Книги, научные публикации Pages:     | 1 | 2 | 3 | 4 |   ...   | 5 |

А. Иванов Видеомонтаж на компьютере Adobe After Effects 5.5 Adobe Premiere 6.0-6.5 Ulead Video Studio 5.1 Video Wave 4.0 Hollywood FX Main Actor Практическое пособие Санкт-Петербург Учитель и ...

-- [ Страница 2 ] --

Управление данной функцией сводится к следующему. Перемещение началь ного ключевого кадра для Time Remap (Искажение времени) вправо означает за мора первого кадра клипа и ускоренное воспроизведение последующих кадров. Аналогичный эффект достигается для последнего кадра при смещении соответствующего ему ключевого кадра влево. Для создания искажений на всей протяженности клипа (между двумя основными ключевыми кадрами) нужно ус тановить линию редактирования в том месте клипа, куда будет перемещен актив ный и указать значение этого активного кадра. После того, как такое значе ние будет задано, график, отражающий временные трансформации, изменится.

Если в этой точке активному кадру устанавливается меньшее значение (напри мер, по тайм-коду), чем само значение тайм-кода в данной точке, то время в клипе до этого ключевого кадра будет идти замедленно. Более высокий показатель, на оборот, приведет к его ускорению.

Изменение скорости в клипе функцией Time Remapping в Окне Слоя Значение изменения Маркер Редактирования Маркер Time Remapping After Effects 5. Управлением временными искажениями также очень удобно заниматься в окне слоя. Над временной шкалой этого окна появляется дополнительный маркер Time Remap (Искажение времени), сразу после того, как данная функция установлена применительно к данному слою. Установив линию редактирования в том месте, куда будет смещен интересующий вас кадр в клипе, вы указываете этот самый кадр маркером Time Remap (Искажение времени). Изменения тут же проявятся в графике на монтажном столе, где появится ключевой кадр и произойдет прелом ление кривой.

Навигация на монтажном столе Общие принципы навигации на монтажном столе показаны на приве денной ниже.

Навигация на Временной Шкале Маркер Линии Редактирования Х, Рабочей Маркер Зоны Линии в Видимой Зоне Маркер в Окне Зоны Демонстрация слоев на временной шкале монтажного стола может быть пред ставлена в различном масштабе с точностью от одного кадра до изображения всей композиции от начала до конца. Это естественно. Когда требуется синхронизация отдельных ключевых кадров для нескольких эффектов слоя либо тонкая подгонка на компьютере при совмещении действия в различных слоях Ч выбирают более крупный масш таб демонстрации слоя. В других случаях, когда подробности не столь существен ны, работают с меньшей детализацией. Для целей масштабирования временной шкалы применяется два основных инструмента. Это навигатор и маркеры види мой зоны временной шкалы в рабочем окне монтажного стола.

Навигатор служит для более грубого изменения масштаба изображения слоев во времени. Он очень похож на тот, что имеется в программе Photoshop. Доста точно передвигать ползунок или щелкнуть мышью в одно из расположенных по его бокам и масштаб изменен, менее удобно менять масштаб времен ной шкалы при помощи команд клавиатуры. Нажатие соответствует укрупне нию демонстрации времени, <-> Ч уменьшению масштаба.

Более точное изменение масштаба возможно с помощью видимой зоны. Эти маркеры располагаются в верхней части окна. Их можно раздвигать, сужать, а также передвигать полоску, соответствующую этой зоне, в разные сто чтобы, не меняя масштаба изображения, переместиться в ту часть компози которая на данный момент не отображена в рабочем окне. При этом вы не только меняете масштаб времени на монтажном столе, но и видите, какое место занимает выделенная вами область во всей композиции и где, в рамках всей ком позиции, находится в данный момент линия редактирования. На это указывает маркер нахождения линии редактирования в видимой зоне.

На временной шкале также можно отметить рабочую зону Area). Это может потребоваться в том случае, если вы, например, пожелаете поставить на окончательный просчет не всю композицию, а только ее часть. Для этого доста точно установить рабочую зону и указать в Render Settings (Установки рендерин га) Work Area Only (Только рабочая область). Если вы при работе не будете затра гивать рабочую зону, то она по умолчанию будет равняться длине всей композиции.

Установить границы рабочей зоны можно следующим образом. Нужно устано линию редактирования в том месте, откуда эта зона должна начинаться, и нажать затем так же обозначить ее конец и нажать клавишу . Подобный прием очень удобен, когда требуется сократить продолжительность композиции:

после обозначения рабочей зоны командой из главного меню Trim Composition to Area (Сжатие композиции до размеров рабочей области) можно быстро и достаточно точно изменить длину композиции.

Настройки слоя на TimeLine. Кнопки Каждый слой, размещенный на TimeLine, имеет базовые настройки. Управле этими настройками осуществляется с помощью активизации иконок и слева от названия слоя на монтажном столе, что соответствует включению или выключению нужной регулировки.

After Effects 5.5 слоя на для а А \ Л Source Name j * \ f j для слоя Некоторые из этих регулировок могут относиться ко всем слоям, находящимся на монтажном столе;

их кнопки располагаются выше. Активизация такой кнопки будет означать, что включаемая ею функция будет применена к слою, если для этого слоя она также была выбрана.

Video (Видео) Пометка в виде глаза в данном поле означает, что данный слой виден в компо зиции. Все изменения, происходящие с ним, будут показываться в окне компози ции, что также будет учтено и при заключительном просчете. Если убрать эту то слой станет невидимым и его предварительный просмотр не бу дет программой. Он также не будет учтен при окончательном просчете композиции. Данная установка применима ко всем слоям, содержащим графику или видео. Эта функция очень часто используется при работе с компози цией, когда требуется точнее оценить поведение какого-нибудь одного слоя или группы слоев, а при этом желательно, чтобы остальные слои не мешали. Иногда она позволяет размещать в композиции вспомогательные слои, которые помогают управлять анимацией слоя, но не требуются при заключительном просчете. Их можно включать в нужный момент, но при этом не забывать выключить либо уда лить, когда потребность в таком слое отпадет.

на компьютере !. Audio (Звук) Аналогичная функция, применяемая для звуковых файлов. Звуковое сопро вождение видеофайла размещается в композиции отдельным Следует иметь в виду, что звуковые файлы в After Effects, помимо своего основного предназна чения, могут носить исключительно вспомогательный характер. Например, для графического отображения звука во времени в виде кривых и цветовых пятен.

Для этого существуют специальные эффекты.

t. Solo (Только этот слой) с Эта функция делает видимыми в композиции только те слои, которые отмече ны в соответствующих полях данной пиктограммой. Иногда удобнее выделять нужный слой этим способом, чем выключать несколько слоев с помощью кнопки в виде глаза через Video (Видео).

\. Lock (Блокировка) Ц!

Это очень полезная и часто используемая настройка. Если она задействована, то с данным слоем невозможны никакие действия. Его нельзя изменять, приме нять к нему эффекты, передвигать среди других слоев на монтажном столе. Един ственное, что с ним можно сделать, это применять к нему любые настройки, о которых в настоящий момент идет Его можно сделать невидимым, приме нить к нему Motion Blur (Смазанный контур) и т. д.

Когда вы работаете в окне композиции с помощью инструментов с одним сло ем, очень легко случайно задеть и переключиться на другой слой. Чтобы этого не происходило, на слои, с которыми работа не ведется, нужно ставить замочек. Это надежно защитит вас от возможных случайностей.

Shy (Спрятанные слои) Данная настройка позволяет прятать слои в композиции, если их очень много и в них трудно ориентироваться. Для того, чтобы скрыть слои на монтажном столе, нужно сначала определиться с тем, какие слои в данный момент не по требуют к себе обращения. Эти слои нужно пометить с помощью данной пик тограммы: носатая физиономия свернется, после этого требуется дать коман ду скрыть слои на монтажном столе. Сделать это можно нажатием такой же пиктограммы, но относящейся ко всему монтажному столу в целом. Опера ция по раскрытию спрятанных слоев производится в обратном порядке. Скры тые слои просчитываются для предварительного просмотра и видны в окне композиции.

After Effects 5.5 6. Collapse Transformations (Сворачивание трансформации) Эта настройка указывает на то, как будет производиться файлов из Adobe Illustrator. Пиктограмма с солнышком черного цвета говорит о том, что растризация будет просчитываться программой для каждого кадра отдель но;

если она имеет форму солнышка пунктиром Ч то это означает, что перевод кривых в графику происходит единожды, при помещении файла на монтажный стол. Постоянная растризация влияет на качество отображения слоя в компози ции;

в этом случае оно не теряется при изменении размеров слоя. Данная функ ция также действует при размещении таких файлов в композициях, входящих друг в друга.

Quality (Качество) Качество отображения слоя в окне композиции. Более тонкая линия, идущая в окошке из верхнего правого угла в нижний левый, означает наивысшее качество.

Когда все слои представлены с таким качеством, обновление окна композиции при переходе от кадра к кадру существенно затрудняется. Работать имеет смысл с обыч ным качеством, а окончательный просчет композиции производить с высоким каче ством. В отдельных случаях, для лучшей визуальной оценки применяемого эффек та можно временно повышать качество демонстрации отдельных кадров в окне композиции.

При заключительном рендеринге композиции Ч не важно, какое качество отмечено применительно к каждому слою в этих окошечках Ч будет учитываться лишь та установка для этого параметра, что указывается в меню: Render Settings (Установки окончательного просчета).

(8. Effects (Эффекты) Эта кнопка указывает на то, что к данному слою были применены какие-то эффекты. Если отжать кнопку/, то эффекты можно временно де зактивировать. Это позволяет ускорить работу с композицией, а также опера тивно сопоставить, как будет выглядеть слой с примененными эффектами и без них. Такое выключение эффектов означает, что они также не будут приме нены к слою при окончательном просчете композиции, когда в меню Render Settings (Установки рендеринга), против позиции Effects (Эффекты), будет указано Current Settings (Текущие установки), а не On (Включить все), С эффектами путаницы бывает больше, чем с показателем качества отображе ния слоя. Ненужные эффекты часто отключаются этим способом, но не удаля ются из композиции, поэтому если в выпускном модуле установлено All On (Включить все), то они будут учтены и просчитаны при заключительном рен деринге.

на компьютере Ч 9. Blending (Сопряжение кадров) В Эта настройка может быть применена только к файлу, содержащему подвиж ное изображение. Применять ее имеет смысл, если вы изменяли скорость видео фрагмента и необходимо просчитать вновь появившиеся кадры. Без настрой ки программа заполнит возникшие между кадрами пустоты вместо интерполированных соседними кадрами. При включении этой функции такие кад ры будут созданы посредством получения некоторого промежуточного варианта па основе соседних кадров. Последний вариант особенно при растяжке видео, когда действие становится замедленным, причем при использовании этой функции относительная плавность этого действия.

Флажок в поле Frame применительно к слою означает, что для этого слоя надлежит производить дополнительный просчет промежуточных кадров.

Чтобы результат этого просчета был виден в окне композиции и учтен при заклю чительном рендеринге, необходимо активизировать эту функцию такой же кноп кой, но относящейся ко всем слоям монтажного стола.

(10. Motion Blur (Смазанный контур) Данная функция применяется к слоям, которые перемещаются в кадре из одно го места в другое. Кроме того, Motion (Смазанный контур) может потребо ваться при быстром изменении размеров слоя. Это может быть нарисованный в слой или кадр видеоматериала, перемещаемый или внутри видимой зоны кадра. Суть эффекта заключается в генерировании в кад рах, где происходит движение, специального эффекта размытия деталей. При этом направление такого размытия будет соответствовать направлению перемещения объекта. При увеличении размеров слоя направленность такой нерезкости дета лей будет исходить из геометрического центра слоя. Подобная расплывчатость позволяет визуально воспринимать саму картину резкой смены обстановки в кадре. Действие начинает происходить без рывков и смотрится более естествен но. Степень размытости определяется скоростью перемещения. Чем она тем более нерезким будет объект в момент движения.

Общее воздействие этого эффекта можно регулировать. Делается это в меню Composition Angle (Установки возможности>Угловой затвор), либо в соответствующем разделе Preferences (Настройки). Установку угла выдержки (Shutter Angle) можно услов но сравнить с той выдержкой, которая бы потребовалась при съемке аналогично го движения камерой, чтобы на экране размытость движущегося объекта выгля дела соответственно. Чем больше этот условно принятый угол, тем с более продолжительной выдержкой осуществляется съемка и тем выше степень нсрез Этот показатель может меняться от 0 до 720. Нулевое значение соответ After 5. фактическому отключению фильтра, максимальное Ч наибольшему раз мытию деталей. Для подавляющего большинства случаев, где речь идет о нор мальных видах движения, значение размытия, которое используется программой по умолчанию, вполне достаточно.

Принцип применения этой настройки к отдельным слоям и композиции в це лом идентичен применению Frame Blending (Сопряжение кадров).

Layer (Регулирующий слой) С помощью этой кнопки из любого слоя композиции можно создать регулирую щий слой. Подобный слой, в классическом понимании, не содержит изображения как такового, но может содержать различные эффекты и маски с ключевыми кадра ми, которые будут распространяться на другие слои, что располагаются него.

Обычно регулирующий слой (как и в Photoshop) создается как специальный слой, наподобие монохромного слоя. Смысл создания регулирующего слоя из обычного может заключаться в использовании альфа-канала обычного слоя. Перенос эффек тов с такого слоя на другие слои будет с использованием существую щего альфа-канала в качестве ограничения области применения эффекта.

12. (Слой 3D) Эта настройка позволяет работать со слоем наподобие того, как это возмож но в программах трехмерной графики. Активизацией этой опции слою прида ются соответствующие дополнительные свойства. Регулировки этих новых свойств появятся на монтажном столе. Это будут прежде всего установки значе ний для перемещения и вращения в третьем измерении, а также способности слоя отражать свет и воспринимать тени и отбрасывать их. Трехмерные слои в программе не призваны заменить возможности специальных программ, работа ющих с объемным изображением, но способны придать дополнительную изю минку при анимации обычных слоев. Это прежде всего коснется работы с теня ми, освещением и т. д. При работе с трехмерными слоями в программе используются такие понятия, как камера и источник освещения. Более подроб но о работе с трехмерными слоями в композиции будет рассказано в главе с прак тическими примерами работы над композициями.

Основные свойства слоя Регулировки основных свойств слоя возможны из главного меню, а также пос ле раскрытия треугольника слева от названия слоя на монтажном столе, как и в случае упомянутой ранее функции Time Remapping (Временное искажение). Это 78 на компьютере маски, эффекты и трансформации. В последней версии программы на монтажном столе изначально представлены только а маски и эффекты появ ляются сразу после их применения к этому слою. Эта незначительная деталь по зволяет ощутимо экономить место в рабочем окне.

Наиболее важной категорией свойств слоя являются трансформации. Поэтому мы начнем с них, затем остановимся на масках, а эффекты будут рассматриваться в отдельной главе как самостоятельная категория.

