ГОТОВЫЕ ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ, КУРСОВЫЕ РАБОТЫ, ДИССЕРТАЦИИ И РЕФЕРАТЫ

Сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft)

Автор Лена Михалькова
Вуз (город) Москва
Количество страниц 28
Год сдачи 2007
Стоимость (руб.) 1500
Содержание Введение…………………………………………………………………..3

Глава 1. Понятие самореализации………………………………………6

Глава 2. Действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде……………………………………………...9

2.1. Изучение поведенческих механизмов психики человека …...9

2.2. Кибераддикция……………………………………………..…14

Глава 3. Сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft)….…..18

3.1. Особенности игры…………………………………………….18

3.2. Сценарии самореализации личности в виртуальном простран-стве…………………………………...20

Заключение……………………………………………………………...25

Список литературы…………………………………………………..…28
Список литературы 1. Бабаева ЮМ., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.

2. Войскунский А.Е, Феномен зависимости от Интернета // Гуманитар-ные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С 100-131.

3. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // Тезисы докладов 2-й Российской конференции по экологической психологии. М.: Экопсицентр РОСС. 2000 С. 251-253.

4. ВойскунскийА Е. Исследования Интернета в психологии // Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова. М.. 2002 С 235-250.

5. Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера – новый вид зависимого поведения. Волгодонск. 1998. – 3 с.

6. Дмитриева Н.В., Четвериков Д.В. Психология аддиктивного поведения. Монография.– Новосибирск: НГПУ, 2002.

7. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Психосоциальная аддиктология. – Новосибирск: Олсиб, 2001.

8. Короленко И. П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития // Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В М Бехтерева 1991. № 1. С 8-15.

9. Короленко Ц.П. Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. М.. Екатеринбург, 2000.

10. Кучеренко ВВ., Петренко В.Ф., Госсохин А В. Измененные состояния сознания: психологический анализ // Вопросы психологии. 1998. № 3. С 70-78.

11. Лычагина О.В., Панова Ж.В. Новое поколение выбирает виртуальную реальность? М., 2000.

12. Лядская А.В., Руцких А.С., Белобрыкина О.А. Тенденция развития зависимости от виртуальной реальности у современных школьников./Актуальные проблемы специальной психологии в образовании. Межрегиональная научно-практическая конференция.Сборник докладов. Часть 2. Новосибирск, 2002– 244 с.

13. Мадди С. Теории личности. Сравнительный анализ. СПб, 2002.

14. Малехина С.В. Патологическое влияние компьютера на психику детей и подростков./Электронная газета «Интерактивное образование».№10 2006. К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А Е. Войскунского. М. 2000. С.132-140.

16. Николаева Е.И. Социальные, психологические и психофизиологические механизмы аддиктивного поведения. Учебное пособие к курсу «Девиантное поведение» – Новосибирск: НГУ, 2000.

17. Семпси Дж. Псибернетическая психология: обзор литературы по психологическим и социальным аспектам многопользовательских сред (MUD) в киберпространстве // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М.. 2000. С. 77-99.

18. Шабшин И.И. Психологические особенности и феномены коммуникации в интернете. /Московский психотерапевтический журнал. №1 2005.

19. Шайдулина А.Ф. Интернет-зависимость – новая форма аддиктивного поведения у подростков.

20. Янг К.С. Диагноз — Интернет-зависимость // Мир Интернет 2000. № 2. С. 24-29.

21. MMORPG WORLD OF WARCRAFT.

22. Изучение поведенческих механизмов психики человека. Психотехнологии. Исследования. Melos. 2006.
Выдержка из работы Введение

Актуальность темы

Поведение человека, происходящее в виртуальном пространстве, моделируемом техническими средствами, некоторое время назад привлекло внимание исследователей в области наук о человеке. Действительно, виртуальная реальность и смежные явления представляют широкое поле для исследования, как психологии, так и других гуманитарных и естественных наук. Для психологии, в первую очередь, возможность создания виртуальных сред означает внедрение нового метода исследования поведения человека - посредством моделирования психической реальности. Однако, в силу определенных теоретических и методологических проблем, освоение потенциала виртуального моделирования как метода психологических исследований сводится пока к изучению восприятия виртуальной реальности или измененных состояний сознания.

