Студии Артемия Лебедева Попов, А. В. П58 Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй / Антон Попов; [под ред. С. Н. Хромова-Борисова]. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006. 320 с. Isbn 5-902862-22-1 Эта книга



СодержаниеISBN 5-902862-22-1 © Попов А.В., 2006 © Оформление. ЗАО «Манн, Иванов
Часть 1. Start Game
Часть 2. Маркетинговые задачи
Літач Di-чий.
Часть 7. Интегрированный ннтсракткв
Олег Макаров, директор по брендичгу ТД 'Виктория
Владимир Вайнер, генеральный директор агентства 'Enter Media. Реклама
Марк Федии, президент и CEO Newsland
Отзывы о книге
Олег Макаров, директор по брендингу ТД «Виктория»
Владимир Вайнер, генеральный директор агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх»
Марк Федин, президент и CEO Newsland
Максим Покпонский, консультант по маркетингу, бизнес-тренер
Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
Престижная работа
1. Start Game.
7. Интегрированный интерактив.
Start Game
Игровые коммуникации ~ это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым рез
Меняем товар на рекламу... конкурентов
Шумахеры - на старт!
Акция «Билайн» «От подарка не убежишь»
Добрые шедевры
Виртуальная девушка с реальными запросами
Игры как реклама
Кактус в пене
Фондовый рынок без риска
1. Выстраивайте контекст
4. Отношений с одним человеком для марки недостаточ­но. Надо строить общества потребителей.
Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
Маркетинговые задачи
Территория безопасности - на
Свидетельство о рождении игрушки
1. Привлекательность контента.
Сделай это с открыткой!
2. Лояльность членов.
3. Профили игроков.
4. Транзакционные предложения.
Игра «Мастер продаж Р4» для Intel
Промо-игра «Всходы и доходы»
Окупаются ли в целом инвестиции в маркетинг в вашей компании?
1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно при­гласить в игру?
2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуника ции?
3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 по­купку?
4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
Клиенты, которые придут в игру по приглашению.
Стоимость привлечения одного игрока в Интернете.
Вирусный эффект от игры.
Игроки, желающие приобрести ваш товар или услугу.
Аудитория игр
Приключения Барби в виртуальном мире
Монополия Симпсонов
Секретный ресторан
Усиление подросткового бренда
Коллекция сюрпризов
Правила игры
Рейтинг лучших игроков
Смешанные жанры
Российский «Grand Canyon!»
Японцам надоели современные игры
Интерес к разным типам мобильных игр
Умеренные игроки
Массовые потребители игр
1. Победители (achievers).
3. Коллективисты (socializers). Лия
4. Убийцы и плуты (killers).
Отрывок из интервью
Победители (achievers).
2. Исследователи (explorers).
3. Коллективисты (socializers).
4. Убийцы и плуты (killers).
Отрывок из интервью
Экстравертный (Exstraverted) или Интровертный (Introverted).
Ощущающий (Sensing) или Интуитивный (Intuitive).
Мыслительный (Thinking) или Чувствующий (Feeling).
Решающий (Judging) или Воспринимающий (Perceiving).
Андрей Иващенко, начальник информационно-аналитического отдела ГК «Спортмастер»
Экстраверты и интроверты (Е и I)
Сенсорики и интуиты (S и N)
Логики и этики (Т и F)
Рщионалы и иррационалы (J и Р)
Дмитрий Деменчук. начальник департамента игр ИДДК Групп
Разделяй и предлагай
1. Те, кто показал себя лучше всех.
Те, кто оказался посередине.
Игры развлекают.
Игры — это активное развлечение.
Игры — это увлекающее занятие.
Игры — это социальное впечатление.
Наиграй мотивы
Давид Ян, президент ABBYY Software House (и компании-разра­ботчика консольных игр Cybiko в 1999-2002 г.)
3. Правило социального доказательства
1. Самое очевидное решение — демонстрировать попу­лярность игры, публикуя статистику
Вести рейтинги.
3. Организовать возможность общения между участни­ками.
4. Показывать победителей предыдущих игр (промежу­точных этапов) или как минимум публиковать их впечатления.
Кухня вашего имени
Автоматизм авторитета
Ценность чего-либо позитивного в наших глазах существен­но увеличивается, если оно становится недоступным.
