Организация непрерывных LOD ландшафтов с использованием Адаптивных КвадроДерьев

Информация - История

Другие материалы по предмету История

читателя

В дополнение к запаковке данных упомяну о некоторых других вещах, включенных в движок Soul Ride, но не включенных в демо. Одной из больших является однозначная-полноландшафтная система текстурирования (wolverene: наверное, имеется ввиду что на весь ландшафт накладывается 1 текстура), описание которой выходит за рамки данной статьи.

Другой вещью, с которой я не эксперементировал, но которую легко понять по демо-коду - это процедурная детализация по запросу. По-моему, это одно из перспективных направлений развития компьютерной графики. Просто не видно другого способа хранить и моделировать виртуальные миры в деталях достаточных для достижения богатства отображения реального мира. Я думаю что алгоритм quadtree в силу его масштабируемости может быть полезен для программистов, работающих над процедурной детализацией.

Другим полезным решением является подкачка по запросу подсекций дерева. На деле это не так сложно: просто следует завести специальный флаг для определенных подквадратов; в них будет содержаться ссылка на все гиганское поддерево, хранящееся на диске с просчитанной и хранящейся в обычном дереве максимальной ошибкой. Когда Update() старается включить "специальный" квадрат, последует пауза, подкачка данного квадрата с диска и подключение его в дерево, а затем возобновление работы Update(). Реализация этого в фоновом режиме без задержек была бы еще интерестнее, но я думаю, выполнима. В результате получим бесконечную подкачку. Процедурная детализация по запросу основана на той же самой идее: вместо того, чтобы забивать диск предподготовленными данными, вы просто запускаете алгоритм увеличения детализации на лету.

И еще одной интересной работой было бы обнаружение узких мест в алгоритме.

Список литературы

[1] Peter Lindstrom, David Koller, William Ribarsky, Larry F. Hodges, Nick Faust and Gregory A. Turner. "Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields". In SIGGRAPH 96 Conference Proceedings, pp. 109-118, Aug 1996.

[2] Mark Duchaineau, Murray Wolinski, David E. Sigeti, Mark C. Miller, Charles Aldrich and Mark B. Mineev-Weinstein. "ROAMing Terrain: Real-time, Optimally Adapting Meshes." Proceedings of the Conference on Visualization 97, pp. 81-88, Oct 1997.

[3] Stefan Rцttger, Wolfgang Heidrich, Philipp Slusallek, Hans-Peter Seidel. Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields. Technical Report 13/1997, Universitдt Erlangen-Nьrnberg.

[4] Seumas McNally.

[5] Ben Discoe,