Мова програмування Assembler
Методическое пособие - Компьютеры, программирование
Другие методички по предмету Компьютеры, программирование
ого переходу JE і JZ перевіряють цей прапор. SF (SIgn Flag) - знаковий прапор. Встановлюється у відповідності зі знаком результату (старшого біта) після арифметичних опеpацій: позитивний результат установлює 0, а негативний - 1. Команди умовного переходу JG і JL перевіряють цей прапор.
TF (Trap Flag) - прапор покрокового виконання. Цей прапор вам уже прихо- дилося встановлювати, коли використовувалася до манда Т в отладчике DEBUG. Якщо цей прапор встановлений в единичное cостояние, те процесор переходить у режим покрокового виконання команд, тобто в кожен момент виконується одна команда під користувальницьким керуванням.
IF (Interrupt Flag) - прапор переривання. При нульовому складаючись нии цього прапора переривання заборонені, при одиничному - дозволені.
DF (DIrection Flag) - прапор напрямку. Використовується в строкових опера- ціях для визначення напрямку передачі даних. При нульовому стані команда збільшує вміст регістрів SI і DI, викликаючи передачу даних ліворуч праворуч, при нульовому - зменшує вміст цих регістрів, викликаючи передачу даних праворуч ліворуч (див. гл.11).
OF (Overflow Flag) - прапор переповнення. Фіксує арифметическое переповнення, тобто перенос в/из старшого (знакового) біта при знакових арифметичних операціях. Як приклад: команда CMP порівнює два операнда
і воздействуте на прапори AF, CF, OF, PF, SF, ZF. Однак, немає необхідності перевіряти всі ці прапори по окремості. У сле- прикладі, що дує, перевіряється чи містить регістр BX нульове значення:
CMP BX,00 ;Порівняння BX з нулем
JZ B50; Перехід на B50 якщо нуль. (дії при ненулі)
B50: ... ;Крапка переходу при BX=0
Якщо BX містить нульове значення, команда CMP установлює прапор нуля ZF в одиничний стан, і можливо змінює (чи немає) інші прапори. Команда JZ (перехлд якщо нуль) перевіряє тільки прапор ZF. При одиничному значенні ZF, що позначає нульова ознака, команда передає керування на адресу, зазначений у її операнде, тобто на мітку B50.
Команда порівняння
Команда порівняння CMP порівнює два числа, віднімаючи одне з іншого. Вона не записує результат, але прапори стану установлює відповідно до результату. Ця команда змінює тільки прапори. У програмі команда порівняння використовується так само, як і команда вирахування; однак команди порівняння з заемом не існує. Порівняння з підвищеною точністю вимагає ледве більше зусиль, чим порівняння чи байтів слів. Фактично в цих випадках багато простіше використовувати команду вирахування замість команди порівняння. На рис.П4.11 показане порівняння пари 32=бітових чисел у памяті з використанням регістра AX у якості області тимчасового збереження. Це порівняння визначає, яке з чисел більше. Програма в результаті свого виконання встановлює коди умови. Прапор переносу визначає, яке з чисел більше: якщо прапор дорівнює 1, число VALUE більше.
Програма перевіряє два 32=бітових числа на рівність. Програма зберігає молодший результат, а потім комбінує його зі старшим, і в такий спосіб зясовує еквівалентність результату нулю. Команда OR описана в наступному розділі, а тут істотно те, що вона комбінує два значення так, що остаточне значення дорівнює 0 тоді і тільки тоді, коли обоє вихідних значення рівні 0. Результат цієї підпрограми порівняння - значення прапора нуля; якщо він дорівнює 1, числа рівні.
2. Створення розгалуження
Розглядаючи призначення команд умовного переходу випливає пояснити характер їхнього використання. Типи даних, над якими виконуються арифметичні операції й операції порівняння визначають якими командами користатися: беззнаковими чи знаковими. Беззнакові дані використовують усі біти як біти даних; характерним прикладом є символьні рядки: імена, адреси і натуральні числа. У знакових даних самий лівий біт являє собою знак, причому якщо його значення дорівнює нулю, то число позитивне, і якщо одиниці, те негативне. Багато числових значень можуть бути як позитивними так і негативними. Як приклад припустимо, що регістр AX містить 11000110, а BX - 00010110. Команда CMP AX,BX порівнює вміст регістрів AX і BX. Якщо дані беззнакові, то значення в AX більше, а якщо знакові - те менше. Переходи для беззнакових даних.
Будь-яку перевірку можна кодувати одним із двох мнемонічних кодів. Наприклад, JB і JNAE генерує той самий обєктний код, хоча позитивну перевірку JB легше зрозуміти, чим негативну JNAE.
Переходи для знакових даних
Команди переходу для умови дорівнює чи нуль (JE/JZ) і не дорівнює чи не нуль (JNE/JNZ) присутні в обох списках для беззнакових і знакових даних. Стан дорівнює/нуль відбувається поза залежністю від наявності знака.
Специальные арифметические проверки
Ще одна команда умовного переходу перевіряє чи дорівнює вміст регістра CX нулю. Ця команда необовязково повинна pасполагаться безпосередньо за командою арифметики чи порівняння. Одним з місць для команди JCXZ може бути початок циклу, де вона перевіряє чи містить регістр CX ненульове значення. Не поспішаєте поки заучувати ці команди напамять. Запамятаєте тільки, що для беззнакових даних є переходи по складаючись ниям дорівнює, чи вище нижче, а для беззнакових - дорівнює, чи більше менше. Переходи по перевірках прапорів переносу, переповнення і паритету мають особливе призначення. Асемблер транслює мнемонічні коди в обєктний код незалежно від того, яку з двох команд ви застосували. Однак, команди JAE і JGE будучи явно однаковими, перевіряють різні прапори.
3. Циклічні конструкції. Використання рег