр, дающих общее представление о масштабности предн реки.

приятия: более 900 костюмов воинов;

более 2 тысяч единиц резин С технической точки зрения наиболее сложная исполнительская нового и иного безопасного оружия;

20 тысяч предметов обихода, задача стояла конечно же перед Серкисом. Каждая его сцена снин созданных вручную;

1600 пар искусственных ног и ушей различнон малась как минимум трижды: с Серкисом, одетым в белый обтягин го размера и формы. Помимо обычных киноработников, студия We вающий костюм, с участием остальных актёров, игравших Фродо и ta пригласила кузнецов, кожевников, скульпторов и экспертов по Сэма;

второй раз Серкис говорил за кадром, а остальные обращан средневековому вооружению. 24 часа в сутки, 7 дней в неделю спен лись в пустоту, где потом появится анимированный Голлум;

и након циальная печка производила пенопласт для ног и ушей хоббитов, нец, Серкис играл один в студии в специальном костюме, который ног и рук Урук-Хана. Каждая из 200 голов орков уникальна. Во врен передавал все его движения в компьютер. Этот процесс известен мя съёмок существовала специальная команда, в функции которой как захват движения. Подбирая нужный тембр голоса, актёр исхон входило измазывать в крови воинов во время сражений. Были созн дил из того, что его герою что-то мешает говорить, что-то сжимает даны искусственные ручьи и реки, текущие по искусственным лен ему горло, как бывает с котом, наглотавшимся шерсти. Сначала сам. При этом почти всё должно было существовать как минимум в предполагалось, что записываться будет лишь актёрский голос, а двух экземплярах разного размера Ч от маленьких хоббитов до гин сам персонаж будет создан при помощи компьютерной графики, но гантских пещерных троллей.

в конечном итоге почти все движения Голлума выполняет Серкис.

Фильм снимался 15 месяцев, а готовился 7 лет. В нём 90 ролей Глядя на Голлума, забываешь, что это цифровой персонаж, потон со словами. Было сделано 48 тысяч предметов реквизита.

му что актёр предоставил столько дополнительной эмоциональной Наблюдая из единого центра по спутниковой связи за работой и психологической информации.

трёх своих ассистентов-режиссёров, трудившихся в трёх различных В исполнении Серкиса Голлум-Смиагол Ч ключ для зрителей к пон местах съёмок, Джексон создал мир, который раньше мог бы сущен ниманию того, что значит попасть под власть кольца. В Двух башн ствовать лишь в нашем воображении или в анимационной студии.

нях под влиянием отношений с Фродо в нём начинают проявляться Никогда ещё цифровые эффекты не были настолько оправданы.

черты Смиагола. Фродо хорошо понимает своего спутника, потому Джексон мастерски их использовал, то привлекая к ним внимание что тоже чувствует на себе власть кольца.

зрителя, то, напротив, делая их как можно незаметнее. К примеру, в Ещё один компьютерный персонаж Ч ходячее говорящее дерен одной из сцен речные воды поднимаются стеной, вновь опускаются во, которое нестерпимо медленно принимает решения. Казалось и снова поднимаются, образуя видения скачущих жеребцов. Благон бы, дерево будет выглядеть глупо, но в нём есть даже некое велин даря компьютерным ухищрениям (программа MASSIVE) армия из чие.

15 тысяч статистов разрослась до 100 тысяч.

На роли хоббитов можно было бы пригласить карликов, но потом Авторы поставили перед собой задачу сделать Голлума самым всё же решили использовать обычных актёров, а рост изменить при правдоподобным из интерактивных, с точки зрения взаимодейн помощи протезов, компьютерных трюков, углов съёмки и прочих ствия с партнёрами, цифровых персонажей в истории. Голлум Ч рен менее сложных махинаций. Впрочем, в некоторых сценах к услугам зультат потрясающего синтеза актёрской игры и цифровых технолон карликов всё же пришлось прибегнуть.

гий. Каждое движение, каждое выражение лица было создано Своеобразным ответом российского кино стал Волкодав, вын актёром, а затем средствами компьютерной обработки превращен шедший на экраны в первые дни 2007 г. Всего в фильме около пон но в нечто совершенно нечеловеческое. В первой части Голлум пон лутора тысяч планов, в которых присутствуют эффекты разной сложн являлся лишь мимоходом. Личность его исполнителя Ч Серкиса Ч ности: от исправления брака (реквизиторского, операторского, держалась в тайне, дабы подготовить эффект его появления. Это режиссёрского) до сложных постановочных визуальных эффектов.

классический случай, когда в одном лице уживаются экранный ге Здесь очень много рисованных фонов. Так получилось, что съёмки в да смотришь Волкодава, вновь трудно отделаться от ощущения пон реальных горах не давали желаемого результата, и скалы частеньн дражания Голливуду Ч тут и маска и голос Да рта Вейдера из Звёздн ко приходилось дорисовывать, иной раз даже вопреки законам ных войн, и одеяние Саурона из Властелина колец, и светящиеся перспективы. Нужно было выполнять динамические панорамы по мечи джедаев.

нарисованным горам, что намного сложнее. Исходный материал сон Благодаря новым технологиям стало возможно экранизировать бирали в Арабских Эмиратах, где много как раз таких скалистых гор, Мастера и Маргариту Булгакова максимально близко к оригиналу.

как было нужно. За пару недель работы было сделано несколько тын Работа над телевизионным сериалом началась в марте 2004 года.

сяч снимков. Основные места съемок Ч Болгария и Санкт-Петербург. Перед рен Но всё же наиболее интересны персонажи разной сущности и жиссёром фильма Владимиром Бортко стояла задача создать 10 сен природы. Работа над Летучем Мышем началась ещё до съёмок. Пон рий, общий бюджет которых составил рекордную для российского степенно количество планов с его участием росло. Там, где он долн телесериала сумму, превышающую 6 млн долларов.