Трансформации Трансформации, которые можно производить со слоем, состоят из пяти основ ных элементов, которые в комплексе способны заставить слой изменяться, как вам заблагорассудится. Это геометрический центр (Anchor Point), местораспо слоя в кадре размеры угол наклона или по отношению к геометрическому центру (Rotation) и прозрачность (Opacity).

При работе со свойствами слоя следует постоянно иметь в виду следующее.

Х Чтобы изменять каждое из этих свойств во времени, нужно зафиксировать флаж ком первый кадр в том месте, откуда это изменение.

Например, если слой начинает перемещаться не с самого начала композиции, а с середины, то именно там должен быть установлен первый ключевой кадр, фик сирующий это местоположение до начала движения. Форма ключевого кадра указывает на способ интерполяции между ключевыми кадрами. Ромб Ч соот ветствует обычной линейной зависимости между производимыми изменения ми. Круг или рюмка свидетельствует об интерполяции по методу Безье. Актив ный ключевой цвета. Чтобы удалить ключевой кадр или их группу, такие кадры нужно выделить и убрать кнопкой Ключевой кадр можно также сместить во времени путем перетаскивания мышью в новое место. Это в полной мере относится и к группе выделенных ключевых кадров.

Х Изменения каждого свойства могут редактироваться графически кривыми зье, как это имеет место с Time Remapping (Временное искажение). Это задает движению ускорения и замедления. Таким образом, слой например, мед ленно начать вращаться, это вращение будет постоянно пока все детали слоя не сольются в едином месиве. Использование графиков позволяет существенно оживить моделируемое действие, а иногда именно эта возмож ность способна придать движению настоящую реалистичность. Ускорение и инертность присутствуют в любом окружающем нас реальном По жалуй, только стрелки часов имеют постоянную угловую скорость.

Х Ключевые кадры для изменений каждого свойства в отдельности и несколь ких свойств в целом могут копироваться и вставляться в другом месте как для этого же самого слоя, так и для любого другого. Принцип копирования прост. Нужно копируемый ключевой кадр или их группу в том слое, After Effects 5.5 откуда он копируется, и нажать +, либо использовать меню:

Затем надлежит ли нию в том куда будет установлен первый кадр из этой копируемой группы (при этом слой, куда ключевые кадры будут копировать ся, должен быть выделен), и нажать + или использовать меню Edit>Paste (Редактировать>Вставить). Копирование ключевых кадров суще ственно облегчает работу. Приведу пример. Если требуется создать горящее на протяжении 20 секунд пламя то нужно лишь реалистично воссоз дать это действие на отрезке в секунды, после чего кадры, соответствую щие полученной трансформации, можно спокойно копировать для всех секунд. Чтобы смоделированное горение не смотрелось зацикленно, в скопи рованные ключевые кадры можно внести дополнительные хаотичные кор ректировки.

Работа с ключевыми кадрами к у id.

кадра Операцию копирования ключевых кадров можно проводить также и между различными композициями. Подобная возможность незаменима, когда моделиру емое действие имеет циклический характер, а также при наличии схожего поведе ния отдельных слоев. Скопировав выделенные ключевые кадры в одной компози ции с помощью Tabbed (Переключение композиций) в рамках одного и того же рабочего окна, вы перемещаетесь в другую композицию и переносите в нее нужный анимационный цикл.

Точно от одного ключевого кадра к другому удобно нажатием треугольников-указателей, что находятся справа и слева от флажка с установлен 80 на компьютере текущим ключевым кадром, который находится слева от названия слоя на монтажном столе. Если флажок, отмечающий ключевой в поле отсутствует, то это означает, что вы находитесь где-то рядом, а не точно в том месте, где уста новлен ключевой кадр.

Особых сложностей при работе с пятью основными физическими слоя, как правило, не Поэтому я остановлюсь на них очень кратко, делая акцент только на существенных моментах.

Круговое и "маятниковое" вращение слоя смещении его геометрического центра Х Anchor Point (Геометрический центр) фиксирует геометрический центр слоя.

Вокруг этого центра объект будет вращаться с помощью функции (Вра щение). Перемещая этот центр, можно заставить слой в форме длинной полоски вращаться подобно пропеллеру самолета (если центр вращения будет установлен посредине этой полоски), либо делать обороты вокруг своего конца наподобие стрелки часов. Перемещать геометрический центр удобно с помощью специаль ного инструмента панели инструментов.

Х Position (Место размещения). По умолчанию каждый слой располагается в центре кадра. Его можно передвигать и установить в любом месте внутри и за пределами кадра. Нередко композицию в After Effects приходится строить на базе многослойного файла PSD. В таком файле может быть много слоев, причем на их точную изначальную расстановку может уйти много времени. Чтобы избежать этой повторной работы, можно порекомендовать следующий прием: те слои, ко торые не выходят за рамки кадра в исходном PSD, можно дополнительно обрабо тать, находясь еще в Нужно выделить всю картину и командой (Редактировать>Черта) обвести се рамкой в пиксела толщиной. В After Effects эту рамку можно убрать маской, которую можно скопи After Effects 5.5 ровать для всех слоев, подвергшихся аналогичной обработке. В результате все слои сразу же займут свое точное место композиции. Им можно установить на чальные ключевые кадры и приступить к процедуре их анимации.

Для точного перемещения слоя внутри окна композиции можно использовать стрелки на клавиатуре. Слой будет сдвигаться в сторону, соответствующую направ лению стрелки на нажимаемой клавише. Однократное нажатие этой кнопки приво дит к подвижке слоя на 1 пиксел. Если нажатие стрелки производить одновременно с клавишей , то смещение слоя будет происходить на 10 пикселов.

Х Motion Path слоя). Перемещая слой в кадре, вы создаете его путь. Траекторию движения слоя можно редактировать с помощью кривых Безье, не меняя положения самого слоя в каждом конкретном ключевом кадре.

вым кадрам для этой трансформации на монтажном столе будут соответствовать узловые точки на пути слоя, который вы редактируете в окне композиции.

При перемещении слоя в поле кадра возможны ситуации, когда слой покидает кадр или появляется в нем. За пределами кадра слой представлен в окне компози ции в виде своего контура.

Х Scale (Размеры) позволяет менять размеры слоя. Слой может быть увеличен или уменьшен пропорционально своей исходной длине и ширине, а также с изменением этой пропорции в отношении этих двух измерений. Если сравнивать с Photoshop, в данном режиме трансформации слоя возможна только Free Transform (Свободная трансформация), режимы (Перекос), Distort искажение) и прочие здесь недоступны. Перспективные трансформации слоя в After Effects можно сде лать лучше и разнообразнее, чем в Photoshop, но с помощью применения к слою специальных эффектов, о чем речь пойдет в соответствующем разделе книга.

При раскрытых свойствах слоя на монтажном столе перед указанием размеров слоя по высоте и ширине появляется кнопка с символом Эта фиксирует пропорциональность изменения размеров слоя.

Изменение размеров слоя можно производить прямо в окне композиции, растя гивая и сжимая слой внутри регулировочного контура. При этом вы можете тически отменять пропорциональность геометрии объекта. Более точно менять 720!

of source Height:

Units: 1 pixels Preserve: 1 None OK Cancel 82 на размеры слоя можно только в специальном меню, доступ к которому открывается командой:

В этом меню можно выбрать наиболее подходящую единицу измерения (Units).

Это могут быть дюймы, миллиметры, пикселы, проценты. При указании новых размеров следует отметить, будет ли сохраняться прежняя пропорция слоя в окошке (Сохранить). Точное указание размеров может быть необходи к примеру, если требуется перевести кадр из стандарта NTSC в PAL (при этом нужно не забыть изменить режим интерпретации пикселов, который в слу чае цифрового формата изображения в этих стандартах различен). После такой операции кадр живого видео будет смотреться на экране телевизора идентично при смене стандарта видеосигнала.

Резкие изменения размеров слоя в кадре могут потребовать применения к та кому слою фильтра Motion Blur (Смазанный который позволит сгладить дискретность промежуточных габаритов слоя в процессе трансформации, и в ко нечном видео явление будет представлено плавно.

Х (Вращение). При назначении слою вращательного момента полезно предварительно прикинуть, какую скорость кручения можно реально задать, что бы она не напоминала эффект обратно крутящегося колеса телеги в старых кино фильмах. При быстром вращении нужно минимальное количество кадров, при котором будет восприниматься полный оборот объекта. Очевидно, что за один или два кадра полный оборот не будет виден. Иногда, чтобы усилить эффект быстрого вращения, лучше сделать это при помощи постепенного добав ления эффекта Radial Blur (Радиальная смазанность), чем заставлять такой слой вращаться быстрее трех оборотов в секунду. Зачастую для нормального зритель ного восприятия при этом достаточно одной функции Motion Blur (Смазанный контур). Вращение слоя происходит вокруг его геометрического центра. Как уже говорилось выше, смещая геометрический центр, можно получить различный эффект при одном и том же вращательном моменте.

Opacity (Прозрачность). Слой может быть абсолютно непрозрачным (Opacity 100%) и невидимым (Opacity 0%). Между этими значениями показатель прозрач ности можно варьировать как угодно. Если требуется задать отдельным областям слоя различную прозрачность, то это можно легко сделать, продублировав слой на монтажном столе (это лучше сделать, когда он уже полностью анимирован).

Затем одному из слоев задается минимальная прозрачность, которая будет иметь место в будущем кадре, а для других слоев применяются маски с размытием по краям. Этим слоям задаются иные показатели прозрачности. Регулируя при помо щи масок зоны охвата и степень прозрачности каждого из таких слоев, нетрудно достичь желаемого эффекта.

Манипулируя прозрачностью, можно плавно вводить изображение в кадр и так же исключать его из поля зрения. Используя уже упомянутый пример с пламенем After Effects 5.5 свечи, с помощью прозрачности можно регулировать интенсивность горения и добиться естественного мерцания огня.

Регулировать перечисленные физические свойства слоя можно инструментами программы прямо в окне композиции, указав точное числовое значение этих измене ний в соответствующих меню. Достаточно выбрать нужную цифру. Подобное дубли рование обеспечивает решение различных задач. В первом случае достигается макси мальная быстрота и визуальная наглядность операции, во которая необходима при решении задачи детальной подгонки слоев между собой и для созда ния преемственности при тиражировании ключевых кадров у эффектов. Например, полный оборот слоя на 360 градусов может служить единицей измерения для опреде ления других трансформаций со слоями. Это всегда будет точнее, чем на Принципы работы с графиками, при помощи которых можно осуществлять тон кие регулировки перечисленных свойств а также эффектов, сводятся, в сущ ности, к достаточно простой задаче. Любое изменение свойства слоя может про исходить равномерно, от одного ключевого кадра к другому, а может с ускорением или замедлением. Это относится и к перемещению слоя, и к его раз меров, и к вращению, и к любому другому действию. Чтобы не утруждать читате ля теоретическими аспектами данной темы, постараюсь вкратце осветить возмож ные практические моменты этого вопроса, с которыми приходится сталкиваться в процессе работы.

Работа с графиками Если вы перемещаете некий слой в пределах кадра зигзагообразно, то потребу ется установить несколько ключевых кадров в тех местах, где направление дви жения слоя будет изменяться. При этом слой будет двигаться от одного ключевого кадра к другому не по прямой, а по пути, имеющему форму синусоиды. Это про исходит из-за того, что путь перемещения слоя (Motion Path) по умолчанию име ет не линейный характер изменения траектории, а кривую Безье. Чтобы такое пе ремещение происходило по прямым линиям с острыми углами в месте установки Хключевых кадров, нужно изменить свойства этих ключевых кадров. Щелкнув пра вой кнопкой мыши в такой ключевой кадр, нужно выбрать в появившемся меню Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевого кадра), где во второй строке Spatial (Пространственная интерполяция), следует Auto (Ав томатическая кривая Безье) сменить на Linear (Линейная).

В остальных случаях переход к нелинейной интерполяции свойств слоя проис ходит после дальнейшего раскрытия изменяемого свойства слоя и корректировки при рычагов управления кривыми задаваемых ускорений и замедлений.

на компьютере Интерполяция и работа с графиками области Обозначения ключевых кадров графика "Расширения" области демонстрации Графиков Способ интерполяции может к действию, где затрагивается менная (Temporal Interpolation) и интерполя ция (Spatial Interpolation). В первом случае, например, речь идет о с каким ускорением будет увеличиваться скорость вращения слоя, а во втором Ч по какой траектории будет меняться путь его куда сместится геометричес кий центр слоя или центр применения к слою эффекта. Для Interpolation ключевые кадры, обладающие способом интерполяции, имеют свою отличительную форму. Эта форма, согласно порядковым номерам в приведенной схеме, имеет следующие характеристики способа интерполяции: 1 Ч линейная интерполяция;

2 Ч ключевой кадр, открывающий линейную интерполяцию, с Hold (Удерживать);

3 Ч кадр, открывающий интерполяцию Безье;

4 Ч 5.5 промежуточный ключевой кадр, где используется интерполяция Безье;

5 Ч в котором применяется автоматическая интерполяция Безье.

Интерполяция по Auto (Автоматическая кривая Безье) позволяет автоматически сглаживать кривую графика в ключевых кадрах, причем если в этих кадрах начать регулировать график вручную, вы переходите к обычному методу Безье. Temporal Interpolation (Временная интерполяция) отражается в окне мон тажного стола, Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция) Ч в композиции. Одно и то же действие, производимое со слоем, характеризо ваться сразу обоими этими способами интерполяции. Например, при простом пе ремещении слоя в пределах кадра вы, с одной стороны, создаете путь такого пере мещения, с другой Ч получаете возможность менять скорость этого перемещения от одного ключевого кадра к другому.

Выйти в меню, позволяющее менять способы интерполяции в ключевых кад рах (помимо вызова его с помощью правой кнопки мыши в выделенном ключе вом кадре), можно также через главное меню программы Animation Interpolation (Анимация>Интерполяция ключевого кадра), В этих меню для установки интерполяции к ключевым кадрам могут быть менены еще две опции: Roving (Сглаживание) и Hold (Закрепить).

Roving (Сглаживание) позволяет задать плавные изменения параметров сразу между несколькими ключевыми кадрами. Вначале следует выправить кривую гра фика (если это имеет место) Делается это нажатием маленькой кнопки под ключевыми кадрами, обозначенной на схеме порядковым номером 6, и ром в меню Rove Across Time (Сглаживать во времени). При этом кнопка под клю чевым кадром станет белой, а график на монтажном столе в этом месте сгладится.

Отмена этой операции производится в том же меню командой Lock To Time (Фик сация во времени). Roving (Сглаживание) возможен для Spatial Interpolation (Про странственная интерполяция), которая используется, например, применительно к движению. При этом меняется не путь перемещения, а выравнивается с которой это перемещение происходит.

