Объектно-ориентированный подход при создании игровых программных приложений

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

»ияние заказчика на развитие проекта видится только в финансировании (оплате труда разработчиков).

Теперь в полную силу начинает работать дизайнер. Данный персонаж нашей эпопеи наиболее импонирует автору, поэтому его работу раскроем получше других. Дизайнер - самая творческая личность в команде разработчиков, на его плечи кладется ответственность за коммерческую успешность проекта, потому что в большей части именно от задумки, сбалансированности и интересности игровых моментов будет зависеть аудитория игроков, следовательно, продажи игры.

Все начинается с начальной проработки концепта игры. Обрисовывается игровой сюжет, и либо сюжет пишется специализированными писателями, любо самим дизайнером (если, конечно, он умеет красиво писать истории).

Далее, уже по готовому сюжету дописывается концепт. На этом этапе появляется более-менее законченный вид игры, т.е. имея сюжет о какой ни будь войне (битве, сражении), дизайнер подбирает информацию об этом эпизоде истории (если это, конечно, исторический момент), выбирает оружие которое использовалось в то время, находит топографические карты местности, униформу сторон, виды техники, соотношение сил и т.д. Потом, когда с энциклопедичной рутиной покончено берется за дело творческая мысль. Придумываются неожиданные ходы, фичи (features), геймплей. Вообще, фичи - это основной предмет душевных терзаний дизайнера, потому если с геймплеем практически все ясно, придумать что-то новое уже сложно, то с фичами все по другому обстоит. Каждую такую фичу необходимо просчитывать, как правило это баланс с другими фичами, и риски, которые она может привести в коммерческую часть вопроса, потому что бывает из-за одного минуса игра полностью проваливается. На протяжении всей разработки концепта, дизайнер должен стараться делать все модульно, что бы была возможность изменить\убрать\добавить какие либо части в любой момент.

Когда с концептом покончено, приходит время дизайн-документа, некоего методического пособия для программистов, художников, композиторов. Он содержит доходчивые инструкции по созданию игры, и должен быть создан так, что бы не возникло двусмысленности в понимании какого либо момента.

Собственно, теперь начинается работа кодировщиков и т.п. Они приводят мысли и задумки дизайнера в жизнь. А тут все происходит как при любой разработке любого программного продукта: кодирование, дебаггинг, тестирование, снова дебаггинг (повторять n раз) презентование заказчику и собственно выпуск игры.

Но в нашем случае игра создавалась без использования каких-либо языков программирования, что исключает баги и надобность в тестировании.

 

 

3. Процесс создания нашей игры

 

Итак, у нас есть пустое окно Multimedia Fusion 2

Создаем новый проект с пустым фреймом

 

 

Как Вы можете видеть, разрешение данного фрейма 640*480, его легко изменить, но мы не станем этого делать, потому что именно такое разрешение нам подходит.

Теперь поместим на рабочее поле новый объект. Нам понадобится объект класса Active:

 

На рабочем поле появится зеленый ромб, дважды щелкнув по нему, мы приступим к его изменению:

 

 

Итак, мы придали нашему объекту необходимый вид, теперь надо задать тип его движения, в нашем случае это будет простое отталкивание:

 

 

Так же, как Вы видите, есть возможно задать разные типы движений, но мы не будем останавливаться на этом. Нам необходимо научить шарик отталкиваться от стенок окна. Для этого мы заходим в меню Event editor, его пиктограмма выглядит так - . Далее мы ищем необходимый нам пункт меню:

 

 

Выбираем Test position of Players Robot, нам открывается окошко, в котором мы выбираем условия.

Теперь, мы будем набрасывать на наш фрейм все необходимые объекты и в конце концов получим такую картину:

 

Внизу мы видим Counter, в правом верхнем углу - Score.

Положение же Window Contol не суть важно, потому что оно не влияет на ход игры, и в самой игре мы его не увидим.

Чтобы просмотреть все эвенты связанные с каким либо объектом, надо щелкнуть по нему мышкой:

 

 

Так же, для более удобного восприятия есть возможность просмотра действий сразу, без захода в действие определенного объекта:

 

Довольно интересным будет способ задания направления, его можно задать визуально, либо формулой (в ММF2 есть сильный калькулятор поддерживающий различные функции - тригонометрические, логарифмические и т.п.), но в нашем случае это будет визуальный способ.

Данное направление задается при нажатии клавиши Вверх, как видите движение будет равновероятностным в пяти направлениях.

Теперь пару слов о фрейме Game Over. У меня с самого начала была мысль сделать его необычным, удивляющим, и идея о том, чтобы поместить туда известный всем опытным Win пользователям BSOD (Blue Screen Of Death - Синий Экран Смерти, так его любя называют пользователи), пришлась весьма кстати. Найдя картину в интернете, прикрепил ее к объекту Backdrop.

Таким образом, наше приложение было закончено и осталось только превратить его в *.ехе файл.

 

Заключение

 

Итак, проделав данную работу, мы научились использовать Multimedia Fusion 2. Данный программный продукт позволяет в полной мере осознать структуру и смысл объектно-ориентированного подхода при создании игровых и не только приложений.