жен был взаимодействовать с актёрами, использовался эффект Любопытно проходила работа над сценой шабаша ведьм на реке, виртуальной камеры, при этом движение её и Летучего Мыша прин которая длится около 13 минут и включает около 30 планов с CGI. От водилось в точное соответствие с траекторией перемещения реальн волшебных эффектов вроде болотных огоньков отказались сразу ной камеры и актёров. В некоторых планах реалистичность Мыша же, потому что режиссёру хотелось максимальной естественности. А достигала такого качества, что его не могли отличить от живого ни вот в кадре выныривания Маргариты из пруда без CGI было не режиссер, ни оператор. обойтись. По замыслу режиссёра Маргарита выныривает из воды, Не меньше проблем возникало и с живым смерчем Мораной. встряхивает головой, и волосы мгновенно высыхают. Актрису Анну Его не было в сценарии, и никто толком не представлял, как он долн Ковальчук снимали в бассейне института Лесгафта. Черная ткань, жен выглядеть, как двигаться. Эпизод с Мораной занял в фильме которой была затянута стена, спускалась в воду на дно бассейна.

около пяти минут экранного времени. Сама Морана состоит из несн Позже фоном для этой сцены послужил пруд Лесотехнической акан кольких тысяч камней, хаотичное вращение которых в виде смерча демии. Актрису нужно было снять дважды: сначала она, стоя по пон требовалось точно рассчитать на компьютере. Более того, в нужный яс в воде, встряхивает сухими волосами, затем, присев и скрывн момент времени из них складывается морда Мораны. шись с головой под водой, имитирует выныривание и встряхивает К жизни Морану пробудил ещё один любопытный персонаж Ч мокрой головой. Затем предполагалось сделать морфинг одного кан Каменная птица, появившийся уже после основных съемок. Оживн дра в другой. Однако во втором случае Анна Ковальчук подошла на шая фреска превращается в каменную птицу. С одной стороны, это шаг ближе к камере, и даже такая мелкая неточность вызвала дон должна была быть птица с типичной пластикой, с другой стороны, полнительные сложности, связанные с изменением освещения.

требовалось передать её каменную природу. После многочисленн Оказалось, что проблемы на этом не кончились. В сцене, где Анна ных проб было решено сделать перья в виде каменных осколков, Ковальчук встряхивает сухими волосами, она поднимает к лицу пран подобно каменным наконечникам стрел древних людей. вую руку, а в случае выныривания и встряхивания мокрыми волосан По официальным данным, постановочный бюджет фильма равен ми Ч левую! Пришлось взять руки от одной сцены, где актриса сун 10 млн долларов, а суммарный объем рекламной кампании равен хая, а во второй их просто отрезать.

9 млн 650 тыс. долларов, то есть почти столько же Ч цифры для отен Широкие возможности, предоставляемые компьютерными техн чественного кинопроизовдства весьма существенные. Впечатляет нологиями, вызвали желание заново воспроизвести на экране прон размах подготовительной деятельности Ч реклама по телевидению веренные временем фантазийные сюжеты.

и радио, в прессе, в кинотеатрах и Интернете, наружная реклама, В 1933 г. Мериан Купер, Эрнст Шедзак и специалист по спецэфн специальные мероприятия и шоу.

фектам Уиллис О'Брайан создали первое киночудовище Ч 800-фунн К сожалению, в результате получилось опять ни то ни сё. Поклонн товую обезьяну Конга, которая на самом деле представляла собой ники книги, по мотивам которой снят фильм, остались в большинн модель высотой 18 дюймов. Животное стало прародителем всех стве своём недовольны: авторы не воспроизвели в достаточной экранных чудищ, сотворенных при помощи спецэффектов. И по сей степени характеры персонажей, а главное Ч русский фольклорный день ему сопереживают больше, чем многим более поздним творен колорит. Причина, вероятно, в том, что съёмочная группа поставила ниям.

во главу угла именно спецэффекты ради самих спецэффектов, а тан Одним из его поклонников был 9-летний мальчик из Новой Зен кой подход уже перестаёт срабатывать, утратив свою новизну. Ког- ландии, который посмотрел фильм в 1970 г. С тех пор он помешал 90 ся на кино. Уже будучи известным режиссёром, он захотел заново ми и машинами. За движение автомобилей и пешеходов отвечала снять Кинг-Конга, но ни одна студия не давала ему денег. И только программа симуляции толпы фирмы Massive Software". Достаточно после успеха Властелина колец Джексону удалось осуществить было просто развернуть камеру вдоль улицы, указать, какой кварн мечту. тал требуется, и всё остальное делала программа. Больше не нужно Сточки зрения современных технологий, эффекты в Кинг-Конге было строить каждое здание вручную.

1933 г. явно устарели. Они по-прежнему производят большое впен Почти каждый кадр на Острове Черепов Ч это сочетание заснян чатление, но им не хватает реалистичности, к которой привыкли тых миниатюрных моделей и цифровых кадров. Там, где не требован зрители XXI века. лось сложных движений камеры или взаимодействия с животными, Джексон же дал зрителю почувствовать то же изумление и восхин использовались миниатюрные модели. Чтобы придать ощущение щение, которое он сам испытал мальчиком, и которое, вероятно, жизненности, все элементы снимались будто на ветру.

ощущали те, кто в 1933 г. видел на экране нечто небывалое. При Кадры корабля, на котором главные герои отправляются на Осн этом режиссёр остался верен оригинальной версии картины. тров Черепов, а потом возвращаются с пленным Конгом, тоже рен Фильм 2005 г. представляет собой нескончаемую череду увлекан зультат сочетания различных элементов Ч съёмка полноразмернон тельных, пугающих сцен: корабль едва не потерпел крушение возле го макета, вода, полученная в результате цветокоррекции и Острова Черепов, туземцы напали на моряков и захватили Энн, дан дальнейшей компьютерной обработки и сочетания двумерной и лее следуют погоня динозавров, нападение трёх ти-рексов, изобин трёхмерной имитации воды.

лие жутких ползающих кругом жуков, захват и бегство Кинг-Конга, Жутковатых доисторических тварей на Острове Черепов хватило сражение на Эмпайр стейт билдинг. Правда, сам Конг появляется бы на несколько зоопарков. После Парка юрского периода, ужасн лишь на 70-й минуте этой трёхчасовой эпопеи. тиков последних лет и телевизионных Прогулок с динозаврами Джоу Леттери, старший специалист по спецэффектам, полагает, зрителям требуются новые, более сильные шоковые эффекты.

что в Кинг-Конге студия Weta раздвинула границы возможностей В Кинг-Конге 1933 г. зрителей потрясала сцена, в которой чудон CGI по крайней мере в следующих областях: сам Конг, цифровой лес вищная горилла стряхивала нескольких матросов с бревна в яму, на Острове Черепов (созданный из миниатюр и трёхмерных цифрон где их сжирал гигантский паук. Мериан Купер был вынужден даже вых растений), имитация океана и воссоздание Нью-Йорка 30-х гон вырезать этот эпизод. А вот Джексон восстановил его и не только дов. Конг сражается в цифровом лесу за свою жизнь, бредёт по цин наполнил яму CGI-пауками, но и подверг цифровых моряков атаке фровой воде, когда его мех испачкан кровью и грязью, огромных, похожих на кузнечиков, насекомых и скормил их целин прокладывает себе путь через улицы виртуального Нью-Йорка. В отн ком гигантским слизнякам.

личие от Властелина колец, который снимался на натуре в Новой Для Конга было создано больше различных CGI-существ, чем Зеландии, мир Конга по большей части цифровой. Специалисты для всей трилогии Властелин колец. Здесь действует более 40 тин Weta написали свои плагины для таких программ, как Мауа, пов цифровых существ. Огромная горилла Ч это всегда цифровой Shake и RenderMan Ч трёх основных инструментов, использон зверь.

вавшихся при создании фильма. В большинстве эпизодов с Конгом за исключением опасных трюн Города теперь можно строить за считаные секунды. Поскольку ков использовался захват движения. Кинг-Конга лиграл Энди Серн Нью-Йорка 30-х годов больше не существует, Джэксон и специалин кис, который ложивлял Голлума во Властелине колец. Он провёл сты с Weta Digital" разработали программу, которая на лету могла два месяца вместе с гориллами в зоопарках, потом отправился в выстраивать фрагменты старого города, когда, к примеру, требон Руанду, чтобы понаблюдать за ними в естественных условиях обитан валось, чтобы гигантская цифровая обезьяна носилась по кварталу. ния.

Чтобы воссоздать облик Нью-Йорка 1933 г. Ч разработчики нан До этой картины наиболее яркими примерами использования чали с карты современного города низкого разрешения, которая motion capture были Голлум из Властелина колец и персонажи Пон дала представление об общих контурах Нью-Йорка. Далее, опиран лярного экспресса. На сей раз применялся не только метод motion ясь на данные о времени строительства домов, снесли все здания, capture, но и performance capture лица Серкиса. Придать морде жин появившиеся после 1933 г. Потом, на основе аэрофотосъёмки 30-х вотного очеловеченное выражение оказалось возможным, потому годов, достроили те здания, которые были снесены в последующие что в структуре лица человека и гориллы много общего. Установка годы. Выстроили Манхеттен, восстановили береговую линию Нью- 135 датчиков на лице Серкиса занимала до двух часов. Наиболее Джерси и Бруклина. Затем Нью-Йорк населили трёхмерными людь- полезной оказалась информация о движении глаз и бровей.

92 Поскольку тела гориллы и человека не совсем похожи, для предн ставления гориллы на экране нужна была анимация с использован нием ключевых кадров, и в соответствии с этим режиссёр иногда требовал чуть-чуть изменить игру в какой-то сцене. Движения Серн киса использовались как руководство к действию, но не переносин лись один к одному на тело Конга.

Поскольку Конг появляется при самом разном освещении, от трон КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ пического солнца до вечернего Нью-Йорка, много времени уделян лось наложению теней, особенно на шерсть. Для проверки полученн ных результатов цифрового Конга уменьшили до реалистических размеров и поместили в кадры различных фильмов о природе, чтон Для осмысления происходящих в современном обществе социальн бы посмотреть, как он будет восприниматься на фоне реальной прин ных и культурных изменений большое значение имеет понятие линн роды и реального солнечного света, падающего сквозь листву. формационное окружение. Маршалл Маклюэн первым предполон жил, что новые технологии изменяют окружение, в котором Конг движется так же, как он двигался бы в реальности с соблюн оказывается наша нервная система. В таком понимании окружен дением законов физики и реакции 15-тонного существа. До мельн ние Ч это процесс, а не вместилище для содержания, оно програмн чайших подробностей воспроизведены шрамы на теле Конга, его мирует человеческий опыт и может быть как естественным, природн свалявшаяся шерсть, шевелящиеся на ветру волоски. Но всё это было сравнительно простой задачей. Конг наделён характером, что ным, так и искусственным, созданным человеком. Маклюэн можно редко сказать о CGI-персонажах. Он вздыхает, сердится, смен рассматривал информационные технологии как продолжение бион ётся, демонстрирует радость, злость, тоску, отчаяние. Конг рычит, ден логии Ч как природные, потому что они приводят к социальному и рётся за свою даму, по-настоящему злится на человека, который сон психическому расширению органов чувств. Новые технологии пон перничает с ним за её чувства, позволяет красавице приручить зволяют рационализировать бессознательное.