Hold (Закрепить), наоборот, применяется к Temporal Interpolation (Временная интерполяция). Эта функция замораживает изменяемые характеристики слоя в данном ключевом кадре. В следующем ключевом кадре слой появляется резко, без плавного перехода, с характеристиками для этого Подобное менение свойств напоминает эффект стробоскопа.

Путь перемещения слоя в кадре, или Motion занимает особое работе с графиками.

86 на компьютере Motion Path (Перемещение слоя) На приведенной схеме показано перемещение гитары во времени. Точка А со ответствует первому, начальному ключевому кадру, В Ч промежуточному и С Ч текущему ключевому кадру. Эти кадры служат опорными точками для формиро вания траектории перемещения слоя. После установки первого ключевого кадра, передвигаясь вперед по TimeLine, вы меняете положение слоя в окне компози ции. Таким образом создаются ключевые кадры В и С. Кривая линия, щая эти точки, является путем перемещения слоя. Слой движется по этой направ ляющей своим геометрическим центром. Созданным в окне композиции опорным точкам условно соответствуют появившиеся ключевые кадры. Перемещение слоя не изменится, равно как сохранятся и ее опорные точки. Однако это к изменению скорости, с которой слой будет достигать соответствующую точку на своем пути. Наглядно увидеть смену скорости можно раскрытием графика для Path и Работа с ним для изменения Motion Path Motion Path Ключевые кадры After Effects 5.5 свойства Position (Размещение). Возврат к прежнему состоянию возможен спосо бом Roving (Сглаживание), о котором речь шла выше.

Направляющая пути перемещения легко регулируется обычным спосо бом для кривых Безье при помощи рычагов.

Если вам не требуется, чтобы слой двигался по кривой, то отрезки пути между опорными точками можно выпрямить. Для этого точку следует выделить в окне композиции и установить ей значение линейной интерполяции в соответствую щем разделе меню, относящемся к Spatial Interpolation (Пространственная ин терполяция).

Когда графики регулируются в свойствах слоя, раскрываемых на монтажном столе, то кривая линия, отражающая ускорения, может выходить за пределы зоны демонстрации самого графика. В этом случае график будет автоматически сжат, чтобы регулируемая линия была видна полностью.

В программе существует интересный способ, позволяющий создать эскиз пути перемещения. Для этого существует специальный Sketch (На бросок траектории движения), доступный через пункт меню Window.

Рисование Пути перемещения с помощью Motion Sketch speed 0:00:00: Duration:

С помощью этой функции можно в реальном режиме времени нарисовать путь движения для слоя. Опорные точки будут расставлены автоматически, причем продолжительность пути на временной шкале будет равняться тому отрезку вре мени, в течение которого вы рисовали этот путь. Этим способом удобно пользо ваться, если нужно, к примеру, заставить слой плясать под фонограмму согласно ее ритмическому построению. Чтобы начать рисовать такой путь, нужно в меню Motion Sketch (Набросок траектории движения) нажать кнопку Capture (Захват).

88 на компьютере Затем следует установить маркер линии редактирования на монтажном столе в том месте, откуда начнется захват, а курсор мыши Ч в том месте окна компози откуда начнется движение. Удерживая левую кнопку мыши, можно присту пать к рисованию траектории, Все ваши задержки курсора и ускорения при осу ществлении такого наброска будут учтены программой. Эскиз будет завершен, когда вы отпустите кнопку мыши, либо когда закончится композиция, В данном меню можно также отметить, как будут представлены остальные слои и рабочий слой в окне композиции во время данной операции (схематично или нет).

Установка маркеров Х Большим подспорьем при синхронизации слоев в композиции может послужить установка маркеров. В After Effects используется несколько типов маркеров.

Меню для установка Маркера наименования для Маркера Всей Установка для Слоя Х Маркер композиции. Как показано в таблице, для его установки требуется захватить мышью соответствующую иконку в правом углу окна монтаж ного стола и перетащить в нужное место на временной шкале. Появится указатель маркера с его порядковым номером. Этот маркер можно смещать и передвигать.

Чтобы его удалить, нужно по нему щелкнуть и выбрать удаление. Чтобы пере меститься к нужному маркеру композиции, нужно набрать на клавиатуре поряд ковый номер маркера.

After 5. Х Маркер слоя. При выделенном слое в месте нахождения линии редактиро нужно нажать <*>. Это место будет отмечено маркером в виде треугольни ка без номера. Маркеру слоя можно дать персональное имя с пояснениями. Двой ной щелчок мышью открывает специальное меню для этих целей. Маркер слоя будет двигаться вместе с тем кадром, где он был установлен при перемещении слоя на монтажном столе по временной шкале. Маркеры для слоев, содержащих звук, ставятся так же. Причем делать это можно в реальном режиме времени при прослушивании звукового фрагмента. Очевидно, что их месторасположение при подобной установке требует корректировки с учетом диаграммы, показывающей звук графически.

Дополнительные возможности монтажного стола Основные и дополнительные разделы Монтажного стола Рабочее окно (Монтажный стол) содержит в себе массу другой полез ной для работы со слоями информации и регулирующих возможностей. Это новка зависимости между ведущим и зависящим от его перемещения дочерним сло ем, сведения о способе наложения слоев друг на друга, точные данные о тайм-коде начального и конечного кадра в слое и другое, В связи с тем, что далеко не вся подобная информация может понадобиться при реальной работе над проектом, не все столбцы представлены на монтажном столе по умолчанию. Рабочее окно мон тажного стола может быть отредактировано с учетом потребностей конкретного на пользователя, для наиболее удобного содействия решению стоящей задачи. Столб цы можно перемещать относительно друг друга обычным перетаскиванием. Ин формативно ненужные в текущий момент столбцы допускается скрывать. Кроме того, существует ряд дополнительной информации, которая может быть представ лена в этом окне, по желанию пользователя, в новых столбцах, с распределением в них соответствующей информации. На практике нецелесообразно перегружать мон тажный стол избыточной информацией, так как это существенно сокращает наибо лее ценное пространство окна, где осуществляется основная работа с ключевыми кадрами. Эпизодически требуемые сведения могут быть в любой момент востребо ваны из главного меню и не несут, в подавляющем большинстве случаев, тех дан ных о слое, которые не нужны в процессе работы постоянно. В прилагаемой схеме видно, какие дополнительные столбцы могут стать доступными после нажатия кноп ки в виде маленького черного треугольника в верхнем правом углу окна. О большей части этих информативных показателей уже говорилось ранее. Существуют столб цы, где может демонстрироваться тайм-код для начального и конечного кадра слоя (In Out Point), продолжительности слоя (Duration) и фактор изменения ско рости (Stretch Ч Stretch). Поэтому остановимся на тех значениях слоя, о которых речь еще не велась.

Parent (Ведущий слой в композиции) Как и в других программах, связанных с графикой (главным образом Ч трех мерной), для отдельных элементов единого объекта, например Ч человеческой в программе можно задавать ведущие (Parent) и дочерние слои. Эта функ ция работает наподобие костей в трехмерной графике и позволяет задавать транс формации дочерним слоям по алгоритму ведущего, хотя очень условно. Если ве дущий слой перемещается в какую-либо сторону, то идентичное перемещение распространяется и на дочерний слой. Впоследствии его всегда можно дополни тельно корректировать. В целом эта функция незаменима, когда в композиции су ществует составленный из нескольких слоев некий анимационный персонаж (руки, ноги и т. д. отдельно). Установленная взаимосвязь между слоями существенно упрощает общий процесс анимации. После подвижки расположение дочерних слоев можно уточнить, при этом такие корректировки не ведущий слой, Чтобы установить подобную связь между слоями, нужно открыть соответству ющий столбец на монтажном столе. По умолчанию в этом столбце для каждого слоя указана кнопка с символом и следующая за ней надпись None (Отсутству ет). Нужно выделить дочерний слой и, ухватив его за эту собачку, перетащить в аналогичную пиктограмму того слоя, который будет ведущим. Вместо None в до черним слое возникнет надпись с именем ведущего слоя. Если требуется развести слои обратно, то в дочернем слое имя ведущего слоя нужно снова заменить обрат но на None.

After Effects 5.5 В качестве ведущего слоя может выступать невидимый слой Ч нулевой объект.

Он создается из главного меню: Object (Слой > Новый > Нулевой объект). Этот объект будет обладать всеми слоя, исключая прозрач ность. Будучи невидимым, он будет передавать все свои трансформации дочер ним слоям. Настоящая функция распространяется на изменения физических свойств но не затрагивает Чтобы лучше контролировать транс формации ведущего слоя, его также удобно задавать в виде Solid Layer неболь ших размеров, а затем делать невидимым.

Mode (Способы наложения слоев друг на друга) Временное переключение на этот режим осуществляется нажатием кнопки с двумя треугольниками, направленными в разные стороны, что находится внизу окна левее столбца с кнопками Switches Данная кноп ка служит для быстрого перехода от одного столбца к другому.

Modes (Способ наложения) открывает характеристику слоя, показывающую, каким способом данный слой накладывается на слои, расположенные ниже. При этом цветовые и характеристики каждого пиксела слоя могут меняться с учетом схожих характеристик соответствующего пиксела в нижерасположен ном слое. Это происходит точно так же, как и в программе Photoshop.

Принципы взаимодействия верхнего и под ним слоя могут стро иться по многим алгоритмам, которые кратко будут перечислены ниже. Практи ческое применение различных способов наложения слоев друг на друга (Transfer Mode) достаточно широко. Помимо создания самостоятельных красочных эффек тов с видео, этим инструментом можно решить целый ряд конкретных задач, ко торые трудно качественно реализовать традиционным путем. во мно гих случаях не слишком четкое исходное видео затрудняет процесс исключения части изображения по принципу цвета или яркости с применением стандартного ключа. Меняя способ наложения верхнего слоя, можно подобрать более удачный вариант вставки части верхнего изображения в нижнее. В темные кадры очень хорошо врезаются светлые контуры и наоборот. На практике конкретный способ наложения подбирается путем визуального сопоставления различных вариантов наложения, поэтому в настоящей версии программы существенно упрощена про цедура перехода от одного способа наложения к достаточно выделить слой и при нажатой периодически нажимать <+> или <--> для смены способа наложения. В версии 5.5 существенно улучшены алгоритмы обра ботки наложения слоев на друга и добавлены новые. Наименование способа наложения, где в конце присутствует слово соответствует способу нало жения, использовавшемуся в прежних версиях программы, и служит для обеспе чения совместимости с проектами, изготовленными в этих версиях.

92 на Х Normal (Нормальный) Ч обычный вариант, используемый по умолчанию.

закрывает все, что находится под ним, с учетом степени прозрачности Opacity Opacity нижние слои не видны) Каждый пиксел такого слоя ведет себя при редактировании без каких-либо особенностей.

Х Dissolve (Пульверизатор) Ч слой напоминает рисунок, сделанный из пуль отдельные пикселы верхнего и нижнего слоя смешиваются ным порядком. При частичной прозрачности это особенно заметно. При полной непрозрачности этот эффект сохраняется по краям, а в целом, верхний слой поминает нормальный.

Х Dancing Dissolve пульверизатор) Ч слой ведет ебя так как и в предыдущем случае, но формирующий его распыляющий компонент смешива ния пикселов изменяется во времени. Получаемый эффект можно сравнить с пес трым видеошумом.

Х Darken (Затемнение) Ч происходит сопоставление уровней яркости верхнего и нижнего слоя, в результате чего демонстрируется более темный вариант. Например, в верхнем слое присутствуют темные фигуры людей на светлом фоне, то такой сюжет может быть эффективно наложен на облачное небо или ярко горящий огонь.

Х (Умножение) Ч происходит считывание цветовой информации для каждого из каналов и умножение значения базового цвета на значение накладыва емого цвета. Наложение черного цвета на черный дает черный, белого на любой другой Ч оставляет цвет без изменений. Цвет, накладываемый на другой цвет, Ч усиливается. В результате, изображение всегда получается более мрачным и тем ным по сравнению с исходным.

Linear Burn (Простое выжигание) Ч результат получается более насыщен ным и контрастным, нежели при выборе предыдущего способа.

Х Color (Цветовое выжигание) Ч усиливает темные участки в изображе нии, словно выжигает их. При менее контрастном исходном материале результат получается лучше, Х Add (Добавить) Ч все цвета и оттенки слоя, за исключением черного и бело го цвета, дополняются из палитры нижнего слоя. В результате они высветляются.

Этим способом можно улучшить затемненные кадры, если продублировать слой, содержащий такие кадры, и установить значение Add (Добавить) для верхнего слоя и Normal (Нормальный) для нижнего.

Lighten (Осветление) Ч этот способ наложения слоев противоположен способу Darken (Затемнение). Светлые участки верхнего изображения хорошо ложатся на ные участки нижнего кадра. При этом сквозь темные участки верхнего кадра про сматривается нижний кадр. К примеру, яркую неоновую рекламу на фоне темного ночного города можно эффектно наложить практически на любой другой фон. С по мощью этого способа можно также удачно накладывать всевозможные молнии и огонь.

Х Screen (Сильное высветление) Ч яркие места слоя усиливаются светлыми нижнего слоя. Результат сопоставим с фотоотпечатком, полученным от сложенных вместе двух различных негативов. По сравнению с предыдущим вари Effects 5. антом этот способ дает менее реалистичное изображение, хотя в ряде случаев имен но это может и Х Linear Dodge (Линейное наложение) Ч более контрастная разновидность способа наложения Add (Добавить).

Х Color Dodge (Цветовое позволяет повышать яркость за счет уси ления светлых участков самого слоя, а не того, что находится ниже. При этом сам эффект распространяется на нижний слой и действие его достаточно контрастно.

Х Overlay (Перекрытие) Ч происходит смешение цветов слоев в средней зоне спектра. Тени и яркие места слоя сохраняются. Конечный результат будет зави сеть от конкретной цветовой гаммы накладываемых слоев. Результат может полу читься как более темным и в целом, так и подчеркивающим отдель ные цвета, если, например, зеленый цвет был также усилен зеленым или ярко-желтым.

Soft Light (Мягкий свет) Ч осветляет те части кадра, которые ярче ус ловной отметки в 50% для серой шкалы спектра;

места темнее этой отметки затемняются.

Х Hard Light (Резкий свет) Ч в отличие от предыдущего способа наложения слоя усиление ярких и темных мест кадра происходит жестче;

усиление яркости аналогично режиму Screen (Экран), затемнение соответствует режиму Multiply (Умножение).

Х Linear Light (Линейный свет) Ч также представляет собой более контраст ный вариант способа наложения Add (Добавить), причем в большей степени зат рагивает цветовую гамму.

Х Light (Живой свет) Ч этот способ представляет собой комбинацию двух других способов наложения Ч Color Dodge (Цветовое наложение) и Color Burn (Цветовое выжигание).

Х Pin Light (Исправление) Ч как и предыдущий способ наложения, данный эффект представляет собой комбинацию уже упомянутых способов наложения:

Lighten (Осветление) и (Затемнение).

Х Difference (Вычитание) Ч производится вычитание из абсолютных значений цветовых характеристик одного слоя тех же значений для другого слоя. Если такое вычитание производить из дубликата слоя, то получится почти черный экран.