Доброе слово и кошке приятно
Мотивы игры
Эмоциональный громоотвод.
Почему футболки круче печатной рекламы
Нематериальные стимулы
Кладоискатели «Очаково»
Детям — мороженое, бабе — цветы
Лиги экспедиций
Бонусы в обмен на лояльность
Играя с брендами
Жанровое соответствие.
Светлана Майорова, product placement менеджер, компания 1С
Как упоительны в онлайне вечера
Мэри-Лу Галисиан
Что такое «Дом-3 Online»?
Неутомимые потребители
Дмитрий Неткач, генеральный продюсер продюсерской компании Дмитрия Неткача
Игровая коммуникация с брендом сильна тем, что полно­стью захватывает внимание потребителя.
Эффективность размещения рекламы «Альфа-банка» в игре «Ночной дозор»
Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
Метание копья: точное попадание в игрока
Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
Автосимулятор с купонами
Управление аудиторией
Рекламигры на заказ
1. Сбор фактов
2. Предложение альтернатив
3. Объективный анализ
4. Воздействие на игроков
Ловушка для игроков. Михаил Шуле ни н, креативный директор АИМ «Манифест»
Перетасуем идеи
Благоприятные часы
Значимость, релевантность.
Конкретный срок.
Что может привлечь инженеров?
Правило 1. Победа не должна быть легкой.
Правило 3. Обучающий момент (но без потери развлека­тельности).
Правило 4. Отсутствие фактических ошибок.
Правило 5. Переменное время игры.
Названия игры: Подписи для кнопок начала игры
Разгадка тайны трех океанов
Не скучай, игру качай
Игровой портал
Мотогонки для ЮКОСа
Электронная почта
Ценность приза
По принципу взаимного обмена
По принципу дефицита
Бездумное клонирование
Рассказ разработчика игр, пожелавшего скрыть свое имя
Скупой все равно платит
Интегрированный интерактив
Виртуальный магнитофон
Пассивные каналы
Интерактивные каналы
Телевизионные каналы продвижения не влияют на выбор автомобиля
1. Смотреть телевизор.
4. Обладать хорошей внешностью.
Если вы принимаете вызов, следуйте по ссылке».
Пять элементов вирусного маркетинга
Лидеры мнений.
Спонсор солнечного затмения
Задача 1: Научитесь правильно идентифицировать стерж­невую группу и предлагать ее членам новость, которую они захотят поведать м
Задача 3: Инициируйте коммуникацию и принимайте в ней активное участие.
Задача 5: Учитесь ценить и оценивать эту живую связь с потребителями, чтобы сделать свою компанию еще лучше.
Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
Игра для производителя витаминов «Вектрун»
Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
Формировать каталог одежды и обуви с подростками в главных ролях.
2. Организовать передвижные фотовыставки по стране.
Размещать на брендированных футболках.
1. Игра «Собери себе скейт» (сноуборд, ролики).
2. Конкурс непрофессиональных фото с мобильного теле­фона.
3. Запуск слухов о ШЭФ в Интернете от лица подрост­ков — в форумах, блогах.
Игра для казино или автомобильной компании
Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
Примеры заданий и подсказок
Игра для автомобильного бренда или страховой компании
4D брэндинг: взламывая корпоративный код сете­вой экономики
Детский брендинг
Клиенты на всю жизнь
ATX (above the line) — прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио
В2С (business to consumer)
CTR (click through ratio)
MMOG (massive multiplayers online game)
PDA (personal data assistant)
POS (point of sales)
SMART (specific, measurable, achievable, relevant, time-limited)
ROI (return of investment)
Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ)
Гонка вознаграждений
Дерево «Редкой марки»
Игровая коммуникация
Интерактивный потребитель
Инфляция внимания
Маркетинговый Тянитолкай
Метод «ажурной пилы»
Метод 4 СИЛ
Мобильный маркетинг
Рекламиг ра, промо-игра (advergame)
Типовсдение, психотипы, архетипы личностей
Если вы не нашли здесь непонятного вам термина, упоми­наемого в книге, напишите мне по адресу
Мы другие
Как мы работаем
Результат? Вы всегда получите лучшую книгу в своей категории