себя. Все эти чувства отражаются в его газах. Он весь построен на Маклюэн отмечал, что внедрение любых технологий всегда сон недосказанности.

провождается болью и отчаянием. Они сопутствовали вторжению гуттенберговской технологии (ужас от которой, по мнению филосон При бюджете в 207 млн долларов, по данным на 10 января фа, инициировал представленные на картинах Босха образы). Они 2006 г., фильм принёс 466 млн долларов общих кассовых сборов в предопределили и неврозы информационного времени. Особенн США и за рубежом.

ность информационных технологий состоит в том, что они превран щают компьютер в продолжение нашей нервной системы. Мы окан зываемся в мире имитаций, до некоторой степени утрачиваем связь с реальностью.

Когда люди сталкиваются с языком некой новой формы культуры, они понимают его благодаря наличию в нём тех или иных элеменн тов, позаимствованных из уже знакомых искусств. В случае кинен матографа такими листочниками были театр, волшебный фонарь и другие формы развлечения XIX в. Теперь же само кино стало клюн чом к пониманию новых форм культуры. И в этой связи представлян ется чрезвычайно интересным рассмотреть такой феномен, как вин деоигры, которые сегодня тесно связаны с современным кинематографом, причём не только компьютерным.

Взаимоотношения кино и видеоигр имеет столь же длительную исн торию, как и история самих видеоигр. Уже в начале 80-х на первых примитивных персональных компьютерах, способных работать лишь в самых простых графических режимах, фанаты играли в Трона, Джеймса Бонда, Звёздные войны. Потом появились Индиана Джонс, Терминатор, Крепкий орешек. Совершенствовались комн ной видимой частью, считается, что за его пределами существует пьютеры, росли их графические возможности, быстродействие, что более обширная сценографическая часть.

давало простор фантазии создателей видеоигр. К началу 1990-х гон Однако есть свои особенности в том, как это экранное пространн дов игрушки из двумерных превратились в трёхмерные, в них стали ство используется в кино и в видеоиграх. Кинотеория придаёт знан всё шире и шире применяться элементы киноязыка. Совершенствон чительно большее значение темпоральноеЩ нежели пространн вание технологии означает, что графика становится более фоторен ственноеЩ, в то время как исследования новой медии склонны алистической, то есть вода поблескивает, огонь мерцает, волосы рассматривать её как новую форму пространственного повествон раздуваются ветром. Более выразительными становятся трёхмерн вания. В ней создаются не столько хитроумные сюжеты или полнон ные виртуальные миры. Теперь в играх часто встречаются великон кровные персонажи, сколько сложные и зрительно убедительные лепно сделанные вступительные ролики, задающие настроение всей интерьеры и экстерьеры. Во многих компьютерных игрушках, нан игры, определяющие место действия и сюжетную линию. Одна из пример в знаменитом Мисте, повествование и само время прин компаний, занимающихся играми, Ubi Soft, даже создала спен равниваются к пространственным передвижениям. В Мисте никан циальную студию для производства кинороликов (кинофрагментов) ких персонажей вообще не появляется на экране, есть лишь для видеоигр. Нередко игры строятся по принципу смены интеракн пустынный туманный остров с безлюдными постройками, затонувн тивных фрагментов, требующих каких-то действий от играющего, и шим кораблём, таинственными механизмами, библиотекой с древн неинтерактивных кинематографических эпизодов. ними книгами и неторопливая таинственная музыка. По этому осн Вне зависимости от жанра игры Ч экшн/приключения, бои, имин трову можно бесконечно бродить в поисках разгадки тайны.

таторы полётов, гонки, квест Ч все они с самого начала опираются Примером акцента на пространственном компоненте повествон на позаимствованные у традиционного кинематографа приёмы, вания, заменяющем собой темпоральную составляющую, может включая экспрессивное использование ракурсов и глубины съёмн служить Русский ковчег А. Сокурова, где зрители вместе с камен ки, драматическое освещение трёхмерных декораций для создания рой перемещаются по 36 залам Эрмитажа, одновременно соверн необходимого настроения и атмосферы. В начале 1990-х в играх шая путешествие по русской истории.

использовались кадры съёмок реального актёра, которые затем В отличие от современной литературы, театра, кино, где большую накладывались на двумерные или трёхмерные фоновые изображен роль играют психологические конфликты между персонажами, комн ния, позднее появились полностью синтезированные на компьютен пьютерные игры возвращают нас к древним формам повествован ре персонажи, как, например, героиня ленты Расхитительница ния, где основной двигатель сюжета Ч пространственное перемен гробниц 1996 г. Эти действующие лица уже лучше вписывались в щение главного героя, который путешествует по дальним странам, своё окружение, создавая эффект большей реалистичности. чтобы спасти принцессу, найти сокровище, победить дракона и так Компьютерные игры и современная кинематография использун далее. Профессора Массачусетского технологического института, ют одни и те же достижения цифровых технологий. Создатели фильн занимающиеся вопросами цифровых средств коммуникации, Мэри мов и игр располагают сходным инструментарием в области цин Фуллер и Генри Дженкинс сравнивают структуры современной вин фровой анимации и компьютерного моделирования (правда, в деоигры с ранними формами повествований о путешествиях. Вин случае компьютерных игр бюджет обычно бывает скромнее). Отсюн деоигры создают пространства для исследования, колонизации, да неизбежное наличие общих черт в игровом интерфейсе и кинен эксплуатации, возвращаясь к мифическим временам, когда сущен матографе. ствовали миры без границ и невообразимые ресурсы.

И тому, и другому свойственно общее для всех экранных искусств Акцент на пространственном компоненте в повествовании хан ограничение изображения прямоугольной рамкой. Само кино унан рактеризует компьютерную анимацию на всём протяжении её разн следовало этот принцип из живописи, где рамка выполняла роль вития. Часто в центре оказывается единый, непрерывный план, ка границ окна, открывающегося в более обширный мир. Рамка делин ла мир на две части: экранный (попадающий в рамку) и оставшийся Aumont J. et al. Aesthetics of Film. Austin. 1992. P. 13.

См.: De Certeau M. The Practice of Everyday Life. Berkeley. 1988.

за кадром. По знаменитому выражению Леона-Баттисты Алберти:

Fuller M., Jenkins H. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue // Cybersocie рамка Ч это окно в мир. Позже Жак Омон сформулировал эту ty: Computer-Mediated Communication. 1995.

мысль так: Кинематографическое пространство обыкновенно восн Jenkins H...Complete Freedom of Movements Computer Games as Gendered Playspa принимается как включённое в более обширное сценографическое ces // From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT пространство. Хотя экранное пространство оказывается единствен- Press, 1998.

96 мера плавно движется по хитроумным обширным декорациям, самые основные. Никакой прочной связи, зависимости между облетая горы, продвигаясь по множеству комнат, огибая предметы фильмом и игрой здесь не возникает. В серии игр Гарри Поттер всевозможных геометрических форм, выходя на открытые прон уцелел сам Гарри, эпизодически появляются Рон, Гермиона, професн странства и так далее. Перемещение в пространстве как бы не имен сора Дамблдор, Макгонагал, Филч со своей кошкой. В изобилии ет цели, является самодостаточным.

присутствуют чудища всех мастей, остались декорация и атмосфера Приоритет пространственной составляющей изображения опрен средневекового английского замка. В отдельный самостоятельный деляет и использование в компьютерных играх динамической точн раздел превратились матчи по квиддичу, предложив игрокам перн ки зрения. В полётных и автомобильных имитаторах (симуляторах), вый симулятор полётов на метле.

в боевых игрушках после того, как происходит некое событие (разн Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведен бивается машина, сбивают самолёт, заканчивается схватка), сцена ния досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние автоматически проигрывается ещё раз, только уже с другой точки на кинематограф.

зрения. Помимо того, в большинстве игрушек пользователю даётся В сферу кино они проникают в нескольких вариантах: комментан возможность выбора между точкой зрения героя и видом с птичьен рий, адаптация, цитата и гибридизация. Наибольший интерес предн го полёта, причём игрок может по своему желанию изменять полон ставляет последняя разновидность взаимодействия.

жение виртуальной камеры.

Когда речь идёт о лцитате, в фильм просто включаются фрагменн Кино даёт не только техническую, но и сюжетную подпитку видеон ты видеоигры. Естественной склонностью кино всегда было отран играм. Теперь их авторы покупают права на наиболее популярные жать всё, что существует в реальном мире. Сегодня видеоигры как фильмы, превращая их в игру. Сегодня можно по пальцам пересчин форма времяпрепровождения, как экономическая деятельность, тать блокбастеры, не ставшие видеоиграми. Уже вышло несколько как стимул для развития воображения являются одной из состан серий игры Гарри Поттер, можно побывать и Властелином колец, вляющих нашей реальности. Они широко используются в работе Человеком-пауком. Желающие могут поиграть и в Ночной дозор, многих корпораций, в основном научных и военных, как средство и в Бой с тенью. Нередки случаи параллельного выхода фильма и моделирования и обучения персонала. Появление видеоигр на кин видеоигры, чаще всего это происходит в мире японской анимации.

ноэкране ничем не отличается от фиксации кинематографом таких Одновременно появились мультфильм Кровь режиссёра Хироюки фактов действительности, как интенсивное использование автомон Китакубо и продюсера Мамору Осии и аналогичная видеоигра. Люн билей в современной жизни или падение Берлинской стены.

бопытно, что при этом первенство отдаётся видеоигре, а фильм расн В большинстве фильмов увлечение действующего лица компьюн сматривается теми, кто финансировал весь проект, лишь как её шин терными играми несёт весьма определённую смысловую нагрузку.

карная реклама.

Виртуозное умение персонажа пройти все уровни является признан Мне нравятся игры с сюжетом, Ч говорит Хэл Барвуд, в прон ком того, что перед нами Ч очередной компьютерный гений, котон шлом сценарист, а ныне дизайнер из LucasArts Entertainment рый в нужный момент спасёт ситуацию, а то и весь мир. В одной из Со.. Ч Главное в играх Ч действие, и это у нас лучше всего получан первых сцен Хакеров (1995) юный Дейд с лёгкостью набирает ется... кино же имеет на нас большое влияние. Основываясь на фантастически большое количество очков в игрушке, чем вызывает опыте создания двух игр Индиана Джонс по мотивам спилбергов- восхищение своих соперников-хакеров. После подобного подвига ских фильмов, он утверждает, что в играх растёт значение шаблонов зрители должны понять, что перед ними настоящий талант. Позднее кино, используемых для создания более интересных сюжетов. У он поможет раскрыть заговор крупной корпорации.

многих персонажей в игрушках теперь есть свои непростые биогран Ко второй группе фильмов, где встречается комментарий, можн фии. В новых играх цель уже не столько в том, чтобы набрать пон но отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится больше очков, перестрелять врагов или перепрыгнуть через прен диегезисом фильма, персонажи попадают из реальности внутрь сан пятствия, сколько в том, чтобы раскручивать сюжет, решая мой игры. При этом они теряют контроль над происходящим, утрачин головоломки. В таких играх, как Расхитительница гробниц, Челон вают индивидуальность, границы между реальным и нереальным век-тень, Ноктюрн и Индиана Джонс и адская машина, игроки становятся зыбкими и расплывчатыми. В центре повествования подолгу заняты тем, что ищут всевозможные подсказки, а врагов в оказываются персонажи, неспособные различать вымысел и дейн это время и в помине нет.

