Перья на основе растровых изображений
Последним испытанием для геометрического пера будет произвольное bitmap-изображение. Если задать BS_PATTERN в качестве стиля кисти, на основе которой создается перо, то линия рисунка может иметь произвольный узор и толщину, что дает волю фантазии разработчика. Однако сначала следует создать ресурс bitmap-изображения, загрузить его и задать его описатель в поле IbHatch логической кисти. Для создания изображения:
-
Перейдите в окно Resource
View.
-
Раскройте узел дерева
под именем API.rc и убедитесь, что в дереве нет узла с именем Bitmap.
-
Вызовите контекстное
меню на узле API.rc и дайте команду Add Resource.
-
В диалоге Add Resource
выберите тип Bitmap и нажмите кнопку New.
-
Откройте окно Properties
и в поле справа от текста ID задайте идентификатор IDB_PAT1 новому точечному
изображению.
-
Измените размер изображения,
уменьшив его до 5x5. Используйте для этой цели элементами управления (resize
handles) рамки.
-
Создайте произвольное
изображение с помощью контрастирующих цветов.
-
В окне Resource View
вызовите контекстное меню на узле дерева IDВ_РАТ1 и выберите команду Insert
Copy.
-
Измените язык копии на
тот, который поддерживается системой, например English (United States), иначе
не получится, и нажмите ОК.
- Теперь вы имеете копию изображения с теми же размерами и идентификатором. Здесь удобно перевести окно Properties в режим Floating или сдвинуть его нижнюю границу вверх. Измените идентификатор нового изображения на юв_РАТ2 и, при желании, возвратите язык ресурса.
- Измените узор второго изображения и повторите пункты 7-10, задав идентификатор ЮВ_РАТЗ для третьего изображения.
Возвратитесь
в окно API.CPP и введите в число локальных переменных функции wndProc новые
массивы:
//=====
Массив идентификаторов
bitmap
static
UINT nPatterns[] =
{
IDB_PAT1, IDB_PAT2, IDB_PAT3
};
static string bitmap!] =
{
"BS_PATTERN,
1", "BS_PATTERN, 2", "BS_PATTERN, 3"
);
Вслед за фрагментом,
моделирующим стиль PS_USERSTYLE , вставьте следующий код:
//======= Геометричесое перо (bitmap)
Ib.lbStyle = BS_PATTERN;
sText = "Стили на основе bitmap-узора (Geometric pen)";
GetTextExtentPoint(hdc,sText.c_str(), sText.size 0,SszText);
iYPos += 2 * szText.cy;
iXPos = iXCenter - szText.cx/2;
TextOut(hdc, iXPos, iYPos, sText.c_str(), sText. size () ) ;
nLines = sizeof(nPatterns)/sizeof(nPatterns[0]);
for (i =0; i < nLines; i++)
{
HBITMAP hBmp;
hBmp = LoadBitmap(GetModuleHandle(NULL), (char*)nPatterns[i]);
Ib.lbHatch = long(hBmp);
HPEN hp = ExtCreatePen(PS_GEOMETRIC, 5, &lb, 0, 0) ;
HPEN hOld = (HPEN)SelectObject(hdc, hp) ;
iYPos += szText.cy;
MoveToEx(hdc, 10, iYPos, NULL);
LineTofhdc, iXMax,iYPos);
SelectObject(hdc, hOld);
DeleteObject(hp);
TextOut(hdc, 10, iYPos, bitmap[i].c_str(),
bitmap[i] .size () ) ;
}
Запустите на выполнение и проверьте результат. Вы должны получить окно, которое выглядит так, как показано на рис. 3.3. Отметьте, что остались неисследованными еще несколько возможностей по управлению пером — это стили типа PS_ENDCAP_* и PS_JOIN_*. Вы, вероятно, захотите их исследовать самостоятельно. При этом можете использовать уже надоевшую, но достаточно эффективную схему, которой мы пользуемся сейчас.
Рис. 3.3.
Стили пера в Win32
Теперь ответим
на один из вопросов, которые были заданы по ходу текста этой главы. Для того
чтобы изменился цвет текста, надо вставить вызов API-функции SetTextColor. И
сделать это надо в ветви обработки сообщения WM_PAINT перед вызовом функции
TextOut.
SetTextColor(hdc, color) ;
Подведем итоги. Наш пример иллюстрирует характерные особенности строения приложения, управляемого событиями: