Игровой имитатор как объект интеллектуальной собственности

(Сиова М. С.)

("Гражданское право", 2007, N 2)

Текст документа

ИГРОВОЙ ИМИТАТОР КАК ОБЪЕКТ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ

М. С. СИОВА

Сиова М. С., Академия народного хозяйства при Правительстве Российской Федерации, соискатель.

В последние годы в нашей стране особо остро стоит проблема развития образования, и всем известно, что на ближайшие годы Президент России объявил образование одним из важнейших государственных приоритетов. Повышение инновационности и конкурентоспособности российского образования на международной арене обусловлено в том числе активным использованием современных (инновационных) образовательных технологий, в частности имитационных игровых систем (далее - игровой имитатор).

В связи с повышением актуальности использования и разработки такой образовательной технологии в нашей стране, естественно, возникает вопрос о правовом положении игрового имитатора как объекта интеллектуальной собственности. Ранее в России они применялись в образовательном процессе крайне редко и в основном являлись собственностью иностранных разработчиков, используемой российскими учебными заведениями на правах лицензии. Сегодня же появляются игровые имитаторы, разработанные российскими организациями. Вопрос состоит в том, что же в данном случае является объектом интеллектуальной собственности и какие возможны способы его защиты в соответствии с законодательством России.

Итак, в данном случае результат интеллектуальной деятельности можно поделить на три слоя, из которых и состоит игровой имитатор:

1) методика построения имитационной системы (идея);

2) алгоритмы, из которых строится имитационная модель;

3) программный код.

Можно утверждать, что каждый последующий уровень является более детальным и материальным, но интеллектуальную ценность тем не менее предшествующий слой имеет не меньшую, а, скорее, даже большую, ибо одну и ту же идею можно прописать в разных программных кодах и создать различные интерфейсы. Тем более именно в указанной последовательности и происходит сам процесс разработки, т. е. прописывание программного кода и создание интерфейса является последней стадией.

Теперь обратимся к законодательству и посмотрим, какие из указанных слоев поддаются защите. Мы видим, что самым простым для защиты является последний слой в соответствии с Законом РФ от 9 июля 1993 г. N 5351-1 "Об авторском праве и смежных правах" и Законом РФ от 23 сентября 1992 г. N 3523-1 "О правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных", т. е. законодатель предоставляет правовую охрану программам для ЭВМ как произведениям литературы.

Однако что касается защиты первых двух слоев:

1) ст. 7 Закона "Об авторском праве и смежных правах" определяется перечень объектов авторского права, и хоть он и не является исчерпывающим, однако сам Закон не предусматривает авторского права на такие объекты, как идея, методика и алгоритм;

2) в то же время ст. 3 Закона "О правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных" гласит, что "предоставляемая настоящим Законом правовая охрана не распространяется на идеи и принципы, лежащие в основе программы для ЭВМ, или базы данных, или какого-либо их элемента, в том числе на идеи и принципы организации интерфейса и алгоритма, а также языки программирования".

То есть указанными выше Законами не предусматривается правовая защита двух первых слоев результата интеллектуальной деятельности по разработке игровых имитаторов.

Вышесказанное заставляет обратиться к Патентному закону, анализ которого позволяет также сделать вывод о непатентоспособности указанных объектов. Что же нам скажет по этому поводу четвертая часть ГК РФ, которая вступает в силу с 1 января 2008 года?..

Название документа

"]."/cgi-bin/footer.php"; ?>