Моделирование структуры сказки "Заюшкина избушка"

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?о класса наследовать характеристики существующего базового класса.

Пример простого наследования

При множественном наследовании производный класс получает атрибуты двух или более классов. При использовании множественного наследования для порождения класса конструктор производного класса должен вызвать конструкторы всех базовых классов.

Пример множественного наследования

lisa{ //объявление класса: //открытые элементы(char *,char*, char*, char*);show_lisa(void);: //защищенные элементыint uroven_igry;// статический элемент - уровень игрыname[64]; // имя игрокаharakter[64];// элемент - деятельность игрокаobraz[64];// элемент - образ игрокаmissia[64]; // элемент - миссия игрока

};::lisa(char *name, char *harakter, char *obraz, char *missia)

{(lisa::name,name);(lisa::harakter,harakter);(lisa::obraz,obraz);(lisa::missia,missia);::uroven_igry=uroven_igry;}lisa::show_lisa(void) // вывод необходимых данных

{obraz;<<"Миссия Лисы "<<name<<": "<<missia<<endl;<<"Уровень игры: "<<uroven_igry<<endl;

}lisa::uroven_igry=2;helpers:public lisa { // порожденный класс helpers из базового класса lisa:(char *, char *, char *, char *, char *, int);show_helpers(void);:drug[64]; // друг игрокаluk; // количество оружии

};::helpers(char *mesto, char *harakter,*obraz, char *missia,*drug, int luk): lisa(mesto,harakter,obraz,missia)

{(helpers::drug,drug);::luk=luk;

}helpers::show_helpers()

{_lisa();

 

3. Итоговый код программы

программный конструктор наследование деструктор

#include

#include

#include namespace std;lisa { //объявление класса лиса: //открытые элементы(char *,char *,char *,char *);show_lisa(void);: //закрытые элементыint uroven_igry;// статический элемент- уровень игрыname[64]; // имя игрокаharakter[64]; // деятельность игрокаobraz[64]; // образ игрокаmissia[64]; // миссия игрока

};::lisa(char *name, char *harakter,char *obraz, char *missia) //конструктор

{(lisa::name, name);(lisa::harakter,harakter);(lisa::obraz,obraz);(lisa::missia,missia);::uroven_igry=uroven_igry;

}lisa::show_lisa()//вывод необходимых данных

{obraz;<<"Миссия: "<<missia<<endl;<<"Уровень игры: "<<uroven_igry<<endl;

}lisa::uroven_igry=2;helpers { //объявление класса helpers: //открытые элементы(char *,int);show_helpers(void);: //закрытые элементыdrug[64]; // элемент-другluk; // его оружие

};::helpers(char *drug, int luk)

{(helpers::drug,drug);::luk=luk;

}helpers::show_helpers(void)

{<<"Ваш враг, который обманывает гео всю игру "<<drug<<endl;<<"его оружие: "<<luk<<" лук"<<endl;

}

// Класс komanda образованный от двух базовых классав lisa и // helperskomanda:public lisa, public helpers {:(char *, int, char *,//дополнительные элементы класса komanda*, char *, char *, char *, //элементы класса lisa*, int); //элементы класса helpersshow_komanda();:nazvanie[64]; //название командыuchastniki; //число участников командыlozung[64]; // лозунг команды

};::komanda(char *nazvanie,int uchastniki,char *lozung,*name,char *harakter,char *obraz,char *missia,*drug, int luk):(name, harakter, obraz, missia),(drug, luk)

{(komanda::nazvanie,nazvanie);::uchastniki=uchastniki;(komanda::lozung,lozung);

}komanda::show_komanda()

{lozung;_helpers();_lisa();

}main()

{(LC_ALL, "rus");<<"Добро пожаловать в игру Лисичка!\n";<<"Введите все буквы английским шрифтом."<<endl;my_kom("",9,"",

"","","","Обманывать зайчику",

"Петух",100);<<"Твоя команда: ";_kom.show_komanda();vrag_kom("", 10,"",

"","","","Вернуть свою избушку",

"Собака",80);<<"\nКоманда противника: ";_kom.show_komanda();("pause");

}

 

 

4. Результат работы программы

 

 

 

Заключение

 

При работе над этой курсовой работой мы на практике освоили методику проектирования программных комплексов на базе объектно-ориентированного программирования. Объектно-ориентированный подход является одним из наиболее интенсивно развивающихся направлений теоретического и прикладного программирования.

Мы провели анализ выбранной предметной области. Теоретически описали понятия объект, класс, методы конструктор и деструктор, наследование простое и множественное, прилагая к ним примеры из своих программ. Графически изобразили объектную модель, установили связи между объектами и классами. Также описали реализацию объектной модели на языке С++ и оформили результаты работы в виде исходного кода С++ в пояснительной записке. Мы думаем, что мы достигли поставленной цели и получили навыки проектирования программных комплексов на базе объектно-ориентированного программирования.

 

 

Список литературы

 

1.Волнин, В. А. Стандартизация разработки программных средств [Текст] / В. А. Волнин. - М. : Финансы и статистика, 2005.

2.Гамма, Э. Приемы объектно-ориентированного программирования. Паттерны проектирования [Текст] / Э. Гамма, Р. Хелм, В. Джонсон. - СПб. : Питер, 2006.

.Джамса, К. Учимся программировать на С++ [Текст] / К. Джамса. - М. : Мир, 2001.

.Иванов, Г. С. Объектно-ориентированное программирование [Текст] / Г. С. Иванов. - М. : МГТУ им. Баумана, 2003.

.Керниган, Б. Язык программирования СИ [Текст] / Б. Керниган, Д. Ритчи. - М. : Вильямс, 2006.

.Маклаков, С. В. Анализ данных. Генератор ответов Crystal Reports [Текст] / С. В. Маклаков. - СПб. : БХВ, 2003.

.Одинцов, И. Профессиональное программирование. Системный подход [Текст] / И. Одинцов. - СПб. : БХВ, 2004.

.Павловская, Т. А. Языки программирования С, С++ [Текст] / Т. А. Павловская. - СПб. : Питер, 2005.

.Пери, Г. Самоучитель программирования [Текст] / Г. Пери. - СПб. : Питер, 2002.

10.Петров, В. Н. Информационные системы [Текст] / В. Н. Петров. - СПб. : Питер, 2003.

11.Фаронов, В. В. Delphi. Прог