Х Exclusion (Исключение) Ч этот эффект похож по принципу своего действия на предыдущий, но работает с меньшим контрастом. При использовании настоя щего и предыдущего способа наложения в большинстве случаев получается ре похожий на смесь эффекта соляризации и цветного негатива.

Х Hue (Оттенок цвета) Ч создается результирующий цвет путем совмещения значений яркости и насыщенности цвета базового слоя с тональностью наклады ваемого.

Х Saturation (Насыщенность) Ч меняется только насыщенность цветов в изоб ражении, яркость и цветовой тон не затрагиваются. Если фоновый цвет черный, то результирующий будет тяготеть к серого.

на Х (Цвет) Ч изображение получает яркость от базового слоя, а ность и цветовой тон от накладываемого. В Photoshop этот метод удобен для уси ления цветовой насыщенности и подкраски черно-белых изображений.

Х (Яркость) Ч конечный цвет слагается из и цвето вого тона нижнего слоя и яркости накладываемого.

Х Alpha Add (Добавить альфа-канал) Ч происходит объединение лов верхнего и нижнего слоев.

Х Stencil Stencil (Шаблон канала альфа и Шаблон яркости) при этом способе наложения используется альфа-канал действие которого распространяется на все нижерасположенные слои, Результат практически иден тичен действию маски, выделяющей в нижних слоях видимую область. В случае первого берется в случае Luma Ч исключение про исходит по принципу яркости, Х Silhouette Alpha u Silhouette Luma (Силуэт канала альфа и Силуэт яркости) Ч данные способы характеризуются обратным действием по сравнению с предыду щими. Они как бы сохраняют в нижних слоях силуэт от альфа-канала верхнего слоя.

Х Luminescent позволяет существенно улучшить чистоту примене ния альфа-канала, особенно для материалов, изготовленных в других програм мах. Также возможно сглаживание результата применения некоторых эффектов к слою, имеющему альфа-канал. Например, световые блики, выходящие за преде лы альфа-канала слоя, не будут резко обрезаться.

Применяя в своей работе различные способы слоев, важно пред ставлять себе несколько моментов, которые могут существенно улучшить конеч ный результат.

При незначительном изменении яркости, цветовой гаммы задействованных в данной операции слоев, которая производится с использованием обычных эффек тов, итоговое изображение может стать более выразительным.

Если на некое изображение наложить одноцветный монохромный слой, в ко тором с помощью масок закрыть отдельные части нижней картинки, то примене ние к этому слою различных способов наложения позволит скорректировать это изображение с сохранением его фактуры и цветовой палитры. Например, можно сделать небо и облака в кадре более темными или раскрасить их цвета заката, Способы наложения можно успешно использовать для самостоятельного со здания различных эффектов в существующем видеоизображении планомерно и целенаправленно, исключая случайности. В этом плане приведу один из приме ров, который настоятельно рекомендую испробовать на практике. Предположим, вы хотите превратить живое видео в подобие рисованной анимации. Продубли руйте три раза интересующий вас слой. Для верхней копии примените эффект Find Edges (Выделить контур), а затем поменяйте способ наложения этого слоя на нижние. У вас рано или поздно получится достойная акварель с хорошей про работкой деталей и выраженным контуром. Если к средней копии слоя применить скрывающий мелкие детали: Median (Усреднение), и подобрать для него наиболее подходящий способ наложения на основной слой внизу, то впечатление рисунка усилится еще больше.

Работая со способами наложения, полезно помнить, что в программе суще ствует также множество других с помощью которых можно получить аналогичный результат. Например, наложение с использованием различных клю чей. Выбор того, что лучше применять в каждом конкретном случае должен опре качеством получаемого конечного результата и скоростью проведения той или иной операции.

В меню Panels (Панели) можно также переместить навигатор ключевых кад ров в котором ставятся флажки) вправо от названия слоя, ближе к вре менной шкале. Для этого следует выбрать опцию Keys (Ключи).

Окно композиции.

Инструменты программы Все изменения, которые производятся со слоями, видны в окне функции этого окна не только формированием как это имеет место при использовании просмотрового монитора в про видеомонтажа. С помощью специальных инструментов вы можете дви гать слои в этом окне, поворачивать их, редактировать маски и производить другие различные действия. Рабочие окна монтажного стола и окно композиции очень тесно взаимодействуют в рабочем процессе и практически все время открыты одновременно.

В работы часто чтобы окна композиции и монтажного стола были развернуты во весь экран монитора. Чтобы быстро переключаться с одного окна на другое, существует команда Это можно также сделать на жатием соответствующей кнопки в верхнем правом окон монтажного стола и композиции. Эти кнопки специально предназначены для перехода из одного окна в другое.

Кнопки управления окном композиции Кнопки управления окном композиции приводятся ниже. Согласно тем поряд ковым номерам, которыми они отмечены на схеме, им даются пояснения.

В одном и том же окне композиции может демонстрироваться сразу несколько композиций проекта, как это имеет место в окне монтажного стола. При этом к каждой из композиций в одном окне синхронизирован с переходом к той же композиции в других рабочих окнах программы. Например, переключе ние на в окне композиции открывает эту же композицию и на ном столе. Напомню, что эта особенность носит в программе название Tabbed Windows (Переключение окон) и устанавливается в разделе (На стройки) программы.

After Effects 5. Окно Композиции 2, Эта кнопка вызывает с помощью которого можно получить всю инфор мацию о данной композиции, начиная с ее базовых установок и заканчивая теми свойствами, которыми она обладает, с указанием всех задействованных функций. Выбрав опцию View Options (Показать опции), вы открываете еще одно меню, где флажками можно отметить, как в окне будут отображаться мас ки, ключевые кадры, пути перемещения и другие ориентиры, характеризую щие особенности выделенного слоя. Например, флажок напротив Layer Handles (Рычаги управления слоями) означает, что в окне композиции будут видны уз ловые точки за которые его можно перемещать с помощью инструмен тов, а также геометрический центр слоя, Если вы случайно отключите эту оп цию, то перемещать слои в окне композиции при помощи этих инструментов станет затруднительно. Masks (Маски) что в окне композиции будут отражаться маски. Effect Controls (Управление эффектами) указывает на то, что в случае применения эффектов, где возможна работа с различными регули рующими направляющими эти направляющие также будут показываться.

4 на компьютере (Ключевые кадры) позволяет наблюдать ключевые кадры на пути перемещения (Motion Path), демонстрацию которого можно тоже отключать.

При активизации Motion Path (Рычаги управления траекторией) в клю чевых кадрах на пути перемещения возникают рычаги, которыми можно зада вать траектории движения различные искажениях по методу Безье.

Далее следуют три окна, где отмечается схематичная демонстрация слоев, камер и источников освещения при работе с трехмерными композициями Layer:

Camera (Камера), Spotlight (Объемное освещение). Отметка напро тив Pixel Aspect Ratio Correction (Пропорциональное корректирование по пик селам) что окно композиции будет скорректировано по ширине и высоте согласно выбранному вами видеоформату. Например, слой в виде пра вильного круга, изготовленный в Photoshop, будет в формате V NTSC выгля деть сплюснутым. При исправленной демонстрации круг приобретет правиль ную форму. Однако именно эта настройка может существенно замедлять предварительный просмотр.

Начиная еще с пятой версии программы, когда в появилась возможность работать с в практической работе стало часто возникать одно недоразумение. Вы пытаетесь двигать слой и менять его геометрию, а етесь курсором за направляющие маски, в результате и те контур а не месторасположения слоя в кадре. Чтобы этого не происходи ло, демонстрацию масок в данном окне можно периодически отключать.

3, Кнопка переключения из окна композиции в окно монтажного стола, 4, Демонстрация принципиальной схемы расположения композиций внутри про екта. Она показывает иерархию композиций и их взаимосвязи друг с другом.

Схема может оказаться когда требуется очистить жесткий диск от тех файлов, что не задействованы в ваших В большинстве случа ев можно долго работать, не пользуясь этим вспомогательным окном.

5. Масштаб отображения композиции в данном окне. Он может быть больше или меньше реальных размеров кадра. При работе с композицией ее масштаб очень удобно менять с помощью клавиатуры. Нажатие соответствует пошаговому увеличению масштаба вдвое, a Ч его аналогичному уменьшению. В Photoshop это делается так же. Нередко в процессе работы приходится увеличивать размеры окна композиции настолько, что на монитора компьютера будет представлена только часть кадра. Чтобы работать со всем кадром в таких условиях, его удобно передвигать инструментом рука.

С другой стороны, часто приходится постоянно переключаться с увеличенного размера кадра на его сильное уменьшение Ч когда направляющие регулиро вочных рычагов выходят за пределы видимой части кадра.

6. Этой можно включать и выключать в окне изображение условных гра ниц обрезных полей для изображения и чтобы на них можно было ори ентироваться при Почти все экраны телевизоров не могут демонстрировать полный кадр изображения, поэтому часть картинки не Effects 5.5 видна при последующем воспроизведении материала на телеэкране. Эта ус ловно мертвая зона также должна быть заполнена, но в ней не стоит сосредота чивать активное действие.

Если эту кнопку нажать при удержании на клавиатуре, то вместо границ обрезных полей в окне композиции возникнет анимационная сетка. Повторное нажатие уберет эту сетку из окна.

7. Указатель тайм-кода текущего кадра. Он соответствует тому кадру, где находит ся линия редактирования на монтажном столе.

8. Кнопка для запоминания отдельных кадров композиции, чтобы при работе с другим кадром временно вызывать их на экран для сопоставления. Вызов та кого кадра из памяти осуществляется нажатием и удержанием на время про смотра соседней кнопки.

9. Запоминать конкретные кадры можно не только в окне но также и в окне слоя (Layer Window) и окне исходного материала (Footage Кадр, запомненный в одном окне, может быть показан в другом окне. В про грамме предусмотрено запоминание четырех кадров. Нажатием и со ответственно , , , кадры вводятся в память. Нажатие этих клавиш без с последующим удержанием кнопки позволяет кадры по Эта функция может быть успешно использована при работе с анимацией неко его сюжета для анализа и сопоставления совмещений и перемещения слоев и в ряде случаев. Хотя для этих целей могу порекомендовать другой, более удобный прием: эталонный слой дублируется на монтажном столе, пододвига ется в нужное место сверху над рабочим и ему задается прозрачность 50%. При этом хорошо видны все отклонения в рабочем слое или их группе по сравнению с эталонным. При работе такой слой можно включать и выключать по мере необходимости. После совершения всех необходимых операций слой нужно удалить.

10. Кнопка предназначена для просмотра отдельного цветового канала, формиру ющего общую цветопередачу в кадре, Красная, зеленая и синяя кнопки позво ляют переключиться на соответствующий цветовой в кадре. При пере ключении на конкретный цветовой канал вокруг окна композиции появится тонкая рамка того же цвета.

Белая кнопка позволяет посмотреть в кадре. Прозрачной области слоя будет соответствовать черный цвет, непрозрачной Ч белый, Чтобы попасть обратно в нормальное изображение, можно нажать повторно любую из кнопок с на клавиатуре.

11. После нажатия этой кнопки можно обвести прямоугольником ту область в окне композиции, которая будет просчитываться для просмотра в процессе работы.

За ее границами экран будет черным, Это позволяет ускорить работу процессо ра компьютера. При окончательном просчете проекта подобная выделенная зона учтена не будет.

100 на компьютере 12. Можно установить разрешение, с которым в окне композиции будет демонст рироваться кадр. Уменьшение разрешения позволяет ускорить обновление этого рабочего окна. Устанавливаемое здесь качество демонстрации картинки изоб ражения играет роль только при формировании предварительного просмотра.

При заключительном рендеринге это разрешение не учитывается. Работая с меньшим разрешением, можно по-прежнему менять масштаб изображения в окне композиции, но сама картинка потеряет в качестве отображения деталей при любом масштабе. Например, если у вас кадр имеет размеры то с разрешением половину) он будет строиться из соответственно мень шего количества пикселов.

13. Camera (Активная камера) будет работать, если демонстрируе мый слой отмечен на монтажном столе в качестве 3D. Тогда можно будет выб рать камеру, в ракурсе которой слой будет представлен в окне композиции, 14. Кнопка служит для быстрого переключения в схематичный режим просмотра при работе с трехмерным слоем.

Говоря об окне нельзя не затронуть еще одно, мой взгляд, очень существенное свойство этого окна. Это его фоновый цвет Background Color.

Можно установить любой цвет для заднего плана композиции командой Color фона), либо нажав на кла виатуре Этот цвет играет важную вспомогательную роль при работе с композицией. Предположим, вам требуется произвести ние по цвету определенной части кадра, для чего нужно выбрать оптимальное сочетание нескольких регулировок соответствующего эффекта. Нет лучше спо соба оценки качества и чистоты этой операции, чем посмотреть результат на ровном монохромном фоне того который отсутствует в самом кадре и резко выделяется по своей насыщенности из всей цветовой гаммы этого кадра!

Фоновый цвет при создании композиции позволяет лучше видеть такие погреш ности, как пустоты в многослойном кадре и многое Нередко фоновый цвет приходится менять в процессе работы с отдельными слоями несколько раз, Этот цвет может также выступать в качестве самостоятельно заднего плана, если окончательный рендеринг будет производиться без учета альфа-канала В процессе работы с композицией часто приходится запоминать в формате отдельные кадры композиции. Чтобы сохранить отдельный кадр композиции, нужно выбрать в главном меню Frame As ( + + ) кадр как). Кадр может быть сохра нен как отдельными слоями, так и слитым воедино. Такие кадры могут быть дополнительно обработаны в Photoshop, чтобы снова вернуться в программу, а могут быть использованы в качестве эталона для дорисовки и размещения новых слоев.

After Effects 5. Панель инструментов программы Чтобы работать со слоями композиции, в программе существуют специальные инструменты. Окно с этими инструментами всегда активно и будет находиться поверх других окон, которые вы открываете. Не все инструменты активны с само го начала работы. Доступ к инструментам появляется по мере возникновения воз можности их применения. Пока не открыта композиция, кроме стрелки Ч инст румента выделения Ч нельзя воспользоваться ни одним другим инструментом.

С открытием композиции появляется возможность работы с ее окном, что Программы вает новые инструменты. Появляющиеся слои открывают доступ к следующим и т. д. Теперь, так же как в случае с окном композиции, мы кратко обрисуем назначение всех инструментов согласно порядковым номерам на приве денной схеме.

Selection Tool (Инструмент выделения). Он чаще других используется в работе. С его помощью можно перемещать слои, растягивать их горизонтально и верти кально. Этим инструментом можно двигать контрольные точки уже существую щих масок (в последних версиях программы это делается также и в окне компо зиции) и регулировать направляющими рычагами контур масок при помощи кривых Безье. Кроме того, стрелка представляет собой зачастую единственный инструмент при работе с большинством когда появляется возможность на компьютере задавать изменения слоям прямо в окне композиции (это может потребоваться при создании линейных искажений, переносе центров, откуда генерируется эф фект, и в иных случаях). Для выбора этого инструмента на клавиатуре нажмите . Данный инструмент также имеет многоплановое применение в других бочих окнах программы. На монтажном столе при помощи стрелки можно рас тягивать слои, перемещать маркеры, регулировать графики и многое другое.

