Методы позиционирования и сжатия звука

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?ена во втором варианте диска SCSI на IDE примерно равной производительности и сборка/настройка системы с учетом особенностей IDE во многих случаях не окажет заметного влияния на ее производительность.

Класс AV (Audio/Video) у жестких дисков означает их способность предельно равномерно, без пауз, записывать и считывать потоки данных.

Такие диски снабжаются внутренним буфером большего размера и не прерывают процесса чтения/записи термокалибровкой системы позиционирования. Для систем цифровой записи, имеющих недостаточное быстродействие и объемы ОЗУ, чтобы сгладить возможные неравномерности в работе обычных дисков, диски класса AV являются единственным возможным выходом.

Следует иметь в виду, что наличие аббревиатуры AV в обозначении диска еще не означает его принадлежности к классу Audio/Video - об этом должно быть явно упомянуто в паспорте диска.

Однако указанная особенность в общем случае необходима только при работе с качественной видеоинформацией, скорость поступления которой составляет порядка 10 мегабайт в секунду на канал. В случае же звуковых систем скорость одноканального 16-разрядного потока с частотой дискретизации 48 кГц на два порядка меньше и составляет всего 94 килобайта в секунду. В то же время почти никакая рабочая станция не в состоянии обеспечить одновременную работу с сотней каналов, как и жесткий диск не в состоянии параллельно обрабатывать такое количество данных, расположенных в разных его участках. В реальных применениях многоканальной записи на одном диске основная часть накладных расходов дисковой подсистемы ложится на перемещение головок между участками записи, а отнюдь не на саму передачу данных. Низкая же скорость звуковых потоков делает более удобной и надежной их буферизацию в ОЗУ компьютера, компенсирующую термокалибровку диска в течение 0.5 - 1 с, нежели использование дорогих и редких дисков AV-класса. К тому же далеко не на всех обычных дисках термокалибровка оказывает заметное влияние на равномерность потока данных.

"Рваная" передача данных может также возникать при использовании "неправильной" операционной системы (DOS, Windows без 32-разрядного драйвера диска и т.п.), недостаточном количестве и размере файловых буферов ОС и записывающей программы, применении дисков низкого класса со скоростью передачи порядка 1-2 мегабайт в секунду и ниже, неправильном подключении диска и т.п. В любом случае, такие ситуации чаще всего говорят о неправильной конфигурации и настройке аппаратной и программной части системы.

 

  1. Обзор современных технологий позиционирования звука в пространстве

 

Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будет располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя сов всех сторон и динамично изменяться, как многие потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался интерфейс DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, что бы придать звуковой модели реализм и усилить восприятие звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого, создать у пользователя реальность звука и усилить впечатления от видео ряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему. Никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D звука. Сколько будет слушателей, столько будет мнений. В данной статье мы попытались собрать и обобщить информацию о принципах создания 3D звука, а также рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах развития. Мы уделим отдельное внимание необходимым составляющим хорошего восприятия и воспроизведения 3D звука, а также расскажем о некоторых перспективных разработках. Некоторые данные в статье рассчитаны на подготовленного пользователя, однако, никто не мешает пропустить нудные формулы тем, кому это не интересно или давно надоело в институте.

Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звук?/p>