ствительность, реальность и симуляцию. Частым является присутн В игрушке обыкновенно используется сюжетная канва и общий ствие аватара Ч alter ego игрока. Гибридный персонаж неоднократн зрительный облик кинофильма. Из действующих лиц остаются лишь но совершает переходы из мира игры в реальность и наоборот.

98 Такие киноленты обычно представляют собой ужасающие притчи о Главная героиня Аплегра не раздумывая стреляет в своего бывшен технических ужасах, они наводнены механическими или искусн го знакомого, а затем и в своего единственного друга, приканчивая ственно созданными личностями, смертельными состязаниями, и того, и другого. Ей удалось разоблачить главного злодея в игрушн фантасмагорическими пейзажами. В большинстве постулируется ке. На её лице играет радостная улыбка. Она торжествующе вскидын бегство от новых технологий и видеоигр как единственный способ вает руки с криком: Я победила! Через секунду та же фраза повтон сохранить свою личность. Многие сюжеты крутятся вокруг попыток ряется уже с долей сомнения и неуверенности: Ведь я победила, виртуальных персонажей занять место реальных людей. В них нахон да? В душу закрадывается страшное подозрение Ч а что, если это дит своё выражение сочетание постмодернизма и технофобии. не игра, если это всё на самом деле и друг действительно мёртв? Из следующей сцены становится ясно, что всё в порядке, это была всен Наиболее ярко эти веяния отразились в фильмах Экзистенция и го лишь игра. Все персонажи преспокойно сидят в зале, медленно Авалон.

отсоединяют от головы и рук приборы для создания виртуальной рен Авалон (2001) Ч снятая в Польше картина японского режиссён альности, начинают с увлечением обсуждать только что пережитую ра Мамору Осии, постановщика Призрака в доспехах. Действие игру. Но матрёшка виртуальных миров этим не исчерпывается.

происходит в ближайшем будущем в разрушенной стране. Там в хон Выходя из зала, Аплегра с другом всаживают пули в авторов очен ду запрещённые военные виртуальные игры, наиболее популярная редной игры, участниками которой они сами только что были, со из них Ч Авалон. В ней игроки находят способ уйти от мрачной рен словами: Ваша игра Ч величайшее преступление против человен альности, погрузившись в увлекательные и очень опасные виртун чества. На сей раз пистолеты уже вполне реальные, в отличие от альные приключения. Героиня фильма Эш виртуозно владеет всеми омерзительного сооружения из костей, шкуры, слизи и зубов, котон тонкостями игры, она с лёгкостью перемещается между виртуальн рым они пользовались в игре. На выходе их встречает охранник, тон ным и реальным мирами. Одетая в военную амуницию, Эш сбивает же бывший игрок, кстати, уже убитый. При виде наведённого на нен вертолёты, взрывает танки, убивает противника, приближаясь ко го оружия, на лице отражается не столько испуг, сколько входу в класс А, где обитает загадочный ребёнок-Призрак. Этот растерянная улыбка, и вновь звучит ключевой вопрос: Скажите, уровень называют лостровом Авалон Ч краем радости, где, сон мы всё ещё в игре? гласно древнекельтскому преданию, когда-то нашёл своё исцелен Весь фильм сделан под видеоигру: достаточно простые инн ние раненый король Артур, один из искателей священного Грааля.

терьеры и экстерьеры при небольшом их количестве, преобладан Но что это было за исцеление? Легенды говорят, что во владениях ние действия в замкнутом пространстве, резкий переход между феи Морганы на Авалоне король Артур забыл обо всём. Вот и после сценами, как будто загружаются разные эпизоды видеоигры. Герой экранного контакта с Призраком игроки получают смертельные только что работал на конвейере, а в следующий момент, будто повреждения, лишаются возможности мыслить, теряют память и дон щёлкнув где-то мышкой, он без всякого перехода уже движется по живают свои дни в жалком приюте. Их называют невозвращенцан улице к ресторанчику. Действующие лица иногда зацикливаются, ми. Однако стремление пройти на специальный уровень А нан начинают повторять одни и те же движения, заполняя паузу, пока столько завладело Эш, что ничто уже не способно её остановить. В другой персонаж не произнесёт необходимую реплику. Иногда ему сюрреалистической давящей атмосфере действуют загадочные приходится делать несколько попыток, подбирая нужные ключен персонажи, выполняющие не до конца понятные действия. Виртун вые слова.

альный мир игры кажется более нормальным, чем действительн Каждый последующий мир игры оказывается отвратительнее ность, недаром один из уровней называется Уровень реальности.

предыдущего. Биоорганические пульты управления игрой на редн Уже не две, а сразу несколько реальностей предлагает Дэвид кость омерзительны, напоминают какой-то пульсирующий внутренн Кроненберг в картине Экзистенции. Миры виртуальных игр здесь ний орган. Зато с какой теплотой и нежностью ласкают их игроки.

вложены один в другой по принципу детской книжки, на обложке Виртуальная реальность настолько дорога им, настолько необходин которой нарисована точно такая же книжка, а на обложке той Ч ма, что от прикосновения к пульту управления, или биопорту, они ещё одна и так до бесконечности. Уже находясь в одной игре, герои испытывают почти эротическое возбуждение, что неоднократно погружаются в следующую, причём персонажи обеих игр одни и те подчёркивает Кроненберг: они гладят биопорты друг друга, целуют же, так что невозможно понять, в какой именно игре находится чен их, лижут, будто во влагалище, вводят в них палец. Сама система ловек, и игра ли это вообще. Неоднократно на протяжении фильма подключения Ч длинная трубка бело-розового цвета Ч напоминан звучит вопрос: А сейчас мы в игре? Игрой можно оправдать всё, ет пуповину. С одной стороны, всё это полностью согласуется с тра что угодно, вплоть до хладнокровного убийства человека, друга.

