Скачайте в формате документа WORD

Информатика

ВВЕДЕНИЕ


Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего  взаимным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь,  предуcматривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с человеком. Сама схема взаимодействия крайне проста :


+--------+                             +--------+

¦        ¦    +--------------------+   ¦   C    ¦

¦   H    +----+   input devices    +--->   O    ¦

¦   U    ¦    +--------------------+   ¦   M    ¦

¦   M    ¦                             ¦   P    ¦

¦   A    ¦    +--------------------+   ¦   U    ¦

¦   N    <----+   output devices   +---+   T    ¦

¦        ¦    +--------------------+   ¦   E    ¦

¦        ¦                             ¦   R    ¦

+--------+                             +--------+


где

                                HUMAN         - человек;

                                COMPUTER  - компьтер;

  input devices  - стройства, с помощью которых ЭВМ получает

                   информацию от человека;

  output devices - стройства, с помощью которых ЭВМ передает

                   информацию человеку.


Обычно, при традиционном подходе  input  devices  =  keborad  & mouse, output devices = monitor & printer. В ряде случаев  возможно добавление других стройств, таких как сканеры,  дигитайзеры, плоттеры, графические планшеты, но при всем своем  разнообразии до последнего времени все output devices были  спроектированы для использования в качестве  информационного  канала  зрительную систему человека. Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль

сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась  бумага,  а  блок питания неприятно пах, когда горел ). Конечно, более 90% информации из окружающей среды человек получает из зрительного канала, но он не должен получать информацию только этим путем. Глухонемой человек - это инвалид, глухонемая ЭВМ - неполноценный компьютер. Неоспоримый факт,  что  визуальная  информация,  дополненная звуковой гораздо эффективнее  простого  зрительного  воздействия. Попробуйте, заткнув ши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту сомневаюсь, что Вы получите большое удовольствие, равно как и ваш собеседник. Характерно и то, что мы же достигли того времени, когда даже самые ортодоксально настроенные программисты и проектировщики до недавнего времени не хотевшие признавать,  что  звуковое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но информационного канала, и соответственно от неумения или  нежелания не использовавшие в своих проектах возможность не-визуального общения человека с ЭВМ, осозналинали свою ошибку и всячески стремятся  исправить свое положение, внедряя в свои творения все новые и новые средства multimedia. Ведь сейчас, любой крупный проект,  не  оснощенный этими технологиями обречен на провал.

Итак, в первой части  работы,  попытаемся охарактеризовать принцип стройства и функционирования современной мультимедийной звуковой карты. Выявить основные ее элементы и  особенности взамосвязи между ними.

Во второй части, постараемся выяснить какие форматы музыкальных файлов, в основном, используются на РС. Раскроем понятия и особенности каждого из них. В разделе о формате MIDI, затронем его актуальность, поговорим о новых стройствах, появившихся в этой сфере. В разделе о формате MP3 постараемся подробно охактеризовать процесс кодирования (сжатия), а так же выявить, какие новые мультимедийные технологии позволят завоевать этому формату все большую популярность. 

В третьей части, попытаемся классифицировать основные  программы  для работы со звуком и музыкой, так же подробно охарактеризовать каждый класс с приведением  соответствующих примеров.

В четвертой части работы знаем, что компьютер музыканту нужен не только для игры в "DOOM" или "преферанс", но и для создания музыки. А именно, постараемся выявить те основные моменты, которые необходимы для этого.

В пятой главе, затронем теоретические аспекты технологии создания позиционного 3D-звука, как неотъемлемого элемента звукового сопровождения компьютера. А так же попытаемся  рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах ее развития.


I  Устройство и функционирование звуковых плат

Когда-то из динамика РС доносилось только малоприятное скрипение. А понятие компьютерной музыки ассоциировалось лишь с компьютером Atari Macintosh. Такое положение изменилось с появлением звуковой карты,  впервые выпущенной  фирмой  Creative Labs. А еще и с внедрением операционной системы MS Windows 95 стало возможно пользование звуковой платой любой программой. Для этого достаточна лишь совместимость карты с так называемой звуковой системой Windows (Windows Sound System):


Любая программа

||          ||

Windows Sound System

||          ||

Sound Card


Изначально, звуковые карты разрабатывались лишь для озвучивания компьютерных игр, хотя этим они занимаются и по сей день. Однако, теперь, работы у звуковых плат прибавилось гораздо больше: это озвучивание презентаций,  звуковые письма, звук и музыка в студии и дома…

 

Сейчас есть множество типов звуковых карт: универсальные, карты-синтезаторы, оцифровщики звука, многоканальные аудиоинтерфейсы, MIDI-интерфейсы, семплеры и др. Мы займемся именно универсальными мультимедийными платами, так как они наиболее распространены среди музыкантов-любителей и небогатых профессионалов. "Прародителями" таких плат были Sound Blaster и Ad Lib, поэтому "в народе" их нередко называют "саунд бластерами" (на самом деле, это справедливо ровно настолько, насколько любой копировальный аппарат справедливо называть "ксероксом").

Скачайте в формате документа WORD