2. Реп (Перо). Доступ к четырем остальным инструментам этой группы может быть получен через выпадающее меню основного инструмента.

инструмент, многим хорошо знакомый по Photoshop и другим программам. В After Effects этим инструментом рисуются маски.

Так как маски требуют более внимательного рассмотрения, речь о них же пой дет в свое время, сейчас мы отметим только самые общие моменты.

Обычно маски изготавливают образом. Пером ставят в нужных местах контрольные или опорные точки и грубыми прямыми линиями обводят контур будущей формы. Контур должен быть замкнут. Затем с помощью вых Безье и добавления новых точек контур маски доводится до требуемого качества. Чем меньшими точками сработана маска, тем Редактируя маску в последующих кадрах, контрольные точки можно передвигать, добавлять и менять форму контура. Не следует удалять уже существующие точки, так как это может выразиться в непредсказуемом эффекте. Для выбора этого инстру мента на клавиатуре нажмите клавишу . Помимо перечисленных действий, при помощи пера корректируются траектории путей перемещения слоев и гра фики ускорений (путем установки новых опорных точек).

3. Add Point (Добавить точку) Ч добавление новой контрольной точки к уже су ществующей маске.

4. Delete Point (Убрать точку) Ч удаление существующей контрольной точки из существующего контура маски. На практике удаление точек лучше произво дить только при создании первоначального контура маски. Если удалить опор ные точки в середине слоя, где контур уже менялся, то эта точка будет удалена из всей маски. Устранить это можно в разделе Preferences (Настройки) про граммы, включением функции Constant Count when Editing Masks (Сохранить опорные точки при редактировании масок).

5. Convert Point (Конвертировать точку) Ч инструмент, служащий для конверти рования контрольной точки, чтобы контур маски можно было корректировать кривыми Безье. Если выбрать этот инструмент и щелкнуть им в контрольной точке, прямые линии контура искривляются и возникают рычаги, которыми и регулируется кривая контура методом Безье. Если в момент такой конверсии выделены все точки маски, то округлится вся ее форма.

6. Rotation (Вращение) Ч вращение слоя. Слой в окне композиции можно удобно поворачивать с помощью этого инструмента. Вращение аналогично измене нию цифрового значения данной функции в физических свойствах слоя на мон тажном столе. На клавиатуре этот инструмент выбирается клавишей 7. Rectangle Mask (Прямоугольная маска) служит для быстрого и точного рисова ния масок в форме квадрата и прямоугольника. Если эту операцию проводить с нажатием на клавиатуре, то у вас получится правильный квадрат.

8. Mask (Овальная маска) позволяет нарисовать маску овальной формы. Что бы нарисовать круг правильной формы, следует также воспользоваться клави шей .

Маску любой сложности удобно начинать создавать именно с круга или квадрата, добавляя в эти геометрические фигуры новые опорные точки, растягивая их и постепенно создавая контур нужной формы.

9. Orbit Camera (Орбитальная камера). Инструменты с 9-го по служат для управления виртуальными камерами при работе со слоем в трех измерениях.

Для того, чтобы приступить к такой работе, нужно сначала создать камеру:

Ч и установить для нее базовые характеристики. Затем в окне композиции нужно раскрыть субменю Active camera (Активная камера) и выбрать ракурс. Настоящий инструмент позволя ет вращать камеру вокруг интересующего вас слоя.

10. Track XY Camera (Координаты ху камеры) позволяет планировать камеру по вертикали и горизонтали относительно слоев композиции.

11. Track Z Camera (Координата z камеры). Инструмент предоставляет возмож ность приближать и удалять камеру относительно слоев, на которые она на правлена.

12. Pan Behind (Планирование заднего плана). Этот инструмент служит для пере мещения геометрического центра слоя, что учитывается впоследствии при его поворотах и вращении. Кроме того, этим инструментом можно двигать в сто роны слой, выделенный маской без изменения положения самой маски, Для выбора этого инструмента на клавиатуре нажмите .

13. Hand (Рука) используется, когда в окне композиции, либо окне слоя демонст рируется не весь кадр, а только его часть. Рукой можно как бы схватить все изображение в кадре и двигать его в любую сторону, делая доступным для обо зрения те области кадра, которые не видны в окне. Для выбора этого инстру мента можно воспользоваться клавишей <Н>.

14. Zoom (Масштаб) служит для увеличения либо, с нажатием, Ч уменьше ния масштаба изображения. Инструмент удобен тем, что с его помощью можно обвести прямоугольником интересующий участок кадра, щелкнуть в нем мы шью и вывести его во весь размер окна композиции. На клавиатуре, чтобы выб рать Zoom, нажмите Пользуясь этим не следует забывать про стандартную комбинацию для программ Ч что также позволяет быстро менять масштаб изображения в окне, о ней уже гово рилось ранее.

Local Axis Mode (Местная система координат);

World Axis Mode (Общая система координат);

View Axis Mode (Система координат для угла зрения). Кноп ки служат для указания режима, в котором представлена трехмерная система на координат. Для перемещения и слоев в каждом из этих режимов ис пользуются инструменты, которые были отмечены выше. Это в той же степени относится и к работе с камерами и освещением.

Напоминание: все работают только с выделенным слоем. Ка меры и освещение - это тоже слои композиции. Чтобы избежать нарушения уже созданных в композиции связей между остальными слоями, не находящимися в работе, блокируйте их замочками на монтажном столе, иначе их очень легко затронуть любым активным рабочим инструментом.

Другие рабочие окна проекта Layer Window (Окно слоя) При работе с проектом кроме окна композиции приходится обращаться к ряду других окон. Одним из таких окон является окно исходного материала (Footage для лишних кадров по краям клипа на компьютере Данное окно служит в основном для просмотра исходного файла с целью определения, подойдет материал вам для работы или нет. В нем можно от крыть любой файл, находящийся в окне проекта. На работу с композицией оно не оказывает практического поэтому мы не станем подробнее на нем оста навливаться.

Гораздо важнее окно слоя. Начиная еще с пятой версии программы, одна из его существенных функций Ч создание масок Ч перекочевала в окно композиции, зато в этом окне появились новые возможности. К ним можно отнести стабилиза цию изображения и ряд других усовершенствований, В окно слоя можно попасть из монтажного стола, после того как на нем будет выделен интересующий слой. Двойным щелчком мыши вы как бы открываете этот слой в данном окне.

В нижней части окна слоя имеются кнопки масштабирования, выделения бочей зоны и запоминания отдельных Эти регулировки полностью повто ряют соответствующие настройки в окне композиции.

Принципиальное отличие этого окна от окна композиции состоит в наличии в нем временной шкалы. Эта шкала распространяется только на продолжительность данного слоя (для содержащих подвижное их реальная продолжи тельность может быть как меньше, так и больше продолжительности самой компо зиции), она синхронизирована во времени с временной шкалой на (Мон тажный стол) по тайм-коду. Выше временной шкалы находятся Скобки, в которые может быть заключен тот отрезок клипа, который вы считаете нужным оставить для дальнейшей работы над композицией на монтажном столе. Об этом уже говори лось в главе о TimeLine. Над временной шкалой расположена более тонкая белая полоска, ограниченная по бокам двумя маркерами. Сдвигая эти маркеры в направ лении друг можно менять масштаб отображения времени в нижней части временной шкалы. Если двигать эту уменьшенную полоску вправо и влево, то мож но оперативно перемещаться по временной шкале на всем протяжении клипа.

Конкретному кадру, в котором вы находитесь в данный момент, соответствует маркер местонахождения. Этот маркер находится в том же месте, что и маркер линии редактирования на монтажном столе. Маркеру местонахождения соответ ствует маркер абсолютного местонахождения в данном клипе, расположенный выше на тонкой белой полоске.

Если вы неоднократно открываете в окне слоя различные слои композиции, то, как и для уже рассмотренных окон программы, это окно распространяется прин цип Tabbed Windows (Переключение окон) Ч возможность переходить от слоя к слою внутри одного и того же окна.

В данном окне имеется кнопка для быстрого возвращения в окно композиции (как в окне композиции Ч для на монтажный стол).

After Effects 5. В окне слоя нельзя сдвинуть слой в какую-либо сторону, но можно сместить геометрический центр при помощи кнопок (вправо, влево, вверх, вниз). При этом слой будет смещен в сторону пропорционально смещению геометрическо центра в окне композиции. Чтобы изменить расположение геометрического центра без смещения слоя, следует воспользоваться инструментом Pan Behind (Панирование заднего плана).

Для того чтобы включить проигрывание слоя в реальном времени, как и на монтажном столе, нужно нажать <Пробел>;

повторное нажатие этой кнопки ос такое проигрывание.

В окне слоя можно по-прежнему, как и в предыдущих версиях программы, ри совать маски.

В окне слоя, так же как и в окне композиции, можно открыть субменю с на стройками этого рабочего окна. В этом меню можно указать, будут ли в окне отра жаться маски и геометрический центр слоя. В нем существует опция Pixel Aspect Correction (Коррекция пропорций пикселов). Она позволяет отображать в данном окне слой с теми же пропорциями пикселов, что и в окне композиции. Эта функ ция здесь применяется только для визуального сопоставления, как и в окне ком позиции.

Нелишне напомнить, что в окне слоя можно регулировать искажение времени для слоев, содержащих видео, когда для них выбрана функция Time (Временное искажение). Как уже говорилось ранее, в этом случае в окне появля ется дополнительная шкала. Если перемещать соответствующий маркер на этой относительно положения линии редактирования, то можно задавать изме нения в скорости проигрывания отдельных участков клипа.

В субменю окна слоя существует новый инструмент работы со слоем, который именуется Tracker/Stabilizer Controls (Слежение за стабилизацией изображения).

Выбор этого инструмента разворачивает настройки для стабилизации видеоизоб ражения в нижней части окна. Стабилизация изображения применяется к видео материалам, где имеет место дрожание в кадре, возникшее в силу различных при чин при съемке. Более подробно о работе стабилизатора речь пойдет в отдельной главе.

Практическое использование окна слоя чаще всего сводится к просмотру по ступающего на монтажный стол подвижного видео с целью обрезки по краям лиш них кадров. После того, как подобный тримминг осуществлен, слой сохраняет свое местоположение на монтажном столе и располагается своим первым кадром в том же месте, куда его предварительно установили, Ч в месте нахождения ли нии редактирования.

на компьютере Окно просмотра видео и аудио Для просмотра видео и прослушивания звука в программе существуют два окна Ч Time Controls и Открыть эти окна можно через главное меню про граммы в разделе Windows. Начиная с версии программы 5,5 в объединенное для этих утилит окно дополнительно добавлено окно с эффектами. Работа с эффекта ми выделена в отдельную главу, где и пойдет о них речь.

Управление предварительным просмотром видео при помощи этого окна напо минает переключение кнопок обычного видеомагнитофона и не вызывает никаких проблем. Управление таким проигрывателем синхронизировано с перемещением линии редактирования на монтажном столе и наоборот. В данном окне можно уста новить, каким образом будет происходить просмотр видео с использованием опера тивной памяти. Для этой цели нужно выбрать опцию Show RAM Options (Показать опции предварительного просмотра установить скорость, с кото рой будет воспроизводиться видео, и решить, все ли кадры будут демонстрировать Просмотром Видео и Прослушиванием Звука RAM Options с помощью "RAM ся. Если для значения Skip Frames (Пропустить кадры) установить, например, кадр 2, то проигрываться будет первый, третий, пятый кадры и т. д. Для загрузки фраг мента, который предстоит просмотреть с использованием оперативной памяти, сле дует нажать крайнюю правую кнопку на панели управления.

After Effects 5. Для прослушивания звука можно выбрать в разделе Options (Опции) этого окна параметры, с которыми будет воспроизводиться аудио.

В отмеченных выше окнах существуют дополнительные настройки (например, за счет пропуска кадров), которые, в отличие проигрывания с монтажного стола, позволяют приблизить скорость воспроизведения видео со звуком к реальной. Од нако даже на самом мощном такой просмотр сложного проекта с боль шим количеством слоев и эффектов всегда крайне затруднителен и зачастую вовсе нереален. Это явление можно частично обойти, сузив зону такого просмотра от ключением ряда слоев или эффектов. С другой стороны, всегда можно также пони зить качество демонстрации изображения в окне композиции. В каждом конкрет ном случае требуется свой подход. Предварительный просмотр композиции, приближенный к реальному времени, требуется, главным образом, в тех случаях, когда необходимо оценить динамику созданного действия и его соответствие звуко вому сопровождению. Для подобной цели трудно обойтись без промежуточного рендеринга композиции с низкими установками по качеству. Низкое качество уско ряет процедуру такого просчета композиции, причем при просмотре полученного фрагмента бывает не столь существенно, с каким качеством отображены слои, го раздо важнее Ч как они двигаются и как смотрится это движение под музыку.

При практической работе к этим окнам можно не обращаться, так как их фун кции в большинстве случаев можно реализовать на самом монтажном столе. Уп равление просмотром композиции непосредственно с монтажного стола весьма удобно при помощи кнопок клавиатуры и установки линии редактирования в том месте, откуда такой просмотр начнется.

Автоматическая корректировка интерполяции в окнах Smoother (Сглаживание интерполяции) и (Хаотичность интерполяции) Мы уже рассматривали способы интерполяции, которыми можно регулировать характер изменения свойств слоя и к нему эффектов между ключе выми кадрами. В ряде случаев, когда требуется автоматически откорректировать график таких в программе существуют специальные инструменты, работа с которыми ведется в окнах Smoother и Wiggler. Обратиться к этим окнам можно через главное меню программы в разделе Windows.

Окно Smoother (Сглаживание интерполяции) В этом окне можно сгладить кривую изменения свойств слоя, что позволяет со кратить количество опорных точек в ключевых кадрах, на основе которых строится данная кривая. Наиболее часто функция может применяться, к примеру, для 110 на компьютере Автоматическая Корректировка Интерполяции в окнах нивания пути перемещения слоя, нарисованного вручную в реальном времени с помощью Motion Sketch (Набросок пути). При высоком значении такого выравни вания несколько существующих ключевых кадров могут заменяться одним новым.

Для выбора режима такого сглаживания выделить на монтажном столе ключевые кадры, подлежащие корректировке, и обратиться к данному окну. Smoother автоматически определяет характер (Временная) или Spatial и после установки условного значения сглаживания (Tolerance), на монтажном столе и в окне композиции можно оценить результат. Если он вас не устраивает, выберите в меню либо на клавиатуре + , и вернитесь в исходную позицию. Чем выше значение сглаживания, тем сильнее выравнивается графика. Слишком большое значение может привести к искажению заду манной динамики изменений свойств или степени применения эффекта.

Окно Wiggler интерполяции) Если между существующими ключевыми кадрами, где происходит изменение слоя, требуется создать еще несколько кадров, в которых будут заданы новые значения этим свойствам, Ч применяется функция Такие измене ния будут иметь прерывистый или скачкообразный характер. Например, этим спо собом можно воспроизвести мигающее освещение для эффекта Brightness & Contrast (Яркость и контрастность), дрожание падающего с дерева листика для пути его и многое другое.

Эта функция тоже применяется только по отношению к выделенным на мон тажном столе ключевым кадрам. Для генерирования искажений графика доста After Effects 5. применения ' Smoother созданный с помощью с показателем Эффект с исходными ключевыми кадрами Ж Искаженный по методу Искаженный Path по точно создать всего два ключевых кадра, между ними Wiggler установит дополни тельные ключевые кадры, в которых будут происходить произвольные изменения значения свойств слоя.

В окне Wiggler (Хаотичность интерполяции) можно выбрать метод, по которо му будет осуществляться корректировка кривой графика. Smooth позволяет сде лать изменения этой линии более плавными, Jagged Ч прерывистыми.

Далее в этом окне можно выбрать, как график будет меняться в пространстве.

Установка One Dimension (Одна плоскость) означает, что искажения кривой бу дут происходить в одной из выбранных вами плоскостей (следует указать, в какой именно: X, Y или All Dimensions Independently (Все плоскости независимо друг от друга) говорит о том, что корректировки графика будут происходить во 112 на компьютере всех плоскостях в произвольном порядке;

All Dimensions The Same плоско сти одновременно) соответствует изменениям во всех плоскостях одновременно.

Значение Frequency (Частота) показывает, с какой частотой будут генерированы искажения, a Magnitude (Амплитуда) Ч какова будет их амплитуда.

Как и в случае с предыдущим окном, приемлемый график искажений может быть получен только экспериментальным путем. Поэтому при получении неудовлетво рительного результата следует вернуться назад и попробовать новые установки.

На приведенной схеме показано, как примерно могут быть изменены кривые графика для пути перемещения слоя в окнах Smoother (Сглаживание интерполя ции) и (Хаотичность интерполяции).

Справочное окно (Info Palette) Справочное окно программы отражает цветовые характеристики и координаты в месте нахождения курсора в окнах композиции и слоя. Цветовое значение для каждо го пиксела изображения формируется составляющими значениями красного (R), зе леного (G) и синего цветов (В);

А показывает значение альфа-канала. Интенсивность цвета измеряется от 0 до 255 единиц. Смешение трех базовых цветов различной ин тенсивности демонстрирует оттенки. Показатель 0-0-0 соответствует черному цвету, 255-255-255 Ч белому. Общее количество цветов (вернее, оттенков) Ч 255. Этот спо соб формирования цвета применяется также при аддитивной фотопечати.

Координаты пиксела измеряются по соответствующим осям плоско го изображения;

ось Z появляется для трехмерных слоев. Для обычного двухмер ного кадра нулевые значения по осям X, У соответствуют нахождению курсора в верхнем левом углу видимой полной части кадра. Таким образом, центр любого кадра имеет координаты с половинными значениями общих размеров кадра по ширине и высоте применительно к этим осям.

Принцип работы верхней части данного окна схож с работой аналогичного окна в программе Photoshop.

В нижней части окна демонстрируется значение изменения показателя свой ства слоя относительно того, которое было установлено в предыдущем ключевом кадре для этого свойства. Такая демонстрация происходит в момент совершения самого действия. Например, при перемещении слоя появится информация о на какое количество пикселов и по каким осям слой перемещается.

Если в разделе Preferences (Настройки) установлен флажок в поле Show Rendering in progress in Info Palette (Показывать процесс просчета в справочном окне), то в нижней части окна будет указываться процесс просчета каждого кадра.

Можно наблюдать, какой слой обсчитывается в данный момент и что конкретно с ним происходит. Правда, при работе на быстродействующем компьютере усле дить за этими молниеносными сообщениями не успеваешь.

After Effects 5. Окно Размещения и распределения слоев & Distribution) и Окно проекта (INFO) Распределение Размещение слоев Align & Distribution (Размещение и Распределение) Это окно позволяет воспользоваться готовым способом размещения и распре деления слоев в композиции относительно горизонтальной и вертикальной одного из выделенных слоев.

Align (Размещение) позволяет расположить выделенные слои в окне компози ции таким образом, что они займут место, соответствующее размещению одного из этих слоев, имеющему крайнее Пиктограммы позволяют под винуть остальные слои в правую, левую, верхнюю, нижнюю часть кадра, либо по центру относительно того который уже расположен в максимальном удале нии по выбранному направлению.

Distribution (Распределение слоев). Пиктограмма позволяет разместить выде ленные слои между двумя из них, которые имеют критическое местоположение в выбранном например, между слоем, имеющим крайнее нижнее и верхнее положение, если распределение происходит по вертикали.

Это окно применяется относительно редко.

Из всех рабочих окон программы, о которых шла речь в настоящей главе, наи более важное Ч окно слоя. К остальным окнам следует прибегать по мере необ ходимости. Когда в проекте открыто слишком много окон, то экран загроможден и с ним становится труднее работать.

114 на компьютере При обычной работе необходимо и достаточно постоянно использовать четы ре рабочих окна. Это окно проекта, которое частично загорожено окном компози ции и монтажным столом, а также панель инструментов. Окно слоя удобно пери одически открывать и закрывать по потребности.

Расположение рабочих окон программы на экране монитора можно скорректи ровать с учетом личных удобств и запомнить эту конфигурацию, дав ей имя. Сде лать это можно через главное меню программы:

Workspace (Окно>Рабочее рабочее пространство).

Говоря о дополнительных рабочих окнах программы, следует добавить, что все они могут быть сгруппированы вами в одном-единственном окне, как это име ет место в Photoshop. Делается это путем простого перетаскивания названия зак ладки из одного окна в другое.

3D Audio Работа с масками Создание масок для слоев композиции и их анимация является мощным изоб разительным средством программы. В новой версии программы появились до полнительные возможности работы с масками. Пользователю предлагается но вый инструмент, гибко управлять интерполяцией формы маски во прозрачность маски теперь может иметь различный градиент сглажива ния по высоте и ширине. Кроме того, появилась возможность дублировать маски для одного и того же слоя, а не только копировать их.

Маски создаются в окне композиции или окне слоя при помощи инструмента Реп (Перо). Прямоугольные, квадратные, овальные и круглые маски удобно рисо вать соответствующими инструментами. Эти инструменты в форме пунктирного квадрата и круга расположены справа от инструмента перо. Напомню: чтобы обозначить ими маску в виде правильного круга или квадрата, нужно пользовать ся данными инструментами одновременно с нажатием клавиши . Форма маски может изменяться во времени, и к ней могут применяться эффекты.

Маски бывают замкнутыми, когда конечная опорная точка контура маски закан чивается в ее начальной опорной точке. Такие маски способны делать невидимой очерченную контуром область слоя или делать видимой только эту зону. Комбинации различных масок могут разнообразить слой самыми причудливыми эффектами.

Маски также могут быть что не позволяет работать с слоя, как в предыдущем случае, но позволяет создавать самостоятельные эффекты.

Открытая маска Нарисовать открытую маску можно на любом слое пером. Она может иметь форму кривой линии с изгибами в опорных точках. Эти изгибы легко закруглить, на компьютере контур такой маски в кривую Безье Ч для этого достаточно щелкнуть инструментом конвертации опорных точек маски (четвертый по счету в группе ин струментов перо в форме луголка) по одной из опорных точек. При если выделены все опорные точки превращение ломаной линии в кривую про изойдет для всей прямой, во всех ее опорных точках. Повторный щелчок восстано вит прежнее состояние. Когда указанный инструмент применяется к одной или не скольким выделенным точкам, то именно в этих точках появляется возможность корректировки линии по методу Безье. В такой точке появляются два рычага. Пово рачивая рычаги вокруг опорной точки и изменяя их длину, можно задать контуру в этом месте любую форму. Опорные точки готовой маски можно двигать стрелкой, отчего контур также будет претерпевать изменения. Техника создания и корректи ровки масок идентична рисованию кривых в программе Photoshop. Чтобы освоить ее с лучше попытаться поэкспериментировать с маской для монохромного слоя (Solid имеющего яркий цвет, в композиции с другим фоновым цветом.

Созданный инструментами программы контур маски следует зафиксировать ключевыми кадрами, чтобы впоследствии, добавляя точки либо меняя их место расположение, маску можно было бы анимировать.

Открытая маска сама по себе не имеет видимого значения для слоя, пока к ней не применен эффект эффект по "Открытой маски" эффектом Линии например - можно также кадров для и After Effects 5.5 зволяет выделить контур открытой маски в виде линии регулируемой толщины. С момента маска начинает оказывать влияние на слой, в котором она изготовле на. Она может быть видна на фоне слоя в виде линии того цвета, который ей был задан при установке указанного эффекта, если вы выбрали в качестве способа нало жения маски On Original Image (На оригинальное изображение). Слой может быть невидим, но видна сама линия на фоне других расположенных ниже, когда указан способ наложения Ч On Transparent (На прозрачное). Эта линия может так же сохранять в себе изображение слоя, к которому нарисована маска, при выборе опции Reveal Original Image (Проявить оригинальное изображение).

Созданную этим способом кривую линию можно разнообразно оживлять за счет изменения ее конфигурации и перемещения опорных точек, фиксируя эти изменения во времени ключевыми кадрами.

Существует еще один способ анимации такой линии. Это делается в регули ровках эффекта Stroke (Контур). Предположим, что вами нарисована длинная и извилистая кривая линия. Установками Start (Начало) и End (Конец) можно огра ничить на протяжении всей маски область, где видимая линия будет начинаться и где заканчиваться. Значения для этих точек можно менять во времени, отмечая их на монтажном столе ключевыми кадрами. В итоге линия может ползти по направ ляющей Безье, напоминая перемещение змеи.

Этот способ анимации маски в виде перемещающейся линии позволяет созда вать эффект рисования в реальном времени, что также возможно при применении специального эффекта Vector Paint (Векторный рисунок), причем это делается более точно, чем с использованием упомянутого эффекта. Вы просто как бы рас крашиваете уже готовое изображение, раскрывая его штрихами карандаша или мазками кисти, Расположение и форма таких штрихов, а также последователь ность их появления во времени, должна соответствовать процессу создания ре ального наброска или картины.

Замкнутые, или закрытые, маски Любую открытую маску нетрудно превратить в замкнутую, указав для ее опорной точки точку. Закрыть маску можно также командой из глав ного меню программы: Полученная маска будет ограничивать область в слое, для которого маска создана, которая мо жет различно интерпретироваться. Способ воздействия маски на слой может быть выбран в главном меню: воздействия), или на монтажном столе через кнопку справа от названия маски. Маски для слоев раскрываются в этом окне, как и другие свойства слоя и эффекты.

Внимание! Чтобы получить доступ к свойствам маски, в том числе через главное меню программы, маска должна быть выделена на монтажном столе.

118 на компьютере Существуют следующие способы воздействия маски на слой (Layer Modes).

None (Нет) применяется, когда не требуется, чтобы маска оказывала какое-либо влияние на слой. Но существует возможность использования ее контура для при менения эффекта Stroke (Контур), как это имело место для открытых масок. К такой маске также применим эффект Fill (Залить), который в отличие от предыду щего означает заливку выделенной контуром маски области.

Add (Добавить) предполагает, что ограниченная контуром маски зона слоя бу дет видна в кадре. За пределами этой области слой будет прозрачным и сквозь него будут видны нижние слои. Это самый часто используемый режим воздей ствия маски на слой. С его помощью из кадра можно убрать мешающие детали в изображении за счет выделения значимых объектов.

Subtract (Убрать) действует противоположно предыдущему режиму. Им созда ется в слое отверстие, через которое можно наблюдать нижние слои. Данный ре жим применяется также довольно часто.

Способы Наложений Закрытых Масок Маска Subtract Выделение видимой зоны кадре маской с последующим вычитанием этой зоны "Subtract" Черная - прозрачная часть кадра Перечисленные выше способы воздействия масок на слой являются основны ми конструирующими способами создания масок самой различной сложности.

Работу с ними следует освоить в первую очередь. Используя комбинации таких масок, можно получить любой результат, в том числе и тот, что достигается при использовании упомянутых ниже.

Intersect (Пересекать) учитывает воздействие всех остальных вышерасполо женных масок, созданных для данного слоя. Слой демонстрируется в области пе ресечения этих масок с данной маской. В этой общей области для нескольких масок их прозрачность складывается.

Lighten (Осветить) Ч действие, как и в предыдущем случае, сосредоточено в зоне пересечения нескольких масок, однако для этой области происходит не объе динение прозрачности, а выбор ее минимального значения.

Darken (Затемнить) действует обратно предыдущему.

Difference (Вычесть) Ч в кадре демонстрируются области слоя, находящиеся за пределами зоны пересечения масок.

Любой из этих режимов воздействия маски на слой может быть изменен в об ратную сторону, если в поле Invert (Инверсия) справа от его названия поставить флажок.

Каждая из возможных масок имеет определенные свойства.

Mask Shape (Форма маски). Ключевые кадры, фиксирующие данный показа тель, позволяют запомнить контур маски в данной точке. При изменении контура в следующем месте форма маски меняется между этими ключевыми кадрами, наподобие приема морфинга.

Изменяя форму полезно помнить, что, указывая курсором, при нажатой клавише можно выделить несколько опорных точек и перемещать их ин струментом стрелка одновременно.

Изменяя контур маски путем создания или удаления опорных точек, важно помнить следующее (об этом уже говорилось в разделе Обычно такие точки устанавливаются для маски на всей ее протяженности во времени. Удаление некой точки в конце маски, означает ее удаление и в начале, где это может быть нежелательным. Поэтому к удалению ненужных точек следу ет подходить очень осмотрительно.

Mask Feather (Размыть края маски) Ч это свойство позволяет смягчить контур маски, делая переход из видимой части слоя в невидимую более или менее рез ким. Данный показатель измеряется в пикселах и показывает размеры области плавного перехода из зоны полной прозрачности слоя в его видимую часть. Это значение может изменяться равномерно во всех направлениях от центра маски и с различным показателем постепенности этого перехода для вертикального и гори зонтального измерения.

Х Mask Opacity (Прозрачность маски) Ч данное значение аналогично такому об щему свойству слоя, как прозрачность, только в данном случае используется для области применения маски.

120 на компьютере Создание Маски и ее Анимация Добавление Изменение кривой НОВОЙ, маски в опорной с и "Рычагов" опорной ' - основной рисования масок Ctrl + Т контура маски целиком для ее перемещения опорной точки и перемещение выделенных опорных точек маски одновременно Х Mask Expansion (Расширение маски) соответствует увеличению или уменьше нию (при отрицательных показателях) формы Значение такого измене ния размеров маски указывается в пикселах. Примечательно, что расширение маски происходит по радиусу в угловых местах маски, отчего ее контур также приобретает округлость в этих местах.