100 диционным для Кроненберга интересом к скрещиванию человека Крофт-Джоли изящно летает под неспешную музыку. В играх предн с другим биологическим существом (Муха) или механизмом (Ви- мет, который следует подобрать, всегда бывает как-то выделен. Вот деодром), с другой же Ч находится в полном соответствии с постн и в фильме из-под нужной двери пробивается полоска света, а место модернистской фобией гибридизации человека и машины. в стене, где расположен вход в потайную комнату, отмечено не совн Третья группа фильмов Ч лэкранизация компьютерных игр. Амен сем обычным способом Ч оттуда доносится тиканье часов, услышав риканских продюсеров очень привлекает перспектива завоевать которое Лара, не раздумывая, разносит вдребезги стену собственн огромное количество зрителей Ч любителей видеоигр, у которых ного дома. Среди развалин древнего храма из всего множества прон так много денег. Американские исследователи Джей Ботлер и Рин ёмов нужный отмечен парящими возле него лепестками жасмина.

чард Грузин предложили назвать это явление remediation (ремеди- Сюжет связывает три уровня-эпизода, изобилующих спецэффектан ация), то есть переход в другие медиа. ми: в особняке, среди древних развалин в Камбодже, в ледяных пен В случае ремедиации фильм оказывается подчинённым видеоигн щерах русского севера (которые снимались на Аляске).

ре. Он не просто заимствует визуальный стиль и повествовательную Авторы фильма всё же позволили себе некоторые вольности. Так, стратегию у видеоигры, но становится её производной, новой разн поклонники Крофт никогда не видели её роскошного особняка во новидностью популярного продукта. Язык и содержание фильма всех подробностях, не встречались они и с другими его обитателян полностью определяются видеоигрой. Кино использует всё больше ми Ч типичным британским дворецким, сардоническим компьютерн видеоигр в качестве источника, а не просто темы. Чаще всего такие ным гением, принципиально обитающим в трейлере, или покойным попытки не имеют большого успеха, вероятно, из-за того, что лигрон отцом Лары лордом Крофтом. В игрушке она всегда действовала в ки, на которых делали ставку продюсеры, привыкли к интерактивн одиночку, теперь же у неё слишком много помощников.

ности и полному погружению и оказались просто не в состоянии сун И всё же окончательный результат оказался хуже, чем ожидан ществовать в пассивной стихии фильма. Первым опытом подобного лось, у поклонников видеоигры киноверсия вызвала не столько рода стал Трон (1982), затем последовали Супербратья Марио восторг, сколько презрение к лишённому интерактивности зрелищу.

(1993), Уличный боец (1994), два фильма Смертельная битва На самом деле при кажущейся схожести повествование в кино и (1995, 1997), две серии Обители зла (2002, 2004), Дум (2005). видеоигре имеет мало общего. Рассказ видеоигры ведётся в своём Несколько особняком стоит полностью компьютерная лента Фин собственном, автономном ритме, определяемом самим игроком, нальная фантазия (2001). Наиболее успешным экспериментом с который находится в ситуации хотя бы частичного контроля. В кино финансовой точки зрения оказалась Пара Крофт. Расхитительница же зритель пребывает полностью во власти авторов картины.

гробниц (2001), кассовые сборы которой по всему миру принесли Игрок может выбирать между несколькими вариантами, зритель же 274,5 млн долларов, из них в США 131 млн. Правда, уже второй принимает то, что ему показывают. В кино можно выделить и два фильм Лара Крофт. Расхитительница гробниц. Колыбель жизни настоящих: настоящее момента съёмки и настоящее момента (2003) имел существенно меньший успех, его кассовые сборы в просмотра фильма зрителем. Вот эта-то двойственность никак не США составили 65,6 млн, то есть показатели в два раза хуже. сочетается с фундаментальным принципом видеоигры Ч интеракн Лара Крофт Ч виртуальная героиня целой серии видеоигр. В кин тивностью. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию, но же её сыграла обладательница Оскара Анджелина Джоли. Обн интерактивность же способствует максимально возможному уничн щий стиль фильма в точности соответствует типичной компьютерн тожению этой дистанции и вовлечению самого играющего в дейн ной стрелялке. В первой же сцене Лара ожесточённо сражается ствие.

непонятно зачем, непонятно где и непонятно с кем. Мелькают На стыке видеоигр и фильмов находится интерактивное кино. Пон вспышки выстрелов, тени, неясные металлические конструкции. В пытки создания таких лент предпринимались сразу после появлен полном соответствии с идеологией стрелялки значение имеет сан ния Cd-Rom-ов, но почти все они с треском провалились. Любитен ма схватка, а не те цели, которые преследуют её участники. Как стан лям игр они пришлись не по вкусу, возможно, потому что в них не новится понятно дальше, это действительно был лишённый всякой было настоящей интерактивности, поклонникам кино не хватило цели учебно-развлекательный бой Лары с роботом. драматического конфликта.

