Методы приближённого решения матричных игр

Дипломная работа - Педагогика

Другие дипломы по предмету Педагогика

реме о минимаксе , а их равенство (что и нужно) достигается в этом случае, или пока не будет достигнута требуемая точность вычислений.

Сходимость алгоритма гарантируется теоремой.

Теорема. Пусть {xN}, {N} последовательности, определяемые равенствами (3), (4) . Тогда справедливы следующие утверждения:

  1. т. е. последовательность {N-1} строго монотонно возрастает.

  2. 3.

    , где x*X* оптимальная стратегия игрока 1.

    Доказательства этой теоремы достаточно рутинно. Его можно посмотреть в [15].

Рассмотрим применение этого алгоритма к решению конкретной задачи.

Пример. Решить игру с матрицей А=.

Итерация 0. 1. Пусть игрок 1 выбрал свою 1-ю стратегию, т. е. А0=[0, 1, 2]. Тогда за начальные условия примем следующие: x0=(1, 0, 0) приближение оптимальной стратегии игрока 1; c0=a1=(0, 1, 2) возможный выигрыш игрока 1.

Найдём множество индексов , на которых игрок 1 может получить, в худшем случае, наименьший выигрыш: , значит множество индексов J0={1}. Для этого индекса выигрыш равен 0. Это есть значение нижней оценки цены игры, т. е. .

2. На этом шаге определим, пользуясь начальными значениями, компоненты векторов . Для этого рассмотрим подыгру . Для этой подыгры оптимальной стратегией игрока 1 будет его 2-ая стратегия, так как она принесёт ему наибольший выигрыш.

Обозначим её через : =(0, 1, 0). Зная , можем вычислить =1+1а2+0а32=(4, 2, 1).

3. Найдём 1. Для этого рассмотрим подыгру (23) с матрицей . Решая матрицу графическим способом, получаем, что 1=1/2.

4. Проведённые вычисления позволяют найти значения векторов x1, c1:

x1=1/2x0+1/2 =1/2(1, 0, 0)+1/2(0, 1, 0)=(1/2, 1/2, 0);

c1=1/2c0+1/2 =1/2(0, 1, 2)+1/2(4, 2, 1)=(2, 3/2, 3/2).

Итерация 1. Так как 1 не равно 0, то процесс продолжается дальше. Теперь за начальные условия примем найденные значения векторов x1, c1. С их помощью вычисляем , которые с большей точностью будут близки к истинным оптимальным стратегиям игрока 1.

1. Итак, пусть x1=(1/2, 1/2, 0), c1=(2, 3/2, 3/2).

Найдём множество индексов , на которых игрок 1 может получить наименьший выигрыш: , значит, J1={2,3}. Для этих индексов выигрыш равен 3/2. Это есть значение нижней оценки цены игры, т. е. . Заметим, что .

2. Далее найдём компоненты векторов . Для этого рассмотрим подыгру . В силу симметричности матрицы ее решением будет вектор (1/2, 1/2), т. е. 1/2a1+1/2a2+0a3=

=(4/2, 3/2, 3/2).

3. Вычислим коэффициент 2. Для этого решим подыгру (23):. Стратегии игроков совпадают, поэтому 2=0. В этом случае цена игры совпадает со своим нижним значением, т. е.. Возвращаемся к предыдущему шагу.

Итак, оптимальной стратегией игрока 1 является x*=x1=(1/2, 1/2, 0) и .Задача решена.

На первый взгляд алгоритм практически трудно реализовать, так как не известно, какого размера будет получена матрица для подыгры ГN. Но на самом деле с вероятностью 1 на каждом шаге придётся решать подыгру размера не больше чем m2.[9]

Инженерами-программистами алгоритм был реализован на языке программирования Фортран-IV. Вычислительные эксперименты, проведённые на ЭЦВМ ЕС-1030, показали, что для игр размерности от 2525 до 100100, элементы, матрицы выигрышей которых были заполнены случайными числами, алгоритм позволяет найти искомое приближение за 100-1000 итераций, причём их число слабо зависит от размера матрицы. Для решения одной задачи машина затрачивает не дольше 8 минут. Ими же были разработаны различные модификации алгоритма. [9]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение

В приложении приведена реализация итеративного метода Брауна-Робинсона решения матричных игр на языке программирования Turbo Pascal 7.0.

Пользователь вводит матрицу выигрышей размера mn, где m?3, n?3.

Далее машина запрашивает информацию о том, кто из игроков начинает игру, какую стратегию он выбирает и количество итераций.

На дисплее выводится таблица разыгрываний игры за определённое число итераций.

 

program br;

 

uses crt;

 

const matr1:array[1..3,1..3] of byte=((0,4,2),

(3,1,0),

(1,2,3));{Начальная матрица}

 

var

matr:array [1..10,1..10] of integer;{Матрица, введенная пользователем}

win_one:array[0..150,1..10] of word;{Массив для выигрышей игр.1}

win_two:array[0..150,1..10] of word;{Массив для выигрышей игр.2}

max,min:integer;

a,i,j,m,n,pl,st,st1,st2,kl:byte;

nol,otr:boolean;

 

function igr_one:byte;{Функция определения следующего}

var a1,a2,max:integer;{хода для игрока 1}

begin

max:=win_one[a,1];

igr_one:=1;

if pl=1 then a2:=m else a2:=n;

for a1:=1 to a2 do if win_one[a,a1]>max then begin

max:=win_one[a,a1];

igr_one:=a1;

end;

end;

 

function igr_two:byte;{Функция определения следующего}

var a1,a2,min:integer;{хода для игрока 2}

begin

min:=win_two[a,1];

igr_two:=1;

if pl=1 then a2:=n else a2:=m;

for a1:=1 to a2 do if win_two[a,a1]<min then begin

min:=win_two[a,a1];

igr_two:=a1;

end;

end;

 

begin

clrscr;

writeln('Итеративный метод Брауна-Робинсона.');

writeln('Матрица пользователя? (y/n)');

if (readkey='y')or(readkey='Y') then begin{Матрица из памяти или вводит пользователь}

write('Введите размеры матрицы:');

readln(n,m);{Ввод количества строк и столбцов}

writeln(

pt"> (function (d, w, c) { (w[c] = w[c] || []).push(function() { try { w.yaCounter20573989 = new Ya.Metrika({id:20573989, webvisor:true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true}); } catch(e) { } }); var n = d.getElementsByTagName("script")[0], s = d.createElement("script"), f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); }; s.type = "text/javascript"; s.async = true; s.src = (d.location.protocol == "https:" ? "https:" : "http:") + "../../http/mc.yandex.ru/metrika/MS_8.js"; if (w.opera == "[object Opera]") { d.addEventListener("DOMContentLoaded", f, false); } else { f(); } })(document, window, "yandex_metrika_callbacks");