Размеры маски можно изменять целиком, используя прием, схожий с имею щимся в Photoshop. Если маску выделить (все ее опорные точки), то нажатием клавиши она помещается в дополнительный регулирующий контур, с помощью которого указанные действия становятся осуществимы с использова нием инструментов программы: стрелки и инструмента вращения.

На этот способ трансформации маски можно также выйти из главного меню программы: Transform трансформа ция). Маска при этом должна быть выделена на монтажном столе, а в окне компо зиции все ее опорные точки.

Созданные маски можно:

Х Блокировать точно так же, как и обычный слой. В таком случае из менения контура маски становятся недоступны в окне композиции.

Х Копировать. Для этого нужно выделить ключевые кадры маски в од ном слое и скопировать их или затем на клавиатуре) для другого слоя, начиная с места установки линии редакти рования. При копировании масок следует обращать внимание на способ воз действия вновь полученной маски на слой. Если в исходном слое маска вычи тала часть изображения (Subtract), то при копировании она просто добавит контур (Add). При необходимости такое несоответствие нужно исправить. В процессе копирования первый ключевой кадр исходной маски будет установ лен в той точке, где на временной шкале находится линия редактирования. Из этих соображений для синхронизации масок во времени иногда требуется поставить дополнительный ключевой кадр к исходной маске в этом же месте.

Х Дублировать. Выделенная маска может быть продублирована для од ного и того же слоя командой Дубликат маски для одного и того же слоя может потребоваться, если, например, в изображении нужно вырезать несколько окон одинаковой формы, в которых будет демонстриро ваться другое видео.

Х Эта процедура уже описана Она состоит в кор ректировке контура маски во времени, перемещении ее, вращении, измене нии ее пограничной зоны смены прозрачности. Все эти установки фиксиру ются на монтажном столе ключевыми Х Подвергать воздействию эффектов. К могут быть примене ны некоторые эффекты, действие которых основано на кон тура маски. Это эффекты: Path (Размещение текста по направляющей), Audio Waveform Spectrum (Анимация контура маски в форме звукового спек тра), Stroke (Контур), Fill (Заливка), Smear (Выделение области в изобра жении и перенос его в другое место в кадре). Последние при меняются только для закрытых масок.

Smart Mask Interpolation (Гибкое управление изменениями формы маски) Если в предыдущих версиях программы изменение формы маски происходило автоматически между двумя ключевыми кадрами, то в настоящей версии пред ставлен специальный модуль, позволяющий вносить корректировки и регулиро 122 на компьютере вать происходящие с контуром маски изменения. Для того, чтобы обратиться к указанному инструменту, маску следует выделить на монтажном столе, после чего командой Mask Interpolation (Анимация> Помощник управления ключевыми управление интерполяцией формы маски) вызвать соответствующее меню.

* Mask Keyframe second Fields rate) Use Linear Vertex I Quality:

| Add Mask Shape Vertices 9 Pixels Vertices Matching Method:

Use 1 Vertex First Vertices Match Значение Keyframe Rate (Частота ключевого кадра) в настоящем меню позво ляет вам установить, как часто программой будут воспроизводиться промежуточ ные ключевые кадры между уже существующими значениями, которые установ лены вами для начального и конечного контура маски.

Keyframe (double Rate) (Учет полей в кадре при просчете ключевых кад ров) Ч флажок в этом окне указывает на то, что дополнительные ключевые кадры будут также интерполироваться и для каждого поля, или полукадра.

Use Linear Vertex Paths (Использовать линейные траектории). Если это окно отмечено вами, то перемещение дополнительных ключевых кадров между двумя кадрами, направляющими весь процесс интерполяции (установленными вами), будет происходить по прямым линиям. Отсутствие галочки говорит о том, что на пути перемещения ключевых кадров возможны отклонения по кривым от чально линейной траектории.

After Effects 5. Bending Resistance (Сопротивление изгибам) Ч этот показатель указывает то, как будет себя вести форма маски при перемещении. Если его значение в про центах тяготеет к нулевому значению, то в искажении формы акцент будет сделан на искривление маски. Когда данная характеристика выше Ч упор будет сделан на растяжение контура в большей степени, чем на его искривление.

Quality (Качество). В данной ситуации понятие качество соответствует тому, насколько контур маски в промежуточном состоянии будет напоминать свою ис ходную форму. Чем показатель качества выше, тем более произвольные измене ния будет претерпевать форма маски во время трансформации.

Mask Shape (Добавить маске опорные точки) Ч выбор данной опции позволяет программе самостоятельно добавлять к контуру маски дополнительные опорные точки, чтобы повысить качество интерполяции. Здесь же можно сделать ус тановки предельных значений, ограничивающих количество новых опорных точек.

Matching Method (Контрольный метод) Ч в этом окне можно выбрать метод, по которому начальная форма маски будет перетекать в конечную. Возможен ав томатический режим, а также с большей или меньшей степенью искривленности.

Для данной настройки также можно внести ограничения в значения промежуточ ного уровня соответствия контуров.

В процессе работы с композицией маски могут выполнять различные функ ции. С их помощью можно редактировать видимую область активного изображе ния, использовать контур масок для создания эффектов и использовать маски в качестве самостоятельного изобразительного средства, применяя их к монохром ным слоям. В последнем случае нетрудно создать движущиеся реалистичные обла ка (из нескольких слоев), луну и массу других несложных объектов, вплоть до различных мультипликационных персонажей.

В предыдущих главах мы рассмотрели почти все основные принципы работы со слоями в композициях. Однако ряд возможностей программы, доступных из главного остался за пределами нашего обозрения. Эти возможности либо являются дополнительными удобствами, либо дублируют те операции, которые доступны при помощи инструментов, кнопок в окнах и команд клавиатуры, В стоящей главе будут приведены основные команды главного меню в том порядке, как они представлены в программе. Большинству уже нам функций будет дана лишь краткая характеристика, хотя ряду моментов будет уделено более пристальное внимание. В целом, глава позволяет получить представление о нави гации внутри меню и его командах.

File (Файл) New Project (Новый проект) Ч команда открытия нового проек та. Когда проект уже создан, то команда клавиатуры открывает но вую композицию этом проекте.

New Folder (+++) (Новая папка) Ч создание в окне проекта новой куда можно помещать отдельные файлы.

Open Project (Открыть проект) служит для открытия уже суще ствующих и сохраненных проектов;

имеется опция Ч Open Recent Projects (От крыть последние проекты), которая показывает список последних проектов, что открывались в программе.

Close (+) проекта и всех его окон. При выбо ре этой команды последует запрос, стоит ли сохранять проделанную работу.

After Effects 5.5 Save (+) (Сохранить) Ч сохранение проекта;

в процессе работы следует делать регулярно. Существует стандартная возможность сохранить про ект под другим именем Ч Save As (Сохранить как), позволяющая создавать его дубликат в процессе работы и начинать работать с ним. Исходный проект остает ся сохраненным со всей последовательностью проделанных операций, вплоть до момента сохранения его под другим именем.

Save a Copy (Сохранить копию) Ч почти то же самое, что сохранение проекта под другим именем, за исключением того, что сохраняется копия открытого про екта, а работа ведется по-прежнему с основным проектом.

Revert назад) действует наподобие Undo (Шаг назад), однако по добный возврат распространяется до момента последнего сохранения Действует аналогично закрытию проекта без сохранения и открытию его снова, Import (Импорт) позволяет импортировать в проект различные группы сы рьевых материалов: File (Файл) Ч единичных файлов, причем если такой файл является многослойной композицией из Photoshop, то это нужно уточнить в появляющемся импортном меню;

Multiple Files (Несколько файлов) позволя ет импортировать сразу несколько выделенных файлов. Можно импортировать по несколько файлов одновременно и при использовании предыдущей коман ды, но делать это можно только из одной папки;

Placeholder (Папка) Ч указа ние папки с анимационными последовательностями, которую требуется поме стить в проект;

Import Recent (Импортировать последний файл) открывает на выбор список последних файлов, что были импортированы в проект накануне.

Export Macromedia Flash (SWF) Ч команда для сохранения композиции в формате SWF, с адаптацией к соответствующему проигрывателю таких файлов.

При создании подобных презентаций для интернета потребуется указать качество компрессии и другие параметры.

Find (Найти) Ч служит для поиска файлов по похожему названию или схожей ситуации применения.

Add Footage to Comp (Добавить файлы в композицию) Ч позволяет добавлять в композицию несколько выделенных в окне проекта файлов. Выделенные файлы можно разместить в открытой композиции командой All Footage (Консолидировать все файлы) Ч предназна ченная для очистки окна проекта от неиспользованных дублирующих друг друга файлов и их копий.

Remove Unused Footage (Убрать неиспользуемые файлы) Ч позволяет удалить из окна проекта те файлы, что не были использованы в созданных композициях.

Например, когда вы зачисляете в проект большое количество видеоклипов, мно 126 на компьютере гие из которых после просмотра, резки забраковываются, то их можно удалить этой командой.

Reduce Project (Сократить проект) Ч еще один способ уборки окна проекта.

Если выделить некую композицию, которая в процессе работы проявляет себя в качестве единственно необходимой для заключительного просчета, то все осталь ные композиции и файлы, что в нее не включены, будут удалены.

Collect Files (Собрать файлы) Ч позволяет создавать архивы из уже готовых проектов, если в этом существует потребность. При работе сырьевые материалы могут находиться в различных папках. Данная команда предполагает создание ар хива в одной папке, где помещаются копии всех использованных в работе файлов, включая и сам проект. После этой команды возникает меню, в котором делаются уточнения и комментарии к данному проекту. В этом меню указывается объем, который данная информация займет на жестком диске. После нажатия кнопки Collect (Собрать) компьютер начинает собирать файлы в указанном месте. Если вы продолжаете после этой операции работать со старым проектом, то все сде ланные вами изменения не будут учтены применительно к созданному архиву.

Watch Folder (Контрольная папка) Ч функция, которая дает возможность орга низовать и ускорить окончательный просчет проекта на нескольких компьютерах через сеть. Проекты, подлежащие такому просчету, собираются в отдельную пап ку предыдущей командой Collect Files (Собрать файлы), где в установочном меню отмечается опция сетевого рендеринга Enable Watch Folder Render (Использо вать контрольную папку в окончательном просчете). При этом управление таким просчетом будет осуществляться с того компьютера, где установлена полностью After Effects 5.5 лицензированная версия After Effects Production Bundle. На остальных компью терах устанавливается версия программы Render Engine, которая позволяет про изводить только окончательные просчеты проектов, но не работать с Create Proxy (Создать команда позволяет создать файл заместитель для существующего. Такой файл может быть просчитан обычным порядком как неподвижная картинка (Still), либо представлять собой подвижное изображение (Video). При работе на современном компьютере с разрешением до размеров полного телевизионного кадра создание файлов-заместителей, как пра вило, не требуется.

Set Proxy (Установить файл-заместитель) Ч команда позволяет заменить вы деленный в окне проекта файл его уменьшенной по объему копией, чтобы облег чить рабочий процесс ускоренным обновлением окна композиции. Такие файлы заместители следует изготавливать с сохранением пропорций кадра, чтобы они не выглядели искаженно в композиции. Команда File (Файл) дополнительного меню дает возможность указать местонахождение такого файла на жестком дис ке, чтобы внести его в проект для временного замещения выделенного файла;

команда None (Отменить) снимает установленную зависимость. После помеще ния в проект такого облегченного файла-копии в окне проекта слева от его назва ния появляется черный квадрат. Этот знак означает, что данный файл использует ся в композиции и заменяет оригинал. Если в этом квадрате щелкнуть мышью, то он станет Белый цвет говорит о том, что замена для оригинала существует, но в данный момент не используется;

в окне композиции в этом случае будет де монстрироваться оригинальный файл. Отсутствие квадрата свидетельствует о том, что для данного файла не существует Interpret Footage (Интерпретировать файл) Ч с помощью которой можно изменять и копировать особенности находящихся в проекте сырьевых файлов. Например, можно изменить соотношения сторон пикселов для изображения PAL или Square Pixel, а также изменить количество кадров в секунду для скорости отображения видео, либо уточнить, как в проекте будет рас сматриваться альфа-канал. Эти действия могут быть совершены в меню, которое появится при выборе опции Main (Основные параметры). В тех случаях, когда необходимо запомнить подобные характеристики одного файла, чтобы передать их другим файлам, нужно выделить такой файл в окне проекта и отметить опцию Remember Interpretation (Запомнить характеристики), после чего выделить те фай лы, для которых требуется установить запомненные значения выбранным харак теристикам и выбрать Apply Interpretation (Применить характеристики).

Replace Footage (Заменить файл) Ч эту функцию можно выбрать для замены вы деленного в окне проекта файла (File) или папки с анимационной последовательнос тью (Placeholder) новым файлом. При этом установки и эффекты заменяемого файла, он был использован в виде слоя в композиции, сохраняются и передаются ново 128 на компьютере Pulldown Standard файлу. имеется стандартная в которой существует окно для демонстрации видеороликов. Этой командой вы можете заменять устаревшие ролики новыми, разумеется, не забывая при этом о соответствии их продолжительности и, при необходимости, синхронизации с другими действиями.

Возможность перезагрузки файла, используемого в различных композициях проекта, может оказаться весьма актуальной также и по следующим соображени ям. Предположим, что вы изготовили проект на одном компьютере, используя съем ный жесткий диск. Если этот диск переставить на другой компьютер и открыть проект, то наименования жестких дисков могут измениться, отчего в проекте по явятся неопознанные файлы. После их выделения этой командой вы указываете путь к ним, и все нормализуется. Эту команду полезно запомнить. На клавиатуре ей соответствует комбинация клавиш + <Н>.

Reload Footage (Перезагрузить файл) Ч эта команда обычно используется для повторной загрузки в проект уже используемого в какой-либо композиции файла.

В отличие от предыдущей команды, настоящая используется в следующей ситуа ции: вы уже произвели достаточно операций с некоторым файлом (чаще всего это After Effects 5. случается с многослойными композициями PSD из Photoshop), как вдруг обнару жили, что исходный файл изготовлен с ошибкой. Вы выбираете команду Original оригинал) и вносите необходимые исправ в оригинальном редакторе, где этот файл был первоначально создан. Затем командой Reload Footage файл перезагружается.

Reveal in Explorer Ч посредством этой команды открывается папка, где нахо файл, выделенный в окне проекта.

Project Settings (Установки проекта) Ч позволяет открыть меню с установка ми проекта.

Edit (Редактировать) Опции этого раздела меню по большей части обычные для любой компьютер ной программы. При работе с любым проектом они часто используются посред ством выбора и нажатия соответствующей комбинации кнопок на клавиатуре.