На смену тренировочному залу с трамплинами, имевшемуся в игн Вторгшись на территорию кинематографа, компьютерные игры рушке, пришёл роскошный холл с упругими лонжами, на которых вынуждают теоретиков в очередной раз вносить коррективы в классическое определение кино. Всякое определение кино учитын Bolter J.D., Grusin R. Remediations. Cambridge: MIT Press, 1998. вает его отношение к существующим в данный момент техническим 102 средствам и информационным медиа. В свою классическую эпоху, Множество ярких примеров можно найти в фильмах о боевых исн когда кино было самым молодым искусством и главным средством кусствах, научно-фантастических картинах на космическую тематин конструирования коллективных фантазий, его природа определян ку. В Звёздных войнах. Эпизод 1 есть эпизод полёта Люка Скайуо лась по отношению к парадигме не-чистоты, неизменно подчёркин кера к Тёмной Звезде, который будто вырезан из космической валась его гибридная природа. Это одновременно искусство и прон игрушки. Большую часть пути зритель наблюдает за происходящим мышленность, сочетание документальной фиксации реальности и с точки зрения пилота, то есть Люка, сидящего в кабине летательнон её создания, результат взаимодействия человека и машины, виден го аппарата. Тот на бешеной скорости маневрирует по узким прохон ния одной личности и работы целого коллектива, а точнее, даже дам и щелям, уворачиваясь от проносящихся мимо метеоритов и двух коллективов Ч создателей фильма и зрителей, причём оба они прочих обломков. Его корабль способен мгновенно менять напран виртуальны, ни тот, ни другой не собираются вместе в какой-то один вление, будто это вовсе не материальный объект, подчиняющийся конкретный момент времени. законам физики. Аналогично выглядят всевозможные погони и бегн С момента своего возникновения кино отличается тем, что заимн ства в игрушках, имитаторах полётов, ралли. Впрочем, перемещатьн ствует и перерабатывает отдельные методы и приёмы, характерные ся можно не только на технических средствах, но и на драконах, как для других видов искусства Ч театра, цирка, мюзик-холла, телевин в Эрагоне: главный герой с восторгом совершает свой первый дения, анимации и т.д. тренировочный полёт на крылатом существе, выбрав для этого, Постулат о не-чистоте делает вполне приемлемой мысль о гин естественно, узкое горное ущелье, что требует выполнения хитроумн бридизации кино и видеоигр, нет никаких причин видеть в этом ных виражей и поворотов. В данном случае фильм значительно вын опасность для кинематографа, ведь соединение, синтез заложены в игрывает с точки зрения качества графики и проработки деталей, самой его природе. Точно так же нет оснований не допускать в кино но зато он не интерактивен, и зритель лишается удовольствия самон новые элементы из компьютерных игр. Позаимствованные там му управлять движущимся объектом.

идеи, формулы, условности, образы и приёмы повествования и съён Влияние видеоигр ощутимо не только в зрелищных голливудских мок довольно часто встречаются в фильмах. фильмах, но и в независимом американском кино. Слон (2003) Га По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ганн са Ван-Сента повествует о трагических событиях, аналогичных тем, са, видеоигры Ч это не что иное, как фильмы серии Б, как их пон что произошли в американской школе Коламбайн, где подростки нимают зрители. И те, и другие эксплуатируют одновременно насин расстреляли множество учеников. Тематика фильма далека от лие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним авантюрного триллера, да и художественное решение, избранное видом. С начала 80-х видеоигры значительно потеснили на рынке режиссёром, не наводит на мысль о блокбастере. И тем не менее фильмы серии Б. Работавшие в этой сфере режиссёры присоедин здесь тоже можно заметить композиции планов, которые прямо сон нились либо к крупным студиям, либо к независимым, покинув зону, ответствуют тем, что используются в приключенческих компьютерн где господствовали мелкие продюсеры. Сегодня на этих эстетичен ных играх: камера следует за школьниками, которые почти всё врен ских и экономических принципах строятся уже видеоигры. Они мя находятся в движении. Персонажи развёрнуты к оператору в представляют собой не слишком интеллектуальные формы развлен четверть оборота спиной, камера будто пристроилась у них на плен чения, как когда-то кино серии Б. Как только где-то возникает отн че. Она движется за ребятами в их бесконечных блужданиях по лан лаженный механизм, его с неизбежностью начинают множить: вот биринтам коридоров. План, в котором персонаж, увиденный со спин и авторы видеоигр теперь уже копируют друг друга. ны, совершает некое перемещение, а камера снимает его длинным Есть много общего и между типовыми фрагментами блокбасте- тревеллингом с плеча или с тележки, стал одним из самых распрон ров и играми. Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, странённых в современном кино.

определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно Слона можно даже рассматривать как иллюстрацию противон точно соответствуют аналогичным сценам из таких игр, как Дум. борства двух подходов к видеоиграм Ч азиатского и американскон Многие звёзды фильмов о боевых искусствах, к примеру Стивен го, как их определил Кристоф Ганс : создателей азиатских игр интен Сигал и Жан-Клод Ван Дамм, мало чем отличаются от персонажей ресует лабиринт как таковой, тогда как в американских это лишь игр Смертельная битва, Теккен и Уличный боец (в экранизации место, где можно сталкиваться со всё новыми и новыми противни которого снялся Ван Дамм).

См.: Gans С. Les Jeux video ont remplace la serie В // Cahiers du cinema. 2002. Fevr.

Gans С. LesJeux video ont remplace la serie В/ / Cahiersdu cinema. 2002. Fevr. P. 12. P. 12Ч17.

104 ками и вступать с ними в бой. Японцы, к примеру, более глубоко исн ются со сцены. Совершенно аналогичный подход наблюдается в следуют идею лабиринта. Для них он становится аналогом духовной играх. Перед началом играющий имеет возможность ознакомиться жизни человека, проходя по нему, играющий словно проживает с персонажами, выяснить действия, которые каждый из них спосон жизнь со всеми её перипетиями. Американские игры отличаются бен совершать, имеющиеся в распоряжении каждого виды оружия хорошим качеством исполнения, но одновременно и крайней механ и так далее. В игре Властелин колец такой вид оружия, как волн нистичностью. Они во многом основаны на скорости рефлексов, на шебство, доступен лишь Гендальфу, а такое действие, как незаметн мощи огня, тогда как в японских присутствует момент некой но красться на цыпочках, в состоянии совершать только Фродо.

Pages:     | 1 | 2 | 3 |    Книги, научные публикации