В нашей работе предпринята попытка изучения самореализации личности в виртуальном пространстве компьютерной игры, предполагающей моделирование такого пространства. В компьютерной игре виртуальное пространство моделируется с целью создания игровой ситуации, однако современный уровень развития игровой индустрии позволяет создавать игры, максимально приближающие виртуальные миры к повседневной действительности.

Целью работы является изучение психологических особенностей са-мореализации личности в процессе виртуальной деятельности.

Задачи работы:

- рассмотреть понятие самореализации;

- изучить действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде, рассмотрев мотивообразование, целеполагание и кибераддикцию;

- выявить сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft).

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступает виртуальная деятельность как условие самореализации.

Степень разработанности темы

В настоящий момент существует проблема слабой разработанности вопросов самореализации личности, Причем проблема современной психологии состоит в том, что при достаточной изученности различных личностных характеристик, подтверждающих наличие у человека активности, не существует теории или концепции, объединяющей эти явления и процессы в единую и наиболее общую систему, позволяющую описать не отдельные стороны человеческой личности, а человека в целом.

В этой связи, понятие "самореализации" представляется как подходя-щее "связующее звено" для многочисленных научных знаний о психологии человека, позволяющее, во-первых, привести многие из них к методологическому "общему знаменателю", во-вторых, применить их в совокупности для более комплексного описания и прогнозирования поведения человека. Если представить жизнь человека как пирамиду различных процессов, от самых простых до более сложных, то стержневым и смыслообразующим процессом этой пирамиды логично назвать процесс самореализации, т.е. реализации человеком своих способностей, возможностей, своего потенциала.

Ряд авторов отмечают, что существуют определенные методологиче-ские проблемы с введением таких понятий как "самореализация" и "личностный рост" в канву отечественной психологии. В основном эти проблемы связаны с тем, что данные понятия, будучи в той или иной мере изученными в западной психологии, зачастую механически переносятся и делается попытка "внедрить" их в отечественную психологическую науку. В этой связи, можно сказать, что попытки механического переноса идей зарубежных авторов на нашу психолого-педагогическую теоретическую - почву, заведомо обречены как минимум на несоответствие.

В нашем понимании, самореализация - это совокупность явлений, включающая в себя физическое и психическое развитие человека, реализация целей и ценностей, достижение успехов, опыт неудач и т.д. Самореализацию целесобразно понимать не только как присущую лишь особенным людям потребность, а как процесс, неизбежно сопровождающий жизнь любого человека, во многом определяющий его удовлетворенность ею. Основными факторами, определяющими процесс самореализации, согласно отечественной психологической традиции, являются результаты деятельности человека, реальные жизненные события и достижения, выражающиеся в стратегии жизненного пути человека.

Виртуальная деятельность понимается нами как форма человеческой деятельности, обусловленная виртуальным пространством. Сущность этой деятельности аналогична сущности игровой деятельности, которая заключается не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а - в многообразных переживаниях различных сторон действительности. Поскольку мы понимаем поведение человека в виртуальном пространстве как деятельность, имеющую мотивы и цели, мы можем изучать и самореализацию личности в этой деятель-ности.



Глава 1. Понятие самореализации



В еще совсем недавние времена раскрытие способностей человека по-зиционировалось вместе с общественно значимой деятельностью. Причем осуществление этой деятельности детерминировалось не только внешней стороной (обществом), но и внутренним желанием самой личности. Деятельность личности в данной ситуации становилась самодеятельностью, а реализация её способностей в данной деятельности приобретала характер самореализации .

З. Фрейд стал первым, кто постарался увидеть в доминирующих ин-стинктах человека нужду в самореализации. Вся теория Фрейда проникнута понятиями бессознательного и стремлениями человека к удовольствию. Что касается самореализации, то и она локализуется в бессознательном слое человеческой психики, проявляясь в «стремлении к удовольствию», присущем человеку изначально. Инстинктивным желаниям противостоят требования морали и нравственности, навязанные обществом, чья основная функция заключается в контроле за бессознательным, в подчинении внутреннего внешнему.

В своей теории Фрейд сравнивает человека с животным, замечая при этом, что человек тем и отличается от животного, что стремится выйти за пределы обычного естества, зова природы. Потребности человека несколько шире, он стремится познать смысл и цель жизни, а также сущность своего «Я». Такая самореализация достигается человеком в контактах с людьми при помощи вырабатываемой им системы направленностей. Идентизация и есть то «чувство», которое позволяет индивиду с полным правом говорить о себе как о «Я», и социальные среда и факторы активно влияют на эту потребность.