Undo (+) (Шаг назад) Ч возврат к исходному состоянию после вы полнения ошибочного действия или действий. Количество таких шагов назад мо жет быть уточнено в разделе Preferences (Настройки) настоящего меню.

Redo (Восстановить) Ч отмена неудачного Undo (Шаг назад).

Cut (+) (Вырезать) применяется, когда нужно что-то вырезать, что бы потом куда-нибудь вставить. Например, ключевые кадры.

Этой же командой можно убрать полностью обработанный слой из одной ком позиции и вставить его в другую композицию.

Copy (+) (Копировать) применяется при копировании выделенного (тех же ключевых Paste (+) (Вставить) позволяет вста вить в нужном месте то, что было скопировано или вырезано. Clear (Очистить) удаляет из рабочих окон программы выделенные файлы.

(Дублировать) применяется для дублирования выделен ных файлов в том рабочем окне программы, где они были выделены. Все задейство ванные для таких файлов эффекты и свойства сохраняются и для их дубликатов.

Split Layer (++) (Разрезать слой) позволяет разрезать слой в композиции в том месте, где установлена линия редактирования. Получается два независимых слоя. В отличие от тримминга в окне слоя применительно к файлам, в этом случае ненужные кадры с монтажного стола не удаляются. Это свойство может быть использовано, к примеру, когда требуется маску путем удаления опорных точек. Тогда свойство регрессивного удаления опорных точек со всей маски не распространится на первую половину слоя.

5 130 на компьютере Lift Area (Вырезать рабочую область) Ч команда, которая позволяет ре дактировать слои на монтажном столе путем удаления их части. Такое удаление распространяется на те слои, что были выделены, и происходит в пределах, огра ниченных рабочей зоной (Work Area), При этом слои как бы разрезаются надвое, Появившаяся после удаления части слоев пустота ничем не заполняется.

Extract Area (Удалить рабочую область) Ч функция, которая работает так же, как и предыдущая, однако слои сдвигаются в месте образовавшегося про вала. Принципы работы настоящей и предыдущей команды показаны дополни тельно на прилагаемой схеме.

Select All (+) (Выделить все) позволяет выделить все элементы сырьевые материалы) в активном рабочем окне;

Deselect Ah (++) Ч обратная команда.

Команды: Work Area" и "Extract Work Area".

Work на клавиатуре Выделенные слои "В" - начало, - конец Рабочей применений команды: Work (А) и Work Area" (В).

Label (Маркировать) позволяет менять отличительные цвета для выделенных материалов в окне проекта и слоев в окне композиции независимо от цвета, выбранного для этого типа файлов в режиме Preferences Purge (Очистить) позволяет разгружать оперативную память и избавляться от файлов, создающихся в процессе работы. Можно освободиться от всего выбрав (Все), а можно по частям, только от временных фай необходимых для возврата назад в случае ошибок (Undo), либо Image Caches, находящихся в памяти снимков окна композиции и слоя Snapshot (Момен снимок).

Edit Original (+) (Редактировать оригинал) Ч команда, которая от выделенный файл в той программе, в которой он был изготовлен для его (Шаблоны) позволяет открыть и отредактировать характеристики, будут появляться по умолчанию в двух заключительных меню при поста композиции на окончательный просчет.

Composition (Композиция) Этот раздел меню позволяет работать с композицией.

New Composition (Новые композиции) Ч создание новой ком если проект уже открыт. Если в программе ничего еще не открыто, то опцией откроется новый проект.

Composition Settings (+) (Установки композиции) позволяет вызвать с основными установками композиции.

Background Color (Цвет фона) Ч выбор цвета для заднего плана в окне компо Trim To Work Area (Сократить композицию до рабочей области). При рабочей зоны (Work с помощью этой команды можно сократить (обрезать по краям) до размеров обозначенной области.

132 на компьютере Add То Render Queue (Добавить список на окончательный просчет) зачислить открытую активную композицию в список композиций, окончательному просчету. Чтобы эта композиция была просчитана, ей следует меню Render Queue (Список на окончательный просчет) указать имя и место со хранения на жестком диске. На практике удобнее включать композиции в меню командой Make Move (+). В этом случае вы сразу укажете имя место, где будет сохранен видеофайл, причем команду на окончательный можно не давать, а сохранить проект и закрыть меню. В пятой вер сии программы существовало определенное неудобство команды Add To Queue: если вы забыли дать название одной композиции в списке Render то при постановке компьютера на продолжительный заключительный существовал риск через несколько часов просчета увидеть предупреждение о ва шей забывчивости. Просчет при этом приостанавливался. В нынешней когда файлы по умолчанию сохраняются в одной папке, подобного не Add Output Module (Добавить модуль вывода) Ч данной командой можно дс для некой композиции, находящейся в списке Render Queue, дополнитель Output Module (Модуль вывода). Суть этой операции состоит в том, что одн и ту же композицию можно будет просчитать несколько раз подряд с установками по компрессии, размеру кадра и прочим настройкам, и сохранить эт:

файлы под разными названиями.

Preview (Предварительный просмотр) Ч выбор способа предварительного смотра композиции в соответствующем окне.

Save Frame As (Сохранить кадр как) Ч позволяет сохранять отдельные кадрь что демонстрируются в окне композиции. Кадр можно сохранить как слитый фай File либо как многослойную композицию Ч Layers.

Make Move (Просчет в видеофайл) Ч команда для просчета выделенной композиции. При этом для композиции указываете имя будущего видеофайла и место сохранения. Это не означает, что такой просче начнется немедленно. Вы можете спокойно заполнять при помощи этой команд] данный список, пока не примете решение начать такой просчет.

Pre-Render (Предварительный просчет) Ч это новая команда, появившаяся версии программы 5.5. Суть ее сводится к облегчению просчетов при работе с сложными композициями, включающими в себя другие композиции. Эти дочерни композиции могут быть просчитаны в готовый видеофайл и импортированы в прс ект. В результате в более сложной композиции они могут заменяться монофайлам вместо многослойного пирога. Это существенно облегчает формирование предва рительного просмотра, позволяет в проекте избавиться от уже ненужных (они уже просчитаны) и, в конечном счете, сокращает время на заключительны просчет. Хотя на подобный предварительный просчет также расходуется время, ре Effects 5.5 зультат получается с учетом всех преимуществ все равно положительный. Раньше подобную операцию приходилось осуществлять вручную.

Save RAM Preview (Сохранить предварительный просмотр) позволяет сохра нять предварительный просмотр, происходящий с использованием оперативной памяти. При этом используются только текущие установки и не просчитываются поля в кадре.

Flowchart View (Схема использования композиции) позволяет открыть и посмотреть иерархические схемы использования материалов в проекте и соз данных из них композиций: где какие файлы задействованы.

Команды этой группы относятся к работе со слоями. Практически все перечис ленные ниже команды доступны в окне композиции и на монтажном столе. Дос туп к этим командам через главное меню программы также оправдан, особенно в тех случаях, когда вы не трогаете слои в окне а работаете с ключевы ми кадрами и линией редактирования на монтажном столе. Через главное меню можно делать точные изменения свойств слоя в соответствующих корректировоч ных меню путем указания конкретных цифровых значений.

New Ч создание нового слоя в виде: Solid Ч монохромного слоя, Light источника освещения, Camera Ч камеры, Null Object Ч нулевого объекта (на пример, в качестве ведущего слоя для дочерних), Adjustment Layer Ч регулирую щего слоя.

134 на компьютере Layer Ч открывает доступ в меню с основными установками для соз данного нового слоя.

Open Layer Window (Открыть файл в окне слоя) и Open Source (От крыть источник) открывает выделенный слой на монтажном столе или ком позиции в соответствующих окнах: слоя и сырьевого материала.

Mask (Маска) разворачивает обширный подраздел команд, связанных с масками.

New Mask (Новая маска) Ч создание новой маски. Если маска создается этой командой, то ее контур будет проходить по краям кадра. В дальнейшем такую маску можно редактировать обычным способом.

Mask Shape (Форма маски), Mask Feather (Размытость маски по краям), Mask Opacity (Прозрачность маски), Mask Expansion (Увеличение маски) дает возмож ность отметить требуемые цифровые значения для перечисленных свойств маски так же, как это делается на монтажном столе.

для указания ТОЧНЫХ Vertical:

ЧИСЛОВЫХ значений основных маски к | j ' | Reset Mask (Переустановить маску) означает фактическую ликвидацию всего созданного контура маски.

Remove Mask маску);

Remove All Masks (Удалить все маски) уда ление маски или всех масок.

Mode (Способ) означает способ наложения маски: None (Нет), Add (Вычесть) и другие.

Inverse маски распространяется в обратном заданному контуру направлении при существующем способе Closed (Закрыть маску) Ч создание закрытой маски. После выбора этой ко манды, последняя опорная точка маски замыкается с начальной.

After Effects 5.5 Set First Vertex. (Установить первую опорную точку). Этим способом можно ;

менить начальную опорную точку для уже созданной маски. В случае с откры маской в новой начальной опорной точке маски контур маски разомкнется, а точка контура соединится с прежней начальной точкой контура маски.

Locked (Заблокировать) Ч заблокированная маска, с ней нельзя работать. Unlock ill Masks (Разблокировать все маски) осуществляет разблокировку всех масок. Lock Other Masks (Разблокировать остальные маски) Ч блоки всех остальных масок, кроме что выделена и с которой ведется работа.

Locked Masks Ч скрыть заблокированные Motion Blur (Смазанный контур) Ч применение к маске фильтра, смягчающего контура маски при ее быстром перемещении в поле кадра. Действие аналогично одноименному эффекту, применяемому к перемещаемым слоям.

Free Transform Points (+) (Точки для свободного перемещения) маски в специальный контур для ее последующих трансформаций в окне композиции с помощью инструментов программы. Чтобы восполь данной командой, маска должна быть выделена на монтажном столе или 1 окне композиции, причем полностью.

маски в регулирующем Transform Points и растягивать по длине и ширине, Quality (Качество) позволяет выбрать качество отображения слоя в окне ком тозиции: Best (Лучшее), Draft (Чертеж), (Каркасное представление).

Switches (Переключатели) показывает использование функций слоя, которые кнопками на монтажном столе: Frame Blending (Сопряжение кад Motion Blur (Смазанный контур), Shy Layer (Скрытый слой) и др.

Transform (Трансформировать) Ч позволяет просмотреть, изменить и уточнить базовые свойства слоя, как трансформации: Anchor Point (Геометрический центр), Position (Местоположение), Scale (Размеры), Rotation (Вращение), Opacity и пространственные трансформации Orientation (Ориентация при трансформации). Корректировкой этих свойств слоя удобно 136 на компьютере Меню для слоя с указанием числовых значений пользоваться, когда вы, работая в окне композиции, раскрытом во весь экран мони тора, не переключаетесь на монтажный стол, а выбираете новые значения для дан свойств через эти меню. Доступ к аналогичным точным регулировкам транс формаций также возможен и на монтажном столе при развернутых свойствах слоя (Трехмерный слой) наделяет слой способностью воспринимать трех мерные трансформации, что также может быть отмечено и на монтажном столе.

Add Marker (Добавить маркер) Ч установка маркера к выделенному на тажном столе слою в месте нахождения линии редактирования.

Preserve Transparency (Сохранить прозрачность) указывает но то, что слой использовать прозрачность нижерасположенного слоя. Как работает эта функция для наглядности показано на схеме.

Transfer Mode (Способ наложения) позволяет установить способ наложения на остальные, с учетом и цветовых характеристик нижних слоев Modes, например: Normal Dissolve (Разбавить), Add (Добавить), (Сильное высветление), Darken (Затемнить) и др. Для удобства просмотра способов наложения слоя на остальные в меню предусмотрены команды Next Mode (Следующий способ перемещения) и Previous Transfer Mode способ перемещения), которые можно быстро осуществлять на клавиатуре.

Track Matte (Использовать слой в качестве маски) Ч превращение одного в маску для использования ее в качестве зоны ограничения прозрачности или фа-канала другому слою. На практике применяется редко, так как полностью вы тесняется возможностями работы с обычными замкнутыми масками и с прямым альфа-каналом. Такая маска существует в классической форм< 5. Функция Preserve слой форме квадрата непрозрачен.

Установка функции для верхнего слоя слои, "Preserve через главное прозрачность меню и на в виде слоя черного и белого цвета. Она может быть инвертирована, использованием многоступенчатых композиций.

Маска в виде слоя "Track Matte S Меню указывается, какой слой будет в качестве "Matte" для данного слоя и как такая маска будет применяться.

No Matte Inverted Bring Layer (Вынести слой) Ч означает передвижку слоя на монтажном столе вверх или вниз относительно других слоев: То слой перемещается в са мый верх композиции;

Forward (Выше) на одну ступеньку;

Backward (Назад) на одну ступеньку назад и То Back (Позади всех) Ч в самый низ композиции.

на компьютере Enable Time Remapping (Временное искажение) включа ет применительно к слою функцию создания временных искажений, что отража в появляющемся новом свойстве слоя на (работа с графиками для Time и в окне слоя (дополнительные возможности корректировки мар керами временных искажений).

Time Stretch (Изменение времени) Ч растяжка и сжатие содержащих видео, с изменением времени происходящего в них действия. Открывает меню, где эти корректировки можно осуществить.

(Предварительная представляет собой один из вари антов работы с многоступенчатыми композициями в сложном проекте. Суть опе рации состоит в том, что вы можете выбрать некую готовую композицию, из кото рой некоторые слои будут использованы с другими композициями или сырьевыми материалами, и создать на базе этой композиции новую. На монтажном столе нужно выделить интересующие вас слои, а в меню Pre-compose указать, как будут ис пользованы имеющиеся для этих слоев настройки. Они могут быть сохранены, либо нет в новой композиции. К этому приему можно обращаться, если исходные композиции будут просчитываться в заключительный видеофайл и вы опасаетесь случайно их испортить. С другой стороны, можно сделать дубликат композиции, дать ей новое убрать ненужное и работать с ней. На какую операцию уйдет больше времени Ч влияют конкретные факторы в каждом отдельном случае.

Leave In tt& * г the to Г Open New Effects (Эффекты) В этом разделе меню существует выбор эффектов, которые могут быть приме нены к выделенному на монтажном столе слою. Об эффектах речь пойдет во вто рой части книги.

After Effects 5. Animation (Анимация) Анимация в программе подразумевает работу с ключевыми кадрами. Ключевые кадры устанавливаются для выделенного свойства в том месте, где находится линия редактирования. Этот момент необходимо учитывать при обращении к командам на стоящего раздела тогда их использование будет эффективным. Доступ ко всем нижеприведенным настройкам также возможен в соответствующих рабочих окнах.

Add Keyframe (Добавить ключевой кадр) Ч установка ключевого кадра для выделенного свойства. Команда дает вам активную подсказку, если нужное свой ство отмечено на монтажном столе. Например, она будет выглядеть как Add Position Keyframe, когда выделено данное свойство.

Pages:     | 1 | 2 | 3 | 4 |   ...   | 5 |    Книги, научные публикации